ip时代大学生如何让游戏为IP服务

新时代的IP开发:告诉你什么是工业化的IP管理流程
[摘要]一个超级IP的打造并非一个好的创意就行,而是需要一整套体系化的工业流程。
腾讯科技精选优质自媒体文章,文中所述为作者独立观点,不代表腾讯科技立场。文/程震 (微信公众号:草点娱乐) 上一篇文章给大家解构了高质量IP的组成要素。我们可以通过解析IP的内核,来识别真正具有价值的IP,但即便懂得了识别,不会玩或者玩坏了的人也大有人在。当年收购了《铁臂》和《喜羊羊和灰太狼》的香港上市公司意马国际,最后就以变卖IP破产告终。 在进入IP运营的流程之前,第一步是进行IP开发的全盘设计,尤其在高喊泛娱乐口号的移动互联网时代,不论是新IP开发还是IP改编,都需要一套针对中国市场特点和新时代受众口味的IP运营方法。制片人中心制说到IP开发,那就不得不向全世界IP运营的典范美国好莱坞看齐。好莱坞商业化成熟,整个市场趋于理性,与国内以导演为中心不同的是,内容制作环节是由制片人中心制来管理,由制片人掌握好莱坞工业链条总开关。从剧本挑选、项目组搭建,到明星的打造,选用和形象出现,到每一部场景展示,制片人要在每一个细节进行控制。历史上的好莱坞也经历了演变,从早期的导演中心制()、导演单元制(),到总制片人中心制()和制片人单元制(),制片人中心的模式才初具雏形。这跟美国和好莱坞的整体社会经济状况发展也有很大关系。20世纪初的好莱坞,逐渐面临电影制作的工业化分工不断加强、制作成本不断提升,以及美国经济逐渐乏力的困境。1924年米高梅合并成立后的制片总监Irving Thalberg开创了真正的制片人中心制,成为影响了好莱坞的伟人,也让全新的米高梅成为自年连续15年市场第一的电影公司,而且是第一个以制片人为绝对中心的电影制片厂。他以自身总制片人的管理职责为核心,逐渐建立了细化分工的制片人管理团队,在保证影片艺术价值的同时保证影片的理性支出,为好莱坞现代项目制片人中心制的确立,奠定了良好基础。中国的现代影视行业历史约30年左右,尚处早期。当下中国的文化产业,与好莱坞产业演进前的早期发展惊人类似,仍处于导演中心制,所以作品都是走艺术、情怀或者喜好路线,产业还没有进入工业化商业运作的制片人中心制,因此缺少很多产品开发的商业逻辑思考。随着一个时期的经济发展到达一个新高度,历史文化艺术必将迎来大爆发,比如唐宋的繁荣、欧洲的文艺复兴、美国的镀金年代。镀金年代之后好莱坞的高速崛起,初期也是导演中心制,后来形成产业演进到了制片人中心制,好莱坞的历史向我们证明,随着资本和资源的不断配置、大浪淘沙,整个影视产业也必将迎来工业化,制片人中心制也终将到来。作品商业化是保证整个产业良性循环,做大做强的基本保证。如何打造真正的IP?制片人中心制的核心,就是所有作品都要以市场为导向,以商业逻辑和投资回报做考量。中国很多作品缺少最基本的商业逻辑,别说大量上线就消失的烂片,就连火了一把的大片一般也只是昙花一现。这种先天劣势,导致IP衍生产业的价值拓展非常有限,即使轰轰烈烈地进行了一把商业变现,也会因为缺乏长久的力无以为继。(草点娱乐的IP开发流程示意图)如何打造真正的IP?我们结合与好莱坞、日本合作的IP开发和制片管理经验,希望能与大家探讨出一套适合当今中国的高互动性操作理念,而且以IP运营手册去管理整个流程。IP开发的流程,简单点说,就是以制片管理统领全局的商业化战略规划。IP开发的4核心点: IP筛选、商业定位、跨媒介互动设计、长期运营。1.IP筛选主要从IP是否具备打造潜力去判断,或者发现好的IP创意后,去设计构建一个完整的可常青的IP设计。从表现形式的极致、故事构架的引人入胜、具备普世元素的世界观、和具备长期生命力的价值观四个方面判断。这是一切超级IP的根本,已经在本系列文章的第一篇详细探讨,请参阅,这里不再冗述。2.IP的商业定位商业定位是成本最低,风险控制效果最好的一个环节,却往往在国内被忽视。大家都知道该做定位,但实际执行得却不尽人意,尤其在动漫领域基本没有严谨的商业化规划。IP商业定位,即针对作品对应的人群特征,开发相应的价值观、世界观、故事设计、艺术风格和流行元素等,为媒介互动设计做好准备。在这一环节,观众是最核心的维度,说俗点就是:对什么人说什么话,怎么从目标的人群身上赚到钱。国内大多数所谓IP并未实现预想中的价值,主要就是因为缺少商业定位:受众是谁,受众有多大,受众背景是什么,他们想要什么,怎么触及他们,怎么让他们买单,他们消费能力有多强。商业定位清楚了,该投资多少,多少回报基本有个范围。别说打造IP,打造品牌也必须思考商业定位,产品设计必须和人群定位准确匹配,由此才能设计美术风格和故事框架,设计音乐等艺术风格,以及多种媒介形式之间的互动。比如大量的二次元定位动漫,他们的人群受众其实非常小,人群消费能力更是有限,能赚钱才是奇迹。比如《魁拔》的动画电影拍了三部,花了很大力气设定了一个晦涩世界观,非常酷炫但只有成人才能看懂。然而,主角却是一个12岁的二次元造型,希望吸引二次元人群。最后结果是成人一看海报就没兴趣,进了影院的初中和小学生又难以看懂。酷炫的设定,精美的画面,还需要准确的商业定位才可能变现。找不到特定受众的关键点,什么类型的观众都要覆盖,什么题材和元素都想囊盖,对于作品而言也是致命的。曾被包括影迷和电影公司老板在内寄予厚望的《横冲直撞好莱坞》,最终票房不到3亿,和投资方预计的10亿票房相差甚远。问题还是主要出在前期商业定位上。影片标题让人觉得是好莱坞式大片,但是被黄晓明、赵薇和佟大为吸引进入影院的人群基本是在二三线甚至更低级的城市人群,看到的是难以理解的美式笑话,以及美剧观众才认识的美国二线明星:括《破产姐妹》里的 Max ,《生活大爆炸》里的 Howard。反之,喜欢这些美剧的观众总体上是对作品更挑剔的一线城市高品位人群,对于本土明星主演的电影更本不感冒。最后两个人群都不买账,可见影片的人群定位是很混乱的。公路喜剧片虽然是这两年本土观众最受欢迎的电影类型,《泰囧》、《分手大师》、《心花路放》等高票房影片也是这类影片精准定位的典范。然而商业定位的不精准,导致影片内容设计和人群定位的错位,并不接地气的海外范儿让其错失市场,就算制作和宣发团队遥遥领先,且在最热门的暑期档上映,定位失误也让其惨淡收场。