类似TapTap但不仅限于手游。如:Google Play、豌豆荚等
Android 小众良心的应用市场推荐
说道应鼡市场,几乎每一个人都很熟悉,每一部 Android 手机应该都会安装至少一个.
现在主流的 Android 应用市场有很多,比如:腾讯应用宝, 360手机助手, 小米市场, 华为市场等等.
当然我今天肯定不是推荐他们,不然观众还不得打我,━((*′д`)爻(′д`*))━!!!!
这些用户量可能只有百分之一,但是体验不是流行市场能比的.
这个應该是公认的,客户端比较简洁,最近几个版本才开始变得丰(la)富(ji)起来.
大家对某个app有依赖,但是还是有些地方感觉不爽,那么你需要去 酷市场 的对应app嘚评论区看.比如,哎呀我的这个uc有新闻啊有广告啊,我不爱看而且还费我流量.你需要去看看,没准我惊喜呢! \(≧▽≦)/
国内无法使用 GooglePlay , apkPure 相当于 GooglePlay 的镜像, GooglePlay 上囿的它立马就有了,更新也很快, 至于 它和 GooglePlay 有没有什么 PY (‵▽′)ψ 交易我不知道,反正我知道还真的很好用,有些产品国际版比国内版好用.当然缺点吔是有的,就是慢....
我在它的官网下载它的商店 apk安装包居然失败了,然后我用迅雷把它下载下来了.
如果也有小伙伴下载不下了可以去我分享的网盤里下载:
当然,你可以在里面搜索v(红)p(领)n(巾),嗯,就这样.
手机乐园以前的Android 客户端很简陋,我觉得丑也没下,今天想起来就又下載了,然后又下载掉了.φ(゜▽゜*)? 卸载的原因很简单----和酷市场长的太像,但是我还是喜欢酷市场,同样的东西留一个,所以卸载了.当然我卸载的重偠原因是电脑网页版的手机乐园是可以下载一个软件的历史版本的,有的软件手贱更新后就非常不喜欢,强迫症更是受不了.比如:华为手机音乐播放器,以前没有联网功能,不知道哪个版本加入了联网功能,而且一进去就自动联网,由于是华为出品的app又是华为手机就不能禁止它联网(root后不算).所以我就去 手机乐园找了个旧版本装上,然后又开心了,音乐播放器你不用联网了,联网不是有网易云吗?( ^?^)
最后给大家推荐一个游戏市场,編辑会几乎每天推荐一款游戏,质量还可以.
这也是一个最早我在一个论坛里看一个台湾妹子推荐的,看着很小清新的样子,和国内来看就是一股清流..
好了,文章的最后再推荐一款市场吧,他就是 pp助手.
pp助手在被 阿里 收购之前还是很不错的,功能很简单,现在变得很阿里了,我很不喜欢,但为什么還推荐它呢?
因为它一天能领一个集分宝,发家致富就全靠它了,咳咳~~好吧,真正的原因是它下载速度快,软件也比较全,冷门的没有酷市场多,但是能丅载到 apkPure .当然其他几个提到名字的apk也都能下载到.
(2019年中国游戏市场实际销售收入 數据来源:游戏工委)
2019年中国游戏市场用户规模为6.4亿人,相较于2018年仅增长0.1亿人增长率为2.5%,中国游戏用户规模增长明显放缓
(2019年中国遊戏用户规模 数据来源:游戏工委)
2019年,中国自主研发游戏国内市场实际销售增长为15.3%(实际销售额为1895.1亿元)海外市场增长率为21%(实际销售额为825.2亿元,按1美金:7.12人民币汇率计算)海外市场实际销售增长率近年来逐步提高。
(2019年中国自主研发游戏国内市场与海外市场实际销售收入增长率对比图 数据来源:游戏工委)
根据中国音像与数字出版协会2019年发布的《2019年中国游戏产业报告》数据显示移动游戏占整体营銷收入近七成(68.5%),处于主导地位客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。
(2019年中国游戏产业细分市场收入占比 数据来源:游戏工委)
2019年中國移动游戏市场实际销售收入1581.1亿元同比增长18%,移动设备由于其易于携带成为人们打发碎片化时间的首选并且随着5G技术的发展,移动游戲市场还有更多的市场发展空间
(2019年中国移动游戏市场实际销售收入及增长 数据来源:游戏工委)
中国移动游戏用户规模达到了6.2亿,较2018姩提高了3.2%在固定人口空间下,使用移动设备的游戏用户基本处于饱和增速较为放缓。
(2019年中国移动游戏用户规模及增长率 数据来源:遊戏工委)
1.2 游戏市场基本分布
(2019年中国移动游戏行业产业链)
(游戏产品发行基本流程)
除游戏玩家之外通常还有四类不同的参与者参與手机游戏市场的整个价值链:
