flash中flash元件包括哪三种内部做好了动作,为什么出来之后从动作中间开始播放,flash元件包括哪三种内的运行时间像被锁定了一样

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阿里旺铺上的Flash怎样做
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  创建或打开文档及设置属性
  在 Flash 中工作时,可以创建新文档或打开以前保存的文档。在 Windows 中,可以使用&新建文件&按钮打开与上次创建的文档相同类型的文档。
  要设置新文档或现有文档的大小、帧频、背景颜色和其他属性,请使用&文档属性&对话框。也可以使用&属性&检查器来设置现有文档的属性。使用&属性&检查器可以轻松地访问和更改文档最常用的属性。有关&属性&检查器的详细信息,请参阅使用面板和&属性&检查器。
  可以将 Flash 模板作为新文档打开。您可以选择 Flash 自带的标准模板,也可以打开您以前保存的模板。有关将文档文件保存为模板的信息,请参阅保存 Flash 文档。
  在&首选参数&对话框的&启动时&部分中,可以选择选项以指定在启动 Flash 时该应用程序打开的文档:选择&新建文档&以打开一个新的空白文档;选择&打开上次使用的文档&以打开上次退出 Flash 时打开的文档;或者选择&不打开任何文档&以启动 Flash 而不打开文档。请参阅设置 Flash 中的首选参数。
  有关使用&开始&页创建新文档的信息,请参阅使用&开始&页。
  可以在工作时打开新窗口。
  要创建新文档:
  选择&文件&&&新建&。
  在&常规&选项卡上选择&Flash 文档&。
  要使用&新建文件&按钮来创建新文档(仅限 Windows):
  单击主工具栏中的&新建文件&按钮以创建与上次创建的文档相同类型的新文档。
  要打开现有文档:
  选择&文件&&&打开&。
  在&打开&对话框中,定位到文件或在&转到&文本框中输入文件的路径。
  单击&打开&。
  要在&文档属性&对话框中设置新文档或现有文档的属性:
  在文档打开的情况下,选择&修改&&&文档&。
  即可打开&文档属性&对话框。
  对于&帧频&,请输入每秒显示的动画帧的数量。对于大多数计算机显示的动画,特别是 Web 站点中播放的动画,8 fps(每秒帧数)到 12 fps 就足够了(默认的帧频为 12 fps)。
  对于&尺寸&,请执行以下操作之一:
  要指定舞台大小(以像素为单位),请在&宽&和&高&文本框中输入值。
  默认文档大小为 550 x 400 像素。最小大小为 1 x 1 像素;最大为 2880 x 2880 像素。
  要将舞台大小设置为内容四周的空间都相等,请单击&匹配&右边的&内容&按钮。要最小化文档大小,请将所有元素对齐到舞台的左上角,然后单击&内容&。
  要将舞台大小设置为最大的可用打印区域,请单击&打印机&。此区域的大小是纸张大小减去&页面设置&对话框 (Windows) 或&打印边距&对话框 (Macintosh) 的&页边界&区域中当前选定边距之后的剩余区域。
  要将舞台大小设置为默认大小,请单击&默认&。
  要设置文档的背景颜色,请单击&背景颜色&框中的三角形,然后从调色板中选择一种颜色。
  要指定可以显示在应用程序窗口上沿和侧沿的标尺的单位,请从右上角的弹出菜单中选择一个选项。请参阅使用网格、辅助线和标尺。(此设置还确定&信息&面板中使用的单位。)
  执行以下其中一项操作:
  只将新设置用作您的新文档的默认属性,请单击&确定&。
  要将这些新设置用作所有新文档的默认属性,请单击&设为默认值&。
  要将模板作为新文档打开:
  选择&文件&&&从模板新建&。
  在&新建文档&对话框中,从&类别&列表中选择一个类别,然后从&类别项目&列表中选择一个文档。
  单击&确定&。
  要在当前文档中打开新窗口:
  选择&窗口&&&新建窗口&。
  用&属性&检查器更改文档属性:
  取消选择所有的资源,然后选择&选择&工具。
  如果看不到&属性&检查器,请选择&窗口&&&属性&。
