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“UI”的本义是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面两个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。具体还包括:可用性分析、GUI(Graphic User Interface即图形用户界面设计)、用户测试等。好的UI设计需要让软件变得有个性有品味,让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
因此,UI设计师不单纯从事美术绘画,而需要定位软件使用者、使用环境、使用方式并且最终为软件用户服务,他们进行的是集科学性与艺术性于一身的设计,他们需要完成的,简单说来,正是一个不断为用户设计视觉效果使之满意的过程。
UI设计从工作内容上来说分为3大类别,即研究工具,研究人与界面的关系,研究人。 与之相应, UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,即传统意义上的“美工”。当然,实际上他们承担得不是单纯意义上美术工人的工作,而是软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。
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作为小团队乃至于个人开发者,实现/设计难度是首先要考虑的。&/p&&ul&&li&比如是否能够完成部分游戏中内容的创作、开发。例如我是个没什么艺术细胞的人,欣赏、拍大腿还行,让我自己去画图去写音乐写剧本那就免谈,因此所有以美术、音乐、剧情为核心的玩法就直接pass了,比如音游、剧情向AVG等等。&/li&&li&比如部分领域是否有经验,能够评估难度和时间。例如我完全没有接触过3D方面建模、动作设计等等工作,而且不好评估这方面学习的难度和时间,而到时间方面只有1-2个月,稳妥起见pass了所有3D方面的玩法。&/li&&li&比如目标平台上这个玩法能否玩得转,适配是否能完成。例如手机平台没有了物理按键、摇杆带来的反馈,动作类游戏尤其是高难度平台跳跃游戏的操作会很成问题。&/li&&li&比如核心玩法的设计是否容易、可拆分、可迭代。例如卡牌类游戏需要一次性设计出完整的规则和基本卡牌内容,完成第一个“可玩版本”需要的时间较长。例如多个人一起设计时如何分工且最后能合并,多个关卡可以分别让每个人设计,但解谜元素就不好分割给多个人完成。核心玩法越好拆分成小功能,封装成函数实现,那么后续迭代改进就越简单。&/li&&/ul&&p& 在充分考虑完这些因素后,往往会pass掉一大堆玩法,剩下的玩法就要一个一个在脑中过一遍玩法的乐趣来源。&/p&&p&&br&&/p&&p& 任何玩法都有其核心乐趣来源,简单说就是这个玩法到底哪里让玩家觉得舒服,这是《大师谈游戏设计·创意与节奏》里的描述,我觉得比较形象。&/p&&p& 说实话“好玩”是一个非常虚幻、玄学、主观的东西,把一个玩法到底哪里好玩分析透彻,是从玩家思维到设计者思维里一个重要的分水岭,在这一方面,设计者必须比玩家“多往前走几步”,分析玩法让人觉得好玩的本质原因。&/p&&p& 我个人的经验是,当你在玩一个游戏觉得好玩的时候,先想想自己当时的心情如何,是激动?紧张?自信?焦虑?迷茫?然后思考是什么导致了这种心情,最后分析是游戏里的什么元素、什么机制导致了这种心情,最后思考这种心情到底是有利还是不利于你继续玩下去。&/p&&p& 例如我选择的核心玩法是“躲避弹幕”,灵感来源为网吧里的一个小游戏“是男人就坚持20秒”,本名叫“特训99”,控制一个飞机躲避从四面八方飞来的子弹。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6daac930f69a332_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6daac930f69a332_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p& 弹幕游戏的核心体验是“紧张”,来源于超大的子弹数量与“一击毙命”的设定。此外则是慌乱与自信的糅合,如果自己没法预估子弹飞行的轨迹与自己应该如何躲避,那么会感觉十分慌乱,因为四面八方都在来子弹,或者部分弹幕游戏里的曲线飞行的子弹都会让人不好预判安全和危险的区域,从而手足无措。但如果掌握了规律,能够准确估计子弹飞行的轨迹、时间差从而判断出安全躲避的飞行路径,那么不断躲避子弹,尤其是擦弹的过程则会让自己获得满足和自信。&/p&&p& 因此我们可以看出,弹幕躲避游戏的核心乐趣在于“预判并躲避子弹”,后续的所有要点都应该围绕或者间接围绕这个要点来做文章。&/p&&p&&br&&/p&&p& 这样就到了第三步,分析现有玩法的问题。&/p&&p& 挑出一个已有的玩法后肯定不能照抄(当然现在照抄的也不少),分析一波玩法存在的问题,才能给后面对玩法的补充和改进提供思路。&/p&&p& 其实到这里是一个玩家思维和设计思维相交融的地方,实际上很多游戏论坛里都很常见一些“XXXX设计得不好”“XXXX应该这么改”这样的论调,我对这些“建议”的看法是:应该听,但不能全信。&/p&&p& 很多时候玩家思维下思考出的不足和建议都仅仅是“治标”而不“治本”,从表面问题深挖到核心问题是需要不断地问“为什么”的。&/p&&p& 以“特训99”为例:&/p&&blockquote&Q:有什么问题?&br&A:开始时太难&br&Q:为什么难?&br&A:子弹多,躲着躲着就没地方躲了&br&Q:为什么没地方躲?&br&(到这里就会卡一下,回头多玩几次,摸索其中的实现原理)&br&A:子弹多的同时,新的子弹是在久子弹消失时立刻刷新的,而且是直接瞄着飞机来的,如果同时刷新的子弹很多,容易造成路线被封死&br&Q:有没有解决的方法?&br&A:因为是瞄着飞机来的因此控制每次躲避时的位置,让上一波子弹朝着A点走,自己位移到B&br&然后等瞄着B的子弹刷新后位移到C,如此循环,最后形成一个近似圆形的移动路线&br&Q:这个解决方案有没有问题?&br&A:有,一旦掌握后这个套路后后续就是比拼细节了,缺少变化&br&(到这里基本得出一个核心的问题,子弹策略太简单,因此优势策略也很容易找到,从而导致后期缺少变化)&br&Q:那为什么还难?&br&A:前期找不到这个策略,同时第一波子弹一起出现时很容易死&br&Q:为什么不容易找到这个策略,上来就死有什么问题&br&A:得出策略的过程依赖于对子弹刷新方式的分析,游戏本身没有给出推导出策略的途径,全靠玩家自身悟性,悟性不高+上来就死容易劝退大部分非硬核玩家&br&(到这里得出第二个核心问题,游戏本身的玩法引导太单一,没有提示+高起手难度劝退率高)&br&……&/blockquote&&p&&br&&/p&&p& 当然到里不能说分析就结束了,因为对游戏的分析其实理论上没有尽头,而且直白点说甚至都没有所谓的“正确答案”,但是这种分析的过程是重要的,从一个“现象”入手,分析造成这个现象的原因,最终必须落脚在游戏机制或者设计意图上。&/p&&p& 例如前面提到的“子弹消失时立刻刷新,而且直接瞄着飞机来”这是一个机制,但这背后的意图是什么?为什么要这么做?对“特训99”这个游戏,毕竟是小游戏,我个人认为是这种实现方式比较简单,因为那个年代游戏的性能关系,同屏子弹是有数量限制的,自然1个子弹消失了下一个子弹才能刷出来,而瞄准飞机当前位置的直线子弹(自机狙)是弹幕游戏里一个很经典的子弹类型,属于理论上容易预判,但实际操作起来需要经验和技巧的子弹类型(此处其实省略了一段Q/A的过程)。&/p&&p& 但是是不是真的因为这个原因而这么设计,我觉得这和语文阅读题一样,只有作者知道,而且作者本身的意图和实际产生的效果都不一定一致。因此探究出的这个原因是否正确并不是关键,原因并不是一成不变的,但这个过程中的思维方式很重要,是真正体现设计经验的玄学因素之一。&/p&&p&&br&&/p&&p& 实际上上述3个步骤并不是线性的,而是一个循环,有可能对一个玩法分析完存在的问题后发现问题不大或者改进起来不在能力范围内,那么很可能需要回到第1步重新挑选玩法。&/p&&p& 这一过程算是游戏设计前的一个头脑风暴的过程,也是最为混乱的一个过程,毕竟游戏玩法那么多类型,每个类型里的玩法也数不胜数,更有优劣势,难以抉择,甚至受制于当前的市场状态和资方的需求,那就更复杂了。说不定也更简单了,“你们就给我照着XXX游戏做”……&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&2-确定对游戏核心玩法的改进思路&/b&&/h2&&p& 在确定到底以什么玩法为核心之后,就不要再去想其他玩法更好的问题了,收心专注于当前的目标是十分重要的一件事。尤其是对于多人团队而言,最忌讳的就是明明确定了要做什么,但是大家心不齐,总想强调自己的idea更好玩,最后迟迟无法动工,或者在设计中夹杂私货,搞得游戏四不像。&/p&&p& 此外,游戏设计从来不是凭空出现的,绝大多数情况下都是从一个已有的核心玩法出发,分析其中的核心乐趣,然后进行改进、变化、融合等方式产生一个新的玩法,而到底怎么改就是原创玩法最为关键的一步了,也是区分抄袭和借鉴的关键所在。&/p&&p& 大体来说,改进的思路一般有2种,1是改进已有玩法里的问题和缺陷,2是给已有玩法补充新的内容。作为一个博士研究生,在我看来对游戏核心玩法的改进和科研里写论文中的创新点很相似,都是用A方法解决B问题的路子,关键都在于“你的特色在哪里”或“你解决了什么问题”。&/p&&p& 对于特色而言,画面、声优、机制、宣传都可以是特色,但是特色也是有代价的,有的特色需要钱,有的特色需要时间,有的特色需要团队实力,因此到底“能”有什么特色,对于整个游戏团队而言肯定是需要自我掂量掂量的。&/p&&p& 当然这里我们只讨论游戏玩法、机制的特色如何确定。实际上在上一个阶段的分析之后,核心游戏玩法里存在什么问题已经比较明确了,主要的工作在于针对这些问题提出“解决方案”。&/p&&p& 但实际上提解决方案的过程并不简单,因为很难判断答案是否正确,这其中既需要通过脑补、经验判断,也需要通过原型模拟或者制作Demo的形式进行实际的验证。&/p&&p& 以前面分析的“特训99”的分析结果为例,子弹策略过于单一的问题有很多解决方法&/p&&p& 可以给子弹加入随机的因素,新生成的子弹不全是自机狙,可能是某几个固定路线的固定弹,可能是根据飞机移动方向的预判射击甚至于曲线弹、随机路线运动的子弹。&/p&&p& 这些答案到底是谁对谁错?其实很难说,虽然从“理论分析”的角度似乎可以排除一些答案,比如前面提到弹幕游戏的核心乐趣在于“预判与躲避”,那么随机因素应该尽量发生在远离飞机的地方,流出足够的观察、预判的时间,因此“随机路线运动的子弹”就可以pass了。但是另外很多思路都存在“公说公有理婆说婆有理”的现象。而且很多解决思路互相影响,选A就选不了B,或者选C就必须选D等等。&/p&&p& 因此我认为上来就拿出一个“完整”的解决方案不现实,我选择从关键、核心、本质的问题开始解决,在过程中通过试错迭代的方式不断补全整个解决方案。这种做法首先要对前面梳理出的各种问题作出一个排序,什么问题最关键、最影响其他问题的解决思路&/p&&p& 以我的Demo为例,我认为“特训99”中最关键、最影响其他问题是 “子弹的生成方式”。原版中的机制是版面中的子弹总数一定,消失1个生成一个,但这个生成过程并没有很好地展示出来,而且生成的位置也是随机的,这是造成初期困难、难以找到最优解的关键。因此我决定修改为在固定位置以固定间隔发射子弹,同时发生方向周期性旋转,这种子弹生成的方式能够直接通过画面体现出来:固定位置为炮台,炮台朝向为发射方向,炮台周期性旋转和发射子弹。&/p&&p& 然后就引出了第二个问题,难度控制。原版中游戏没有难度变化,而作为一个生存性质的游戏,没有难度变化就意味着只有一部分正好能适应这个难度的玩家能玩好游戏,其他的玩家要么觉得太难,要么觉得太简单,这不合适。而第一步的设计给了我好几个可以用来控制难度的因素:子弹的持续时间、子弹发射频率这2个因素通过影响同时存在的子弹数量大幅影响游戏难度,子弹速度通过影响预判难度中等影响游戏难度,炮台旋转速度、子弹大小对难度有一定的影响,但不大。因此可以设计为随着时间的进行这些参数逐渐升级,游戏变得越来越难,直到玩家死亡。&/p&&p&&br&&/p&&p& 至此游戏的基本框架产生了,一个由易到难的躲避子弹的游戏。但其实到这里只能算解决了几个“特训99”本身的问题,游戏自身的特色还不明显,直白地说完全没有一个可以用来“吹逼”的点,没法告诉别人“这游戏哪里好玩”。所以还得“加点料”,我挑了2种料。