简单飞机子弹颜色xml子弹怎么改

【图片】XML文件的修改【简单飞机吧】_百度贴吧
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XML文件的修改
既然有人教模块名字,我就教如何修改
part id 1:前边不用管,后边1重要,一般也就是驾驶舱,第一个组件,反正驾驶舱是第一个,不管数字几prttype后边的是模块名称,现在的就是驾驶舱第一个 psition:后边的是模块位置:有三个数字;第一个是数字:模块的左右,负数在左,正数在右;第二个是高低,一般模块的中心最低在2.0左右,如果此模块下边再添加一个模块,最下边那个就会成为2.0的位置,其他所有数据都会增加;第三个数字:模块的前后,最基本的是0,前为正,后为负
rotation:模块的角度,三围角度,需要很强的逻辑思维能力,系统一般只有90的倍数,比如90'180'270'360,要想理解建议先改45度观察
drag:我就一直没搞懂过
materials:颜色,第一个数字是零,从左往右数,7、0说明有两个颜色,7是蓝色,0是白色。你们也注意到颜色也有很多组合,要改那个也行,在整个文件最下边一块,改很麻烦
最后一排:麻烦了不打出来,在游戏里边点驾驶舱齿轮就会明白了
电脑输入法有问题,用手机打字,电脑发图,很慢
那个是阻力,改了也没有
早就有人发过教程了吧
ID2,这是一个圆筒,从中间开始看state fuel:油量,capacity:XXXX(你们比我会改)frontscale:后边的两个引号里边的数字是圆筒两头的尺寸,默认为2、2offset:三个数字,第一个,第二个,圆筒的偏移,建议不要在这里改,因为很麻烦,试了就知道,第三个是圆筒的长度再下一排:忘了。。。。最后的8个2:圆筒的8个角,圆是0,圆角是1,直角是2
这是模块与模块的接入点PART A是在PART B之上,比如模块2在模块1之上,pointsa后边的数字,是模块2的接入点,pointsb后边的是模块1的接入点,这个在改转轴时很好用,转轴的转子接入点是0,底部是3,其它自测,把这个数据改整齐咯在二次修改时很好找
既然发过了就不发了,不会的问我
用RE自带的编辑器,也是够瞎眼的了
求不要弃坑
可以申精啊
toco的建议,即使是楼主认为简单,没用的部分,也尽量详细,明确解释。必要时充分展开。
别弃坑啊,我还不会呢!
toco不是发过一个教程了么
xml的修改还停留在超发浮空这类低级,太高级的又不会玩,玩了又玩不好
发了也没用,新人也不能一次性学会,会了又不能利用好,老鸟有会的但是也用用的好和用不好的人。所以这种东西还不如让新人看几遍置顶帖管用
求发详细浮空鸭翼教程
有QQ的进简单飞机群吧,找我私聊,贴吧那些斜眼儿看着不爽
神特么强制左右
求教浮空转轴
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&教程&说一说我现在对简单飞机的修改的方法
寒假准备开始了,我现在打算提早启动修改计划,所谓的修改其实是包括部件的添加和游戏的汉化。现在它的部件应该可以修改了。不过简单飞机貌似不支持中文。(注:现在我只研究基于windows上修改,安卓的是后话。)
首先说一下在吧里的人是如何进行简单的修改(即mod),一般是从C:\Users\(你的用户名)\AppData\LocalLow\Jundroo\SimplePlanes 这个文件夹中的xml修改的在这里有必要说明它们的作用:AircraftDesigns.xml:储存你现在存档里的飞行器。多了自然就大了。AircraftThemes.xml:储存飞行器预置的涂装主题(如:Custom,Monochrome)。如果你会RGB颜色编码的话,或许你可以定义一个自己的涂装。DefaultAircraftDesigns.xml:储存一些游戏生成的飞行器。就是任务用的P-51和你按下新建飞行器的飞行器。如果修改的话可以新建出你自己的飞机或者在做任务时用你的飞机。DesignerParts.xml:在游戏里注册部件。当你搭建飞机时,它决定了你要拖出来的部件和它们的归类,不过它修改来没有意义,只是简单地定义那是什么。Levels.xml:用来储存对关卡任务的描述。这个在汉化的时候可能会用到Settings.xml:储存很多样设置:
1.你的键盘控制设置
2.保存的位置(其实最简单上大航母的办法就是复制别人上航母的位置)
3.定义一些物体的位置(即两艘航母的位置,说到这里,你们应该明白那艘在天上飞的航母是怎么来的吧)
4.你完成的任务SubAssemblies.xml:编写格式与DesignerParts.xml相同(就是说你可以用这样的办法把自己已经添加进去的部件复制到DesignerParts.xml,不过实际上你很难做到),用来储存你自定义的部件。这也是某些奇葩部件的起源。以上就是我目前对它们的认识,更加具体的我会在后面提到。
有发现零件属性代码的文件吗?----垂直浮上!!!!~~~~\^O^/
所以说共享飞机的其他方法是复制代码