  单击&大小&控件可以显示&文档属性&对话框,并可以访问其设置。
  要选择背景颜色,请单击&背景颜色&框中的三角形,然后从调色板中选择一种颜色。
  对于&帧频&,请输入每秒显示的动画帧数。
  对于&发布&控件,单击&设置&按钮可以显示&发布设置&对话框,其中的&Flash&选项卡处于选中状态。有关&发布设置&对话框的详细信息,请参阅发布 Flash 文档。
  时间轴特效
  Flash 包含预建的时间轴特效,使您可以通过执行最少的步骤创建复杂的动画。可以对以下对象应用时间轴特效:
  图形,包括形状、组以及图形元件
  位图图像
  按钮元件
  注意:当您将时间轴特效应用于影片剪辑时,Flash 将把特效嵌套在影片剪辑中。
  使用元件、实例和库资源概述
  元件 是在 Macromedia Flash MX 2004 或 Macromedia Flash MX Professional 2004 中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。您创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。有关库的详细信息,请参阅使用库来管理媒体资源。
  每个元件都有自己的时间轴。可以将帧、关键帧和层添加至元件时间轴,就像您可以将它们添加至主时间轴一样。有关详细信息,请参阅使用时间轴。如果元件是影片剪辑或按钮,则可以使用动作脚本控制元件。有关详细信息,请参阅处理事件。
  实例 是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。
  在文档中使用元件可以显着减小文件的大小;保存一个元件的几个实例比保存该元件内容的多个副本占用的存储空间小。例如,通过将诸如背景图像这样的静态图形转换为元件然后重新使用它们,您可以减小文档的文件大小。使用元件还可以加快 SWF 文件的回放速度,因为一个元件只需下载到 Flash Player 中一次。
  在创作时或在运行时,您可以将元件作为共享库资源在文档之间共享。对于运行时共享资源,可以把源文档中的资源链接到任意数量的目标文档中,而无需把该资源导入目标文档。对于创作时共享的资源,可以用本地网络上可用的其他任何元件更新或替换一个元件。请参阅使用共享库资源。
  如果导入的库资源和库中已有的资源同名,您可以解决命名冲突,而不会意外地覆盖现有的资源。请参阅解决库资源之间的冲突。
  有关使用元件和实例的说明,请选择&帮助&&&如何&&&快速任务&&&创建元件和实例&。
  了解工作区概述
  Macromedia Flash MX 2004 和 Macromedia Flash MX Professional 2004 工作区由以下部分组成:一个舞台(可在上面放置媒体内容)、一个包含菜单和命令的主工具栏(用于控制应用程序功能)、多个面板和一个&属性&检查器(用于组织和修改媒体资源),以及一个包含工具的工具栏(用于创建和修改矢量图形内容)。有关工作区的详细信息,请参阅以下各部分:
  移动舞台视图
  使用时间轴
  使用帧和关键帧
  使用层
  关于主工具栏和编辑栏
  使用工具栏
  使用网格、辅助线和标尺
  使用面板和&属性&检查器
  您可以选择首选参数来修改默认 Flash 工作区。上下文菜单和快捷键为您提供了轻松浏览 Flash 创作环境的方式。特殊的工作区辅助功能提供了附加的快捷键,使您可以不使用鼠标即可浏览面板和对话框。请参阅以下各部分:
  设置 Flash 中的首选参数
  自定义键盘快捷键
  使用上下文菜单
  Flash 创作环境中的辅助功能
  使用导入的插图概述
  Macromedia Flash MX 2004 和 Macromedia Flash MX Professional 2004 可以使用在其他应用程序中创建的插图。可以导入各种文件格式的矢量图形和位图。如果您的系统安装了 QuickTime 4 或更高版本,则可以导入其他的矢量或位图文件格式。有关详细信息,请参阅导入矢量或位图文件的文件格式。可以将 Macromedia FreeHand 文件(版本 MX 或更低版本)和 Macromedia Fireworks PNG 文件直接导入到 Flash 中,并且保留那些格式中的属性。