&/p&&p& 第一是加入技能系统,其实要说这并不新鲜,很多狭义或者广义的弹幕游戏都有技能系统,可能体现在道具上,可能体现在飞机选择上,可能体现在关卡流程上,但是毫无疑问,技能系统能成倍地增加游戏的复杂度和耐玩度,尤其是多个技能自由组合的模式,玩家可以根据自己的喜好去探索最好、最适合自己的技能组合从而获得高分或者存活更长的时间。&/p&&p& 第二是让玩家参与到游戏难度的控制中,即玩家可以一定程度上选择游戏如何变难。由于前面的基本框架汇总提供了很多个控制游戏难度的参数,让玩家在游戏中动态控制这些参数的变化从而控制游戏难度的变化,一方面能够增加游戏本身的玩法深度和耐玩性,另一方面让玩家决定游戏的发展能够让玩家在弹幕游戏中的“自信感”得到另一个维度的体现,让玩家觉得“我不怕XX,我就要提升XX的难度”。&/p&&p&&br&&/p&&p& 到这里游戏的核心玩法已经基本成型了,这就像树的树根一样,虽然似乎不可见,但是实际上有很多可以发展、细化、深入设计的地方,例如技能如何设计、难度控制的元素如何体现、是否加入联机/团战的要素等等,随着这些的具体设计,游戏也会变得逐渐明朗起来。&/p&&p& 不过核心玩法设计完不代表就定死了,实际上任何未具体实现、测试过的思路都说不准是否正确,例如实际上“让玩家参与到游戏难度的控制”这一思路在后续测试中被发现存在很大的问题,属于一个需要深挖才能挖出的“特色”,还需要进一步设计和改进。&/p&&p& 后面会逐步提到在设计、实现的过程中上述设计是如何不断在实现的过程中改进、完善的。&/p&&p& 这里先放出目前这个游戏Demo的情况(目前尚未完工),微信小程序里搜索“弹幕躲避球”或者扫下面的二维码即可,就不要吐槽我渣渣的起名方式和美术能力了……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-32cd3bf53a5c5a1d6fa5938_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&258&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-27ee9ef01ae0ba79c7ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-27ee9ef01ae0ba79c7ed_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
0-前言 在前一段时间的实习面试过程中,“设计者思维”是一个反复提到的词,好几个面试官都指出了“如果要成为一个优秀的策划,那么需要跳出玩家思维,转变为设计者思维”。在后续看了一些游戏设计方面的书籍例如《Game Development Essentials: Gameplay M…
&p&这里我先以我自己的理解重新解读一下题主的意思:“国外加班不是常态,国内是常态;国外能做出真正或好玩或有艺术价值的游戏,国内做不出”。以下的回答均基于这样的理解展开。&/p&&p&&br&&/p&&p&国内游戏行业,拼的不是“创意”“游戏性”,而只是“市场”和“先机”。严格说,在国内,处于这种怪圈的包括但不限于游戏领域。&/p&&p&加班能做到的:堆量,包括美术资源量、程序实现量,以及功能案、数值系统的完成等。&/p&&p&加班不能做到的:有趣的设计、理念,以及&b&把这些东西落地的魄力&/b&。《学习之道》中指出,看似完全不相关的经验或经历之间,往往可能发生神奇的化学反应。真正有趣的游戏,绝不是996流水线式一天到晚盯着电脑就能盯出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e5c4c43f015a304ccb44_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&171& class=&content_image& width=&305&&&figcaption&大hit作《魂》系列,最早的灵感来源之一是旧式游戏书(gamebook)《Sorcery》&/figcaption&&/figure&&p&但是,请特别注意上面标粗的文字,其实这才是出现题目所描述现象的真实原因。&/p&&p&我们有理由相信,国内的游戏从业者,脑袋中也有非常非常多的有趣想法。但是,绝大部分自始至终也“仅仅停留在想法阶段”。&/p&&p&国内做游戏,首先被考虑到的,往往是这样一个问题:“这个玩法(模式)经过市场验证过了吗?” “没有验证过我们为什么要去冒这个险?”&/p&&p&“验证过”?都特么验证过了你这个游戏还能有新意吗?&/p&&p&这样一句话,足以把新奇创意和点子扼杀个九成。剩下的一成?拿来搞点不痛不痒的微创新吧。 &/p&&p&所以,国内的游戏人,对项目更愿意自称“产品”,而不是“游戏”。&/p&&p&只是一个称谓的不同,但却可以细细体会个中区别。&/p&
这里我先以我自己的理解重新解读一下题主的意思:“国外加班不是常态,国内是常态;国外能做出真正或好玩或有艺术价值的游戏,国内做不出”。以下的回答均基于这样的理解展开。 国内游戏行业,拼的不是“创意”“游戏性”,而只是“市场”和“先机”。严格…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d853bb3745debb6bdbb1f_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&954& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d853bb3745debb6bdbb1f_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&p&&/p&&p&20世纪早期,一个由德国心理学家组成的研究小组试图解释人类视觉的工作原理。他们观察了需要重要的视觉现象并对它们进行总结编订。其中最基础的发现:人类的视觉是整体的。我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并且在神经系统层面上感知形状、图形和物体,而不是只看互不相连的线、边和区域。”形状“ 和 ”图形“ 在德语中是Gestalt,因此这些理论也叫做&b&格式塔原理&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一、接近性&/b&&/h2&&p&&b&接近性原理:&/b&物体之间的相对距离会影响我们感知它们是否以及如何组织在一起。互相靠近的物体看起来属于一组,距离较远的就不是。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5d38080e6cdcb3f0b71bf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1624& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1624& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5d38080e6cdcb3f0b71bf_r.jpg&&&figcaption&左边看起来是成行的星星,右边看起来是成列的星星&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&界面应用:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8ad5c87b3b12ce1e89e64a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1744& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1744& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8ad5c87b3b12ce1e89e64a_r.jpg&&&figcaption&不可行,标题与内容距离太远,看起来不是一组的&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ce8c33cc9bd8842aae50807b6acc36c4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1840& data-rawheight=&890& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1840& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ce8c33cc9bd8842aae50807b6acc36c4_r.jpg&&&figcaption&可行&/figcaption&&/figure&&h2&&b&二、相似性&/b&&/h2&&p&&b&相似性原理:&/b&如果其他因素相同,那么相似的物体看起来归属一组。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4fff55aea4bde1dc840d7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1532& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1532& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4fff55aea4bde1dc840d7_r.jpg&&&figcaption&第二行的空心星星看起来是一组的&/figcaption&&/figure&&p&&b&界面应用:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c3a346ed7f3a61aaf2ed_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1384& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1384& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c3a346ed7f3a61aaf2ed_r.jpg&&&figcaption&行内是一个整体,但距离过远,被分割成以列为整体。&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0e2b5d6a80b6dff71b75_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1380& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1380& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0e2b5d6a80b6dff71b75_r.jpg&&&figcaption&利用相似性原理,在行内增加背景做区分,使得行内为一个整体&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&三、连续性与封闭性&/b&&/h2&&p&&b&连续性原理:&/b&我们的视觉倾向于感知连续的形式,而不是离散的碎片。&/p&&p&&b&封闭性原理:&/b&我们的视觉系统自动尝试将敞开的图形关闭起来,从而感知为完整的物体而不是分散的碎片。