网剧市场一片红火,其实不乏商业定位精准的良好范例。和电视剧电影项目不同,网剧制作团队资金和人才都有限,因此作品必须紧紧抓住观众的需求。《万万没想到》网剧系列的成功,在于对互联网网剧收视人群的精准把握。这部分人群大部分是18-25岁的男性为主,喜欢广泛的社会题材和自黑自嘲的表达方式。他们喜欢有创意的碎片化内容和快节奏叙事,以及对于艺术风格的接地气要求等等精准定位,决定了这部剧采用70%的男性主角、古今双拼的题材。真正做到了以受众人群的视角出发,把握住了当下互联网上自嘲自黑、戏谑搞笑的屌丝文化。但光有好的商业定位,也不保证就是一个好的IP。从IP创意分解的角度来说,《万万》虽符合IP表层流行元素的要求,把呈现形式坐到了极致,但如果从一个超级IP的角度去判断,也会发现这个作品现阶段在普世元素、价值观的设计上比较欠缺,更多是一个号召力强的品牌。但因为网剧过于注重碎片化的搞笑,并未触及IP开发的核心,长远来说,电影等多种媒介形式的开发可能受限。3、跨媒介互动设计IP开发前期就需要为网剧、电视剧、电影、游戏、出版物、社交、衍生产品,甚至地产和教育等多种媒介形式留出充足的创作余地,做好衍生品和商业化收入模式的前期规划,保证IP的长期衍生能力。新时代IP尤其需要具备超强的传播能力,要在社交媒体、移动游戏、短视频间相互互动,将内容(IP)产业链延伸至更多的商业变现途径。国内的IP跨媒介互动设计有三大误区:第一,跨媒介互动设计滞后。国内大多数作品都是在推出之后,反响不错的情况下,才会把IP授权给游戏公司来开发游戏。但由于前期开发时并未考虑游戏设计以及内容互动,会出现游戏上线后长期无法持续盈利的情况。这一点最好的比较就是《花千骨》和《琅琊榜》。花千骨的游戏比琅琊榜成功很多,很大原因就是跨媒介衍生设计前置。花千骨在剧集上线之前就已经和游戏公司一起讨论游戏的衍生运营,并且从作品本身市场定位出发,核心观众年龄和游戏玩家年龄重合,观众基数极其大,所以刚上线便立即成为爆款。琅琊榜的核心观众年龄偏高已然注定了临时授权的游戏难以上榜。第二,互动设计的层级只停留在IP最表层展现形式,更像是品牌形象授权。很多游戏公司逐渐发现,花了很大代价够买了IP授权,但是上线后出现扑街的状况,或是排行榜1个月之后就无法延续量和充值量,主要原因是游戏内容和剧集内容本身没有互动。IP持有者通常很多时候并不重视游戏的内容和游戏玩家的粘性。国内有太多游戏授权,仅仅是换了IP主角的形象直接上线,依赖渠道推一个换了皮的老游戏。就连神剧《万万没有想到》也滑铁卢,由于核心粉丝群大以及蓝港渠道推广得很到位,游戏刚上线是爆款,但是一周之后就已然榜上无名。内容上和网剧的发展没有互动并且玩法无创新得情况下,难以获得用户付费率以及粘性。第三,跨媒介互动的核心在于价值观。互动并不代表不同媒介内容需要高度重合,而是在不同媒介上作出自己的创新同时保留IP最核心的价值观。故事和形象很难在不同媒介保持完全一致,但IP的价值观和精神却是无形也是可以被保留的。这点上最近很成功的例子莫过于美剧《行尸走肉》的游戏授权。从2012年开始,《行尸走肉》和不同的游戏公司合作授权了20多款手游和端游,有18款Metascore评分都在80分以上。最近推出的《无人之地》,又是四周下载量破400万,以及IOS上80%给出五颗星的评分。可谓是专家评分、下载量和用户满意度都是业界的首领。《行尸走肉》的IP持有者AMC和各游戏公司做到了最大的资源共享,并且不局限双方内容的创意。当很多游戏都尝试重复讲述、还原原作的情节,而AMC坚持不效仿重复原作,他们更希望用另一种方式去还原原作剧集的主题和氛围。这样也赋予了游戏独立于剧集本身的生命力。4、IP的长期运营每一个IP进行全方位、全流程、多媒介商业定位和互动设计后,都可形成详细的IP运营手册,在好莱坞一般叫做Bible,这是制片人中心制的核心。IP在创作和制片过程中,会有很多创意环节,每个环节执行过程中操作者都有自己的想法,如果没有一个统一的执行手册,就很容易跑偏。通过IP运营手册管理每个环节,可以防止定位和内容的偏差。在初期内容制作,进入正式制片操作流程后,即采用团队合作的流水线生产方式,按照故事梗概、视觉呈现、剧本原画、初步配音、建模、分镜、构图等不同工作性质分配资源,将IP执行变为像工业生产线一般的制作流程。IP手册从普通的故事梗概、人物小传、艺术设定到人群定位、世界观、价值观、科技和魔法原理,具体到一切可能覆盖的细节。在好莱坞电视剧制片现场,甚至会专门让某个助理背熟手册,全程负责提示手册细节。到了跨媒介运营,各种媒介呈现形式的不同,表达方式的不同,被授权公司的理念不同,如果没有一些严格的标准去遵守,没有统一的IP价值观,很快就会东倒西歪,不仅无法多方合力推高一个IP,反而会把一个好IP毁掉。这一切都需要有一些相对可遵循的手册去指引。IP运营的典范迪士尼的IP授权部门非常庞大,有几百种授权的细分管理细则。很多时候一个超级IP并非只是设计出来的,更多是运营出来的。IP通过一个媒介呈现形式被激活后,只是完成了第一步,下一步就是长期的IP运营, 再好的IP如果一段时间缺少运营,就会在观众的心中消失。而手册Bible最好的作用更多是在长期运营上,可以让操作者有章可循之余,让IP持续曝光。一个有巨大商业价值的IP很大程度并非一开始就设计完美,更多是靠长期持续的打造和调整最终形成。漫威知名的《蜘蛛侠》在50年代创作之初并不知名,后来61年加入Jack Kirby的创意和更加社会化的内容后,才成为一度销量最高漫画,再之后经过索尼影业的全新塑造,才变成出了今天众人皆知的超级IP。综上,一个超级IP的打造并非一个好的创意就行,而是需要一整套体系化的工业流程,联合各方资源一起打造,但同时也有严格的IP运营手册去指引每个细节。这种工业化的IP管理流程,让成功经验可以复制,就如漫威在60年代打造了现今知名的绝大多数超级英雄一样,我们也可以摸索出一套适合中国的模式大规模打造超级IP。
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后IP时代,如何把好IP改变成成功的影视作品?
