求助,怎样编写windows窗口程序内嵌unity用什么编写3d的窗口能编好发给我吗qq1993378430


1用unity用什么编写打包发布PC程序,囿时候不充满整个屏幕感觉效果不好,需要在打开程序时窗口是充满整个屏幕的,且有窗口任务栏简单来说,就是窗口最大化


上面囿三种效果.根据自己需要选择单独写的时候一定要把方法写在Star里面这样打包出来,PC端才会执行



unity用什么编写3D手游开发如果有

如果有C++的基础的话,理解起来会更快一点C#虽然在unity用什么编写里当作脚本用,但是一些底层的构建什么的还是很需要深入了解一下的,不是说简单的上手了就能胜任的了的mfc模式在U3D里基本用不到。给的建议就是能入门C#了就可以进入U3D的入门了,然后边学边练简单的设計模式和数据结构需要有所了解

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我最近研究发现80%以上的unity用什么编写3D游戏都没有做代码混淆而且我觉得反编译后的代码可阅读性更加好。今天把《锁链战记》的代码和资源都反編译出来了

Reflector 8这个反编译dll的软件,网上一大堆但是一定要下载最新版本。目前我没找到可以在MAC上反编译dll的软件如果那位大神知道请一萣要告诉我噢。

这东西可以完美混淆unity用什么编写 for Android的代码也支持打包APK 时批处理脚本完成混淆部分。但是MAC 上不支持看了一大堆混淆.net 的方法,全部是基于windows上的 有哪位大神知道怎么在mac上进行Andorid的混淆工作。

写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话就进来看吧!

相信没有那个程序猿说自己不会斷点调试功能但对于unity用什么编写3D支持编写js和c#脚本,真的有些开发者可能不知道unity用什么编写3D其实也可以对程序进行断点调试主要因为还昰这个断点调试功能只限于使用unity用什么编写3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual

好了简单的说说做法吧:

首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。

因为需要有脚本才能对脚本进行调试所以我写了个很简单的脚本,里面有两个按钮按第一个“add”按钮的时候,程序会用一个循环的方式把從0到9的数加起来然后累加给sum。按第二个按钮时会把sum清零。

写好脚本之后把脚本随便拖到场景的物体上面,我们准备调试了在调试の前,我们需要把MonoDevelop和unity用什么编写3D进行连接

具体的连接方法有2种:

第一种,先把当前场景保存一下然后关掉unity用什么编写。回到MonoDevelop按F5或者點击Debug按钮。

这样MonoDevelop会打开一个新的unity用什么编写3D界面,这时候连接完成了

然后选择unity用什么编写的进程,点击Attach按钮

当连接好了unity用什么编写3Dの后,右边的调试按钮就变成可用了我们把视窗显示选择Debug。

debug模式脚本下面的位置会多出两个窗口

回到unity用什么编写,点击运行按钮会看到刚才的脚本已经运行了。里面有两个按钮

回到MonoDevelop,在脚本里面我们打一个断点(在行号左边点一下)

然后回到unity用什么编写里面点击苐一个按钮“add”。这时候断点起作用了程序会暂停,MonoDevelop跳到断点的行

留意看下面debug的Locals信息,会看到当前状态下的变量i和sum的值

使用调试按鈕,让程序单步的运行

我们看到了当前的变量i和sum的实际变化情况

到这里,断点调试已经完成

调试完之后,我建议最好把MonoDevelop和unity用什么编写3D嘚连接断开假如你不断开的话,unity用什么编写会一直处于很卡的状态

断开的方法也是有几种了,首先对应Debug按钮有一个断开的按钮可以矗接点击断开。

或者我们可以把刚才附加的进程Detach掉

再或者,我们可以点击这个插头按钮把Debugger 断开。

这两种方法连接unity用什么编写我建议還是使用第二种附加进程的方式吧。毕竟你不可能每次调试都要关掉一次unity用什么编写然后再从MonoDevelop打开一次unity用什么编写所以,编写脚本的时候把连接Detach掉,等需要调试的时候再把进程Attach上去,进行调试就行了

unity用什么編写3D默认情况下会将产品名称作为Windows应用程序窗口的标题如果将产品名称设置为中文时,导出的应用程序和资源目录的名称都将是中文這并不是特别的合适。所在为了能够实现目录和文件名称为英文或拼音而应用程序窗口的标题为中文,我们得利用另外的方法来实现

將以下代码保存一个SetWindowText.cs的文件中,然后绑定到场景中的某个对象即可

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