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-01d57ba0c3cd7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1352& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1352& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-01d57ba0c3cd7_r.jpg&&&figcaption&人类视觉倾向于看到连续的形式,必要时会自行填补缺漏&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0d0af061eb98becdde72e0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1332& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1332& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0d0af061eb98becdde72e0_r.jpg&&&figcaption&应用连续性的著名logo&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1df6b21d4e8e7b7e0d0eb687dada23e7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1526& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1526& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1df6b21d4e8e7b7e0d0eb687dada23e7_r.jpg&&&figcaption&我们倾向于将连续的曲线感知为一个圆,倾向于将三个吃豆小人,三段折线感知为两个三角形和一个圆形叠加&/figcaption&&/figure&&p&&b&界面应用:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6c71f5b3e2cb837c3f9df5a2e93bfc2c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1888& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1888& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6c71f5b3e2cb837c3f9df5a2e93bfc2c_r.jpg&&&figcaption&上下两部分是区分开的,但无法从目前的设计感知到&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec7f2fecc03f17ea383ca02b52cd8672_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1846& data-rawheight=&890& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1846& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec7f2fecc03f17ea383ca02b52cd8672_r.jpg&&&figcaption&使用四个角落的折线,来创造出边框&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-af7d11a1e1b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2042& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2042& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-af7d11a1e1b_r.jpg&&&figcaption&通过遮挡住部分,让用户感知隐藏的内容,来暗示内容的存在&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-862f59ffeb6e58329acb084f5aa06847_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1772& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1772& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-862f59ffeb6e58329acb084f5aa06847_r.jpg&&&figcaption&通过遮挡住部分,让用户感知隐藏的内容,来暗示内容的存在&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&四、对称性&/b&&/h2&&p&&b&对称性原理:&/b&我们倾向于分解复杂的场景来降低复杂度,我们的视觉会自动组织并解析数据,从而简化数据并赋予它们对称性。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1fab6f94eb09b776e27e7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1844& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1844& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1fab6f94eb09b776e27e7_r.jpg&&&figcaption&人类的视觉系统倾向于将复杂图形解析为简单图形和对称形状的组合&/figcaption&&/figure&&p&简而言之,人类的视觉更喜欢对称的事物。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&界面应用:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-68ff284b6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2012& data-rawheight=&842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2012& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-68ff284b6_r.jpg&&&figcaption&整个界面的重量不对称&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d62b4b1e530fcaeaa8645_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2010& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2010& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d62b4b1e530fcaeaa8645_r.jpg&&&figcaption&调整按钮的位置到右下角,平衡整个界面的重量。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在某些情况下,我们并不能任意调整界面中元素的位置,但界面无法平衡。此时,就需要改变元素的&b&视觉重量&/b&来调整整个界面的平衡。&/p&&p&我们通过一个简单的例子来解释什么是视觉重量:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c6f780a81e52b459f12_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&1532& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1532& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c6f780a81e52b459f12_r.jpg&&&figcaption&小球重于大球,看起来有点奇怪&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d05293ceab0b95d88151d_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&1510& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1510& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d05293ceab0b95d88151d_r.jpg&&&figcaption&降低大球的颜色灰度,看起来合理很多&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-19f20acbdf6c8f46e7b3061_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&948& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-19f20acbdf6c8f46e7b3061_r.jpg&&&figcaption&图片的重量大于文字,将图片左右轮流分布,平衡整个界面&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&五、主体/背景&/b&&/h2&&p&&b&主体/背景原理:&/b&我们的大脑将视觉区域区分为主体和背景。主体占据了我们主要的注意力,其余则是背景。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-68b6b7f2e04fb47bd6c96_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1304& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1304& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-68b6b7f2e04fb47bd6c96_r.jpg&&&figcaption&我们倾向于将较小的图形看成主体,大的图形看成背景&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9e8ddd522_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1504& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1504& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9e8ddd522_r.jpg&&&figcaption&荷兰艺术家M.C.Escher利用这一规律的二义性创作&/figcaption&&/figure&&p&&b&界面应用:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e793f1df4e557dec8f20001f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e793f1df4e557dec8f20001f_r.jpg&&&figcaption&弹窗 + 遮罩层的组合,页面内容之上弹出的 &主体” &/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&六、共同命运&/b&&/h2&&p&&b&共同命运原理:&/b&相同规则一起运动的物体会被感知为一组或相关的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-41acd5a45e52c92c599eb4c47c4cb22d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1376& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1376& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-41acd5a45e52c92c599eb4c47c4cb22d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&界面应用:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d972d7f3ec25d8e2dcc16b0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1276& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d972d7f3ec25d8e2dcc16b0_r.jpg&&&figcaption&MacOS里,当用户拖拽选中多个文件时,共同的高亮和运动使得被选中的文件看起来是一组的&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&总结,在现实世界中,各种格式塔原理不是孤立的,而是共同发挥作用的。格式塔原理虽然不是对视觉感知的基础性解释,但仍然是一个合理的描述性框架,为用户界面设计准则提供了有效的基础支持。了解这些心理学内容,帮助我们做出更符合人类认知的设计,构建出优秀的用户体验。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&假如觉得有所受益,欢迎关注我的专栏《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/interDesign& class=&internal&&成为一个交互设计师&/a&》&/p&