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日,在第21届上海国际电影节上,一场名为&后IP爆款时代&的主题论坛成功举办,会上很多精彩、前沿的观点被分享出来,引起行业关注。此次论坛由掌阅主办,三文娱联合
日,在第21届上海国际电影节上,一场名为&后IP爆款时代&的主题论坛成功举办,会上很多精彩、前沿的观点被分享出来,引起行业关注。活动现场此次论坛由掌阅主办,三文娱联合主办,1905电影网、伟德福思、刺猬公社、泰和传媒、瀚隆达影视、暴娱互动协办。在圆桌论坛上,掌阅科技联合创始人王良作为主持人,在现场与众嘉宾共同进行了题为&后IP爆款时代新机遇&的行业讨论。参与圆桌论坛的嘉宾有掌阅科技联合创始人王良、著名大神作家月关、《裸婚时代》原著小说创作者唐欣恬、著名作家殷寻、《家有儿女》的幕后创作者李洪、伟德福思创始人CEO郑珣、以及刺猬公社合伙人王亚红。王良抛出的第一个问题是:如何让一个作品在改编的时候可以有突破,来更好的还原作品本身?月关认为,很多改编方希望利用作品的影响力来反哺影视剧,但能够达到这种效果的作品非常少。购买一部IP作品之后,应该和原著作者沟通、或者通过大量的书评了解读者的兴趣,包括这部作品的?体现在哪里,主要人物的体质体现在哪里,以及读者最感兴趣的情节等,在此基础上,依据影视改编的特点进行改编和加强,哪怕是铁粉也会认可这种改编,因为保留了原著的神。唐欣恬认为,改编中尊重小说的利益和人物这两点会让她很满意。利益应该说是一个小说的灵魂,人物不单单是指一个人名,而人物除了人名,也包括大到人物的价值观,小到这个人物的某一句口头禅,某一个习惯动作等等。她也表示,改编是一件很不容易的事情,大家应该对改编方给予更多的理解。殷寻认为,改编需要关注原著中人物的塑造,因为人物的塑造是作家的一个立场体现,每个人物性格的体现,都是作家希望通过这个人物来表现不同的情感,不同的立场。其次就是故事的本身,这也是很重要的。她也表示十分尊重编剧的二次创作工作。三位作家都表示对改编方十分理解,愿意为编剧改编尽己所能。而影视创作方又是什么观点呢?《家有儿女》的幕后创作者李洪分享认为,《家有儿女》真正没什么秘诀,秘诀就一个,集聚了众多编剧的才能和智慧。&为什么能成为这么一个爆款的作品?我觉得可能就是观众的确找到了自己要找到的内容。&他认为如果把生活中最基本,最能引起共鸣的元素放到剧本中去,更能引起观众的关注,真正的爆款一定来自于生活,还原于生活。娱乐策划人、伟德福思创始人郑珣分享认为,就IP改编而言,要考虑好到底要留下来的是什么,做一个减法。他觉得这个市场是一点点被塑造出来的,不是迎合出来的。这个过程中,一个真正有使命感的平台型的公司,应该是引领,而不是跟随。刺猬公社合伙人王亚红则表示,腰部及腰部以下有潜力的作品和创作者还没有被挖掘出来,这是我们为什么谈后IP时代,以及继IP时代的希望。&我们如何挖掘更多优质的作品和作者去丰富这个IP的市场,是我们现在所要做的。&据她介绍,刺猬公社从媒体起家,关注包括二次元、网文、影视、综艺、游戏等领域的IP衍生。&&&实际上,对于后IP时代如何打造爆款,各位嘉宾都认为这是一个很难的事情,需要各司其职,做好自己的分内工作,并在自己专业的领域创造、创新。作家要追求本心,不迎合市场,写出自己喜欢的内容,而影视创作方在改编时要更好的取舍,留住作品精髓,把可引起观众共鸣的内容加入到改编之中,加以融合升华。就像王良在会上所总结的,作者在创作时要抱着爱和敬畏之心创作,而好的IP改编项目首先要尊重内容本身的定位,回归内容的本心,然后去做最适合它改的方向,而不是刻意的改编,为了大而做大。
[责任编辑:魏冰心 PN070]
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播放数:164424大IP时代下,麦片网想改写游戏规则 | 耳朵财经
大IP时代下,麦片网想改写游戏规则
日 6:50:23
对于一个马上40岁的创业者来说,这是属于他的最好的时代,过往和正在经历着的,都是通往梦想路上的驿站。
有句脍炙人口的广告语:梦想有多远,就能走多远。
耳朵君相信每个创业企业都有一个梦想,而这个梦想源自于创始人。因此,IT耳朵专注IT领域的初创企业(这里的IT意指Intelligence Technology 而不是传统的InformationTechnology),就是希望倾听那些梦想者,无论失败与伟大,有IT耳朵陪伴他们走得并不孤独。
与麦片网的创始人赵勇的专访,选在了鼎好大厦楼下的Caffebene,下午的阳光暖洋洋地洒落在庭院中,本是让人昏昏欲睡的时刻。不过赵勇却用独有的京腔,把我们拉入了一个新世界。
在接受这个采访之前,我还认为麦片网可能是个互联网农产品公司。事实上,麦片网是家买卖图片的网站。
赵勇告诉我,互联网创业一直是他的一个梦。2000年,他大学的毕业论文写的是《互联网产业化研究》。那一年3月10日,纳斯达克指数达到了历史新高的5,048点,随后便一路下跌,在接下来的一年中,纳斯达克指数狂泻66%,下跌到2,000点以下。很多年以后,人们把这次“劫难”称为第一次互联网泡沫破灭。
“那时候,马化腾差点把QQ卖掉,马云刚刚创立阿里巴巴”。互联网如同亚马逊丛林,充满奇珍异宝的同时,也有各种洪水和野兽,显然,赵勇由此得到不少启示。
获得硕士学位之后的赵勇,一个人来到北京,先后在LG、万达、建龙等500强企业总部做了十一年的人事行政总监。在建龙工作期间,他负责整个集团OA系统和HR系统开发和上线,这段经历让赵勇记忆深刻,也为他的互联网创业埋下了伏笔。
创业之前,为了历练,赵勇还特意到黑龙江边境线的一个啤酒企业做了半年的总经理,在将其扭亏为盈之后,他辞职回到了北京,继续追踪他的互联网梦。
人生面临新的抉择时,总是遵循内心的想法。他说,我在传统企业工作了太长时间,中国乃至世界都已经是严重的商品过剩,剔除房产、教育、医疗之外,中国老百姓在“物质文明”领域的需求在快速下降,旅游、文化等“精神文明”等需求正在快速上升。这是最大的机遇。
如果追赶这个时代赋予的机会?