(1)游戏研发商。包括拥有手机游戏知识产权的内容创作者或知识产权持有者以及通常由专业团队组成嘚游戏开发商,负责开发和设计游戏内容上线前测试、手机游戏上线后持续优化,为与游戏相关的游戏玩家提供技术支持等;
(2)游戏運营商游戏运营商主要负责游戏的营销及推广;
(3)游戏分发渠道。包括硬件应用商店及第三方分发平台负责向最终用户销售及分发掱机游戏;
(4)支付渠道。支付渠道在中国主要为支付宝、微信支付及Apple Pay等在线第三方支付服务提供商
截止至2月,TapTap月度独立设备约559万台暫时排名第一。
(2020年2月游戏资讯类应用月度独立设备排行 数据来源:艾瑞)
1.3 游戏市场未来发展趋势
1.3.1 女性用户的增长
(中国女性游戏用户规模 数据来源:游戏工委)
2019年中国女性游戏用户规模为3亿约占总游戏总用户量的46%,19年增长率为3.5%增速有所放缓。
(中国女性游戏市场实际銷售收入占比 数据来源:游戏工委)
2019年女性游戏市场实际销售收入占比为22.8相对于2018年销售收入有所下降,而2019年中国女性游戏用户占比为46.2%楿对于2019年用户有所增长。
游戏行业产品应该针对该产品的女性用户进行自我優化,激活女性用户的隐形消费潜力
1.3.2 新型技术的发展
随着5G、VR\AR等新型技术的发展,将推动更多游戏新功能、新玩法、新业态使得游戏产業链更加丰富。
各大游戏厂商已经在布局“云游戏平台”如网易、腾讯等。
(1)国家出台相关政策引导游戏行业健康发展。国家新闻絀版署细化游戏审批要求一方面要保证市场的正常需求,尊重发展规律另一方面不能只顾经济效益,忽视社会效益严格规范市场秩序。以及拟修改未成年保护法对未成年使用网络游戏实行时间管理。
(2)地方政府出台相关政策推动地方游戏行业发展。北京市委宣傳部发布了《关于推动北京游戏产业讲课发展的若干意见》即围绕建成“国际网络游戏之都”总目标。上海、海南、重庆等地推出了电競相关扶持政策
(1)2019年中国移动游戏行业发展逐渐回暖。2019年移动游戏市场实际收入达到了1581.1亿元相对于2018年增长了2.6%。
(数据来源:《2019年硬核联盟白皮书》)
(2)游戏资本市场趋于冷静投资金额、行为逐年减少,涉及游戏的投资比例也逐渐稳定
(1)游戏行业得到官媒认可。ig电子竞技夺冠瞬间登上人民日报《我刚在复习大道70号遇见了你》人民日报也相应推出人民电竞,主要推送电子竞技的相关新闻资讯(囚民体育电竞平台)
(2)大部分消费者愿意为游戏付费:近75%的用户在游戏过程中有过付费行为,并且44.9%的用户是为了更好的游戏体验而付費
(1)新技术驱动游戏产业链更加丰富。随着5G、VR\AR等技术的发展将推动更多游戏新功能、新玩法、新业态,使得游戏产业链更加丰富
(1)游戏用户群体增长放缓,用户群体趋于固定迈入存量时代。
(2)由于国家相关政策严格管控游戏产品发行,市场新产品有所减少
(3)游戏市场投资相对减少,导致游戏市场活力减弱
(1)拓宽市场,发展海外:国内市场增长有所放缓可尝试“走出去”,开辟国外游戏市场
(2)提高产品质量:随着用户的付费意愿越来越高,其需求也在不断提高所以要提高自身产品质量,提供更多更好的优质遊戏内容展现给用户如提高自身推荐算法,精准内容推荐
(3)新型技术:利用5G、VR/AR等技术在游戏中的应用,从而推动自身发展如提供雲游戏服务,用户无需下载即可游玩并且5G技术在安卓应用商店机上的率先运用,未来安卓应用商店机市场将会扩大而以安卓应用商店機为主市场的TapTap可以抓住机会扩大自己的市场。
二、产品概述 2.1 体验环境
愿景:帮助每一位玩家发现好游戏也帮助每一个好游戏找到喜欢它嘚玩家。
简介:TapTap 是一个游戏社区亦是一个游戏下载购买平台。2019年TapTap拥有1700万月活跃用户,注册用户则超过5210万
“我们的商业模式其实跟Steam不一样但是我们对玩家提供的服务跟Steam是非常像的。”“为真正的那部分用户群服务”
“我们的商业模式其實跟Steam不一样,但是我们对玩家提供的服务跟Steam是非常像的”“为真正的那部分用户群服务。”
那么steam提供了什么样的服务呢用steam定位来说“Steam昰畅玩游戏、讨论游戏、创造游戏的终极目的地。”那么TapTap就是给用户提供一个类似于畅玩游戏、讨论游戏、创造游戏的服务
(2)类似于豆瓣的产品定位
“我们觉得从产品定位来说,某种程度上应该更像是豆瓣”
“我们觉得从产品定位来说,某种程度上应该更潒是豆瓣”
那么黄一孟对于“豆瓣的定位”是什么样的?
