传奇盛世边寨怪物刷新离开检测范围以后会自动在刷新一只脚本怎么做

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[传奇脚本]
传奇开区了怎么设置BOSS刷出全服自动提示
TA的每日心情衰 13:52签到天数: 9 天[LV.3]偶尔看看II主题帖子积分
首先在D:\Mirserver\Mir200\Envir\Robot_def这个路径下的AutoRunRobot这个脚本里设置这样一段命令 “#AutoRun NPC MIN 120 @复古教主”意思就是120分钟执行一次这个命令。
你要30分钟的话把120分钟改成30就行了。然后需要再在这个路径里的 “RobotManage”这个文本里如果这样一段 [@复古教主] #if #ACT Param1 3 这个是刷在什么舆图。 后面的3就是盟重了 Param2 355 坐标X Param3 335 坐标Y MonGen 复古教主 1 1 刷出来的怪物名称,范围,数目
SENDMSG 1 土药的怪物复古教主已经刷新出来,这次会是什么呢.请玩家抓紧时间前往!晚了就被别人抢先咯~ 这个就是全服公告。
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我.......伤心
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祝你快乐无限!
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嘿嘿......哈哈......呵呵.....哟~呼
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我头有点疼
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呵呵我很开心~~~
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怎么回事!!!!
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能告诉我丫挺什么意思吗?赐教
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我把硬币抛向空中:如果正面朝上,就上MSN,如果背面朝上,就上QQ,如果硬币立起来,我就去自习。
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传奇服务端脚本命令
我有更好的答案
------常用命令-----#IF ;如果#SAY ;输出字符串#ACT ;执行命令结束命令结束对话------条件命令-----CHECKITEM 物品名 数量 ;检测当前人物所带物品及数量CHECKGOLD 数量 ;检测当前人物所带金币数量CHECKLEVELEX (&,&,=) 等级数 ;检测当前人物等级CHECKCREDITPOINT (&,&,=) 声望数 ;检测当前人物声望CHECKJOB (Warrior,Wizard,Taoist) ;检测当前人物所属职业CHECKHUM 地图名 数量 ;检测指定地图的玩家数量CHECKITEMW 物品名 数量 ;检测当前人物是否佩带指定物品CHECKDURAEVA 物品名 数值 ;检测当前人物所带矿物等物品的品质CHECKBAGGAGE ;检测当前人物的背包是否已满ONLINELONGMIN (&,&,=) 时长 ;检测当前人物在线时长CHECKCASTLEDOOR (损坏,开启,关闭) ;检测沙城城门状态CASTLEWARAY (&,&,=) 天数 ;检测上次攻城到现在的天数CASTLECHANGEDAY (&,&,=) 天数 ;检测沙巴克占领天数CHECKOFGUILD 行会名称 ;检测当前人物行会名称CHECKNAMELIST 角色名列表.检测当前人物角色名是否在列表中 CHECKGUILDLIST 行会列表.检测当前人物行会是否在列表中CHECKACCOUNTLIST 帐号列表.检测当前人物帐号是否在列表中CHECKIPLIST IP列表.检测当前人物IP是否在列表中CHECKACCOUNTIPLIST 帐号和IP列表.检测当前人物登录帐号与IP是否与列表中匹配CHECKNAMEIPLIST 角色名和IP列表.