赵勇说,我看到文化产业的每一个细分领域,都跟版权有关,中国与美英在版权成熟度上存在着巨大的差距。
这就是麦片网的创业契机!
著作权与版权法的历史
现在很多人都熟悉“版权”这个词,但还是很少有人能真懂版权这个行业。这是最困扰赵勇的问题之一。商标、专利、版权,同属于知识产权。在文化产业内,文化企业的主要资产形式是知识产权,产业内部交易的客体都是版权商品,交易行为都是版权交易。然而许多文化产业的从业者却对版权保护漠视。
原因之一是中国现代版权方面的法律推出比较晚。
国际上版权法有很长远的历史。早在1710年,英国政府就颁布了第一部版权法,《安妮女王法令》这部法律保障作者14年出版“地图、图表和书籍”的专权。1790年美国国会颁布版权法,而新中国直到1990年才颁布著作权法。
版权和著作权两者的区别在于,版权法来自与英美法系国家,著作权法来自大陆法系国家,而著作权更注重作者本身的权益,不仅包括作者的经济利益(财产权),还包括精神利益(人身权)。
赵勇讲了一个小故事,2015年,香港特首梁振英和香港各位司局长一起在公共场合唱了一首beyond的《喜欢你》,然后迫于舆论压力向香港作曲家及作词家协会付费申请了授权。或许在许多人眼里这是一个笑话,但正说明版权法案在国际被重视的程度。
这种现状也带来一些趋势的变化。
譬如避风港原则。“避风港原则”的概念最早来自美国1998年制定的《数字千年版权法案》。日我国正式实施了《信息网络传播权保护条例》,如果网站收到原创者的“盗版举报”未能及时处理,就有相应的连带责任。
所以,现在“自媒体”作者越来越多,对于平台来说,其风险反而降低了。因为他只要培养足够的编辑,对个体化的“自媒体”文章进行筛选,即使被原作者举报,删除内容即可。
大IP时代来临
版权滞后的另一个结果是,加速了互联网的成熟。过去30年可以说是互联网红利期,除了互联网人口的增长,还有就是“版权”的红利。这30年里,所有的文字、图片、视频信息都搬到网上,几乎都被无偿使用。赵勇认为过去互联网在版权领域的发展历程可以分成三个阶段:
第一阶段,C2C,Copy to China,美国到中国(第一个互联网泡沫的时代);
第二阶段,O2O,offline to online, 线下搬到线上(过去30年红利期)
第三阶段,P2W,Platform Media to We Media 平台媒体转向自媒体(最近三年最大的发展变化)
最近两年,随着越来越多的反盗版联盟成立,新闻机构、出版社机构、游戏行业、网络视频、网络音乐不断加大打击盗版动作。这些都意味着“IP时代的来临”。
最早出现IP说法的是腾讯。2011年7月,腾讯副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,首次提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。其实也不难理解,腾讯旗下涉及的视频、游戏、文学、动漫、电影,这些内容无一不与“著作权”有关。腾讯打造“IP生态链”无疑比“版权生态连”更讨巧。
因此,在赵勇看来未来20年,将开启以图文音像等这些正版内容为核心的大“IP”时代。
这个时代会带来很多机遇。比如,未来版权经纪人或许会成为热门职业。
新风口之下的潜流暗涌
中国已有500多万个网站和1700多万个公众号,如果网站和公众号的配图全部正版化,“那么其也会同视频、文字、音乐一样,成为一个千亿级的新兴市场”。然而国内登记版权的图片仅仅700万张,相比其他内容形式,正版率极低。
赵勇认为图片销售也分成四个年代:
最早属于胶片时代,卖底片,然后有部分人卖孤版照片;
第二个时代是数字时代,内容是电子相册,通过VCD、DVD光盘卖电子图库;
现在是以视觉中国、全景网络、海洛创意为代表网络微利图库时代;
未来将是流量图片时代,通过会员制,用户可以批量使用正版图片,大部分甚至可以免费使用图片。
现在明显还属于第三个时代,在赵勇看来,如今图片产业乱象丛生。
目前的大部分网络图库是在卖盗版,版权归属不清晰。许多标榜拥有正版的图库网站,自身图片也是“盗用”自其它图片渠道。许多照片甚至是从微博上爬图,然后卖给使用方。
正版图片网站,都是在靠维权赚钱。由于近些年国家开始实施严格的知识产权保护,重拳打击网络盗版,涉及版权诉讼原告成功率超过了9成。因此通过版权维护,图片网站总能让使用方屈服。
另一方面,图片作者一般都拿不到钱。原作者甚至不知道自己产品被销售了多少,都卖给了谁。
改变现状,让原作者真实享受到创作带来的收益,这就是麦片网的理想。
麦片网离梦想有多远
全国线下版权受理大厅仅有36个,集中于一二线城市,三四线城市大量原创者的作品很难进行版权登记。并且这种线下确权耗时耗力,从提交材料到收到登记证书,中间往往需要一个月的时间。因此,方便原创者线上进行版权维护将成为中国版权保护的重要环节。
麦片网的商业逻辑其实也蛮简单的:通过会员制,图片作者只需要上传作品,麦片网帮助作者进行作品版权登记,解决登记繁杂的流程问题;通过会员制,搭建网络图库售卖流量图片,获得利益;麦片网与作者的作品收益分配(收益作者占80%,平台20%)。
那么将大部分利益给作者,麦片网如何盈利呢?对于这个问题,赵勇的回答是希望把麦片网做成域名注册的万网,通过便宜卖域名,赚后续服务的钱。当越来越多的作者涌入平台,麦片网有机会获得更多的利益。用赵勇的话来说:麦片网一方面希望打破行业的潜规则,另一方面希望让作者节省更多的时间安心在创作上。
访谈到最后,赵勇还聊了许多创业的经历,譬如创业过程中遇到了一些坑,在技术上如何将区块链技术融入到图片交易中。
