VR/AR下个风口已到来临,你准备好了吗

VR创业者:VR现在是风口 但未来火的是AR
[摘要]未来的VR内容形势会往两端发展,一个是线下的重体验端,另一个是移动端,方便携带。
腾讯科技根据公开资料统计,截止到2016年3月,今年国内发生的VR投资事件有6起,其中有5起直接或间接涉及到VR内容。资本的动态似乎已经说明VR内容会火,而作为创业者,指挥家VR的创始人曾子辕的一番坦言更具有说服力。工作8年之后,曾子辕在厦门开启了自己的创业历程。他所创办的公司——指挥家(厦门)智能科技有限公司,致力于VR内容生产以及人机交互技术研究。目前分为两条产品线,一是在2015年6月推出的虚拟样板房产品Vroom,模式已经成熟,与15家房地产商开展了合作,二是正在研发中的VR Story,目标成为高品质内容制作团队。曾子辕表示创业的思路是阶段性的产品化。第一步是空间展示技术,第二步是构建空间叙事能力,第三步是可以在空间内进行交互,实现人的虚拟现实梦。这一切有关创业和产品的事情在曾子辕的叙述中,显得平稳清晰。他等待这个时候似乎已经许久。创业最难的是选择方向现年32岁的曾子辕毕业于清华大学建筑技术系,2006年毕业时在清华大学建筑节能研究中心做楼宇的智能化以及自动化工作。在研究中心工作的3年中曾子辕熟悉了各种算法,并且积累了对软硬件系统开发的经验。其中,人机交互就是最重要的一个技术。这之后曾子辕到一家外企工作,在北京待了一年之后,2010年回到厦门继续工作四年。在外企他主要是做标准化认证流程体系审核。这使得他对标准和流程特别敏感。就这样蛰伏8年,曾子辕才开始创业。他说自己是个比较保守的人,创业需要有一定的积累,也不能让家庭承担风险。所以要工作攒钱。在为创业攒钱的过程中,作为一个技术爱好者他也一直在技术方面做筹备。2014年正式创业之前他已经把前面的技术包括申请专利都完成。而这个技术就是一套人机交互动作识别的算法。有了输入技术,创业要做的就是找到一个输出的场景,生产出产品。2014年5月曾子辕的公司创立,最开始两位创始人加一位员工整整工作了七个月,直到2014年底才扩大团队规模。目前整个团队有二十人左右。曾子辕的公司发展很快,他说2015年是变化最大的一年,从选好市场方向到真正开始市场化运作,这中间的磨合有痛苦但也有收获。利用人机交互技术,曾子辕的团队开始选择了智能家居方向,但是这个市场还远远没有成熟。在这个过程中曾子辕表示这个阶段最大的痛苦就是来自于你没有什么方向,但是你的团队不能闲着,必须让整个团队有事情做,即便知道没有结果也要做下去。曾子辕说当时选取多个方向,包括机器人,智能硬件,虚拟现实等。最后制定两个原则,一是要符合轻资产,二是要趋势好,市场接近成熟,而在线下两次VR play的活动中,他们确定了VR。当活动中人们戴上头盔体验到了VR,发出“哇哇”的惊叹声,看到样板房都很开心时,曾子辕和他的团队决定向虚拟现实样板房发力。好体验好故事带来好内容曾子辕回忆到,第一个样板房做了两个月,技术摸索的过程特别漫长,也特别痛苦。但是效果还是挺不错的。为了落地,技术流程和商务流程要优化,售前售后要全套准备,从2014年11月开始做直到2015年6月才正式推出虚拟样板房产品Vroom。虚拟样板房属于房地产营销的营销工具方向,直接服务于开发商。从空间技术来说这个过程包括建模,渲染,体验设计还有交互设计等,但是最核心的还是在标准化和流程化上。曾子辕说现在虚拟样板房解决房地产销售两个核心问题,一个是时间问题,能够提前预售期,把资金链缩短,能够提前锁客;另一个是空间问题,虚拟的样板房是可以带走的,转化率提高很多。传统的房地产营销是通过拿效果图、房产动画以及一些单页给客户展示,或者真正盖一个样板房。搭建一个真正的样板房需要半年之久。通过工序上的标准化和流程化,虚拟样板房是15天交付,并且可以让顾客提前看到自己未来的房子模样。真正的好体验来源于细节的处理。虚拟样板房难度最大的是体验设计和交互设计。虚拟现实现在体验差,体验差就是由于“运动症”,当人的视觉平衡系统和中耳的平衡系统信息不匹配的时候就会晕。曾子辕表示要想尽一切办法把眩晕降下来。他的团队不断地进行深度挖掘,专门去做非常小的细节,最后这些细节可以产生一个非常好的体验效果。比如产品中的小导航球,这个导航方案就做了二十个版本。 