20世纪早期,一个由德国心理学家组成的研究小组试图解释人类视觉的工作原理。他们观察了需要重要的视觉现象并对它们进行总结编订。其中最基础的发现:人类的视觉是整体的。我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并且在神经系统层面上感知形状、图形和物体…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5a08ea84_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5a08ea84_r.jpg&&&/figure&&p&2016年,游戏界格局大变更。腾讯网易两大巨头占了7成市场份额,大批小公司倒闭,能够幸存的也步履维艰。经历了资本寒冬,行业洗牌,&b&国内的游戏开发现状如何呢&/b&?&/p&&h2&&b&微创新:换皮抄袭是一种常态&/b&&/h2&&p&近些年国内游戏的进步绝大多数体现在游戏体验和美术效果上,但是核心玩法并没有变化。这种在体验上的叠加式的修改和美术风格的改进与变换,通常被成为国内游戏从业者称为“微创新”。&b&但这改变不了核心玩法陈旧,缺乏创新的事实,所以这种“微创新”的本质还是换皮抄袭。&/b&&/p&&p&能够成功抄袭的游戏,往往有以下特点:&/p&&p&一种将国人没有玩过的国外成功游戏换皮之后引入国内,大获成功,比如机制上套用「魔灵召唤」的「阴阳师」;&/p&&p&一种是在已有游戏上,进行改进后体验有明显提升,比如全面反攻「全民超神」的「王者荣耀」。&/p&&p&&b&大家喜欢玩是因为没有见过,有新鲜感。&/b&但往往根据爆火游戏立刻山寨或者二次换皮的游戏都会失败,比如火速抄袭「守望先锋」的「枪火游侠」。除非两款游戏相距时间较久,玩家产生怀旧情感,或重新感到新鲜。 &br&&/p&&p&由于创造力匮乏,大部分抄袭都利用购买IP的方式出现在玩家面前,以此引起玩家的兴趣。当前IP正火,但是IP很贵,小厂买不起IP,大厂买得起IP也经不起天天买IP。要保持玩家的新鲜感,游戏最终还是要回归创新这条路。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dce746e7dd554b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dce746e7dd554b_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&创新≠无中生有,玩家喜好都有心理学基础和需求&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ac52ae70bac8ade0af2958fdc7e49c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ac52ae70bac8ade0af2958fdc7e49c0_r.jpg&&&/figure&&p&&b&了解玩家,才能根据规律,创造出抓住玩家需求的游戏。&/b&丰乳肥臀,身材纤细,肤白貌美是亚洲人的审美;丰乳肥臀,身材健硕,小麦肤色是欧美人的审美。虽然亚洲人和欧美人对女性的审美不同,但世界对丰乳肥臀的钟爱是一条永恒的规律,男性看到令他们钟爱的女性形象,荷尔蒙上升,就会受到吸引。这说明,玩家的人和喜好都是有心理学基础和需求的。摸透这些规律,能够在此基础上最大限度的抓住玩家。&/p&&p&基于以往对游戏项目的研究测评,以及心理学方法论的研究,BI梳理了一套做游戏必懂的心理学理论。&/p&&p&玩家拿到一个新游戏会先感觉游戏,比如看画面,听音效,进行操作(感觉),再对信息进行组织加工,判断画面怎么样,音效怎么样,操作感觉如何(知觉),进而进行深层的认知加工(认知),理解游戏,运用策略。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0f1e7c22b309f57215bdea_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0f1e7c22b309f57215bdea_r.jpg&&&/figure&&p&基于这一套人的认识规律,BI由浅入深,从以下四个方面分析:&/p&&p&1. 做游戏必懂的心理学一:视觉规律与玩家心理&/p&&p&2. 做游戏必懂的心理学二:情绪与动机理论&/p&&p&3. 做游戏必懂的心理学三:学习理论与新手留存&/p&&p&4. 做游戏必懂的心理学四:认知挑战与玩法创新&/p&&br&&h1&&b&&blockquote&视觉规律与玩家心理——以「失落城堡」为例&/blockquote&&/b&&/h1&&br&&h2&1.
如何让玩家看到即懂&/h2&&p&任何的好游戏一定会做到,占用玩家最少的资源,提供最多的信息,让玩家又快又好的理解游戏。&/p&&br&&p&&b&1.1 &/b&&b&知觉规律:遵循格式塔组织原则&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a67a29076c6cdf26efd9a1f1f2c791b6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a67a29076c6cdf26efd9a1f1f2c791b6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&人们在看事物的时候喜欢按照一定的原则,将看到的事物自动归类。&/b&当我们的UI设计遵循这种自动归类的格式塔组织原则时,能够减轻玩家的负担,让玩家很快理解游戏中的信息。&/p&&p&在失落城堡中,整个战斗界面都非常简洁,没有多余的信息。但是简单明了的显示出战斗区域,障碍,怪物,主人公。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-568e5051c3fff09cd3b4ae1a0b50d4e9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-568e5051c3fff09cd3b4ae1a0b50d4e9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-95c310c0f83d3c54df933ac652f11006_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-95c310c0f83d3c54df933ac652f11006_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&1.2
&/b&&b&注意规律:提供视觉线索吸引玩家获取重要信息&/b&&/p&&p&我们的注意力不是搜索式的,而是焦点式的。&b&醒目的信息更容易抓住我们的注意力&/b&。所以在游戏当中,&b&将重要的信息标注出来&/b&,能够让玩家迅速获得有效信息,避免浪费时间,降低由于信息未传达造成的流失。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f8fadbcfe3c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f8fadbcfe3c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在「失落城堡」中重要的地点都有视觉线索提示。比如当炮火或重物落下时,会提前有红×预警,与玩家在生活中禁止的标志类似,让玩家容易联想到危险,提前躲避。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bff9b5e89c61f939d679_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bff9b5e89c61f939d679_r.jpg&&&/figure&&p&当通关之后,获得的奖励也有黄色的光围绕,与周围的物品区别开,提示此物可拾取,减少了玩家试错的时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bacd3c16ecfddde1538b53_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bacd3c16ecfddde1538b53_r.jpg&&&/figure&&br&&p&当视觉线索不明显时,则起不到提示作用,玩家在游戏中容易犯错。&/p&&p&在一款赛车游戏中,路标指向左转弯,但运用了蓝色的指示牌,玩家难以注视到转向标志,导致难以即使做出策略调整,而出现失误,游戏体验骤降。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6b5ff03a59b986ff9f6c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6b5ff03a59b986ff9f6c_r.jpg&&&/figure&&p&所以重要信息要有视觉线索提示,突出明亮有重点,能够让玩家迅速注意到有关信息。&/p&&br&&p&&b&1.3
&/b&&b&Icon
&/b&&b&设计要符合FFF原则&br&&/b&&/p&&p&在有限的游戏界面中,大量的信息依靠Icon来传递。文字信息传递速度慢,于是设计一个好的Icon可以减少占用界面资源,迅速将信息传递给玩家。&/p&&p&一个好的Icon一定遵循 Form Follow Function的原则,从外形可以体现出Icon功能。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a012d6a48fceaf00d53bdfe069d6f311_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a012d6a48fceaf00d53bdfe069d6f311_r.jpg&&&/figure&&p&Form 即 玩家看到Icon能否领会Icon上画的东西;Function即,玩家看到Form后能否根据外形估计出Icon的用途。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9749ef3dfd387ad7d1c84aa7fd7e41b1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9749ef3dfd387ad7d1c84aa7fd7e41b1_r.jpg&&&/figure&&p&在失落城堡中,所有武器,道具的Icon没有直接文字说明,但是通过外形猜测,正确率很高。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6661bcc078deb7a03bb439c09002d79f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6661bcc078deb7a03bb439c09002d79f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ec9dca7bd8cd0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ec9dca7bd8cd0_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&&b&2.