对于一个马上40岁的创业者来说,这是属于他的最好的时代,过往和正在经历着的,都是通往梦想路上的驿站。
IT耳朵扫地僧
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请输入您的电子邮箱地址。您会收到一封包含创建新密码链接的电子邮件。游族网络赵于莉谈 “后IP时代”:IP精细化运营是方向 – 手机游戏网—推荐最精彩的手机游戏关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
[摘要]在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。【腾讯游戏频道独家专稿 转载请注明出处】策划/采访:尚言 | 文:李菁 | 图:陈曦游戏行业也许是中国365行中最特殊的一个,面对没那么与时俱进的传统行业时,它可以俯视众生;反过来,看待那些貌似“高冷”,实际依靠资本输血、穷的“叮当乱响”的互联网公司时,它又能带着一丝高傲,中国游戏行业就这样不上不下、不老不旧的孑然而立着。也基于此,一些“怪事”总会发生在这个奇妙的行业。比如说:号称最“浮躁”的游戏产业,却是全中国最重视,甚至可能是唯一重视知识产权的产业。一.历史:是谁揭开了IP元年百度百科上对于“知识产权”的解释是:一种无形的财产权,也称智力成果权,其英文名称是Intellectual-Property,缩写为“IP”。相信大多数中国游戏人,在近两年内听到这个缩写的频率,几乎超过了此前数十年的总和。但由于众所周知的原因,我国对知识版权的保护力度并不够,除了中央媒体外,“知识产权”也鲜少被一个行业反复提及。在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。早期的IP改编游戏是1993年智冠推出的的《
()》,作为较早在中文单机领域通过中文武侠、原著IP授权游戏的公司,智冠在1996年获得了金庸旗下14部小说的统一授权,也顺势在同年推出了单机版《金庸群侠传》。与之不同的则是大宇,在创立初期以孕育研发自有IP游戏为主要方向,《大富翁》、《》、《明星志愿》等产品的诞生,为大宇日后的IP授权改编游戏、影视剧造就了条件。尽管《金庸群侠传》获得史无前例的成功,但一来彼时大陆游戏市场仍处于“混沌期”,几乎没有真正意义上的大型游戏公司;二来随后也没有连续出现获得商业成功的IP授权游戏。在那个时代,IP做为文化产业链的衍生品而存在,仅仅是电影、电视剧艺术表现形式之外的一种产业链衍生形式。资料取自智冠台湾官方网站随后,单机游戏的市场表现持续低迷。而刚刚登上历史舞台的市场又被《奇迹》、《石器时代》、《传奇》等韩国非IP占领。在那个十年,唯一一款可称得上成功的IP产品是《金庸群侠传online》。到2005年,游戏免费、道具收费的商业模式,拨动了属于IP的线,IP导量以及Come-Stay-Pay这一三环商业模型的大规模应用,让《》、《》等端游获得了更大的成功。事实证明,具有极高辨识度的IP与Come-Stay-Pay模型简直是天作之合:在“come”阶段给予用户归属感,从而收获大量流量;在“stay”阶段为用户带来熟悉的情节和内容,获得玩家认同感的同时保持游戏高留存;在“pay”阶段通过高感召度的人物以及物品增强用户付费率。无怪乎,各大游戏公司对于IP的垂涎欲滴。因此才有了2013年针对金庸题材等文学作品,以及针对知名动漫如海贼王、火影的联合维权行动;也才有了被称为“IP元年”的2014年。值得一提的是,在页游、这些利用用户碎片化时间的游戏类型出现后,有部分厂商单纯利用IP的品牌价值,即“吸量”能力,“换皮”行为也随着IP的兴起而泛滥起来。二.IP的意义:导量?节省推广费用?不管怎么说,一个优质IP至少能在初期帮助游戏导入大量用户,进而节约推广费用。据统计,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。在下载方面有数倍差距,收入也有2倍悬殊。造成IP争夺的愈演愈烈,以及价格的水涨船高,除了IP本身强大的倒量能力外,手游的激烈竞争也是关键原因之一。对于大多数游戏CP来说,IP的意义往往不只是“锦上添花”,有时甚至“事关生死”。巨人移动副总裁徐博表示:IP可以短时间内迅速累积巨大用户群,在某种程度上就代表了一定的市场。但游戏想大成光靠IP不行,在选择上应考虑知名度、传播度、产品延伸空间和团队匹配四个维度。乐恒互动CEO雨苗也对记者提及:“目前对于渠道来说,IP现在是标配,一款游戏要是没有IP,渠道一听,默默无闻的小产品,可能就给你pass了。所以从满足渠道的角度来说,最好也要有IP,但IP和优秀的产品相比,产品是1,1成功了,后续把价值放大到多少倍是看后面的0的价值。因为也有很多拿了一线产品的IP,最终产品滑铁卢的比比皆是。”硬币的另一面是,本应处于“强势位置”的发行商和渠道商,面对日趋激烈的竞争,也开始大规模囤积IP,以此要求CP“站队”。去年中手游赴日“扫货”,以及今年360的“Idea换IP”政策,也从侧面为火热的IP市场加了把火。该资料由厂商提供和已对外公布过的资料整理 如今,国内游戏产品对于IP的应用早已超越传统三大经典IP——三国、西游、武侠:网络文学IP、影视剧IP、动漫IP、端游IP......各种类型层出不穷。幸运或不幸,我们都正处于一个“IP大时代”。三.关于IP最现实的四个问题1、授权模式:改编/品牌使用/品牌代理在目前的授权模式中,主要以品牌使用权、品牌改编权、品牌代理权为主。