从六月份正式推出到现在,指挥家VR的虚拟样板房已经和15个房地产商在16个城市做了发行,案例累计60多个。这算是一个不错的成绩。曾子辕讲到虚拟样板房已经是个相对成熟的模式,未来的重点是业务的增量上。他和他的团队也将不断深耕技术,迭代产品,把规模做起来。同时他也看到了一个更广阔的空间,就是VR Story。有一个空间之后,就需要一个好故事。在这个空间里如何表达故事,这是曾子辕和他的团队正在做的事情。目前曾子辕已经与荷兰的一位导演合作了第一个VR Story。他希望能够将VR Story变成一个产品,他们之后可以具备量产的能力,一个月能够出一部,签约更多的独立导演。空间加叙事,拍成一部VR内容的电影,这是一个需要长期摸索的过程。但是稳妥如曾子辕,未来产品的落地方向已经明确。第一个是IP方会寻求合作,会有制作费;第二个是自产的内容可以投放到乐客这样的平台上做点播;第三个是需要品牌展示的客户,就是广告客户,这是广告片的模式。最终的目标是面对消费者,首先要建立自己的品牌,把团队的制作水平和名气先做出来,目前处于积累阶段。曾子辕谈到目前VR内容远没有做到竞争的阶段。选择这个方向具有优势,第一个是内容足够丰富,饥渴期还很长;第二个是娱乐产品不是排他性的,天花板非常高。VR是AR的过渡阶段曾子辕的团队在同时做两件事情,这就是标准化和流程化的好处。虚拟样板房是面对开发商的,这是一个基础技术。VR Story则是他们非常看好的一个方向,这基于他们对目前VR市场的一个判断,VR的移动端肯定是会到来的。这个爆发点,曾子辕说在今年底明年初。移动端一个趋势性的东西,它带来的存量市场是变化很大的,存量市场的3%到5%的变化就比新生市场要大好几倍。虽然硬件还未普及,但是曾子辕说根据三星Gear VR可以判断移动端已经是可行的一个方向了。门槛较低的电影式的内容需求量特别大,并且非常适合做市场交流。未来的VR内容形势会往两端发展,一个是线下的重体验端,比如The Void的线下体验馆。曾子辕说VR内容天生适合线下。当你进入到一个世界里,能跟这个世界做交互的时候,那么这个世界对你来说就是一个真实的世界。另一个是移动端,方便携带,轻度体验。VR Story就是其中一种,同时也是一种大娱乐的方向。如何看待VR和AR?1、曾子辕明确表示VR会过渡到AR的阶段。VR是现阶段大家在做的事情,偏娱乐化,更多的强调个人体验。而AR以后可能会取代手机,工具化属性更强一些。2、他还说真正做进去才会发现VR和AR背后的东西非常相似,尤其是内容端。构建一个虚拟场景,这就是VR。场景真实,交互的东西虚拟,这就是AR。3、VR作为一个过渡,会是个很重要的功能,就像是智能手机里的游戏一样,但不是所有人所有时间都在玩游戏。VR会有一个很大的市场,但是不像手机这么大的市场。影响的人数会比智能手机要少,不一定要每个人都买,可以转买为租,是个人所需要的一种体验。AR则是把世界压缩了好多份复制出来,层叠出信息,这是一个多维度的角度。但是在早期没有硬件的情况下怎么去探索内容,这是大家目前都要做的。 如何看待创业?1、曾子辕说从工作到创业,确实是一个不一样的世界。创业其实是个天生的事情,当你藏不住又摁不住自己的想法的时候,你就知道你肯定要去创业了。创业不是一个所有人都能做的事情,而且一定要有个好的团队。创业是需要基因的,你知道你要创业。被煽动的创业肯定是不行的,创业一定要坚持。2、每个人都是不完美的,每个人都有自己的优点和缺点。将一个人放到合适的位置上,才是优点,不然只是特点。找人的过程也是一个随缘过程,能认识到一个好的人,发觉他好的特点,放到一个合适的位置上。3、时代会往一个方向发展,每个创业者其实是带来一个小的变化的,顺着时代发展就会变得越好,逆着时代走是不行的。要能顺着时代发展把自己的变化体现出来,每个创业者都能产生变化能力,能够给这个时代带来改变。推广:微信搜索关注“好多娱”公众号,聚焦新文娱领域,聊八卦、看趋势。你的娱乐圈,我的科技圈。
[责任编辑:mmzheng]
您认为这篇文章与"新一网(08008.HK)"相关度高吗?
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved
还能输入140字内容字号:
段落设置:
字体设置:
精准搜索请尝试:
VR与AR大比拼:究竟谁才是下一个风口?