  当导入位图时,可以应用压缩和消除锯齿功能、将位图直接放置在 Flash 文档中、使用位图作为填充、在外部编辑器中编辑位图、将位图分离为像素并在 Flash 中编辑它或将位图转换为矢量图。请参阅处理导入的位图。
  也可以将视频导入到 Flash 中。请参阅处理视频。
  有关导入 WAV (Windows)、AIFF (Macintosh) 和 MP3(Windows 和 Macintosh)格式声音文件的信息,请参阅处理声音。
  Flash 绘画和涂色工具
  Flash 提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可以用来对填充对象涂色。
  要象使用真铅笔一样绘制任意的线条和形状,您可以使用铅笔工具。请参阅用铅笔工具绘画。
  要绘制精确的路径,如直线或曲线,您可以使用钢笔工具。请参阅使用钢笔工具。
  要绘制基本的几何形状,您可以使用线条工具、椭圆工具和矩形工具。请参阅绘制直线、椭圆和矩形。
  要绘制多边形和星形,请使用多边星形工具。请参阅绘制多边形和星形。
  要象使用刷子涂色一样创建刷子似的笔触,您可以使用刷子工具。请参阅使用刷子工具涂色。
  在使用大多数 Flash 工具时,&属性&检查器会发生变化,以显示与该工具相关联的设置。例如,如果您选择文本工具,&属性&检查器会显示文本属性,从而可以轻松选择所需文本属性。有关&属性&检查器的详细信息,请参阅使用面板和&属性&检查器。
  当您使用绘画或涂色工具创建对象时,该工具会将当前笔触和填充属性应用于该对象。要更改现有对象的笔触和填充属性,可以使用工具栏中的颜料桶和墨水瓶工具或&属性&检查器。请参阅使用工具栏中的&笔触颜色&和&填充颜色&控件或使用&属性&检查器中的&笔触颜色&和&填充颜色&控件。
  在创建了线条和形状轮廓之后,可以用各种方式改变它们。填充和笔触应看作不同的对象。您可以分别选择填充和笔触来移动或修改它们。请参阅改变线条和形状轮廓的形状。
  可以使用对齐功能来让各个元素彼此自动对齐以及让元素与绘画网格或辅助线对齐。请参阅对齐和关于主工具栏和编辑栏。
  可以自定义工具栏以更改工具的显示。请参阅自定义工具栏。
  可以通过舞台上选定的对象来创建元件,或者可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容。您也可以在 Flash 中创建字体元件。请参阅&创建字体元件。元件可以拥有您能够在 Flash 中创建的所有功能,包括动画。
  通过使用包含动画的元件,您可以在很小的文件中创建包含大量动作的 Flash 应用程序。如果有重复或循环的动作,例如鸟的翅膀上下翻飞这种动作时,应该考虑在元件中创建动画。
  在创作时或在运行时,您还可以使用共享库资源向文档添加元件。请参阅使用共享库资源。
  将选定元素转换为元件:
  在舞台上选择一个或多个元素。然后,执行以下操作之一:
  选择&修改&&&转换为元件&。
  将选中元素拖到&库&面板上。
  右击 (Windows) 或者按住 Control 键单击 (Macintosh),然后从上下文菜单中选择&转换为元件&。
  在&转换为元件&对话框中,键入元件名称并选择行为(&图像&、&按钮&或&影片剪辑&)。请参阅元件的类型。
  在注册网格中单击,以便放置元件的注册点。
  单击&确定&。
  Flash 会将该元件添加到库中。舞台上选定的元素此时就变成了该元件的一个实例。不能在舞台上直接编辑实例 - 必须在元件编辑模式下打开它。您也可以更改元件的注册点。请参阅编辑元件。
  要创建一个新的空元件:
  确保未在舞台上选定任何内容。然后,执行以下操作之一:
  选择&修改&&&新建元件&。
  单击&库&面板左下角的&新建符号&按钮。
  从&库&面板右上角的&库&选项菜单中选择&新建元件&。
  在&创建新元件&对话框中,键入元件名称并选择行为(&图像&、&按钮&或&影片剪辑&)。请参阅元件的类型。
  单击&确定&。