&/b&&b&强视觉反馈让游戏更爽&/b&&/h2&&br&&p&玩家在游戏过程中的体验,大多来源于发出信号,得到反馈的这种交互。因此,及时的视觉反馈能够增强这种互动,让玩家感觉在游戏中更加真实。&/p&&p&在失落城堡中,从主人公加buff反馈,到攻击反馈,以及奖励反馈都做的非常全面,能让玩家全方位感受任何一种状态的变化。&/p&&br&&p&&b&2.1 Buff &/b&&b&反馈&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8ccdca80eb1f9cffff18_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8ccdca80eb1f9cffff18_r.jpg&&&/figure&&br&&p&当玩家得到一件增加跑速的装备时,游戏人物脚下会产生一团尘土。不仅数值上跑速增加了,在视觉上也体现出来。这种尘土飞扬,增强了跑动的感觉,让玩家更强烈的感到穿上装备真的加快了速度。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ecc4e36caba1268caed0557_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ecc4e36caba1268caed0557_r.jpg&&&/figure&&p&当角色喝了未知药水,或者中了敌方Buff,或者发射大招时,身上会有特效显示,以便告知玩家当前角色状态如何。&/p&&br&&p&&b&2.2 &/b&&b&攻击反馈&/b&&/p&&p&在失落城堡中,无论是攻击敌方还是被地方攻击,都会有非常明显的反馈。&/p&&p&受敌方攻击时,玩家会短暂的不能继续攻击,并被敌方推到后撤,同时手柄会有震动的感觉。从触感和视觉两个方面给玩家收到攻击的反馈,让玩家更强烈地感受到被打击,体验升级。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6af4cb54e4b40e7e53e9_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&另外,当游戏角色进攻对方时,画面会出现硬值,直观感受到武器带来的“杀戮感”,这种看到即获得的感觉,更容易让玩家产生爽感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8dca33edb8ff3b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8dca33edb8ff3b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&2.3 &/b&&b&奖励反馈&/b&&/p&&p&视觉上的反馈,影响玩家对奖励多少和重要程度的认知。比如,宝石箱子比木头箱子对比,玩家会觉得宝石箱子的奖励更贵重;大箱子比小箱子奖励多;显示一个苹果(实际上是十个)比十个苹果依次排开感觉奖励少。&/p&&p&在失落城堡中,一共有五个大关卡,每个大关卡中依次设有小关卡。随着难度的上升,奖励箱子有木箱,银箱,最后关卡是黄金大宝箱。这种奖励箱子的外表进阶,也让人感受到随着难度进阶,奖励越来越多。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7300fad0b03c9faf4e38_b.jpg& data-rawwidth=&1441& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1441& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7300fad0b03c9faf4e38_r.jpg&&&/figure&&p&并且,当宝箱从天而降时,手柄会震动,让玩家真切感受到奖励的重量。更容易增强玩家的满足感和成就感。&/p&&h2&&b&总而言之&/b&&/h2&&p&当玩家接触一款新游戏时,感官信息会帮助玩家形成对这个游戏的第一印象。从视觉规律的角度来看,一是让玩家看得懂;二是让玩家看得爽。&/p&&p&&b&想让玩家看得懂就必须&/b&&/p&&p&①
按照玩家习惯的组织规则组织信息&/p&&p&② 利用视觉线索突出重点信息
&/p&&p&③ 遵循FFF原则设计简单易懂的Icon&/p&&p&&b&想让玩家看得爽就必须让反馈看得见,摸得到,才能感觉到&/b&&/p&&p&①
Buff反馈,让玩家清楚自己所处的各种状态&/p&&p&②
攻击反馈,让玩家感受到战斗的激烈&/p&&p&③
奖励反馈,让玩家看见即获得,增强成就感。&/p&&p&从视觉上让玩家简单易上手是第一步,如何从机制上让玩家获得动力和沉浸感,有欲望继续玩下去呢,请关注做游戏必懂的心理学第二弹:情绪与动机理论。&/p&
2016年,游戏界格局大变更。腾讯网易两大巨头占了7成市场份额,大批小公司倒闭,能够幸存的也步履维艰。经历了资本寒冬,行业洗牌,国内的游戏开发现状如何呢?微创新:换皮抄袭是一种常态近些年国内游戏的进步绝大多数体现在游戏体验和美术效果上,但是核…
所谓佛系游戏就是“反成功”的游戏。&br&&br&相对应的,什么叫圈钱游戏?它一定会给你设定一个可达成的目标,然后利用人急功近利的心态,让玩家花钱去达到“成功”。不论是抽到珍贵的卡,杀死别的玩家,都是通过金钱“控制”或者“达成”的。然后人们就可以通过“对比和他人的差距”来达到一种浅层的自我满足。&br&&br&这种游戏就好像机场书店里面的“成功学”一样,你买的不是这本书本身的价值,你买的是这本书能带给你的实用利益。而文学书,你买的就是这本书,因为就算它无法给你带来任何实际世界的可触摸的好处,它本身的文字就已经是价值了。&br&&br&什么佛系游戏?就是不给你打造“成功目标”的幻想,你花钱也好,不花钱也好,没有“目标”,也无法“成功”。无法给你提供那种“成功”后一瞬间的膨胀感,这也不是制作方追求的。旅行青蛙的团队很聪明,他们能放下那么多游戏对“成功感”的执着,因为人能感到幸福和满足的来源,其实还很多,比如牵绊感。虽然牵绊感没有成功感掏你腰包掏的快,因为它缓慢,且无法通过和他人对比显示自己的优越。&br&&br&然而,我会花钱充值买个铃铛,因为我在感谢这款游戏的制作团队。&br&佛系游戏,买的是游戏,因为我尊重这个作品,因为它背后的设计理念值得我尊重。&br&&br&一个花多少钱都无法被控制的小青蛙,这是中国手游想都不敢想的高度。&br&&br&无关美工,无关编程,单讲制作“良心”,还有很长的路要走。&br&&br&话说我的崽子怎么还不出门,木头削了一天了。哎。。。揪心。&br&&figure&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-218eeaa76c0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-218eeaa76c0_r.jpg&&&/figure&
所谓佛系游戏就是“反成功”的游戏。 相对应的,什么叫圈钱游戏?它一定会给你设定一个可达成的目标,然后利用人急功近利的心态,让玩家花钱去达到“成功”。不论是抽到珍贵的卡,杀死别的玩家,都是通过金钱“控制”或者“达成”的。然后人们就可以通过“…
&p&现在的移动端UI界面中极简风的设计越来越多了。&/p&&p&极简主义设计风之所以能够如此的受欢迎,很大程度是源自于它对于设计、开发的友好,它不仅让APP的加载速度更快,而且还让APP对于不同屏幕的兼容性更加优异。与此同时,越来越多的用户也开始青睐极简风的设计,极简风的UI界面不仅漂亮,而且在可用性上也非常的突出:它易于用户沉浸其中,它易于浏览,并且具备强大的视觉表现力。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&先简单的了解一下什么是极简主义(Minimal Art)。&/b&&/p&&p&极简主义现在被越来越多的领域所接纳,其核心的特征是简约且富有意义。作为一种视觉设计的新方向,极简主义在20世纪60年代的纽约很受欢迎,当时的新老艺术家都在探索如何将抽象几何元素融入绘画和雕塑艺术里去。所以,极简主义在当时的诸如包豪斯运动、建构主义运动中,都留下了浓墨重彩的一笔。&/p&&p&极简主义涉及视觉艺术的不同领域,极简主义的核心原则基本都是优雅地保留关键性的、引起观者注意力的部分。将线条、形状、色彩、留白、构图等一切元素有效地组织起来。今天我们在生活的各个领域都可以看得到极简主义的影子:建筑、艺术、摄影、文学、音乐、UI设计,甚至食物。&/p&&p&极简风并不是简单的做减法,这也是极简设计最棘手的地方。想必设计师都明白“少即是多”这个概念,但是要怎么在实际设计中践行这种极简设计的理念呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&《乔布斯传》里说,乔布斯是一个特别推崇极简主义的人。他生前拥有的物品非常少,除了一年四季穿的黑色上衣,就只有一套昂贵的音响设备。&/p&&p&而且乔布斯也是个禅宗信徒,物品的削减,从一个侧面反映了他心灵的干净。&/p&&p&没有杂物,没有杂念,于是便有了至美的境界。&/p&&p&所以iOS设计三大基本原则,第一就是清晰(clarity),清晰也是极简主义里最核心的点。&/p&&p&极简设计除了清晰还有很多其他的特征:&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&简单&/li&&li&高对比度的组件和比例&/li&&li&每个元素都有功能&/li&&li&视觉信息的表现力&/li&&li&大量的空间和留白&/li&&li&核心细节拥有高关注度&/li&&li&无功能的装饰性元素被移除&/li&&li&……&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&在UI设计里如何做到极简设计呢?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1,移除无功能的额外元素&/b&&/p&&p&在你的设计当中,每个元素都要有其存在的意义。&/p&&p&在极简主义的设计当中,整个设计中每一个元素都应该是有目的、有针对性的存在,没有多余的、无用的元素。所以,极简主义的设计应该只保留绝对必要的那些组件。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bb5cda3f8e375a1b14fd3f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bb5cda3f8e375a1b14fd3f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&From:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//dribbble.com/manba& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&dribbble.com/manba&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/i&&/p&&p&“减一分则少”,这个应该就是极简主义设计的核心特征之一。&/p&&p&在极简风的设计中,谨慎的增减元素。&/p&&p&内容文字上也尽可能简短直接地设计,将不必要的内容去掉。用最少的、最低限度的语言表达清楚,所有的文案都应该包含清晰的信息,减少让人感到混乱的内容。