来源:作者:刘娈责编:阿华
今年E3游戏展会前不久刚刚拉下帷幕,但凡参与了E3游戏展会的都会有这么一种感觉,在整场展会中人们仿佛看到了一个全新游戏时代,一个基于虚拟现实与增强现实的全新游戏模式正在慢慢浮现在大众眼前。本次展会有索尼、Oculus、微软、谷歌、三星等巨头以及无数初创厂商的加入,他们各自都在致力于发展虚拟现实或者是增强现实市场,许多还未登录消费市场的虚拟现实产品以及增强现实产品也顺势出现在在了大众的眼前。众所周知,现阶段虚拟现实与增强现实应用得最多的地方无非就是游戏领域,在本次E3展中几乎无一处不是展露虚拟现实游戏或者增强现实游戏的体验,无形中,一场虚拟现实游戏与增强现实游戏之间的比拼正在逐步上演,那么到底谁才是游戏行业的下一个风口呢?虚拟现实与增强现实两者之间的差距虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是通过虚拟一个不同于现实的环境、并让你的大脑信以为真,配合头部和动作捕捉,主机端通常需要摄像头配件,来捕捉显示器或是体感手柄动作),使用户沉浸在其中。在E3游戏展会中,我们经常会看到体验者佩戴着一款头戴设备,手中拿着棒形或是枪型的体感手柄,时而尖叫、时而大笑的怪异场景,这是因为完全沉浸在了虚拟现实当中所呈现出的效果。至于增强现实(Agmented Reality,简称AR)。简单来说,增强现实是在现实环境基础上叠加数字图像,也就是说你是完全可以看到当下环境的。比如在今年微软在E3上演示的《我的世界》,便是将游戏内容直接投射到桌子上,通过手势进行操作。碍于目前技术限制,只有增强现实只有在佩戴一个设备的情况下才能够通过它看到投射图像,而不是类似科幻电影中的全息投影,这是当下增强现实面临的一大挑战。虽说虚拟现实与增强现实都是属于走在科技前沿的产品,但是它们两者之前带给用户的体验却截然不同。VR游戏产业生态链正在逐步形成有人做技术,有人做内容,有人做平台和渠道,这些都是游戏产业生态链形成必不可缺的组成部分。目前而言,AR游戏确实还未到达VR游戏火热的火热程度,这一点在今年的E3游戏展会中便有体现出来,显然展会中与虚拟现实相关的要比增强现实高出许多。现阶段VR领域的佼佼者无非就是Oculus,他们既有硬件技术功底也有自家搭建的VR应用平台OculusRift,从Oculus在E3上展出的游戏可以看出,他们正在着力联合产业链上的游戏内容提供商。另外一家在产业融合方面走到前列的是HTC,为其VR技术提供内容的包括VertigoGames、Bossa、Barry-Fireproof等一批游戏开发商。在应用方面,HTC还有拉到Google、HBO、Lionsgate(狮门影业)及故宫博物院作为合作伙伴。由此可见,目前VR游戏市场的生态链正在逐步成熟当中。虚拟现实技术不成熟前景却广阔无限在VR市场中我们可以轻易的发现,市场中大多数VR设备都有着许多弊端存在。其中VR领域的领头羊Oculus家的OculusRift无法避免。据了解,OculusRift头盔的上一个版本存在着长久使用动态眩晕问题,此后的版本虽说已得到部分解决,但并不意味着已经完美解决。不可否认,虚拟现实技术不成熟已然成为了不争的事实,但是换一个角度想你却不会觉得虚拟现实没有未来了,拿手机行业举个例子。现在在市场中随便购买一台几百元的智能手机,在功能上都能把十年前的顶级旗舰手机甩出几条街。如果拿虚拟现实技术的发展与智能手机的发展想比较,想象一下四五年后虚拟现实领域会成为一个什么样子吧!任何市场的发展都会有一个循环渐进的过程,而我们需要做的只是静静的等待。总结,如果说硬要强行将AR游戏与VR游戏做一个比较的话,笔者认为VR游戏市场成为游戏产业下一个风口的可能性将会更大。无论是从游戏产业生态链而言,还是目前的火热程度来看,玩家都在追捧这股热潮,VR游戏显然都更具有征服力。
软媒旗下软件:
IT之家,软媒旗下科技门户网站 - 爱科技,爱这里。
Copyright (C) , All Rights Reserved.613 条评论分享收藏感谢收起赞同 172 条评论分享收藏感谢收起风口之上的VR/AR:2016年产业趋势和投资策略研究
禹媚的传媒互联网研究