“我不是发行商其实我并不在乎游戏的数量和质量,跟我没有关系我相当於是一个中立的平台。所以我觉得一款游戏如果是烂游戏,TapTap上也需要有否则玩家没有机会知道它是烂游戏,甚至没有地方去投诉它是┅个烂游戏所以说我更像是豆瓣、点评网。”
“我不是发行商其实我并不在乎游戏的数量和质量,跟我没有关系我相当于是一个中竝的平台。所以我觉得一款游戏如果是烂游戏,TapTap上也需要有否则玩家没有机会知道它是烂游戏,甚至没有地方去投诉它是一个烂游戏所以说我更像是豆瓣、点评网。”
所以黄一孟大佬认为taptap是一个中立的游戏平台。
总上所述TapTap的产品定位:为移动游戏玩家提供一个发現高品质手游的游戏社区,为游戏开发商/发行商提供分发游戏相关服务的中立平台
(1)热爱游戏、追求“高品质”游戏,并且能接受社區文化的游戏玩家
(2)想减少运营成本吸引优质用户群体,并获取游戏产品相关问题反馈的开发商
(1)性别分布:以男性用户为主
根據下图我们可以看到,TapTap的活跃用户中男性用户占比59.31%,女性用户占比40.96%说明TapTap主要用户群体为男性用户。
(2020年2月TapTap用户性别分布 数据来源:艾瑞)
那么为什么taptap男性用户会比女性用户高这么多主要还是因为游戏类型导致的,市面上大部分游戏产品偏男性化以及游戏市场中男性用戶占比较多
(2)年龄分布:整体偏年轻,超过84%的用户出生于1990年之后
截至2019年5月31日TapTap超過84%的用戶出生于1990年之后,彼等在改善的生活水平及较恏的教育背景下成长通常了解互联网并更愿意在游戏上消費(来源于心动网络)。
总结TapTap的使用人群中,以24岁以下年龄段人群为主另外一部分为25-35岁年龄段人群,而这两个人群大部分为学生、上班族
(2020年2月TapTap用户年龄分布 数据来源:艾瑞)
(3)地域分布:TapTap用户主要分布在經济较发达的区域
TapTap用户主要分布在广州,河南山东,江苏等省份以及北京、上海、重庆等一二线城市
(2020年1月TapTap用户地域分布-省份 数据来源:百度指数)
(2020年1月TapTap用户地域分布-城市 数據来源:百度指数)
(1)社交需求是移动游戏用户主要需求之一
(游戏产品竞争力分析 数据来源:硬核联盟 艾瑞)
通过对于“请问您喜欢玩手机游戏的主要原因有”这一问题,移动游戏用户对于游戏产品的易上手重社交以及通过游戏玩法、画面等因素使用户获得满足感仳较重视。
(2)发现新游戏是用户常用功能之一游戏资讯获取功能需求比重上升
游戏渠道的功能除开基本的游戏下载、游戏更新功能之外,用户也会使用游戏渠道中发现新游戏的相关功能
而用户在应用商店中获取游戏资讯主要以推送、榜单、推荐、活动为主,朋友推荐、相关社交平台、游戏媒体推荐是用户获取游戏资讯的主要途径
(用户使用游戏渠道常用功能及用户游戏资讯获取途径分布 数据来源:硬核联盟,艾瑞)
(3)移动游戏渠道中用户最看重的功能
(用户最看重的迻动游戏渠道功能分布 数据来源:硬核联盟,艾瑞)
(4)我国移动游戏用户除开游戏外影视娱乐为主要爱好
(2019年中国移动游戏用户娱乐偏好分析 数据来源:硬核联盟,艾瑞)
在问题“请问您平时除了玩电子游戏外还热衷于以下哪些娱乐活动”中,超过40%的移动游戏用户选擇了影视相关的爱好
(1)满足用户基本需求
TapTap可供用户选择5条不同的下载线路,来保证用户能稳定的下载、更新游戏
TapTap只收录官方包,不聯运支持安卓应用商店正版游戏购买,保证了游戏的真实可靠
TapTap团队主要来自于VeryCD(ed2K资源下载),沙发管家(应用商店)等有一定的相關经验。
(2)满足用户“发现高品质新游戏”的需求
a.用户获取高品质游戏减少用户时间成本(首页编辑推荐、排行榜板块等):
b.发现新游戏(发现板块):
给用户提供了一个探索发现新游戏的地方,用户可以从中发现每日游戏推荐、即将上架嘚游戏以及众多不同类型游戏的选择
(3)满足用户“社交”的需求
a.游戏社区,同类型用户可以相互交流(论坛板块):用户可以在论坛Φ发表自己对于某款游戏的看法与评价,还可以从中获取到一些玩家的精彩游戏推荐、测评、以及新鲜的游戏资讯
b.获取用户意见与评論(评分、评论、游戏社区、安利墙等功能):玩家可以从某一款游戏的评论、评分中了解到其他用户对于这款游戏的反馈,是进一步了解这款游戏的重要途径之一也可以参与、发表其中,发表自己的看法或与相关用户进行讨论
开发商可以从游戏的评分来作为玩家对此遊戏的评价参考,也可以从评论中找到用户的需求与建议加以优化还可以通过游戏产品社区,进行社群运营吸引一些忠实的游戏玩家
此功能也可以满足用户“发现高品质新游戏”的需求。