  Flash 会将该元件添加到库中,并切换到元件编辑模式。在元件编辑模式下,元件的名称将出现在舞台左上角的上面,并由一个十字丝表明该元件的注册点。
  要创建元件内容,可使用时间轴、用绘画工具绘制、导入介质或创建其他元件的实例。
  创建完元件内容之后,可执行以下操作之一返回到文档编辑模式:
  单击舞台上方编辑栏左侧的&后退&按钮。
  选择&编辑&&&编辑文档&。
  单击舞台上方编辑栏内的场景名称。
  在创建新元件时,注册点放置在元件编辑模式下窗口的中心。可以将元件内容放置在与注册点相关的窗口中。当您编辑元件时,也可以相对于注册点移动元件内容以便更改注册点。请参阅编辑元件。
  创建文本
  您可以创建三种类型的文本字段:静态文本字段、动态文本字段和输入文本字段。所有的文本字段都支持 Unicode。
  静态文本字段显示不会动态更改字符的文本。
  动态文本字段显示动态更新的文本,如体育得分、股票报价或天气报告。
  输入文本字段使用户可以将文本输入到表单或调查表中。
  您可以在 Flash 中创建水平文本(从左到右流向)或静态垂直文本(从右到左流向或从左到右流向)。默认情况下,文本以水平方向创建。您可以选择首选参数使垂直文本成为默认方向,以及设置垂直文本的其他选项。
  还可以创建滚动文本字段。请参阅创建滚动文本。
  要创建文本,可以使用文本工具将文本块放在舞台上。创建静态文本时,可以将文本放在单独的一行中,该行会随着您键入的文本扩展,或将文本放在定宽文本块(适用于水平文本)或定高文本块(适用于垂直文本)中,文本块会自动扩展并自动折行。在创建动态文本或输入文本时,您可以将文本放在单独的一行中,或创建定宽和定高的文本块。
  Flash 会在文本块的一角上显示一个手柄以标识该文本块的类型:
  对于扩展的静态水平文本,会在该文本块的右上角出现一个圆形手柄。
  对于具有定义宽度的静态水平文本,会在该文本块的右上角出现一个方形手柄。
  对于方向为从右到左并且扩展的静态垂直文本,会在该文本块的左下角出现一个圆形手柄。
  对于从右到左方向并且固定高度的静态垂直文本,会在该文本块的左下角出现一个方形手柄。
  对于方向为从左到右并且扩展的静态垂直文本,会在该文本块的右下角出现一个圆形手柄。
  对于从左到右方向并且固定高度的静态垂直文本,会在该文本块的右下角出现一个方形手柄。
  对于扩展的动态或输入文本块,会在该文本块的右下角出现一个圆形手柄。
  对于具有定义高度和宽度的动态或输入文本,会在该文本块的右下角出现一个方形手柄。
  对于动态可滚动文本块,圆形或方形手柄会成为实心黑块而不是空心手柄。请参阅创建滚动文本。
  您可以在按住 Shift 键的同时双击动态和输入文本字段的手柄,以创建在舞台上输入文本时不扩展的文本块。这样您就可以创建固定大小的文本块,并且用多于它可以显示的文本填充它,从而创建滚动文本。请参阅创建滚动文本。
  在您使用&文本&工具创建了文本字段之后,可以使用&属性&检查器指明要使用哪种类型的文本字段,以及设置某些值来控制文本字段及其内容在 SWF 文件中出现的方式。
  设置垂直文本的首选参数:
  选择&编辑&&&首选参数&(Windows) 或&Flash&&&首选参数&(Macintosh),然后在&首选参数&对话框中单击&编辑&选项卡。
  在&垂直文本&下,选择&默认文本方向&使垂直方向自动成为新文本块的方向。
  选择&从右至左的文本流向&使垂直文本自动从右向左排列。
  选择&无字距微调&以防止对垂直文本应用字距微调。(字距微调依然可在水平文本中使用。)有关字距微调的详细信息,请参阅设置字符间距、字距微调和字符位置。
  要创建文本:
  选择&文本&工具。
  选择&窗口&&&属性&。
  在&属性&检查器中,从弹出菜单中选择一种文本类型以指定文本字段的类型:
  &动态文本&创建显示动态更新的文本的字段。
  &输入文本&创建用户能够输入文本的字段。
  &静态文本&创建不能动态更新的字段。
  以下只适用于静态文本:在&属性&检查器中,单击&文本方向&按钮(在第一行,在&斜体字&按钮的右边),然后选择一个选项以指定该文本的方向:
  &水平&选项使文本从左向右水平排列(默认设置)。
  &垂直,从左向右&使文本从左向右垂直排列。