[摘要]目前,市场焦点在于VR/AR的硬件和内容层面,创业和投资异常活跃,用户也好奇地等待着惊世骇俗的产品;从长期来看,有三组关系决定VR/AR市场的格局和趋势,我们先试着梳理一下这三组关系。导语过去小半年,大风骤起,VR/AR产业迎来一枝独秀式爆发:海量资本涌入、创业热情高涨、巨头纷纷进场。特别是春节后,资本热情赶超市场情绪,产业进程也逐步赶上资本热情。产业正处于投入期向成长期跨越的拐点,迎来创业和投资的大爆发;与此同时,市场开始变得拥挤,风险逐渐聚集。我们重申,VR/AR是一场持久战,持续活下去是商业模式中的关键设计。我们判断VR/AR行业的几组核心关系为:(1)中国与美国:美国是VR/AR概念和技术的源头,目前仍然保有明显的技术优势;VR/AR的体验制高点在中国,中国强在市场规模和用户体验。投资策略上,建议在美国侧重投技术型企业,在国内侧重投用户型企业;(2)主机和移动:主机VR目前能够提供更好的用户体验,但VR普及还得依靠移动VR,移动VR有望生长出最丰富、最活跃的VR应用;而移动VR中,针对不同手机专款专用的手机盒子会成为主流设备;(3)VR和AR:VR是AR的过渡形态,目前AR技术还极不成熟,AR消费级产品五年之后才能批量面市。我们对VR/AR各细分领域的趋势判断和投资建议为:(1)VR头显:到今年底,体验良好的移动VR产品将密集面世,竞争模式从产品竞争转入销量竞争,手机厂商将接管市场话语权;届时头显厂商将快速分化,创业黄金期结束;(2)内容分发平台:不管是当前的割裂状态还是未来统一状态,VR/AR的内容分发都是巨头的游戏,很高的成本和用户门槛会将小型公司挡在门外;(3)VR内容:是VR/AR领域创业和投资的第一座金矿。VR内容的长期稀缺将使得内容成为卖方市场,内容创业黄金窗口期至少还有2年。从内容类别看,“一次投入、多次消费”的内容应是目前优先考虑的投资方向;(4)行业应用:是VR/AR领域创业和投资的第二座金矿,是“VR+”大发展的前奏。项目型的行业应用存在规模瓶颈,产品型的行业应用才具备投资价值;(5)交互技术:是VR/AR的基础,但集中度会比较高,参与企业会比较少。技术水准不是决定交互的唯一因素,支持越多的硬件、内容,交互设备厂商的竞争力越强。目录一、VR大风骤起:过去五个月产业大事记大风骤起,VR产业迎来一枝独秀式爆发。去年10月21日,我们发布了报告《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》,短短5个月中,伴随着创业者、资本、传统巨头的继续跑步进场,VR/AR产业进程如火如荼,市场教育已经快速完成,资本热情也持续高涨,硬件布局逐渐清晰,内容创业日渐活跃,陆续进场的巨头也给市场打了强心剂,VR/AR产业的集中爆发值得期待。在这个春天,智能硬件、创投市场依然很冷,相比之下VR/AR显得一枝独秀。(1)市场教育已经快速完成。二级市场爆炒VR概念之余,无心插柳在短时间内完成了市场教育、投资者教育、用户教育;(2)资本热情高涨,助推产业热潮。一、二级市场大量资金加速涌入VR/AR产业,部分PE/VC、上市公司投资标的超过5个,多只VR/AR专项基金设立。(3)VR硬件布局清晰,即将起量。VR头显持续迭代,国际四大头显先后发布消费者版,手机厂商全面进场,硬件格局隐约可见;(4)VR内容创业不断涌现。内容领域创业公司如雨后春笋,但大型玩家仍然很少直接参与;(5)传统巨头纷纷入场,布局产业生态,注入强心剂。第一批巨头先后进场,包括腾讯、乐视、阿里等,各自围绕自身优势建VR/AR生态,大大增强了产业信心、加快了产业进程。表1
2015年10月以来VR/AR产业大事记与此同时,产业急速扩张可能已经酝酿一定风险,需要引起重视。智能硬件和创投大环境趋冷,二级市场可能的疲软回调,都会波及VR/AR产业;作为新兴产业,VR/AR趋势和进程并不十分确定,产业变现路径较长,现金流风险一直存在;另外,半年来大量创业企业从不同领域(包括硬件、手机、影视、3D模拟、视频、游戏、直播、广告、地产等)进入VR/AR行业,整体水平难免参差不齐,今年下半年开始VR创业公司可能开始出现分化。VR/AR是处于投入期的新兴产业,这些风险可能随着时间的推移而放大,我们建议创业公司做好产品、安排好现金流,避免短期行为,方能进退裕如。二、决定长期投资逻辑的三组关系目前,市场焦点在于VR/AR的硬件和内容层面,创业和投资异常活跃,用户也好奇地等待着惊世骇俗的产品;从长期来看,有三组关系决定VR/AR市场的格局和趋势,我们先试着梳理一下这三组关系。1、美国和中国:技术基础决定了不同的商业形态和投资策略美国:以技术突破引领产业进程,是VR/AR的技术制高点。VR概念从动上世纪50年代诞生于美国,此后不断发展和完善,并于2014年由Facebook收购Oculus引爆。VR/AR的核心技术,源于Oculus、Microsoft、magic leap、Valve Software、google等公司的开创性工作,应用层面的技术则得益于各类中间件的针对性优化,例如:SGI的OPENGL接口,MS的DirectX接口,AMD的Liquid VR技术,NVIDIA的GameWorks 套件,Crytek的CryEngine,MultiGen-Paradigm公司的Vega Prime等。