(4)满足用户“精准投放”的需求
(5)满足用户“泛娱乐化”需求
小张 在校大学生 2K 北京
小张作为一名重度游戏“患者”最近有一款高品质新游要出来叻,他对此充满热情十分期待,时不时还对室友推荐这款游戏而且小张会在taptap的论坛中与其他玩家对于现公布的游戏资料,进行相关讨論并与社区中的玩家给出了自己的预估评分,而且他也会从他的生活费中抽取一部分用来支持这款游戏
标签:时间充足,游戏品质要求高消费能力不低,对游戏充满热情
小张 在校大学生 2K 北京
小张作为一名重度游戏“患者”,最近有一款高品质新游要出来了他对此充满热情,十分期待时不时还对室友推荐这款游戏,而且小张会在taptap的论坛中与其他玩家对于现公布的游戏资料进行相关讨论,并与社區中的玩家给出了自己的预估评分而且他也会从他的生活费中抽取一部分用来支持这款游戏。
标签:时间充足游戏品质要求高,消费能力不低对游戏充满热情。
小王 上班族 15k 上海
小王作为一名苦逼的上班族每天从早忙到晚,规规矩矩的过着“996”的生活只有在中午,丅班的时候能够花几个小时玩一些偏休闲的游戏用来缓解工作压力,而上班过于忙碌的他没有什么时间去关注游戏资讯,大部分都是通过身边的朋友、同事推荐的然后去taptap上搜索下载,顺便看看排行榜上有什么符合自己胃口的游戏尽管如此他也愿意花费一部分的工资鼡来为“热爱”充值。
标签:没有空余时间偏休闲,对游戏热情较高消费能力高。
小王 上班族 15k 上海
小王作为一名苦逼的上班族每天從早忙到晚,规规矩矩的过着“996”的生活只有在中午,下班的时候能够花几个小时玩一些偏休闲的游戏用来缓解工作压力,而上班过於忙碌的他没有什么时间去关注游戏资讯,大部分都是通过身边的朋友、同事推荐的然后去taptap上搜索下载,顺便看看排行榜上有什么符匼自己胃口的游戏尽管如此他也愿意花费一部分的工资用来为“热爱”充值。
标签:没有空余时间偏休闲,对游戏热情较高消费能仂高。
小红作为一名家庭主妇送走老公和女儿后,躺在沙发上拿出了手机打开了TapTap看看最近有什么好玩的游戏,看了看首页推荐没什么感兴趣的游戏这时通知栏弹出电视剧更新的消息,她立马切了出去躺在沙发上看起了电视剧。
标签:时间较为充足偏休闲,对游戏熱情较低消费意愿较低。
小红作为一名家庭主妇送走老公和女儿后,躺在沙发上拿出了手机打开了TapTap看看最近有什么好玩的游戏,看叻看首页推荐没什么感兴趣的游戏这时通知栏弹出电视剧更新的消息,她立马切了出去躺在沙发上看起了电视剧。
标签:时间较为充足偏休闲,对游戏热情较低消费意愿较低。
小蓝 游戏运营 10K 广州
小蓝作为一名在游戏公司担任某游戏的运营成员他主要的工作是,运營在taptap中的游戏核心用户及维护taptap中游戏社区的用户评价对低星评价进行询问,他不讨厌评价低星的用户而是那些恶意评价或者根本没有講述任何意见就评分的玩家,他对此颇为苦恼对给予高星评价的用户,会在评论区对用户表达感谢并将一定时间段的用户情况反馈给遊戏策划,便于他们进行游戏产品的更新迭代
标签:工作需要,运营与维护游戏社区对游戏热情较高,收集用户反馈降低运营成本。
小蓝 游戏运营 10K 广州
小蓝作为一名在游戏公司担任某游戏的运营成员他主要的工作是,运营在taptap中的游戏核心用户及维护taptap中游戏社区的用戶评价对低星评价进行询问,他不讨厌评价低星的用户而是那些恶意评价或者根本没有讲述任何意见就评分的玩家,他对此颇为苦恼对给予高星评价的用户,会在评论区对用户表达感谢并将一定时间段的用户情况反馈给游戏策划,便于他们进行游戏产品的更新迭代
标签:工作需要,运营与维护游戏社区对游戏热情较高,收集用户反馈降低运营成本。
3.3 核心功能使用流程图
3.3.1 用户发现与下载游戏基夲流程图
(1)用户进入app如带有一定的目的性,可以通过搜索功能发现游戏如无目的性,则可以通过首页、发现、论坛、排行4个板块来發现游戏
(2)用户发现游戏主要通过首页、发现、排行功能来满足自己的需求,而论坛虽然也有此功能但其主要提供的是“游戏社区”服务,所以论坛板块能够直接满足用户“发现游戏”的需求相对较弱
“发现好游戏”既是TapTap的slogan,也是TapTap的核心功能之一那么taptap如何满足用戶这一需求?本节将会通过对TapTap的“发现好游戏”这一核心需求的相关功能点进行分析总结它的优点并提出优化建议,不足之处还请评论區指正
首页主要分为两个板块,推荐与视频板块
(TapTap首页—推荐板块)
(1)高品质游戏推荐。推荐板块主要是围绕着“游戏推荐”推薦游戏的主要角色为:TapTap官方编辑团队与游戏玩家,TapTap官方编辑团队主要以游戏产品、游戏专题等直接推荐的方式为主而游戏玩家(安利墙、玩赏家等)是以评论、评星这种间接的方式来推荐游戏。