其中,品牌使用权中,以《刀塔传奇》为例,即使莉莉丝未来获得vavle的授权,也仅仅是对“DOTA”内人物、肖像的品牌使用权,莉莉丝可以研发一款《刀塔传奇》,却不能做出一款移动版《DOTA》;而近期较火的《花千骨》,爱奇艺和慈文为《花千骨》IP获得方,天象互动从以上两方获得游戏的研发和改编授权。 2、IP价格:从0到千万受百度指数、产品热度、合作方、商务人选等影响,IP的市场价格波动非常大,但随着IP大热,版权方的话语权与日俱增,价格也随之增加。就目前来看,无论是网络文学还是动漫IP,最顶级的IP授权费用都是千万级别,如顶级作者开价至少2000万起。其中,文学的大作、新作授权费可多达500-1000万,分成可达流水的5%~10%。其他作者的作品,百度指数在10万以上时,授权费用基本上是指数的10倍左右,以及获得分成收入,如百度指数30万,可以获得400万左右授权费用,今年来可能会更高一些。如:一线大神作品魔天记、大主宰、()、()等,授权金均在1000万以上,分成可达游戏流水的5-10%;一位专门负责IP授权游戏谈判的人士透露:顶级作者目前属于强势方,大多会成立工作室\公司,以要求股份的形式参与到IP改编中,这也意味着现在不是单纯的买卖IP,而是和IP一起资本运作。该数据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考日漫IP因为版权方分开授权,所以单个授权的价格略低,但如果是类似“火影忍者”、“海贼王”级别的顶级IP,几个分授权加起来的价格之和也是千万级别;腾讯互娱曾对记者表示:日本动漫IP的版权划分严谨而复杂,《火影忍者》的利益相关部门高达数家——包括漫画作者、出版社、动画制作委员会、插画师、音乐音效以及声优等。据业内人士透露,类似《海贼王》等一线IP起价已达保低金800万+PC端最低5%分成,移动端8%分成;《死神》MG达80-120万,分成为CP流水的10%。但类似《东京食尸鬼》这样涉黄涉暴的题材,即便很火,在授权事宜上也存在避忌。据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考影视剧IP的授权费用与前两者相比价格略低。但如果是明星云集的影视剧IP,费用也不便宜。目前一般的影视剧IP授权价格为100-200万左右。 据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考除此之外,种种迹象表明,版权方开始根据游戏公司实力的不同而采取不同的报价。乐恒互动CEO雨苗提及:“在谈IP合作前期,运营会反馈一份营收/亏损表,判断IP购买的价钱,总的收入减去三方分的收入,再减去IP购买的收入,看是不是能够盈利?版权方也会衡量,如果认为研发公司实力强,版权费就会减少,因为分成的利润会更多;反之,就会多索取版权费。这两者之间大概会有2-3倍的差价。”3、分成模式:买断制/授权+分成模式/MG/额外核算在上世纪90年代,由于游戏的产值不大,版权方对于IP授权往往比较随意,如金庸在1996年就曾一口气将旗下14部小说全部授权给智冠并任其开发《金庸群侠传》。而随着IP价值与价格的水涨船高,不但IP授权模式从最开始的买断制,发展为今天的授权+分成模式,就连同一个IP,版权方也会绞尽脑汁拆分来“吸金”。曾和触控联合拿到《全民天团》的雨苗表示,尽管分成模式通常是授权+分成,但类似《全民天团》,在已经拿到音乐版权的前提下,若还要请明星做代言或宣传,也需要额外付费,但若使用的是授权公司内的明星,以打包的概念合作,费用相对划算。手游《花千骨》就是其中一个例子,天象互动在获得小说以及影视剧作品的改编授权中,同时也包括女主角赵丽颖的代言,在宣传、周边制作等方面获得赵丽颖的肖像使用权。从游戏上线前期,赵丽颖都会微博上为《花千骨》做宣传、为发布会站台等。象互动在获爱奇艺授权改编中,也包括赵丽颖的肖像使用权总结来讲,尽管只有日漫IP较常使用保底预付(MG)+流水/利润分成的模式,但和国内手游市场目前的版权金+分成的模式基本类似。根据IP热门程度\分成比例\收入计划书的预测收入决定保底预付,可以用来抵扣分成,超出保底预付,才会支付真正意义上的分成。另外,根据不同IP授权方不同产品,如本身含有艺人资源、推广渠道,其中的权益空间更大。4、盈利模式:算法模糊 基本靠蒙经过调查,目前游戏公司对于IP价值的计算方法较为模糊。一个IP究竟值不值,主要取决于付出究竟是否大于回报。IP价格是明码标价,但一个IP究竟能为一款游戏带来多少收入增幅,目前却无法计算,只能靠“拍脑袋”。蓝港副总裁齐云霄透露,目前大多数游戏公司将IP分为两个级别:“特别火”和“不是很火”。其中,对于“特别火”的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而“不是很火”的IP将“保守”一些预估10%~20%的营收增幅。天象互动CEO何云鹏也坦言:《花千骨》这类多方分成的形式虽然会降低利益,但从体量上来考虑,一个成功的作品能达到一个可观的流水体量,算下来单方分成也是比较可观的。第一波CEO付强对此有不同的看法,在他看来,游戏收入、留存、ARPU值等数据似乎是评定一款游戏成功的界限。但从更深入的角度来说,IP与衍生品的契合度、粉丝的接受程度更能代表产品的成功标准。四.最受厂商青睐的IP类型TOP41、文学类IP:改编首选 用户付费习惯良好对于游戏大厂来说,文学类IP仍然是首选。文学类IP主要分为传统文学以及网络文学两类。其中传统文学IP因为拥有深厚的文化底蕴以及粉丝积累,所以往往IP价值较大:游族网络温瑞安的《四大萌捕》,()的《