而且到今天,软硬件技术仍不成熟,制约了硬件的普及和内容的生产。中国:将迎VR/AR市场大繁荣,是VR/AR的体验制高点。中国凭借13亿的总人口、7500美元的人均GDP,成为全球最大的消费市场。以PC、智能手机、智能电视等市场为例,一方面中国是全球最大的市场,凭借庞大的市场规模培养出联想、华为、小米这样的国际品牌;另一方面,由于相互间技术差异不大,近年中国互联网企业异常强调产品、运营和服务,倡导“极致体验”。我们相信随着VR/AR技术的成熟,中国市场将产生用户体验最佳、用户规模最大的企业群体。而且由于国内企业难以在单一维度形成强差异、高壁垒,纷纷选择升维做VR/AR生态,有望形成对境外技术型企业的错位竞争优势。投资策略:在美国侧重投技术型企业,在国内侧重投用户型企业。可以说美国VR企业的核心是掌握技术,中国VR企业的核心是掌握用户,这也是指导全球VR/AR产业投资的基本逻辑。VR/AR核心技术仍然是美国企业领先,为了获取技术优势和战略领先,不少国内企业已经开始投资美国标的,包括阿里巴巴、盛大集团、联络互动、GQY视讯等,我们相信这样的投资还会发生。国内首选的投资标的,是(潜在)用户规模大、用户粘性高的企业,如果再有一定的技术壁垒则更优;当然生态型企业更是绕不开的话题。生态未必是最健康的模式,但国内主流厂商都开始大建生态,所有公司都会被裹挟进来,或自建生态,或为生态配套。所有生态模式中,我们认为基于现有规模用户的VR生态,成功几率最大,也最具投资价值;因为目前中国互联网的获客成本已然很高,从0开始累积用户的生态之路太过崎岖。2、主机和移动:移动VR将赢得未来我们重申:移动VR是VR头显的主流形态,在2C市场主机VR ≈ 重型游戏机,在2B市场主机VR有望成为主流。我们坚持《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》中的判断:在消费市场,移动VR将是消费市场VR头显的主流形态,主机VR很难大规模普及。主要原因有二:一是PC端开发者群体已经大量迁移到移动端,二是主机VR的使用成本高、场景重。而主机VR的这两个缺点正是移动VR的优点。如下表,三大主机VR的直接成本在800-1800美元之间,这还不含间接成本和隐性成本(如交互设备、付费内容、场地空间等)。2B场景对产品的便捷性要求不高,反而对性能、稳定性要求更高,也能承担很高的采购成本,所以在2B市场主机VR将成为主流头显。表2
三大主机VR头显的价格图1
Oculus官方推荐的电脑主机(介于$ 949-999)三大主机头显中,索尼 PS VR赢在起跑线上。据索尼财报披露,PlayStation4全球销量累计达到3770万台;而据Nvidia估算,全球只有1300万PC可以达到Oculus官方推荐的配置标准(对比之下,智能手机用户规模更是天文数字)。这给PSVR带来两大优势:一是其他品牌难以企及的海量潜在VR用户,而且是高付费意愿的用户;二是铺下去3770台VR主机,将PS VR的进入门槛降低到399美元,远低于Oculus和HTC Vive。所以,目前的重度游戏开发者普遍将PS VR作为首选硬件平台,抱紧SONY大腿有饭吃。投资策略:移动为主。主机VR头显领域,可能出现健康的商业模式;但市场容量小、国际三大头显实力太强,留给国内厂商的空间有限,从投资上讲不是一条好的赛道。因此,虽然眼下移动VR头显的体验还无法与主机VR相比,但其将是消费市场主流头显的趋势不可阻挡。下文硬件部分,我们也是重点讨论移动VR。3、VR和AR:哪个会是下一代通用计算平台?都不是!计算平台是硬件、操作系统和中间件的集合体,通用的计算平台可以支撑多场景的应用,公认的第一代、第二代计算平台是PC和智能手机。通用计算平台使用场景极为广泛、普及率极高,而且能够大量替代传统设备。比如智能手机替代/部分替代了手表、walkman、mp3、录音机、收音机、CD机、游戏机、照相机、录像机、电视机、甚至PC,并入侵了这些设备的原有场景、承载了极为丰富的应用,形成了移动互联网这个大风口。“下一代通用计算平台”本身就是伪命题,但可以期待“下一批计算平台”。目前,第一代第二代计算平台的渗透率均已饱和,用户增长基本停滞;同时,我们会看到种类丰富的智能硬件开始出现,我们的世界在全面智能化。我们身处的世界,几乎所有场景都正在智能化,从身上的手表、眼镜、鞋子,到办公桌上相册、水杯、鱼缸,到马路上的路灯、自行车、汽车……所有场景都在智能化,而场景是割裂的;无数割裂的场景之下,不会出现PC、智能手机这个级别的通用计算平台,但也会造就下一批计算平台。图2