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2,每屏幕只能有一个视觉焦点&/b&&/p&&p&很简单的道理,屏幕上的内容越少,保留下来的内容就越容易被注意到,越有效。也越容易成为视觉焦点。极简主义的设计哲学是“内容为王”,视觉设计要围绕着内容来进行。这样的设计,是为了让信息更清晰,消除干扰,而且要让用户更容易关注到核心的内容。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-88c3fffb4edc50a311fe2ef_b.jpg& data-rawwidth=&1843& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1843& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-88c3fffb4edc50a311fe2ef_r.jpg&&&/figure&&p&因此信息层级区分的更加明确,会让内容更容易理解。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3,简约的配色方案&/b&&/p&&p&简化配色方案能够很好地帮你改善用户体验,太多的色彩可能会对一个极简的设计产生负面的影响。但是,限制色彩的数量并不意味着你只能使用黑白色调,而不需要其他的色彩。极简主义的配色讲究的是使用必要的颜色来帮你构建整个视觉体系。&/p&&p&如单色配色。单色配色是极简设计里面最常用的一种配色方案。单色配色是指主色和辅色都在统一色相上,这种配色方法往往会给人页面很一致化的感受。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7d73fe60f393d9be3e1a_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7d73fe60f393d9be3e1a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2c54e6ccdd664ec9f6d251bf0b8aeabf_b.jpg& data-rawwidth=&796& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&796& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2c54e6ccdd664ec9f6d251bf0b8aeabf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&twitter web端&/i&&/p&&p&twitter整体蓝色设计带来统一印象,颜色的深浅分别承载不同类型的内容信息,比如信息内容模块,白色底代表用户内容,浅蓝色底代表回复内容,更深一点的蓝色底代表可回复操作,颜色主导着信息层次,也保持了twitter的品牌形象。&/p&&p&当然除了单色方案,在UI设计中也有很多种优秀的配色方案,我就不一一举例,想了解的移步:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jianshu.com/p/9c449da28cf4& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&jianshu.com/p/9c449da28&/span&&span class=&invisible&&cf4&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4,大胆的使用留白&/b&&/p&&p&留白(也叫负形)是指页面内元素的空间。尽管有人认为留白是在浪费屏幕,但是留白在设计中是非常重要的。&/p&&p&充满呼吸感的布局是极简主义设计中常见的元素,也几乎是必要的组成部分。留白指的是留出空间,它并不一定必须是白色。在极简风的设计当中,留白的存在让视觉焦点更为突出,此外,它还塑造出整个设计的空间感和区域,呈现整体框架和布局。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-79e430449_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-79e430449_r.jpg&&&/figure&&p&&i&App Store&/i&&/p&&p&留白可以让阅读和浏览内容变得更加简单,UI元素间的空间非常重要,有助于定义内容。优化内容的清晰度和可读性。&/p&&p&较多的留白会让用户主动去找视觉重心。它们能够有效的引导用户的眼睛去注意到特定的元素。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&最后,极简主义是服务于内容和需求的一种呈现形式,极简主义本身并不是目标。形式应该服务于功能。&/b&&/p&&p&&b&极简主义设计风格是为了可以呈现简单、明确、直接、无摩擦的内容而存在的,所以我们在做极简设计的时候,一定要注意细节的打磨。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&设计一定要学会取舍,这样才能有张力。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&王宇:没有美术基础,怎样才能成为一枚UI?需要学习哪些技巧?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&王宇:设计师发展到一定时期感觉自我到瓶颈,如何再提升进阶?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&王宇:为什么国内电商APP设计五花八门,界面那么繁杂?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3eec36b664f14e3b0afbbe_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&161& class=&content_image& width=&200&&&/figure&
现在的移动端UI界面中极简风的设计越来越多了。极简主义设计风之所以能够如此的受欢迎,很大程度是源自于它对于设计、开发的友好,它不仅让APP的加载速度更快,而且还让APP对于不同屏幕的兼容性更加优异。与此同时,越来越多的用户也开始青睐极简风的设计,…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3aafddc86bda_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3aafddc86bda_r.jpg&&&/figure&&p&近日美国卡耐基梅隆大学的天才们发布了一个免费的展UV程序,名叫&b&Boundary First Flattering&/b&,这里我们暂且简称为&b&BFF&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2827c3abebad6a5d7ae36_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&746& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&746& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2827c3abebad6a5d7ae36_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&大家都知道,无论我们作什么都需要给模型上纹理,那么有纹理就需要展UV工作。而展平UV一直在各个软件上都是一件费力费时的工作。当然了,你会说市面上也有很多UV的工具啊。今天这个有什么不同呢?请听我慢慢讲来。~&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bc2c6f02e84a4a74fc4a3ccdb5f46bda_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&726& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&726& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bc2c6f02e84a4a74fc4a3ccdb5f46bda_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这个软件是根据Rohan Sawhney与Keenan Crane共同发表的一篇论文而开发出来的。论文的大致意思是现有的贴图展平是依靠共形映射的原理将曲面映射到平面上而不会导致扭曲角度的方式,这是目前处理几何物体,数值模拟和计算设计中的基本构建模块。但是现有的方法不能直接控制展平域的形状,要想得到很好的效果就需要高昂的非线性优化。而这次研究的成果也就是BFF是一种线性的共形参数化方法,比传统的线性方法更快,且在控制和质量上与以前的非线性方案旗鼓相当。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c6ab19af836d16aa13df6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&291& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-c6ab19af836d16aa13df6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c6ab19af836d16aa13df6_r.jpg&&&/figure&&p&BFF是一个参数化的软件。可以对需要的展平网格进行自由形状编辑,直接对需要展平的区域形状进行控制。初始的展平完全是自动的,数学上保证变形比其他那种共形映射工具要低。BFF还采用了其他UV映射软件中无法使用的最先进的展平技术,叫锥形奇点进行展平,大大减少了区域变形,并且便于创建无缝贴图。不仅如此,BFF还进行了高度优化,可以让你在有数百万三角面的网格物体上进行交互的编辑。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&下面看看总体介绍吧&/b&&/p&&p&&b&中文字幕呦&/b&&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/780288& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-cedd60d10f0_b.jpg& data-lens-id=&780288&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-cedd60d10f0_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/780288&/span&