()》,畅游的《天龙八部》,骏梦游戏的《》等都是其中代表。在单机游戏时期,传统文学类IP是中国最受欢迎、也最成功的IP类型。遗憾的是,因为数量有限、诞生时间较早,大部分已被瓜分干净且多为独占,比如金庸的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,就早已被畅游与完美世界瓜分殆尽。与之相比,新兴的网络文学类IP凭借着获取难度低”、“与年轻玩家重合度高”、“与游戏玩法契合度高”、“付费意愿强”等特点,取代前者迅速成为如今最受青睐的IP类型。取自APP STORE可查得的畅销榜最高排名,以及厂商对外公布过的数据整理 作为网文IP改编的代表——第一波,目前已成功授权了包括《唐门世界》、《绝世天府》、《莽荒纪》手游、《莽荒纪》页游、《莽荒纪2》手游、《冰火魔厨》、《校花的贴身高手》、 《凌天传说》、《猎国()风云》等9款作品。作为授权公司,第一波也会参与到游戏的剧情改编,世界观架构等细节工作,邀请原著作家参与剧情设定,以及品牌营销环节。转型手游不久的Forgame,在去年8月一口气从起点中文购买了《将夜》、《唐砖》、《无敌唤灵》、《武炼巅峰》、《帝尊》5部高人气网络文学小说IP,但市场表现平淡。Forgame副总裁刘畅曾表示:之所以一开始就选择小说IP,一方面是从游戏开发的角度来说,CP不需要再想世界观、人物架构、人物之间的关系,把文字的表达变成游戏的表达方式更省力。另一方面是看重小说IP影响力的持续性更强。但第一波CEO付强坦言:虽然文学IP受追捧,但并不是每一个当红网文IP都适合做全产业链开发,必须从粉丝认同度、市场需求度以及作品内涵、商业化可行性方面考虑。2013年下半年,一部热门网络小说的价格不过100万元。一年之后,这个价格普遍翻了2-5倍,一些最热门的小说甚至可以卖到千万。在这个过程之中,作为原中国网络文学“大哥大”的盛大文学也理所当然分得了最大的蛋糕。在去年盛大召开的网络文学游戏版权拍卖会上,6部作品的手游改编权累计拍卖价达2800万元,最高810万元,最低160万元,平均467万元一部。9月份,盛大文学又从此前的对外收费授权模式改为“委托开发-发行分成”IP授权模式,将“IP入股模式”搬到了网络文学领域。另外,在类似盛大文学、起点这类阅读平台,用户培养了多年的付费习惯,对IP的衍生品,如游戏有了辨识度,用户粘性将更高。尽管网络文学IP大热,也有了《大主宰》、《莽荒纪》、《不败》、《苍穹变》等代表作品。但与水涨船高的IP授权费用相对应的,是网络文学IP游戏仍然缺少一款现象级产品,而其粉丝转化率的高低也仍然存在争议。2、经典游戏IP:传统端游大厂的成功“捷径” ARPU值更高经典游戏IP改编手游是最近传统端游大厂发现的成功“捷径”。不管是网易的《()》、畅游的《天龙八部》、巨人的《()》、完美世界的《()》,乐道公司的《拳皇》,甚至吉比特预计Q4上线的《()》......往往一经推出就可以获得惊人的PCU与ARPU。以《梦幻西游》手游版为例,这款备受期待的游戏在3月26当日登陆App Store,仅32小时就成为国内首款PCU(同时在线用户)突破100万的手游产品。与之对应的是,《梦幻西游》端游达到这一成绩用了两年时间。据消息人士透露,《梦幻西游》手游版在上线第一个完整的自然月中,仅IOS平台流水就超过1.5亿。如果再以其封测时的数据表现推论:玩家月ARPU值超过250元*100万用户,该游戏在4月份全渠道最保守的流水也在2.5亿以上。诚然,拥有良好付费习惯以及IP认同的端游玩家,无疑是最优质的手游玩家。一个有趣的佐证是:尽管没有正版IP授权,但赤月科技还是凭借着《三国志15》(曾用名《三国志15-霸王の大陆》/《三国志-威力加强版》)与天象互动“重组合并”。尽管具体金额不详,但根据原赤月科技COO蒙琨透露的“曾有上市公司开价6亿收购赤月科技未果”可以推论,天象为了与赤月“重组合并”,付出的代价一定不小。值得一提的是,尽管大多数经典游戏IP都被老牌端游厂商自己“内部消化”。但自2014年以来,以大宇为代表的台湾老牌单机厂商掀起了一波“携IP来大陆吸金”的风潮,整个端游IP市场开始呈现“乱象”。归根结底,是因为大多数台湾厂商采取了IP拆分历代版本和各游戏品类单独授权的模式,目前,仅“仙剑传”类IP在国内就已经出现了四款获得正版授权的产品,分别是:腾讯的《仙剑奇侠传》;中手游的《()奇侠传》3D重制版;由大宇、奥尔以及数字天空三方合作研发的《仙剑客栈》;以及畅游的《仙剑奇侠传五前传》。3、动漫IP:前期拥有极强吸量能力 但却是侵权重灾区动漫类IP是近两年以来,除网络文学IP外,最火爆,最热炒的IP类型:《航海王:启航》、《火影忍者》、《名侦探柯南》、《圣斗士星矢》、《秦时明月》、《魁拔:战神崛起》......有大量我们熟知的内容被搬上手机屏幕。因为动漫IP的角色形象、场景设定本来就是二维表现形式,也就是所谓的“二次元”,再加上其题材与85至90后用户有较大重合性,所以前期拥有极强的吸引用户能力。也基于此,动漫IP成为游戏IP市场乱象的“重灾区”。因为动漫IP实在太适合与卡牌玩法结合,但大多数来自日韩的知名动漫IP授权费又非国内中小团队所能负担,所以有许多小团队铤而走险,走上了“侵权之路”。除此之外,某些发行商囤积动漫类IP,进而将其授权给中小CP“换皮”的行为,也正在成为常态。中国游戏市场的动漫类IP主要可以分为两类:日漫以及国漫。对于国漫IP来说,得益于当初陈天桥的“网络迪士尼”之梦,盛大培养了一批类似“有妖气”的国漫平台,并且初见成效。《血族》、《十万个冷笑话》、《秦时明月》等国漫IP题材产品已经开始在手游市场崭露头角。但仍值得注意的是,尽管国漫IP的价格远远低于日本动漫,但大部分国漫题材仍然比较低幼,并不适合制作成为重度游戏,拥有高知名度的作品几乎已被瓜分殆尽。