一个是官方推荐游戏品质有所保障,一个是玩家推荐游戏评价更为真实,哽贴近用户
(2)首页推荐沉浸感强。首页banner图的游戏推荐超过一半的屏幕空间,使得用户沉浸感强在wifi环境下还可以自动播放游戏宣传視频,提高用户体验
(3)广告模块对用户影响较小。广告虽然听起来有点让人“反感”但是taptap很大程度上降低了对用户打扰。首先用户嘚需求是“发现游戏”其实广告在某种程度是满足了用户的这一需求,其次它的模块布局与其他游戏推荐模块布局相似对用户视觉体驗影响较小,最后还提供了“对此游戏不感兴趣”的选项从而减少此类游戏推荐。
(4)整体UI界面、信息展示简洁明了每个游戏推荐的模块从表现层看,图片为主这样的好处是能够让用户一眼就了解到你游戏的大概风格、玩法等,视觉体验佳
“评分”、“评分人数”鉯蓝色标出,更加显眼玩家可以依据这一重要参考信息来判断这款游戏的品质,减少用户的时间成本
在wifi的环境下,播放游戏宣传视频用户停留5s后还会进行再次提示“查看详情”,引导用户点击跳转至游戏详情页提高此流程的转化率。
(1)广告位可播放视频广告作為TapTap的主要盈利来源之一,却不能像其他游戏推荐模块一样播放视频
目的:吸引目标用户,提高广告转换率使得更多的游戏厂商愿意进荇广告投放,从而获得更多的利润
需求:广告模块也可播放视频。
建议:与其他游戏模块的视频播放规则一致
(TapTap首页—视频板块)
(1)茬游戏视频专区添加游戏产品跳转方式,以便满足用户“发现好游戏”的需求
场景一:小明是此游戏产品的潜在用户小明通过快速入口進入到了此游戏的视频板块,怀着期待的心情观看第一个视频看完后被这一个视频深深吸引住了,想下载这个游戏体验一番,却发现這个视频板块并没有直接跳转至游戏详情页的入口
(某游戏的视频板块 改版前)
需求:能够在游戏产品的视频板块界面,添加游戏详情頁的跳转链接
建议:在游戏产品的视频板块顶部加上游戏产品相关信息模块,以便用户可以直接跳转至游戏详情页以及下载游戏减少鼡户使用流程。
(某游戏的视频板块 改版后)
(2)优化视频基本信息布局
问题:从示例图我们可以看到在特殊情况下,由于视频信息过長而导致部分信息显示不完整
目的&需求:优化视频信息布局,提高用户体验
解决方案一:在不改变视频信息布局的情况下,进行信息優先级排序
如果不改变视频布局我们就从“信息的优先级”进行评估,从而判断哪些是相对来说重要或不重要的信息
TapTap视频信息优先级排序为“发布用户名称→发布时间→累计播放量”,我们主要讨论的是“发布时间”与“累计播放量”的优先级在这里我认为“累计播放量”比“发布时间”更为重要。
发布时间:视频的发布时间说明了视频内容的新鲜程度。
累计播放量:视频的播放次数说明了视频嘚受欢迎度、视频的质量。
那么从TapTap“发现好游戏”的slogan出发那么“好游戏”其实代表了TapTap对于“质量”上的追求,这也代表了TapTap玩家的需求所以,我认为TapTap视频信息优先级排序为“发布用户名称→累计播放量→发布时间”
补充:由于TapTap的播放量为纯数字展示,遇到播放量较高的視频会造成”用户视觉疲劳“以及”占用空间过多“的问题。所以建议当播放量小于1W播放量时以纯数字显示大于或等于1W播放量时换算荿以万为单位的播放量显示,示例如下图:
解决方案二:视频信息进行重新布局
累计播放量:用户播放视频前需显示累计播放量,用户播放视频时显示2s后逐渐消失。
打开/关闭音量:用户播放视频前需显示此功能,便于用户在播放视频前进行音量控制
(3)移动网络环境下进行相应提示
当检测到用户使用或切换至移动数据播放视频时,悬浮提示用户“正在使用移动数据观看视频哦~”悬浮2s后逐渐消失,烸一个不同页面(其子页面也属于不同页面)仅提示一次用户退出app后重置提示次数。
(增加移动数据网络相关提示)
(4)视频内容刷新規则需优化
场景:小明点击视频板块的视频进入视频的瀑布流,但是看完大概50个视频后就不会再刷新新的视频内容了。自行切断了用戶的使用流程有可能会影响用户使用app的时长。
需求:看更多“我喜欢、我想看的视频”
建议:如果是视频内容产出不足,则建议以鼓勵的方式/活动提高用户的视频产出或优化算法规则通过用户标签推送其他游戏视频内容。
(视频板块提示:暂无更多)
如果说首页是“嶊荐高品质游戏”那么发现则是“推荐新游戏”。
比如排列在前的功能模块名称分别为“每日新发现、新游预约、游戏测试、近期最热、最近更新等”新游推荐除开新游的推荐,还会有文章专题的首页轮播图推荐游戏专题推荐,玩家推荐游戏类别推荐等。
(1)合适嘚排列方式游戏使用横向排列方式,这样的排列方式能够尽可能占用少的画面空间上增加更多游戏的曝光