&p&&br&&/p&&p&&b&总结起来就是以下几个方面:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&最小的区域畸变:&/b&在默认情况下,BFF会自动产生最小面积的畸变和几乎零角度的变形。这个映射对于大多数纹理和表面处理任务来说都是很有用的,不是么?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4bae84ff88cfaac1fd5905_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-4bae84ff88cfaac1fd5905_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4bae84ff88cfaac1fd5905_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&直接编辑:&/b&如果初始的效果达不到你想要的。那么可以使用工具提供的手柄曲线来控制大小,方向进行交互的编辑。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c77ba39cb50faa8fc097dc33f10d585_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c77ba39cb50faa8fc097dc33f10d585_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&尖角:&/b&有些域部分还可以被展平化为带有锐角的多边形,例如矩形(对于那些需要最大化纹理的区域很有用)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3e80f03928dbaa30bb6e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-3e80f03928dbaa30bb6e_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&锥形奇点:&/b&这个功能是此工具最大的优势所在。锥形奇点可以减少高曲率区域的面积畸变。锥体可以手动或自动调整,并可以交互调整。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b5b5d98c0b7a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-b5b5d98c0b7a_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&一致性:&/b&对于曲面的表面可以映射到一个圆盘或者球体上,对于交叉参数化非常有用。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcda4d7ba499_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-bcda4d7ba499_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在学术趴公众号后台回复“&b&BFF&/b&”就能获取这个软件哦~ &/p&&p&&br&&/p&&p&本文首发于公众号CG世界,作者为老潘。学术趴经授权转载。&i&我们需要&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.donghuaxsp.com/contact/join& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&资深撰稿人、运营实习生、兼职设计师、网站志愿者&/a&,有意者可以投稿至。&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d773ce5aa1bc09b26edc8e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d773ce5aa1bc09b26edc8e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.donghuaxsp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【点我进入传送门】&/a&&/i&&/p&
近日美国卡耐基梅隆大学的天才们发布了一个免费的展UV程序,名叫Boundary First Flattering,这里我们暂且简称为BFF。 大家都知道,无论我们作什么都需要给模型上纹理,那么有纹理就需要展UV工作。而展平UV一直在各个软件上都是一件费力费时的工作。当然了…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a50ea5f197b4a32c7bbae9f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a50ea5f197b4a32c7bbae9f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“日本人对手艺的自豪感很强,你几乎不会听到同事提及另外一款游戏,无论是日本游戏还是西方游戏,这与西方公司完全相反……”&/b&&/p&&blockquote&作者丨等等&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&“任何一个制作3D游戏的人如果说自己没有借鉴过马里奥或者《塞尔达传说》,那就是撒谎。”Rockstar Games联合创始人兼首席编剧Dan Houser在开发《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)时这样跟我说。&/p&&p&考虑到任天堂在游戏行业的影响力,这番话似乎适用于所有电子游戏开发者,无论他们正在制作2D平台游戏、掌机游戏,又或是为虚拟现实设计运动控制。但作为电子游戏史上最具影响力的一家公司,总部位于京都的任天堂曾在几年前被人们定性为失败,原因是Wii U游戏机销量不太乐观,而股票分析师们则建议任天堂将游戏移植到Xbox和PS平台。&/p&&p&随着Switch取得成功,任天堂回来了。有趣的是无论是否属于巧合,日本游戏行业也迎来了复兴。2017年至今,市场上涌现出了许多出色的日本游戏,任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》就是其中之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6af185b38c455c7a9a0df0c6230fec40_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6af185b38c455c7a9a0df0c6230fec40_r.jpg&&&/figure&&p&&i&Jordan Amaro&/i&&/p&&p&在今年发售的日本游戏大作中,任天堂设计师Jordan Amaro参与了两款作品的制作。Amaro在位于京都的任天堂企画制作本部工作(该部门负责马里奥和赛尔达游戏的开发),是《喷射战士2》(Splatoon 2)设计师,而在加入任天堂之前,他还是Capcom游戏《生化危机7》的一名关卡设计师。Amaro来自法国巴黎,曾供职于育碧、Crytek和2K,在Konami工作期间还成了《合金装备5:幻痛》制作团队唯一一名非亚洲设计师。&/p&&p&Amaro在京都的公寓里与我进行了两个小时的对话,聊了聊他作为任天堂总部两名西方开发者之一的体验,日本开发者与西方开发者制作游戏的方式有哪些不同,以及《喷射战士2》为何并不总是为玩家提供他们认为自己想要的内容。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7cf4cb8147537bdf50beb3cb34f6b3bf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7cf4cb8147537bdf50beb3cb34f6b3bf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&Glixel:我想每个玩家都想知道,怎样才能在任天堂找到一份工作?&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:要知道,虽然我是一个外国人,但我在日本制作游戏的时间比在西方更长。今年是我到日本的第五年,在这之前,我在西方花了三年时间制作游戏。所以作为一名设计师,我的风格更接近日本人。&/p&&p&如果有人想要尝试,那么先得学语言,尽管我在刚进入日本公司时几乎不会说日语。时代变了,小岛秀夫是那种喜欢给其他人机会的人。&/p&&p&&b&Glixel:你认为他为什么决定让你试一试?&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:当时他们想找一个设计射击玩法的外国设计师,让《合金装备5》变得对国外玩家更有吸引力。他们很可能这样想:这家伙有一些经验,想在日本工作,那就试试吧。&/p&&p&《合金装备4》的开发团队也有一位名叫Sean Eyestone的美国设计师,他是个程序员和关卡设计师。无论如何这种情况相当罕见,整个日本的外国游戏设计师都不多。你也许两只手就能数完,不会超过10个。&/p&&p&&b&Glixel:你曾在Twitter上说,你和美国人Corey Bunnell(参与《塞尔达传说:荒野之息》的制作,负责“wildlife programming”)是任天堂京都总部仅有的两名西方游戏开发者。&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:是的,在任天堂总部所有游戏开发人员中,只有我们两个外国人。之前这里还有Giles Goddard(Vitei创始人)、Dylan Cuthbert(Q-Games创始人)等其他外国人。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8b59b060fdf80d431eb4f0fb9ecff5f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8b59b060fdf80d431eb4f0fb9ecff5f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《合金装备5》&/i&&/p&&p&&b&Glixel:当你为小岛秀夫工作之前,你想到日本工作,但不会说日语?&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:当时我只会用日语问一些非常基本的问题。在加入小岛工作室后的头几个月,我遭遇了重重困难,幸好翻译和同事给了我很大支持。日本人非常有耐心,他们能理解你那种像在深水中游泳的感受。&/p&&p&那段时间我在制作一款完全不同的游戏。我曾在育碧学习——育碧有学校,然后入职2K,后来又去了Crytek。我学会了西方的游戏设计方法,受育碧思维方式的影响很深,但到了日本以后我才发现,“我们根本不像这样做游戏。”&/p&&p&我想强调的一点是,由于人人都可以玩游戏,当你制作游戏时,你的国籍并不重要。话虽如此,日本开发者仍有一些非常独特的敏感性和美学。&/p&&p&&b&Glixel:能否详细说说,日本开发者设计游戏的方法跟西方有哪些不同?&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:日本开发者有几种不同的做法,每家公司都有自己的文化。就我在小岛工作室、Capcom和任天堂的工作经验来看,我感觉日本开发者更重视游戏机制——与其相比,游戏世界、背景、故事、想要传达的信息等内容的优先级都要靠后。