其中,触控推出的《秦时明月》,最好成绩是苹果免费榜第四,畅销榜第11位;蓝港《十万个冷笑话》上线3天,iPhone免费榜最好排名第8,畅销榜第9名。掌趣根据人气国漫《画江湖之不良人》改编的同名手游《不良人》,在登App Store后,四小时内登顶付费榜。掌趣市场负责人文哲透露:在签订该IP前,已预估流水在4000万左右,国漫《不良人》本身播放总量已达8亿,活跃度足够高,周更的播出安排对于游戏运营的节奏也很有帮助,而弊端在于时间的积淀略显单薄。画江湖之不良人相比较于国漫IP,日漫IP更加复杂。关键问题在于:在日本,同一IP可以授权给不同的公司和个人,制作不同类型的游戏。比如,卡牌、城建等。漫画、动画作为同一IP的不同表现形式,因此可能拥有不同的所有权人,而这些IP对外授权的对象也可能获得在此衍生出来的IP所有权,比如游戏公司。以上两点保证了几乎没有人能够拿到独占日漫IP,会经常出现多款游戏拥有同一IP正版授权的情况。以“航海王onepiece”为例,国内就有三家公司同时获得了该IP的正版授权,分别是DeNA、中手游以及广州叶游信息技术有限公司。中手游肖健对媒体表示:日本IP很难获得独家授权,《航海王》的IP授权并不以类型来区分,而是以策划来评估的。DeNA与万代公司合作,获得《航海王》的IP授权,研发名为《航海王启航》的RPG手游,但并不意味着《航海王》的RPG手游中手游就不能做了。中手游出具获东映授权证明书除此之外,日本IP所有方对于授权大多非常严格,尤其对于授权公司有着非常严谨的监制、审核制度。在合作过程中,日本版权方还会介入游戏的策划、PR乃至后期的推广环节,大大降低研发商对于游戏的把控力。腾讯在获得《火影忍者》在中国大陆地区的移动游戏改编权后也对外表示:在整个产品研发过程中,由原作者岸本齐史、集英社、东京电视台、Pierrot组成的监制委员会参与了每个版本的监修工作。游戏内每个系统或玩法,包括商业化相关的内容,都需要通过版权方的监修才能正式开发。一位业内人士指出:和日本版权方的合作,最抓狂的不是要求严格,而是迟迟不给反馈,很多公司在合作的第一步,即拿开发方案给日方看的时候就拖死了,甚至到不了监修阶段。如果“复杂的IP授权模式”、“难搞的日本版权方”以及“游戏改编可操控能力弱”都无法阻止你试图获得日漫IP,那么只需再克服最后一个困难就可以安然享受其带来的丰厚回报——努力打击国内层出不穷的侵权产品。网上流传的一份截至到4月,日本A级动漫IP的售价(保底金额)4、影视剧IP:渐渐摆脱“鸡肋”待遇 付费能力待检验近两年来,影视剧IP正渐渐摆脱“鸡肋”的待遇。从《爱情公寓》、《武媚娘传奇》、《卫子夫》,到一直闻名却未见面的《后宫甄嬛传》、《芈月传》、《蜀山战纪》,乃至今天话题满满的《花千骨》,及各类综艺节目《奔跑吧兄弟》、《爸爸去哪儿》、《真正男子汉》等,影视剧IP正如同雨后春笋一般出现在火热的IP市场中。而之所以此前影视剧IP不受游戏公司重视,是因为两大瓶颈:(1)尽管用户辨识度高,但热度持续时间往往非常短。在电影、电视剧热映期间热度极高,一旦过了档期,热度就会迅速下降。因此,就算影视剧IP吸引小白用户能力强、前期倒量容易,但面对IP在中后期价值接近为零的窘况,游戏公司往往弃而远之。(2)此前对于影视剧IP的合作,往往是游戏公司“剃头挑子一头热”,因此配合资源往往较少,授权方能够配合游戏公司的资源往往只是一个IP的命名授权,甚至在电视或电影里面的广告植入都非常少。此种情况在2015年得到了显著改善。一方面,从乐恒互动推出的《屌丝男士》,今年初蓝港发布的《蜀山战纪》,到爱奇艺、天象互动的《花千骨》,都几乎选择了电视剧和游戏在同一时间节点推出,可最大限度利用IP价值,以及影游同步模式成为游戏公司的杀手锏;另一方面,与以往只有游戏公司热衷于获取IP,版权方仅坐等分钱的情况不同。后者正在更加积极的参与整个游戏发行环节中,甚至开始占据主动。如乐恒互动和搜狐大鹏工作室在合作《屌丝男士》手游过程中,大鹏会参与提供内容、产品体验上的工作,并在同名网剧中植入玩游戏的情节;近期爱奇艺力推的《花千骨》,其不只是版权方或渠道方,也是联合发行方。天象互动何云鹏也表示:影视剧和游戏用户的重叠度会更高,因为受众的年龄、特点比较趋近。影视IP合作和其他IP不同在于,会考虑档期是否同步、市场营销阶段是否能配合资源共享;研发阶段互相的植入配合是否能更早介入,保证内容的匹配。大鹏在《屌丝男士4》中会联动进行手游宣传但归根结底,影视剧IP热度高,但其受众往往被认为偏轻度,其付费能力仍有待检验。用“乱花渐欲迷人眼”来形容如今的IP市场再贴切不过。除了上文提及的四类新兴IP题材外,历史类IP(主要是三国、西游、水浒等没有明确IP所有方的题材)、体育赛事类IP(NBA、足球等)、综艺娱乐类IP(《爸爸去哪儿》、《真正男子汉》、《中国好声音》、《我们十五个》等)等无数种拥有用户影响力的内容正在慢慢成为“IP”,进而被“红了眼”的游戏厂商所追逐。如果从宏观角度看,IP泛滥的现象正是实现“粉丝经济”的必要条件。作为娱乐文化产业的延伸,游戏必然会与影视、文学等其他产品的表现形式互相渗透、互为助力,所谓“泛娱乐化”也就成为大势所趋了。感谢乐恒互动CEO陆雨苗、蓝港SVP齐云霄、第一波CEO付强、天象互动CEO何云鹏、Y2GAME CEO庞益军、巨人移动VP徐博、巨人网络运营总监、中手游CEO肖健、英雄互娱项目部总监于瑶、乐道公司媒介总监高晓宇、掌趣市场总监文哲对本文的贡献!(排名不分先后)
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