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  现在高科技的发展使得精彩大片层出不穷,《律政俏佳人2》、《霹雳娇娃2》、《海底总动员》等都火热登场了。而且依次排名全美电影票房的第2名~第4名!那第1名又是谁呢?这就是亿万观众翘首以待的《终结者3》了!这些大片都是依托于技术,后期制作。那么今天就说一说3Dmax制作特效机器人的技巧。  《终结者3》终于来了!本集中施瓦辛格所扮演的机器人的光辉被一个型号为TX的新机器人所笼罩!而且还是个PLMM哟。她就是天网中超级智能机器人杀手。被派来执行她的前任T-1000(《终结者2》中的主角)没有完成的任务。TX虽然外表美丽无比,但却是个无情的杀手。而且比她前面任何一个终结者都更危险、更具毁灭性。而人类生存下来的希望当然就寄托在智能终结者的复制品阿诺身上啦!在片尾,阿诺对着TX逃去的身影,喃喃自语“she will be back~”大部分影评人都认为,这表明终结者之“阿诺的时代”就此过去,以后将会由下一代新“终结者”们来执掌乾坤了(真不知道,没有了阿诺的终结者电影是否还会一如既往的精彩呢!)。  片中,在TX女终结者与施瓦辛格搏斗中,我们会发现她依然具有上集中T-1000的液体变换特性,表现十分酷。那么在三维中到底是如何实现这种效果的呢?下面介绍几种制作途径,供大家参考。  一、利用3DS MAX本身的“空间扭曲”功能实现机器人液体形变  “空间扭曲”也就是Scape Warps,是3DS MAX一个极为重要的动画功能。可以对任何的模型物体施加各种类型的“空间扭曲”,调节数值,变换“空间扭曲”体的扭曲状态,随即影响相关联的模型实体。  步骤1:在建立?蠲姘錝cape Warps中有众多的可用“空间扭曲”类型,选择一种,在视图中点击拖拉建立。  步骤2:Import调入TX机器人的模型,使用软件上方工具栏中的Bind to Space Wraps(捆绑连接到空间扭曲物体),让TX机器人与扭曲体相关联。  步骤3:切换到变动命令面板,同时打开动画记录按钮。在第一帧给“空间扭曲体“设置一系列的参数,在后面的某一帧继续设置不同的参数……由于我们前面打开了“动画记录功能”,所以,形变皆被记录:)最后,点击“播放”按钮就可以看到机器人扭曲液态的效果了。  以上方法利用软件本身的功能模块实现比较容易,但是效果并不是最好的。若要进阶,我们就可以考虑采用外挂插件的方法。  二、使用液体变换的专家 RealFlow+RealWave  RealFlow与RealWave是PC机上最好的两种流体动力学模拟软件,以前三维CGer们就可以用它很容易地模拟出液体流动效果(如向酒杯中倒酒、山洪瀑发等),极其生动逼真(实际上我们每天在CCTV上看到的好多美酒/牛奶的流动特效,都是使用它实现的)。稍微一扩展,RealFlow+RealWave就可以制作出TX机器人的液体变换效果了。  在安装了插件之后,我们重新启动3DS MAX,就可以在创建面板(新出现next limit一栏)材质编辑面板和实用工具面板找到其相应选项了!由于篇幅有限,具体步骤我们就不作详细的介绍了。  TX女终结者在失去表皮的时候,内部的钢筋铁骨可谓暴露无遗。银光灿灿煞是惊人!记得哟:在3DS MAX的材质编辑器中,Shader Basic Parameters 卷展栏左侧的下拉列表中有一个 “Metal”,这个材质类型是非常适合用来制作金属材质的!另外直接从图库中调入金属机理的图片使用,也是一种高效的方法喔!(注意:机理图片一定要使用“四方连续”的图片,也就是说循环铺开后是无缝链接的。)最后,不要忘了使用环境反射Refection啊,金属最重要的一个特征就是反射周围环境了,“Refection”材质类型正合适。  如果你对TX终结者的金属效果精益求精。则丝路教育建议使用一些第三方渲染器,如Finalrender、Brazil、Vray。因为他们一般都配套带有加强型的新材质类型。同样是 “Metal”材质,Vray的可要比3DS MAX本身的先进好多哟,当然渲染速度嘛……也实在是慢了好多,慢工出细活嘛。首发地址: 3Dmax制作特效机器人的技巧_丝路教程网
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| 15年6月25日|1819关注
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从零基础学习3dmax的建模技术,简单易学的视频教程,让你快速掌握3dmax建模技巧,您可以本套教程的学习快速掌握3dmax的大部分技术,并能通过这些技术适应未来大多数的工作,通过几节课就找到工作的会员大有人在,快来学习一下吧!
使用的软件:3ds Max,Photoshop,V-Ray。
我的目的是要建立一个科幻的机器人场景,这将挑战我的CG知识。作为创建模型的一个起点,我很快做了机器人的一些小的主要的缩略图概念。
下一阶段是需要找到一些参考图片,无论是从互联网还是从我的个人收藏。我用这些参考的灵感,因为我是需要创建出一个逼真的机器人(图01)效果,以及机器人的不同部分效果。
大多数机器人的模型是通过多边形创建出来的,这工作很适合我,因为我是喜欢不断变化和发展我的设计(图.02)想法。
对于纹理,我拆开该形象的UV部分平均在90%,我创建出各个diffuse,
bump, normal, displacement and specula图组合是为了产生可控的材质属性。
在这里,你可以看到我已经拆开了一部分机器人部件和通过手绘大部分的磨损效果;法线方向给予我绘制(如图3)的想法。
下一步骤是使凹凸贴图。这可以通过把你的黑白图像及改变相应的区域的正或负取决于你想要的效果(图04)来完成。
图03&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
在这里,你可以看到我用了相同的结果(图05 - 06)设置。
对于照明我用VRay的灯光。第一步是建立一个基本的灯光平台中,这样我可以制定材质(图.07 - 08)效果。
图.09 - 10显示我如何纹理化一些机器人部件的一个例子。
使用Photoshop我做了一个初步的基础层。以及另一个漫反射贴图:“科幻”纹理效果的简单基础层。
选择新图层,我把不透明度模式改为正片叠底(图11)绘制出一些磨损部分,我不停地添加图层来构建该纹理(图12)效果。
图13为我所用的总纹理质感科幻效果的图。我通过收集科幻质感的图片,用来覆盖模型(图14)的几个组成部分。
所述图像被渲染在若干层,以允许更好地控制在这一阶段的制作。沙地的影响是独立的渲染通道和Photoshop自定义画笔创建的结合。
这里是最终图像(图15)。使用了极小的颜色调整,以提高该图像的氛围效果。
好了,我的制作完成了,我对该制作还是比较满意的。希望你能够喜欢这篇文章,并希望它对你有所帮助。在此,感谢你的阅读,感谢朱峰社区。谢谢!
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如何用3dsmax建模制作一个机器人
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3D软件庞大,功能繁多,从初次接触到大致能做出素模(不带材质的模型)需要大约一个月甚至更多,如果要求模型精度高,造型优美,至少需要几年的联系,想出高质量的图片,还要学习灯光,材质,渲染等知识。
采纳率:63%
直接去网上找点教程吧~~~ 这个能说清楚?
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