我国历年主要智能硬件销量VR/AR会是下一个重要的计算平台,其中VR正在发生,AR需要再等数年。VR正在成为重要的计算平台,2016年下半年我们会看到头显产品逐步放量;但考虑到VR的使用场景很重(蒙眼使用、完全沉浸),只能在特定时间、特定空间使用,所以难以大规模普及、全天候使用。相比之下,AR让用户时刻保持和真实世界的连接,且轻便程度有望赶超被称为“智能肢体”的手机,所以我们认为AR将占领更加丰富的场景,VR则是AR的过渡性产品形态。《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》提到,AR由于硬件、图像识别、大数据等技术尚未成熟,大约五年之后才能进入消费市场。投资策略:AR投技术,VR投产业。目前,技术是检验AR项目的唯一标准,也是投资决策体系中的第一要素,用户规模、盈利模式、品牌、投资人背书都是浮云。相比之下,VR将在今年进入成长期的早期,可以用产业逻辑进行投资决策。备注:我们这里讨论的AR,是指能够识别真实世界中的形象,并以虚拟影像增强对该形象的认识(这句话眼熟吗?这就是AR的定义)。没有现实,何来增强现实?三、VR领域2016年的趋势、格局和投资我们预计,到今年年底VR头显将基本成熟,所以今年是VR头显最关键的创业时间窗口,此后行业话语权将转移到手机厂商;到2017年,VR内容和行业应用将迎来黄金发展期;随着VR OS、VR交互的迭次突破和真正普及,VR/AR产业将迎来真正的大规模爆发。从产业规模和创业投资角度来看,我们认为VR领域两座最大的金矿分别为:VR内容和VR行业应用;其他环节,头显处于手机厂商的主场,内容分发属于巨头的游戏,VR交互行业集中度较高、最终将被为数不多的企业把控。1、VR头显:2016年将快速分化,黄金投资期已经结束鉴于移动VR将成为VR头显的主流产品形态,本章主要围绕移动VR展开,包括插手机使用的VR手机盒子(简称手机盒子)、独立使用的VR一体机(简称一体机)。手机盒子并不能决定VR体验,“手机盒子+手机”才能。手机盒子的核心部件只有镜片、外壳、传感器(不少手机盒子连传感器都没有),而关乎VR体验的屏幕、GPU、CPU、内存、操作系统、中间件等都在手机中,所以优秀的VR体验必然要求手机盒子与手机一体开发。在VR系统和关键部件没有高度通用之前,独立的手机盒子无法提供稳定优质的体验,而要依附特定手机存在。“手机盒子+手机”一体化开发才能提供更优体验,而这种模式的主导权在手机厂商。从2016年年底开始,手机盒子将快速成为“深度定制手机配件”,其行业焦点从产品技术竞争切换到销量竞争,话语权转移到手机厂商。首先,VR核心配件,包括最新芯片、OLED屏等,将从今年开始批量供货,供给瓶颈将被突破,其中三星、Nexus和LG已经明确新款手机使用OLED屏;其次,上半年国际四大头显的消费者版本会先后面世,大约6-12个月之内国内厂商有望达到相当水准。所以到2016年底,体验良好的手机盒子将大量入市,进入销量竞争阶段;届时手机厂商挟资金优势、研发优势、供应链优势、渠道优势、品牌优势、成本优势,将掌控手机盒子的话语权。等到Google/腾讯/雷蛇等厂商的VR OS成熟和普及,集成了VR行业标准和核心算法,手机盒子门槛进一步降低,有可能成为移动电源这样的低利润标准配件,其竞争焦点还是销量。既然VR用户价值很高、手机盒子成本又很低,“买手机送盒子”将成为必然策略,这将破坏创业企业的发展节奏和商业模式。从明年开始移动VR的普及进程,将由手机厂商来主导,头显厂商会快速分化。我们在去年VR大风初起的时候就明确提出,手机盒子需要与手机厂商深度合作,才能借助后者提升产品体验、扩大用户规模。如下图,到目前为止,这样的合作接近尾声。对于VR进展落后手机厂商,所剩无几的优秀头显企业是赶上产业进程的关键机会。图3