&/p&&p&在西方,作品量级、视觉效果和功能是游戏的主要吸引力。举例来说,小岛工作室曾在洛杉矶有一个办公室,当地开发人员在提出新游戏的策划案时,开头几句总是:“这是你将置身的世界,这是我想提供的体验。”直到第5、第6甚至第10页才谈玩法。他们喜欢谈论角色,游戏世界里会发生些什么,而不是“怎样玩”。我究竟该怎样玩这款游戏?&/p&&p&但在日本,一份提案也许只有一两页。你需要在第一页写明游戏的主题和玩法,在第二页也许还需要插图。我们不关心游戏的角色、故事是什么,这些东西真的不重要。&/p&&p&&b&Glixel:在《合金装备5》之后,你担任《生化危机7》的一名关卡设计师。有人认为《生化危机7》受到了《P.T.》的影响,你认可这种说法吗?&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:我不这样认为。在《P.T.》之前,《生化危机7》的开发早就开始了。我不是《P.T.》核心团队成员,虽然几乎每晚都在那儿,但我只提供协助。《P.T.》是小岛秀夫、吉尔莫·德尔·托罗的点子,后来团队扩大到了8个人。无论如何,就算《寂静岭》推出新作,它与《生化危机7》也会有很大的差别。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e8c4176eba_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e8c4176eba_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《生化危机7》&/i&&/p&&p&&b&Glixel:日本游戏似乎在2017年迎来了复兴,《女神异闻录5》《尼尔:自动人形》《塞尔达传说:荒野之息》《生化危机7》《如龙0》,以及任天堂Switch的所有游戏都很棒,你认为原因是什么?&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:几年前稻船敬二说“日本完了,我们的游戏行业完了”,但我知道那不是真的。我认为从年,市场上出现了至少十几款出色的日本游戏。10~15年前我不在日本,所以我不知道日本游戏行业为何会下滑,不过当我来到日本之后,我们就开始走上坡路了。&/p&&p&我认同西方的技术让人印象深刻,你可以看一看虚幻引擎、顽皮狗的游戏、DICE工作室的寒霜引擎和Unity……但对于游戏设计来说,技术只是一项支持元素。有时技术能催生新机制,或者游戏设计的新方式,不过如果你的设计不够娴熟,那么无论采用什么技术,你都只能制作出一款糟糕的游戏。&/p&&p&在游戏市场,非常漂亮却非常无聊的游戏太多了。&/p&&p&西方游戏的画面很漂亮,技术让人印象深刻,制作量级宏大,但手柄的响应是否很好?恐怕未必。游戏画面是否会随着你的操作快速变化,整个过程是否优雅、简单而又自然?我也不这样认为。&/p&&p&当然,西方也有不少出色的游戏,每年都会出现几款,比如《Inside》《风之旅人》《传送门》和《见证者》等等。你也许还想到《最后生还者》(The Last of Us),但不客气地说,我觉得它就像拥有一个隐形伙伴AI的《神秘海域》换皮作品……无论如何,游戏确实很棒。我在顽皮狗的朋友们会在下一次GDC大会上“痛扁”我了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5aded4a778eead356c8b18_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5aded4a778eead356c8b18_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&Glixel:在你看来,有没有哪款西方游戏的设计方法与日本游戏相似?&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:毫无疑问,《传送门》。这是一款在机制上无懈可击的游戏。西方开发者非常擅长制作策略游戏和移动游戏。席德·梅尔(Sid Meier)做了一些无可挑剔的游戏,它们复杂却让人印象深刻。第一代《战争机器》也不错,我就想到了这些。&/p&&p&&b&Glixel:有人认为日本游戏设计师已经开始采用西方游戏设计的某些元素,尤其是在像《合金装备5》和《塞尔达传说:荒野之息》这样的开放世界游戏中。&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:我并不这样认为。我记得在参与制作《合金装备5》的三年时间里,我在所有设计会议上只听到西方游戏被提过一次。那是在制作《合金装备5:原爆点》的时候,我们谈论当玩家被一个没有出现在屏幕中的敌人(例如在玩家背后)注视时,怎样让玩家感知到。当时我们提到了《孤岛惊魂》。&/p&&p&当日本游戏公司组织设计讨论会议,你通常不会提及其他开发者的游戏,你只会在非常具体的背景和环境下谈论自己的游戏。日本人对手艺的自豪感很强,你几乎永远不会听到同事提及另外一款游戏,无论它们是日本游戏抑或西方游戏。这与西方公司完全相反,当我在西方游戏公司工作时,我每周甚至每天都会听到有人讨论其他游戏。&/p&&p&&b&Glixel:在日本游戏公司中,任天堂的游戏开发方法有哪些独特之处?&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:我到这边的时间不长,但感觉在这儿,开发者特别重视他们能在游戏场景内做哪些动作、游戏如何反应,以及整个过程是否有趣。&/p&&p&其他公司刚开始会想:人们怎么理解这款游戏?它的美学是什么?游戏的世界观是什么?角色是谁?有没有故事?故事是什么?我们怎样将这些内容融入到一款产品中?&/p&&p&我认为任天堂更倾向于将游戏视为一种玩具,会考虑它有哪些新功能。我们认为游戏就像一个物品,它可以是一张桌子、一件家用品、锅或者钟。作为一个物品,游戏为何会让人觉得有趣?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a69183ffbbaf1b7bfe8_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a69183ffbbaf1b7bfe8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&Glixel:宫本茂曾经形容自己是一位工业设计师、产品创作者,而不是一个艺术家。&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:完全正确。每个人都能自由制作他们想要的任何游戏,自由表达任何想法,但游戏具有它们的独特性。音乐的本质就是声音,文学和是诗歌是文字的组合,建筑是群众参与的工程,绘画涉及到颜色和形式。游戏是什么?我们必须努力理解游戏的独特性,包括有哪些优点和弱点,并且不要将游戏与其他娱乐形式,尤其是电影混为一谈——电影也许是剪辑和摄像机放置的语言。&/p&&p&电影是最流行的娱乐形式,但它们与游戏几乎没有任何共同点。与游戏更为接近的是舞台剧,包括戏剧、芭蕾舞、马戏团、舞蹈和日本歌舞伎,表演者们在舞台上做动作和互动,只不过“摄像机”位置是固定的。我们真的需要将游戏的主题和游戏的本质区分开来,当宫本茂那样说时,他完全是正确的。&/p&&p&&b&Glixel:你曾将《风之旅人》和《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)形容为“杰作”。但听你刚才的表述,我会觉得你并不喜欢那种类型的游戏。&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:我对开发那种类型的游戏确实不感兴趣,但作为一个玩家,我喜欢它们。那些游戏很简单,人人都能通关,我认为这很重要。《暴雨》(Heavy Rain)也一样,我知道有人在玩《暴雨》之前从未接触过任何游戏,但他们也通关了。&/p&&p&不过从某种意义上讲,作为一个开发者,我的喜好完全相反。我喜欢游戏机制,喜欢解决问题,喜欢优雅。但如果其他开发者制作那些游戏,我会玩的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-96efcbc2dd8aea0855df8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-96efcbc2dd8aea0855df8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&Glixel:你是否希望看到西方开发者和日本开发者更频繁地进行合作?&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:没有理由说不,但我对这件事兴致不高。&/p&&p&&b&Glixel:为什么?&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:十年前,Capcom曾试图与西方公司合作做游戏,但效果并不好,如今他们在大阪开展几乎所有业务。&/p&&p&不过任天堂与育碧米兰工作室也有合作,制作了《马里奥和疯狂兔子王国之战》(Mario + Rabbids Kingdom Battle),而玩家们对这款游戏的评价很高。事实上,任天堂与西方开发商之间的合作一直都不错。所以我想我会回答“是的”,但我已经看过太多失败的案例……&/p&&p&微软与白金工作室(Platinum Games)的合作也不顺利。白金工作室是全世界最优秀的开发商之一,这间工作室由神谷英树领导,他也是最顶尖的游戏设计师之一。神谷英树不可能制作一款糟糕的游戏,他似乎不知道怎样才能做烂一款游戏,但白金和微软的合作也失败了。神谷英树是我心中最顶尖的五位游戏设计师之一,我想,我最欣赏的五名设计师都是日本人。&/p&&p&&b&Glixel:他们都是谁?&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:他们没有排名先后顺序:宫本茂、小泉欢晃、青沼英二、小岛秀夫、三上真司和神谷英树。这就有六个人了。然后我才会排其他国家的设计师。&/p&&p&另外在日本,还有很多你从未听闻,但技艺非常娴熟的游戏设计师,假以时日他们也会广为人知——包括Konami的一些设计师,别低估Konami,那里也有许多出色的设计师。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a5bfdf704e8aaa69daf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a5bfdf704e8aaa69daf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&Glixel:你曾经说过,当你到Konami为小岛秀夫工作时,你发现你所拥有的“西方知识”对你更像是一种障碍,而不会有所帮助。&/b&&/p&&p&&b&Jordan Amaro&/b&:“障碍”这个词不太合适。只有当你坚持采用自己的思维方式,而它与团队的整体方向相反时,它才会构成“障碍”。&/p&&p&除了语言不同之外,日本和西方开发者的差异还体现在看待游戏和玩家的方式。如果你比较《喷射战士》和《守望先锋》,你会发现它们是两款截然不同的游戏。《守望先锋》是一款自助式游戏,玩家加载游戏后说,“嗨,我喜欢这个模式,这个角色,今后我只会玩这个模式,使用这个角色和这幅地图。”你会得到你想要的东西。&/p&&p&但在日本,每一款产品都经

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