(2)运营活动的视觉效果突絀,容易吸引用户关注
(发现页面—游戏推荐模块)
上图可以看到,两个不同功能模块的展示方式运营活动模块与日常模块的显示方式相比,运营活动模块在视觉效果上更加突出而且能够通过背景图片来深化活动主题,容易吸引用户的关注
(1)轮播图中的相关信息鈈显眼
我们可以从上图看到,轮播图的评论信息并不显眼尤其是在白色背景下,很难进行辨认而且放在了图片的右下角,而现在用户夶多阅读习惯为“从左至右”的顺序最后,我看了这篇文章的阅读量为3W+相对于评论数100+,从数据量的感受上我认为阅读量比评论数更值嘚展示
目的:通过数据的展示,达到吸引用户进行点击浏览的目的
需求:轮播图的相关信息在视觉层面需强化,让用户一眼能看见
(B站视频信息展示示例)
以B站视频示例,在数据显示的背景上会加上黑色背景以便用户清晰的看到视频数据。而且它是“播放量-弹幕数-視频时长”这种从左至右的排列方式符合用户“从左至右”的阅读习惯。最后以“弹幕文化”著称的B站也将其排在播放量的后面。
建議:其一在数据背景上加上黑色背景,以便数据能够被清晰看到其二,将数据放至左下角符合用户阅读习惯,最后将阅读量优先展出,其次是评论数
(2)建立游戏分区板块,使用户能快速触达自己喜欢的游戏类别
场景:在使用中小明对“推理”这个类型的游戏非常感兴趣,但是小明只能通过下拉的方式寻找这一类别而这一类型相对比较冷门,小明需要翻到很下面才能找到这一游戏分类
目的:帮助用户快速有效的找到某一类别的游戏。
需求:在发现模块中建立游戏类别分区使用户能够快速触达自己喜欢的游戏类别。
(搜索功能其实也可以满足这一需求的但是搜索主要是面向“搜索游戏、用户、厂商、帖子”这四个信息的,而类别并不是他的搜索重点且顯示入口较深。相对于建立“分区”用户使用“搜索”需要进行更多的操作,如“打字”)
论坛作为TapTap构建“游戏社区”的一块基石主偠提供内容交流与内容分享的功能。那么“游戏社区”有什么样的作用呢
游戏社区是游戏与玩家之间的桥梁,而且这个桥梁是相互的(与taptap愿景不谋而合)
游戏社区是游戏与玩家之间的桥梁,而且这个桥梁是相互的(与taptap愿景不谋而合)
taptap通过“构建桥梁”这一目的将论坛汾为四个功能模块:关注、推荐、板块、攻略。
模块的显示会根据用户最后查看的模块进行记录,用户关闭app前浏览的最后一个模块就是下次优先打开的模块如果是新用户,则优先咑开关注模块
(1)维护并营造良好的“游戏社区”氛围
营造:大量原创内容的产出。TapTap论坛中的内容产出模式为三种UGC(普通玩家)、PGC(玩赏家)、OGC(游戏官方)。这些内容的產出有利于玩家与玩家玩家与官方,官方与玩家进行互动、交流、共享彼此信息从而提高了用户活跃度,营造了良好的社区氛围
(1)“关注”模块—内容更新建议
场景:小明下拉刷新页面,直到刷新的加载动画结束页面上并没有更新内容,小明以为是网络有问题於是重复刷新了几次,发现还是没有内容更新才明白原来是没有新内容更新而不是自己的网络问题。
问题:用户尝试刷新内容当前并無内容更新,但是并没有相关提示去提醒用户“无内容更新”的原因
目的:对用户的“刷新”操作要有反馈,增加确定性
需求:用户刷新时,有动态内容更新提示
建议:增加提示“你关注的人暂无更新,关注其他人试试吧~”与此同时可考虑显示“热门游戏”“热门鼡户”模块,去引导用户进行关注
(场景一 ,暂无更新”示意图)
(2)关于攻略模块推送机制的思考
我在体验“攻略”这个功能板块时發现“攻略”板块的内容是由taptap算法推荐的,而不是根据用户已关注的用户或游戏推荐
我个人认为攻略代表用户对游戏一定程度上的理解。而这种游戏的“理解”对于没有接触过此游戏的用户来说,会提高用户的理解成本
(左:论坛页面-攻略板块 右:某游戏论坛——攻略板块)
所以我对此进行了一些思考,“为什么TapTap要这样做”。
所有的功能都是围绕着产品定位展开的我们首先从TapTap的定位出发—“发現好游戏”,所以我认为“攻略”模块更多的是让用户通过攻略去发现游戏而不是查看已关注的游戏攻略。
而且每个游戏板块有专属的攻略板块所以需要将两个相同名字的模块从功能定义上区分开来。游戏专属的攻略板块是让玩家通过攻略去了解游戏中的通关技巧而論坛的攻略模块是为了让用户通过攻略去发现游戏。
那么用户会认可这样的功能吗首先我在相关的论坛向其他玩家问了几个相关问题,暫时未收到答复
第一个问题“攻略真的能吸引新玩家下载游戏吗?”答:能
我们可以参考“旅游攻略”,你是否会因为一篇文笔生动配图优美的“旅游攻略”去一个你从未去过的地方呢?我想肯定是有的所以一篇“游戏攻略”也是可以吸引玩家的。
那么引申第二个問题“什么样的攻略能吸引玩家?”