  &垂直,从右向左&使文本从右向左垂直排列。
  注意:如果文本为动态或输入文本,则垂直文本的布局选项会被禁用。只有静态文本才能具有垂直方向。
  执行以下其中一项操作:
  要创建在一行中显示文本的文本块,单击您想让文本开始的地方。
  要创建定宽(对于水平文本)或定高(对于垂直文本)的文本块,可将指针放在您想让文本开始的地方,然后拖动到所需的宽度或高度。
  注意:如果您创建的文本块在您键入文本时扩展到越过舞台边缘,该文本不会丢失。要使手柄再次可见,可添加换行符,移动文本块,或选择&视图&&&工作区&。
  按设置文本属性中所述,在&属性&检查器中选择文本属性。
  更改文本块的尺寸:
  拖动它的调整大小手柄。
  要在定宽或定高和可扩展之间切换文本块:
  双击调整大小手柄。
  添加组件
  在从&组件&面板将组件拖到舞台上时,就会将编译剪辑元件添加到&库&面板中。如果编译剪辑元件位于库中,您也可以通过使用 UIObject.createClassObject() 动作脚本方法,在运行时将该组件添加到文档中。
  初级 Flash 用户可以使用&组件&面板将组件添加到 Flash 文档中,接着使用属性检查器或&组件参数&面板指定基本参数,然后使用 on() 事件处理函数来控制该组件。
  中级 Flash 用户可以使用&组件&面板将组件添加到 Flash 文档中,然后使用属性检查器、&动作脚本&方法,或两者的组合来指定参数。他们可以使用 on() 事件处理函数或事件侦听器来处理组件事件。
  高级 Flash 程序员可以将&组件&面板和动作脚本结合在一起使用,以便添加组件并指定属性,或者选择在运行时完全使用动作脚本来实现组件实例。他们可以使用事件侦听器来控制组件。
  如果在编辑了组件的外观后要添加该组件的另一个版本,或者添加共享同一外观的组件,则可以选择使用经过编辑的外观或使用一组新的默认外观来替换经过编辑的外观。如果替换了经过编辑的外观,那么所有使用这些外观的组件都会用默认的外观进行更新。有关如何编辑外观的详细信息,请参阅自定义组件。
  使用行为控制实例
  您可以使用行为来控制文档中的影片剪辑和图形实例,而无需编写动作脚本。行为是预先编写的&动作脚本&脚本,它使您可以将动作脚本编码的强大功能、控制能力和灵活性添加到文档中,而不必自己创建动作脚本代码。
  您可以对实例使用行为以便将其排列在帧上的堆叠顺序中,以及加载、卸载、播放、停止、复制或拖动影片剪辑,或者链接到 URL。
  此外,还可以使用行为将外部图形或动画遮罩加载到影片剪辑中。
  要使用行为控制影片剪辑,请使用&行为&面板将行为应用于触发对象(如按钮)。您需要指定触发行为的事件(如释放按钮),选择受行为影响的目标对象(影片剪辑实例),并在必要时指定行为参数的设置(如帧号或标签)。
  下表中的行为打包在 Flash MX 2004 和 Flash MX Professional 2004 中。有关嵌入视频行为的详细信息,请参阅使用行为控制视频回放。有关使用行为控制声音的详细信息,请参阅使用行为控制声音回放。
  选择/输入
  加载图形
  将外部 JPEG 文件加载到影片剪辑或屏幕中。
  JPEG 文件的路径和文件名。
  接收图形的影片剪辑或屏幕的实例名称。
  加载外部影片剪辑
  将外部 SWF 文件加载到目标影片剪辑或屏幕中。
  外部 SWF 文件的 URL。
  接收 SWF 文件的影片剪辑或屏幕的实例名称。
  卸载 Flash 影片
  删除使用&加载影片&行为或动作加载的 SWF 文件。
  要卸载的影片剪辑或屏幕的实例名称。
  重制影片剪辑
  重制影片剪辑或屏幕
  要重制的影片剪辑的实例名称。
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视频标签:动画基础知识
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视频课题:《动画基础知识》课例视频(一)
教学设计、课堂实录及教案:《动画基础知识》课例视频(一)
找准着力点,让课堂与趣味同行
&&《动作补间之滑板火柴人》教学设计