检测当前人物角色名称与IP是否与列表中匹配ISADMIN ;检测当前人物是否为管理员HAVEGUILD ;检测当前人物是否加入行会ISCASTLEGUILD ;检测当前人物是否为沙城成员ISCASTLEMASTER ;检测当前人物是否为沙城老大ISGUILDMASTER ;检测当前人物是否为行会老大ISNEWHUMAN ;检测当前人物是否为新人 CHECKSLAVECOUNT (&,&,=) 数量 ;检测当前人物所带宠物的数量CHECKSLAVELEVEL (&,&,=) 等级数(7) ;检测当前人物所带宠物的等级 CHECKEXP (&,&,=) 经验值 ;检测当前人物经验值CHECKPOSELEVEL (&,&,=) 等级数 ;检测当前人物对面人物的等级 CHECKPOSEGENDER 性别(男,女) ;检测当前人物对面人物的性别CHECKMEMBERLEVEL 类型 (&,&,=) 等级数 ;检测当前人物的会员等级 CHECKMEMBERTYPE (=,&,&) 类型数 ;检测当前人物的会员类型CHECKRENEWLEVEL (=,&,&) 转生次数 ;检测当前人物的转生次数CheckBagSize 数量 ;检测当前人物背包空格数CHECKDC (=,&,&) 攻击下限 (=,&,&) 攻击上限 ;检测当前人物攻击力的上限及下限值CHECKMC (=,&,&) 魔法下限 (=,&,&) 魔法上限 ;检测当前人物魔法力的上限及下限值CHECKSC (=,&,&) 道术下限 (=,&,&) 道术上限 ;检测当前人物道术力的上限及下限值CHECKHP (=,&,&) HP下限 (=,&,&) HP上限 ;检测当前人物HP值的上限及下限值 CHECKMP (=,&,&) MP下限 (=,&,&) MP上限 ;检测当前人物MP值的上限及下限值CHECKUSEITEM 物品位置 ;检测当前人物身上指定位置是否戴物品CHECKITEMTYPE 物品位置 物品类型 ;检测当前人物身上指定位置戴的物品是否为指定类型CHECKGAMEPOINT 活力值 ;检测当前人物活力值ISLOCKPASSWORD ;检测当前人物的仓库是否解锁PASSWORDERRORCOUNT (=,&,&) 次数 ;检测当前人物输入仓库密码错误次数CheckRangeMonCount 地图号 X Y 范围 (=,&,&) 数量 ;检测一个坐标范围内怪物数量CheckMonMap 地图号 数量 ;检测一个指定地图内的怪物数量CHECKMON 数量 ;检测当前人物所在地图内的怪物数量CHECKSKILL 技能名称 (=,&,&) 修炼等级 ;检测当前人物已学技能------功能命令-----MAP 地图名 ;将当前人物移动到指定地图MOVEMAP 地图名 X Y ;将当前人物移动到指定地图的指定坐标TIMERECALL 时间值 ;指定当前人物到达多少时间后被传回这里BREAKTIMERECALL ;中断指定人物达多少时间后被传回这里RECALLMOB 怪物名称 宝宝等级(最高为 7) 叛变时间(分钟) 是否自动变色(0、1)固定颜色(1-7);给予当前人物指定怪物为宝宝setautogetexp 命令 时间 经验 是否安全区(0为任何地方) 地图号(任何地图请不用填);指定当前人物在线泡经验(直接得到经验)GAMEGOLD (=,+,-) 数量 ;调整当前人物的元宝数量SETRANKLEVELNAME 封号 ;调整当前人物的封号ADDGUILDLIST 行会列表.将当前人物行会名加入列表DELGUILDLIST 行会列表.将当前人物行会名从列表删除ADLNAMELIST 角色名列表.将当前人物角色名加入列表DELNAMELIST 角色名列表.将当前人物角色名从列表删除CLEARNAMELIST 列表.清除列表内的所有信息HAIRSTYLE 数值 ;调整当前人物的发型CHANGENAMECOLOR 数值 ;调整当前人物的名字颜色CHANGEJOB 职业名称(Warrior,Wizard,Taoist) ;调整当前人物的所属职业CHANGEGENDER 数值 ;调整当前人物的所属性别ADDSKILL 技能名称 技能等级 ;给予当前人物添加指定技能DELSKILL 技能名称 ;删除当前人物的指定技能SKILLLEVEL 技能名称 (=,+,-) 技能等级 ;调整当前人物的指定技能为指定等级 DELNOJOBSKILL ;删除当前人物非本职业的所有技能CLEARSKILL ;删除当前人物的所有技能GAMEPOINT (=,+,-) 数量 ;调整当前人物的活力值CREDITPOINT (=,+,-) 数量 ;调整当前人物的声望点数SETMEMBERLEVEL (=,+,-) 等级数 ;调整当前人物的会员等级SETMEMBERTYPE (=,+,-) 等级数 ;调整当前人物的会员类型CHANGELEVEL (=,+,-) 等级数 ;调整当前人物的等级CHANGEPKPOINT (=,+,-) 点数 ;调整当前人物的PK点数CHANGEEXP (=,+,-) 经验值 ;调整当前人物的经验值CHANGEMODE 模式类型(1管理模式、2无敌模式、3隐身模式) 开关(1为开,0为关) ;调整当前人物的游戏模式CHANGEPERMISSION 权限等级 ;调整当前人物的权限等级KILLMONEXPRATE 倍率 有效时间 ;调整当前人物的杀怪经验倍率POWERRATE 倍率 有效时间 ;调整当前人物的攻击力倍率KICK ;将当前人物踢下线KILL 数值 ;将当前人物杀死,并设置杀死类型KILLSLAVE ;将当前人物的宝宝全部杀死CLEARPASSWORD ;清除当前人物的仓库密码RestRenewL将人物的转生次数复位为零,即未转生DELMARRY ;清除当前人物的结婚信息DELMASTER ;清除当前人物的拜师信息RENEWLEVEL 转次数 转后等级 0 ;将当前人物转生,并设置转生次数以及转生后人物等级跳到多少级SENDMSG 信息类型代码 %s信息内容%发送文字信息CLEARMAPMON 地图号 ;清除指定地图的所有怪物RESTBONUSPOINT ;清楚当前人物的属性点PARAM1 地图 ;NPC指定刷怪地图PARAM2 横坐标 ;NPC刷怪X坐标PARAM3 纵坐标 ;NPC刷怪Y坐标MONGEN 怪物名称 数量 时间 ;NPC刷怪命令+怪物+数量+时间------定义变量----- RANDOM 随机数 ;一般用在#IF语句中作为触发#IF机率EQUAL 变量名 数值 ;检测变量是否等于指定数值LARGE 变量名 数值 ;检测变量是否大于指定数值SMALL 变量名 数值 ;检测变量是否小于指定数值MOV 变量名 数值 ;给予变量赋于指定值INC 变量名 数值 ;给予变量加上指定值DEC 变量名 数值 ;给予变量减去指定值SUM 变量名A 变量名B ;将两个变量相加MOVR 数值 ;变量赋予小于指定数值的随机非负数&$STR(变量)& ;把变量转为字符串SET [变量名] 数值 ;定义变量RESET [变量名] 连续数字 ;连续将变量清零CHECK [变量数值] 数值 ;检测变量是否等于指定数值&$USERNAME& ;人物名称&$GUILDNAME& ;行会名称&$RANKNAME& ;行会职位名称&$LEVEL& ;等级&$HP& ;生命值&$AC& ;防御力&$MAXAC& ;最高防御力&$MAC& ;魔法防御力&$MAXMAC& ;最高魔法防御力&$DC& ;物理攻击力&$MAXDC& ;最高物理攻击力&$MC& ;魔法力&$MAXMC& ;最高魔法力&$SC& ;道术&$MAXSC& ;最高道术&$EXP& ;当前经验值&$MAXEXP& ;升级经验值&$PKPOINT& ;PK点数&$CREDITPOINT& ;声望点数&$GOLDCOUNT& ;金币数量&$GAMEGOLD& ;游戏币数&$GAMEPOINT& ;游戏点数&$HW& ;腕力&$MAXHW& ;最高腕力&$BW& ;背包重量&$MAXBW& ;最高背包重量&$WW& ;负重力&$MAXWW& ;最高负重&$HUNGER& ;饥饿程度&$LOGINTIME& ;登录时间&$LOGINLONG& ;登录时长&$DRESS& ;衣服&$WEAPON& ;武器&$RIGHTHAND& ;蜡烛&$HELMET& ;头盔&$NECKLACE& ;项链&$RING_R& ;右戒指&$RING_L& ;右戒指&$ARMRING_R& ;右手镯&$ARMRING_L& ;左手镯&$BUJUK& ;护身符&$BELT& ;腰带&$BOOTS& ;鞋子&$CHARM& ;宝石&$CASTLENAME& ;沙城名称
------服务器活动变量----- &$SERVERNAME& ;服务器名字&$SERVERIP& ;服务器IP地址&$WEBSITE& ;游戏网址&$BBSSITE& ;论坛网址&$CLIENTDOWNLOAD& ;客户端程序下载地址&$QQ& ;联系QQ号&$PHONE& ;联系电话号码&$BANKACCOUNT0& ;银行帐号信息&$BANKACCOUNT1& ;银行帐号信息&$BANKACCOUNT2& ;银行帐号信息&$BANKACCOUNT3& ;银行帐号信息&$BANKACCOUNT4& ;银行帐号信息&$BANKACCOUNT5& ;银行帐号信息&$BANKACCOUNT6& ;银行帐号信息&$BANKACCOUNT7& ;银行帐号信息&$BANKACCOUNT8& ;银行帐号信息&$BANKACCOUNT9& ;银行帐号信息&$GAMEGOLDNAME& ;游戏币名称&$USERCOUNT& ;在线人数&$DATETIME& ;当前日期时间&$GAMEGOLDNAME& ;游戏币名称&$HIGHLEVELINFO& ;最高等人物信息&$HIGHPKINFO& ;最高PK点数人物信息 &$HIGHDCINFO& ;最高攻击力人物信息&$HIGHMCINFO& ;最高魔法力人物信息&$HIGHSCINFO& ;最高道术人物信息
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游戏中为什么使用脚本游戏为什么会有脚本这个东西