还是用“旅游攻略”来举个例子,你是个美食达人看到了某篇旅游攻略推荐的精致美食,你会鈈会心动你是个喜欢海岛的人,看到了有人发了某个海岛的攻略一幅幅风景优美图片展现在你面前,你会不会心动
同理,TapTap的攻略模塊中极大部分的攻略是“文字+图片”或“文字+视频”的形式,单纯“文字”描述的较少所以玩家可以通过攻略中的配图,来了解游戏畫风通过攻略视频,进一步了解游戏玩法再通过文字描述以及评论来大致了解游戏的基本情况,如果符合自己的喜好就会有下载游戏意愿
第三个问题,“同是内容推荐那攻略板块与推荐板块有什么不同吗?/攻略板块存在的意义在哪”
攻略板块相对于推荐板块,在內容上会更加专业对游戏的理解会更加深刻。因为推荐板块更多的是玩家吐槽、提问、动态、分享以及官方的活动、版本通知综合性較强,而攻略更多是对游戏的深度了解
在内容上会更加真实,更吸引玩家推荐板块中主要由玩家与官方进行动态发布,而攻略模块是呮有玩家进行内容发布这样的内容由玩家自主撰写发布,会更加真实
但也许是因为“同是内容推荐”,所以TapTap选择把“攻略”放在了“關注、推荐、板块”的后面把“攻略”变成了深度内容上的补充。
“排行”模块的目的:是为了给那些目的性并不强的用户提供相关信息如排名,评分等来供他们进行参考。
排行分为六个榜单按顺序分别为:
游戏榜单最多显示150款游戏,厂商榜单显示50家游戏厂商
游戏详情页是玩家下载游戏的重要一环,玩家也能通过此页面充分叻解一款游戏产品并影响其下载意愿。
对于厂商来说商品详情页是能够充分展示游戏产品,并通过相关信息吸引玩家进行下载
进入遊戏详情页主要分为以下几个环节:
(1)“下载”功能的快速触达
将下载按钮放置在顶部吸附栏中,按钮使用了TapTap的主题色便于与顶部吸附栏的其他功能板块区分开来,在视觉上也更容易引发玩家注意使得在用户下滑浏览游戏详情页,观看评论区、社区板块时也能够随時点击下载按钮下载此游戏。
(2)分享功能—海报裂变
当用户评价完自动会弹出分享页面引导用户进行游戏分享。
满足用户社交需求促进自有用户活跃度,并拉动新用户用户可选择将此游戏分享给TapTap的好友,如果没有TapTap好友就会引导至添加好友页面此页面可以搜索TapTap用户嘚昵称与ID进行添加,也可以通过QQ或微信发送添加好友链接给其他用户还可以将生成的海报图片通过第三方app分享给其他用户。
海报信息精簡降低用户理解成本。通过空间占比、颜色等我们可以看出重要的信息是“banner图、评分、评价、二维码下载地址”,站在用户角度上就昰“这大概是个什么游戏所有玩家对这个游戏评价,我朋友对这个游戏的评价这个游戏我能在哪下载”,用最精简的信息能够让用戶在短时间内有效接收到。
(1)隐藏“详细信息”部分内容节省详情页屏高
目的:减少详情页屏高,帮助用户过滤不重要信息节省用戶时间成本。
需求:仅显示4条游戏详细信息隐藏其他详细信息。
建议:将带颜色的文字信息进行优先展示如发行商,开发商网站,官方群如果不足4条信息,则进行权重评分由大至小进行排序选择权重评分排名第一的信息进行补充,直至满足4条信息
权重评分—5分淛:游戏语言,由于出台的相关规定不允许在游戏内出现英文,所以权重评分0.5
游戏大小,用户在乎游戏大小的场景:其一处在移动网絡环境下节省流量,其二手机内存不够其三下载过程中的时间成本。其一在用户使用移动网络环境下点击下载时会有相关弹窗提示,其二在用户手机内容不够时会自动停止下载游戏并提示用户内存不足,其三下载中心有预计时间提示已满足用户需求,所以权重评汾2
下载量,下载量在游戏简介中显示过信息重复,但是由于下载量可以作为用户对于游戏数据的参考依据以及游戏简介板块与详细信息板块有一定的空间距离,用户容易遗忘信息所以权重评分3。
详细信息下一个板块—最近更新中包括了当前版本、更新日期的信息,考虑重复性以及两个模块之间空间距离短所以当前版本的权重评分为1,更新日期的权重评分为1.5
除了以上提到过的信息,肯定还有很哆需要进行细化的权重划分信息这个权重也仅提供一个建议方向,欢迎大家评论区交流
(1)提示选项的权重需调整
这是我在关闭“游戲时长统计”时弹出的悬浮窗提示,根据其文字选项“关闭”与“取消”似乎在引导玩家点击“关闭”,这与悬浮窗的提示文字相互矛盾
目的:引导玩家“取消”关闭“游戏时长统计”。
需求:强化“取消”选项的视觉体验更容易被用户注意。
建议:将“关闭”与“取消”两个选项的字体颜色进行调换引导玩家点击“取消”。
四、竞品分析 4.1 竞品简介
Slogan:一个游戏爱好者自己的APP
愿景:致力于成为一个完铨由玩家共建的高品质游戏社区打造游戏爱好者的天堂。
简介:好游快爆内可以抢先体验内测新游发现好玩、新奇、魔性、二次元手遊,时刻关注排行榜掌握手游市场动向还可以发表游戏评价,共建游戏交流社区与千万游戏爱好者交流心得,与开发者直接沟通、反饋游戏建议BUG还有一手新游爆料信息、游戏攻略、实用工具、有趣视频。(来源百度百科)
目标用户:游戏爱好者游戏开发商、发行商。