主要手机品牌VR业务布局(已正式公布)2016年,VR一体机仅仅是手机盒子的补充。一体机是介于主机VR和手机盒子之间的中型VR设备。不管是从价格还是从VR功能上,一体机都接近手机盒子+手机,所以在消费市场仅会是手机盒子的补充;相反,在2B市场,由于其更好的便利性,未来有望在移动场景下大面积替代主机VR。目前,乐视、暴风魔镜、乐相科技、3glass、Pico、焰火工坊等厂商都已发力一体机。考虑到目前连手机盒子都还不完善,国外又缺少良好的一体机方案作为参照,我们认为一体机产品成熟的最快时间也是2017年中。2、内容分发平台:属于巨头的战争毋庸置疑,内容分发会成为VR产业的入口,其产业地位有可能超越硬件和内容本身。但目前VR产业仍是萌芽阶段,企业星散、不成规模,所以也还谈不上入口。在出现统一的行业标准之前,VR分发依附于头显,而头显依附于智能手机,所以传统移动分发平台会天然地获得VR分发话语权。传统移动分发格局已经固化,应用方面被百度、腾讯、豌豆荚等把持,视频方面则有爱奇艺、腾讯视频、优酷土豆、乐视网等;传统巨头参与VR内容分发,凭借采购成本优势和用户规模优势抬高进入门槛,将初创公司挡在门外,VR内容分发的格局第一次形成。但这一阶段的格局是割裂的,因为头显、SDK、交互、技术难以兼容;行业割裂情况下分发的创业机会不多、投资价值也不大。出现统一的行业标准之后,硬件同质、割裂弥合,VR分发的集中度有望快速提高,但初创公司机会不大。统一的VR行业标准,我们认为将由VR OS推动普及,目前Google、腾讯、Razer等巨头的VR OS均已启动。普及的VR OS,使得硬件高度同质化,行业割裂快速弥合。然后,大一统的OS会造就通用的内容分发平台。鉴于巨头已经认识到内容分发的入口价值并初步完成布局,会抬高竞争门槛,初创公司很难拿到入场门票。所以,内容分发是巨头间的游戏,初创公司和小公司机会不大。因为内容稀缺,内容运营将对平台影响力有巨大作用。考虑到相当长时间内,VR内容(尤其是优质内容)都会处于极度稀缺的状态,内容分发平台对于VR内容的获取和深度运营,将有决定性意义,甚至能够在一定程度上反向拉动头显的销售。但合法合规是基本前提,是有产业追求的企业不能逾越的红线。图4
某VR头显淘宝网店产品海报3、VR内容:稀缺造就卖方市场,黄金时代刚刚开启不同内容在消费者面前没有独占性需求,在资源端短期也没有排他性竞争,这与头显你死我活的竞争有本质区别。所以CP(content provider,内容提供商)之间的竞争相对缓和,甚至可以紧密合作,这是内容创业的黄金时代。从内容产业结构上看,VR内容的产品设计要以C端为中心,但VR内容的商业设计要优先考虑B端的需求。VR内容产业链如下图所示。前期用户量较小、不足以回馈CP,VR内容产业靠B端(内容分发平台和行业客户)强行拉动;后期用户规模逐步增大,产业才有望实现正循环。前期用户规模较小,“B→C”这个环节注定亏损,B端的产业必须是巨头或成熟企业才有能力承担;而“CP→B”相对有利可图,创业公司大有可为。如《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》的标题,我们认为VR用户的积累是个漫长的过程,这个过程中直接的2C服务不足以保障,2B是确保内容创业公司活下去的不二法门。图5 VR内容产业链示意图从内容产业的发展路径看,内容创业黄金窗口期至少还有2年。如下图,在2016年,VR内容主要为视频和主机游戏,CP以创业公司为主;所以,2016年基本不会出现风靡市场的杀手级应用,但2017值得期待,因为硬件体验达标、大量传统影视和游戏公司直接进场。在行业标准/VR OS得到认可和普及之前,传统影视公司和游戏公司都不会全面发力VR内容,所以此前至少2年的时间窗,都是留给创业企业的黄金机会。图6
VR内容产业发展路径图从内容类别看,“一次投入、多次消费”的内容应是目前优先考虑的投资方向。相当长时间内,VR内容因为稀缺而成为卖方市场:在头显普及之前,“一次投入、多次消费”的VR内容适合创投资本参与;为VR电影、VR剧、VR综艺等大型内容积累经验的投资,更适合用传统CP的钱,而不是VC/PE的钱。符合“一次投入、多次消费”特征的VR内容,包括VR游戏、粉丝经济内容、VR秀场、成人视频等;UGC、VR影视剧、VR综艺、VR直播等“一次生产、一次消费”的内容,缺乏清晰的盈利模式,用户价值远大于变现价值,更适合大型平台用自有资金投资。目前,VR内容创业公司非常活跃,VR游戏和VR影视创业公司层出不穷,且纷纷完成融资;在垂直领域也涌现大量公司,例如VR秀场有风秀、VGBVR等,VR旅游有赞那度、水木动画等,VR房产领域的无忧我房、豪斯VR、光辉城市等。当然,传统内容厂商和分发平台,也正在不断发力。VR内容范畴丰富,近有娱乐、远有“VR+”;限于篇幅,本文不作详述。4、行业应用:“VR+”的强劲前奏除了VR内容,VR另一大金矿是“VR+”。VR+各行业场景,可以全面提升原有场景下的服务和体验,比如普通的救火训练软件模拟不出临场感,而VR则更接近真实救灾环境。在产业早期,相对简单但适用的行业应用(头显+交互+行业内容等)即可替代部分场景下的传统设备,我们认为这是“VR+”的前奏。