游戏脚本策划主要干什么?脚本策划近几年逐渐被重视。越来越多的引擎,越来越多的游戏,对游戏脚本的定义和开发的支持,让脚本的功能越来越强大,也成为游戏策划开发游戏的利器之一。在介绍脚本策划之前,我有必要先解释一下什么叫脚本。通俗点说,脚本就是利用程序实现一个简单的循环。放在游戏中的具体例子就是:大家都知道,网络游戏中的练级场所会定时、定点刷新怪物。但这怪物是怎么刷新出来的?当然不是由GM上线刷新,而是利用事先设计好的脚本,系统将自动按时间和地点刷新怪物。而脚本策划所要做的,就是制作游戏中不同的脚本,比如上面提到的怪物刷新脚本、任务脚本等等。游戏脚本策划是策划团队中的“程序员”脚本策划一般需要有一定的编程基础,因为脚本本身其实就是一种程序。脚本策划的工作内容比较单一,属于偏执行方面的策划,是策划团队中的“程序员”,主要负责游戏中脚本程序的编写。脚本策划类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。因此游戏脚本策划必须要有编程功底,他的工作是任务等的脚本编写,以及管理程序提供的各种需要策划维护的脚本接口。脚本语言就是游戏世界得以运行的基石如果说开发语言是游戏程序得以运行的基石,那么脚本语言就是游戏世界得以运行的基石。一切剧本、图片、音乐、动画等皆是由脚本语言整合在一起并由程序解释执行的。所以可以说脚本是程序与剧本之间的桥梁,所以也是主程序与剧情负责必须共同掌握的部分。图示:
脚本是如何形成的?程序设计的本身拓展和设计越来越复杂,而且分划出不同的类型,同时在继承发扬中丢失着,底层的构架被越来越多的人所抛弃,程序的东西,让人望而却步,无法驾驭,而脚本就如程序管理员一样抓住程序设计本身一些最基本的构成思路和运行机理,是一种总结概括,把重点提炼,把相关归类,把过程简化,保留一般的规则。脚本简单地说就是一条条的文字命令,这些文字命令是我们可以看到的(如可以用记事本打开查看、编辑),脚本程序在执行时,是由系统的一个解释器,将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。因为脚本在执行时多了一道翻译的过程,所以它比二进制程序执行效率要稍低一些。各个游戏公司常用的脚本有:LUA和PYTHON有些游戏公司的脚本,是由公司程序员自己编写的一种开发工具。常用游戏脚本中,目前应用比较广泛的有几种,一个是LUA,一个是PYTHON。LUA脚本,在魔兽世界中发扬光大(后来的征途中好像也采用LUA脚本),好多游戏都开始接受并且学习这种脚本知识,以期能应用到自己游戏中,游戏脚本的好处就是,能够快速的调动一些游戏资源,利用自己手上的关键字段进行指挥,统领,运营部门最适用。lua脚本与python脚本对比分析1、两者的定位不同。python的定位在于自身的独立开发,即是说python定位于自己能解决所有的问题。lua定位在与其它的代码,尤其是C++代码进行相互配合的编译,单独的Lua本身没有任何的意义。2、站在解决问题的角度上看。python依靠自身越来越强大的库,让编程者能实现越来越多,越来越复杂的问题。lua本身则必须与其它的编译语言结合,才能解决问题。以C+++lua来举例。单独的C++,因为C++的复杂性,在其解决问题提供方便的同时,也给程序员带来了很大的麻烦,这些麻烦主要有两个方面:1,C++本身,特别是能用好C++,对程序员就来说就是一个很高的要求。2,在解决复杂问题时,C++程序结构的复杂性和逻辑实现的复杂性,给程序员对程序的改进和维护带来了很大的麻烦。而C++与Lua的结合,让C++可以只负责为lua提供各种基本的功能函数库,而Lua调用这些库来实现各种逻辑功能。这种分工可以让程序员将程序中的基本代码库和逻辑实现代码进行分离,使程序的效率和可维护有了很大的提高。所以,如果真的要站在解决问题的角度来对python和lua进行对比的话。实际上,是C++与python进行对比,而与lua无关。3、python与C++对比,我觉得python与C++对比的优势就在于其所提供的基本库,大大的降低了程序复杂度与可维护性对程序员本身的要求。比如,同样的功能,如果是C++来做的话,可能其程序员必须具备三年的经验,如果是python来做,而python又有解决问题所需要的库的话,一个具有一年程序经验的程序员可能就能完成了。但是,同样的,如果是C++与Lua结合来解决问题的话,可能就只需要半个高级程序员和一个只有c语言一年经验的程序员就可以了。半个高级程序员负责提供lua的函数库,另一个程序员,只需要用这些代码库实现逻辑就行了。综上所述,C+++lua的开发模式,和python源代码库开发+python脚本开发模式其实是一样的。但是站在程序员的角度上来说,C+++lua就更为简单一些,因为除去基本的lua解释代码外,C++可以为lua动态提供各种函数库。而python程序员则必须受制于python所提供的各种功能库。所以,如果解决一些具有普遍性和重复性的问题时,python是有优势的,因为有很多的代码可以不用重写,而C+++lua则必须重构。如果是解决一些非普遍的问题,如果python本身没有提供解决这些问题的库的话,python程序员,就必须走回C++的老路。
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