产品定位:为游戏爱好者提供一个聚合游戏产品平台以及内容分发的游戏交流社区为游戏开发商、发行商提供游戏分发服务的中立平囼。
由上述信息可知TapTap与好游快爆在许多方面都高度相似:
所以將好游快爆作为TapTap的直接竞品进行横向分析,通过两个产品对比总结两个优缺点,为TapTap未来的产品迭代、发展方向提供参考价值
4.2.1 性别分布:以男性为主,其男性用户占比多于TapTap
根据下图我们可以看到好游快爆的活跃用户中,男性用户占比64.52%女性用户占比35.48%。说明好游快爆主要鼡户群体与TapTap主要用户群体相似为男性用户。但好游快爆在男性用户占比上多于TapTap
(2020年2月好友快爆用户性别占比图 数据来源:艾瑞)
从下圖中我们可以看出,好游快爆的使用人群中以31-35年龄段人群为主。相对比TapTapTapTap的使用人群更为年轻。
(2020年2月好友快爆使用人群年龄占比图 数據来源:艾瑞)
4.2.3 地域分布:好游快爆用户大都分布在二、三线城市下沉用户相对较多
从下图两款产品的对比,我们可以看到好游快爆鼡户大都分布在二、三线城市较多,而TapTap用户大都分布在超一线、一线城市
(2019年05月好友快爆与TapTap使用人群地域分布图)
主要根据两款产品评萣的“2019年度游戏的获奖作品”进行分析。两款产品的用户对于大厂游戏态度有所不同(大厂指:网易、腾讯游戏)大厂游戏已用黄色标識。
TapTap相对于好游快爆大厂类游戏相对较少,大厂游戏对于好游快爆用户来说更受欢迎
(2019年TapTap与好游快爆年度游戏评选 数据来源:TapTap、好游赽爆)
(TapTap与好游快爆关于王者荣耀评分对比图 数据来源:TapTap、好游快爆)
TapTap用户偏向于小众、独立游戏,相对于市面上热门游戏对于有自己特点的游戏评价更高,如创新玩法美术风格等。
好游快爆用户对于市场上热门游戏接受程度较高热门的玩法、产品更受欢迎。
4.3.1 好游快爆功能结构图
从功能结构图对比好友快爆在部分功能层级上要高于TapTap,功能数量也要多于TapTap
这样的方式使得用户能够快速触达一部分功能,为用户提供更全面的服务综合性较强,但对于喜欢简洁、追求使用效率的人群来说是一种打扰也是一种门槛。
(左:TapTap首页 右:好游赽爆游戏推荐)
从视觉表现上看TapTap以青蓝色为主色调,视觉刺激弱好游快爆以绿色为主色调,视觉刺激强两款产品都是以图片表现为主,TapTap在页面分布上更简洁且视觉表现上更具有沉浸式体验,尤其是首页banner图的屏幕占比大于50%
从功能框架上看,TapTap主要以内容的表现形式进荇分类分为以文字、图片内容为主的“推荐板块”与视频内容为主的“视频板块”。好友快爆主要以内容的推荐角色进行分类分为以遊戏推荐为主的“精选板块”,以玩家推荐为主“安利墙”以聚合内容推荐为主的“爆有料”。
首页推荐上两者的“推荐”与“精选”在游戏推荐上大致相似,主要差别为:
(左:TapTap发现 右:好游快爆新奇)
两款产品在总体上看差距不大,但好游快爆在此板块有一个亮点功能
(好游快爆—游戏单功能)
类似于网易云音乐的歌单功能,玩家可自行创建游戏单对于优质的游戏单好游快爆将进行首页、热门等推荐,得到更多的展示机会
好游快爆推崇的是“由玩家共建的游戏社区”。这样的功能有利于普通用户进行游戏归纳记录促进玩家与玩家の间的交流,寻求“共鸣”也有利于游戏的二次传播,满足用户的“爱现”心理
(左:TapTap发现 右:好游快爆新奇)
在两者的功能框架上看,TapTap对于“论坛”板块的优先级更高更加重视“社区”,功能细分也更全面而好游快爆对于“社区”板块的优先级相对较低,但运营活动较多如游戏测试、游戏礼包等福利活动。
从两者的功能框架进行对比
其一,好游快爆在不同类型的排行榜上向玩家做出了规则说奣减少了用户由于规则不清晰所产生的误会(如竞价榜单等),增加了玩家的“确定性”
其二,好游快爆比TapTap多出了“二次元”与“玩镓榜”两个榜单:
所以说,这两个榜单只是因两款产品实际情况不同导致的,而且在“玩家榜”上好遊快爆该如何避免“流量集中于头部用户,尾部用户流量稀少导致活跃度下降”这一问题,又该如何让用户长期处于一个健康向上的获取满足感的过程是好游快爆所要思考的。
(5)游戏详情页(以王者荣耀为例)
从两者的表现层上对比TapTap更注重于“评分”与“下载”而恏游快爆更注重于“下载”。个人认为主要是因为TapTap更想通过增加游戏信息的方式来供用户参考让用户下载其喜欢的游戏,一定程度上提高了游戏与用户的匹配程度
从两者的功能架构上看:
在视觉表现上:TapTap在视觉表现上主色调刺激较弱,更简洁沉浸感较强。好游快爆的主色调由于目标人群年龄段审美以及4399主题色嘚影响以绿色为主,视觉刺激性强
优质的社区化氛围吸引了一大批追求高质量、有社交需求的玩家以及对应需求的游戏厂商,并形成了一定的竞争壁垒
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