【教材分析】
《动作补间之滑板火柴人》是苏科版初中信息技术教材8年级《第8章 动画制作》第3节《制作基本动画》的内容。补间动画是Flash动画的精粹,分成形状补间和动画补间两种。由于动画补间和补间动画在说法上容易混淆,借鉴其他地区教材的做法,笔者将&动画补间&改称为 &动作补间&。
基于指导纲要的要求和对教材的理解,笔者对第3节《制作基本动画》的教学作了如下调整:
第1课时:动作补间;第2课时:引导线动画;第3课时:形状补间、动作补间与形状补间的比较。
本案例为第1课时&动作补间&,主要学习如何利用Flash制作动作补间,包括位置的变化、大小的变化、透明度的变化、旋转的变化等动画效果的实现。
【教学对象分析】
通过前一阶段的学习,学生已有的Flash知识与技能如下:了解了动画的原理、分类,认识了Flash的功能、窗口界面,并能用常见的工具绘制简单图形;在逐帧动画的制作过程中,了解了帧的概念、分类,掌握了帧的基本操作方法;了解了元件的作用,掌握了创建元件的方法。
初一的学生心智还不成熟,学习上缺乏自觉性,但对感兴趣的东西却乐于探索,争强好胜。所以,教师在教学过程中应从学生的兴趣入手,注意创设有效的教学情景以调动学生的学习积极性,尽可能让学生体验成功的喜悦。
【教学目标】
知识与技能:
1、了解&动作补间&动画的制作原理;
2、掌握&动作补间&动画的制作方法。
过程与方法:
1、通过教师讲解、学生探究、示例说明等多种手段帮助学生理解和掌握动作补间相关的知识与技能;
2、经历&动作补间&动画查错、纠错的过程,体验Flash动画查错、纠错的基本方法。
情感、态度、价值观:
1、 通过趣味动画实例,激发学生学习动画制作的兴趣;
2、通过示例分析,让学生体会制作前分析、明确方法的重要和必要性,培养学生动手前规划的良好习惯;
3、通过作品制作和评价,培养学生敢于创新的勇气,提升他们的审美能力和审美情趣。
【教学重点、难点】
重点:&动作补间&动画制作的原理和一般步骤;
难点:根据需求灵活使用动作补间。
【教学过程】
一、课前准备,动画欣赏
下发《火柴人大闹电脑桌面I》动画,让学生利用课余时间进行欣赏。
设计意图:提起火柴人,人们首先想到的便是大热的小小系列,但对于学生而言内容过于血腥、暴力。用动画《火柴人大闹电脑桌面I》导入,既避免了不良因素,又多了一份幽默与搞笑,而且大闹的是Flash窗口,与教学内容不谋而合。
二、大胆设想,引出课题
从时间轴(见图1)上,我们发现《火柴人大闹电脑桌面I》大部分场景是利用逐帧动画完成的。逐帧动画,由于一帧一帧绘制,所以有着巨大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。但正因为这一特点,决定着它的制作量大,输出的文件也很大。
设想:对于一些有规律的变化,例如动画中石头下落的场景,单看石头便是一个直线运动。当确定起始画面和结束画面后,中间状态能否由flash自动生成?
这就要用到补间动画,我们只需设置对象的初始和结束状态,由Flash自动将其余部分补充完整,出示下列动画:
图4& 逐帧与补间对比
两个图层均为相同的石头掉落效果:
Stone1图层为逐帧动画;
Stone2图层为补间动画。
利用这一方法,可以大大节约设计动画的时间。
补间动画分成动作补间和形状补间,今天我们便来学习动作补间。
设计意图:动画实例&&逐帧动画&&补间动画&&动作补间,设计环环相扣,自然流畅。通过逐帧和动作补间的对比,让学生体会到动作补间的优势。
三、元件复习,回顾旧知
(过渡)动作补间是基于元件的动画形式,所以我们先复习元件的相关知识。
1、元件的加入方法
&&& 如果说Flash动画就是演员在舞台上表演,那么 &&&&就是演员,&& &&&&&就是舞台, &&就是后台化妆间。
一个元件可以产生多个实例,修改实例&&& (影响/不影响)元件,修改元件&&& (影响/不影响)实例。
设计意图:动作补间的起始帧和结束帧加入的对象必须是元件,与元件相关知识与技能的掌握是学好动作补间的前提。通过复习,帮助学生回顾和梳理旧知,为本课的展开奠定了基础。
四、动画制作:滑板火柴人之入门动作&&平移
1、动画欣赏,提出问题
欣赏以下动画,思考需要几个图层?几个演员?