2B的VR行业应用将是VR厂商的避风港。2C业务达到健康成熟状态,需要海量用户作为基础;而获得VR海量用户需要经历较长周期。在2C业务成熟之前,2B的VR行业应用将是VR CP们的最佳避风港和练兵场。一方面,行业客户有足够的财力承担VR解决方案的采购成本;另一方面,行业客户通常在特定场景下使用,对硬件性能和便利性、内容数量和更新频率的要求不高,不完备的产品也能为行业客户创造价值。所以,我们很期待有创业公司在2B行业应用方面能够出奇制胜。项目型的行业应用存在规模瓶颈,产品型的行业应用才具备投资价值。VR类的行业应用,在军事仿真、核电站等领域早已形成很大规模;最近2-3年,民用领域的VR小型项目也开始密集出现,主要实现两类功能:全景展示、全景培训,例如景点展示、古迹展览、救灾培训、医疗教学等。知名开发商包括神州视景、中视典、曼恒数字、犀牛数码等,VR头显厂商、VR游戏厂商多少也会承接这类项目,补充现金流的同时锻炼队伍。从投资角度讲,我们看好产品型行业应用,不看好项目型行业应用。定制的VR项目也许是不错的生意,但随着定制项目数量增多,运作成本和管理难度会急剧提升;而产品型行业应用,以几款标准化产品满足该行业所有客户的需求,成长可期风险可控。产品型VR行业应用厂商的核心竞争力是“产品能力+行业客户渠道”。VR体验店、将在2016年率先迎来大发展,但后者的门槛更高。VR体验场所包括两大类,一类是以若干套VR设备(头显、主机、动捕、蛋椅、万向跑步机等),门店式经营,为用户提供多维简单的VR视频、VR游戏体验服务,如下左图;另外一种为主体公园,可以让用户在更大场地中(如1000平米)自由行动,体验虚拟世界的场景和交互,比如在《三国》中建功立业、在《》中猎杀僵尸,在《终结者》中拯救世界,如下右图。我们相信早期用户教育是通过VR体验店完成的,未来的极致体验是在VR主体公园实现的。其中简单VR体验店因为高度分散、门槛较低、用户粘性弱,完成用户教育后会面临用户流失,其商业形态与餐馆、理发店类似,投资价值不高。VR主题公园体验更佳、门槛很高,特别是结合大型IP、周边旅游特征的项目,更具投资价值。国际上主题公园厂商有The Void、Zero Latency等;国内则有盛大集团、顺网科技、岭南园林、米粒影业、乐客灵境等。5、交互技术:VR/AR产业基础设施VR/AR的终极价值是为我们创造一个虚实不分的世界,所以拟人化的交互方式是VR/AR的天然配置,即真实世界我们用什么方式交互,VR/AR中我们就用什么方式交互。目前,我们远未达到摆脱手柄、鼠标、键盘、触摸屏的程度,正努力将动作、语音等更加自然的交互方式引入VR/AR设备。交互是产业的基础设施,但行业集中度高、投资标的数量有限。VR/AR交互是产业的基础设施,正处于投资最佳窗口期。交互服务于整个VR/AR产业,是产业基础设施,从整个产业的成长中获取回报。目前VR/AR交互仍然处于投入期:从技术角度看,动作捕捉、语音识别等技术仍不成熟,识别精确性、设备便利性均有待提升;从产业角度看,由于缺乏公认的行业标准,头显品牌各行其是,导致交互设备与头显的适配难度巨大。我们相信,随着VR行业标准/OS得到承认和全面推广,VR交互很快就会迎来真正的黄金发展期;在这之前,也是企业提升技术水平、资本进行布局的最佳窗口期。技术水准、产业资源决定VR/AR交互厂商的持续竞争力。VR/AR交互方式中,最为引人注目的还是动作捕捉,其中知名厂商有诺亦腾(Noitom)、国承万通(G-wearables、Step VR)、凌感科技(uSens)、睿悦信息(Nibiru)等。这些厂商普遍高度重视技术,核心技术骨干普遍具有海外工作背景、企业普遍在美国设有办事处,并在和国际厂商的合作中快速发展。技术水准不是决定交互的唯一因素,适配越多的硬件、内容,交互的竞争力越强;最终能够推动企业标准成为行业标准的厂商,则有望掌握行业话语权获得超额收益。图9
知名VR交互技术厂商从2016年开始,关于VR/AR的所有概念、承诺、产品都将开始接受市场的检验,开始兑现。技术优势不能再用PPT展现了,而要用产品说话;销售火爆也不用再秀众筹数据了,而是实打实的用户数据和市场份额。VR/AR产业一步步从虚拟变成现实,让我们一起期待美好的事情发生、期待与产业共同成长!
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关搜索:
[责任编辑:aniszhou]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved

我要回帖

更多关于 未来以来 风口已至 的文章

 

随机推荐