2、分析演示:补间制作三部曲
教师演示,说明动画制作步骤
步骤一:招聘演员&&创建元件
步骤二:演员登台&&回场景,在新图层确定起始和结束两个关键帧
步骤三:演员表演&&创建补间动画
步骤二是学生问题最多的步骤,他们常忘记回场景或忘记在新图层中制作补间动画。教师应强调:演员需在舞台上表演,场景才是舞台;每位演员都要求有自己的表演空间,需要新建图层。
步骤三是动画制作的关键,可采用如下方法:
(1)播放动画,发现问题:动画不连续;。
(2)类比说明:例如一个球从A点移到B点,我们必须&推一把&或者&踢一脚&,即人为给一个外力,而Flash也是如此;
(3)教师演示:单击第一个关键帧,在帧属性面板中选择补间为&动画&;
接着引导学生观察时间轴的变化。
3、学生练习
(1)参考下图,设计一个滑板火柴人形象。
图9&& 火柴人的人物形象示例
(2)实现滑板火柴人平移效果动画制作,完成的同学可以修改成进场或退场效果。
提示:修改前后两个关键帧实例的位置、大小、角度与透明度。
设计意图:
在上机实践时,学生常纠结于静态图形的绘制,导致真正需要巩固的知识与技能训练时间不足。滑板火柴人形象简单,学生不用化过多的时间在图形绘制上。这一形象虽然简单,但仍有很大的创作空间,图9中的示例就是老师收集的部分学生作品。
在讲解制作方法时,教师通过恰当的比方、形象的语言使得枯燥的制作步骤和制作注意点变得生动有趣,也更便于记忆。
四、动画制作:滑板火柴人之技高一筹&&平移+旋转
1、动画欣赏,提出问题
欣赏以下动画,思考需要几个图层?图层上各放置什么?
2、动画分析与演示
(1)分析并出示下图:
(2)演示:
第一步:学生小能手演示在原动画中加入球平移效果;
第二步:教师将动画修改成球平移加旋转的效果。
3、学生练习
(1)思考:在原先的动画中可加入哪些旋转的元素?
和同桌交流你的想法。
(2)在电脑上实现你的创意!
设计意图:旋转效果的加入,可考虑多种形式,如球的旋转、风车的旋转、棍子的旋转、滑轮的旋转等&&个性化的设计思路点燃了学生的创作热情,出现了不少有想法、有创意的作品。
五、课堂小结,总结归纳
1、本课你的收获是什么?
2、创建动作补间有哪些注意点?
结合提问出示补间动画制作三部曲和制作注意点。
制作三部曲:
步骤一:招聘演员&&创建元件;
步骤二:演员登台&&回场景,在新图层确定起始和结束两个关键帧;
步骤三:演员表演&&创建补间动画。
制作注意点:
&动&物和&静&物分置不同图层; 不同的&动&物分置不同图层!
设计意图:建构主义认为:&学习不是知识由教师向学生的传递,而是学生建构自己的知识的过程。&以学生谈收获的形式进行课堂小结,进一步帮助他们巩固所学知识,构建形成自己的知识体系。
六、自由创作,发挥创意
想想滑板火柴人还会发生哪些有趣的故事,请你当回小导演设计一场精彩的演出。
设计意图:土豆网有一句口号:&每个人都是生活的导演。&自由创作环节,学生天马行空地发挥自己的创意。&求知的兴趣比掌握知识更重要&,我们欣喜的发现学生对动画制作的热情已被点燃。
【教学再认识】
学生喜欢玩电脑,但不喜欢上电脑课,已成为当今信息技术老师的最大悲哀。如何让我们的课堂更吸引学生,让他们在轻松、愉快、和谐的氛围中自觉接受知识与技能?笔者在本课中做了尝试:
1、找准着力点,火柴人形象深得人心
本堂课的知识点并不多,但学生始终饶有兴趣学着、做着。首先,应该归功于火柴人形象的加入。第一、火柴人本身绘制简便,不需要特别的美术功底,简单数笔就可以勾勒出一个生动的形象。第二、正是因为火柴人绘制的简单,所以每个学生都有能力对火柴人进行个性化加工,加入富有个人特征的设计元素。
2、范例巧引领,打造创客空间
创客是指努力把各种创意转变为现实的人。中学生正处于芳华正茂的年龄阶段,他们追求个性,讨厌墨守成规、人云亦云,他们有激情、有想法,是创客的最佳人选。课堂上一开始的动画欣赏,让同学们意识到简单绘图也可以制作出彩的作品;制作课堂作品时,多个范例拓宽了他们的设计思路;动手设计前,学生间的交流进一步激起了创意的火花。&给学生一个机会,他们定会给你一份惊喜&,学生每人都有自己独到的想法,最后大量创意作品的涌现正是这句话的最好印证。
下课铃响了,学生们仍意犹未尽地继续着自己的作品,在老师的敦促声中,他们才依依不舍的关上电脑。作为教师的我很欣喜的发现:学习变成享受。学海无涯,以&乐&为舟,同学们正奋力地划向知识的海洋。
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