目前我们焦点实际上是要集中在SubAssemblies.xml和Settings.xml这两个文件中,我们要想了解它们的结构,第一件事情要做的是就是有一个好的文本编辑器(用windows的notepad或IE来浏览我不反对,但是推荐使用Sublime Text)这里说的是题外话。我们现在先来看一下它SubAssemblies.xml的结构:首先xml的格式大致是这样的:&(这里是一个名称)[各种参数]&……(内容)&\(上面那个名称)&
←表示这个模块结束当然里面可以夹着很多层这样的模块,如果不折叠的话会看得很辛苦。上面这张图的内容是用来储存机头的长鼻锥(就是现在已经绝版的那个)。我们再把它全部展开:可以清楚地看到中间多出了一部分,我现在来解释一下其中的参数:Part id应该是跟DesignerParts.xml中标识的id有关,可以不用理它。partType顾名思义就是部件的类型,也是跟DesignerParts.xml有关。Position意思是位置,实际上它一般是用来描述几个部件拼在一起的部件每个部件的位置。Rotation指的是旋转的角度,其中有三个参数,应该是和围绕三维坐标轴上的x,y,z轴旋转有关,一些奇葩方块就是这么搞出来的。centerOfMass意为中心重量(我也搞不懂它为什么是0,可能是我自己改过)drag是阻力值,materials是材料。这三个参数改来没有什么意义,因为游戏会重新计算它们的值。Connections模块也是对我们来说没有什么意义,是游戏计算的连接点,不是人可以改的(除非在特殊情况下你想让一些部件连接起来,不过它会在试飞的时候从你的飞机上脱落下来。)就暂时简单了解这么多吧,可能有些人看到代码就晕这已经算少了,就别再往下拉了。
自顶,忘了跟你们说这个帖子不会那么快完结你们看到的只是一些皮毛而已真正蛋疼好玩的东西在后面
我们刚刚看到的是方块的属性,现在再来看一下翼:有一些属性是通用的,这里就不再多提。但是这次我会把有用的属性列举出来,不提那些修改来没有意义或者是未知的东西,方便修改:1. angleOfAttack 其实就是翼倾斜的角度。在游戏里面我们是一点一点地拉,如果你嫌这个“一点”还是太大了,你可以在这里一度一度地改2. fuelPercentage 是翼中油量与面积的比例,现在这里是1:1,没油的话是0:1,有兴趣的话可以把这个值改大,你的翼就能放更多的油(不过当然会变重)3. allowControlSurfaces 这个可以用在结构翼上。写过程序的人都知道这里只能有true和false两个值(说一句比较重要的话,改引号中间的值的时候,不要随便把引号去掉),只要把结构的这个值改成true,就可以在结构翼上添加控制面了(叫我雷锋,我又有解决断翼的办法了)4. maxDeflectionDegree 就是控制面的最大翻折角度,有兴趣的话可以把它改成90,可以当作襟翼用5. hingeDistance 控制面的宽度。没有控制面的时候就是0,把它改成1的时候就是全动翼了(这算是最有用的东西了吧),如图:好了,大概就这么多东西,其他翼的设置可以在游戏里改。在这里多提醒一句,如果你发现自己的修改无效,那么肯定是你自己修改错误,触发了游戏的纠错机制。
刚刚发现其实RCN也可以改autoAssignType:意为自动分配类型,应该先要把这个设成False才能玩耍不然等一下又分配回去了。如果你对现在RCN有任何不爽的话可以把它加到SubAssemblies.xml然后改它就像翼的属性一样,type可选的值有Roll,Yaw,Pitch(注意大小写),reverse跟翼的invert一样,这里也是True和False的选项。不过建议没事别改除非你真的怕你的飞机鬼畜
&Location name=&USS Tiny& position=&140.04.091& rotation=&0,135,0& initialVelocity=&8& isDefaultPosition=&False&&
&DynamicObjects&
&DynamicObject id=&USStiny& position=&164.992,-& rotation=&0,135,0& /&
&/DynamicObjects&
&/Location&这段代码求解怎么改
已收藏I am the bone of my sword.Steel is my body,and fire is my blood.I have created over a thousand blades.Unknown to Death.Nor known to Life.Have withstood pain to create many weapons.Yet, those hands will never hold anything.So as I pray, Unlimited Blade Works.
好的,我们现在已经学会如何修改部件了。但是你们肯定对在天上飞的航母感兴趣,现在,我们来修改Settings.xml吧前面这堆东西是用来告诉游戏你应该用什么形式操控游戏,就是定义按键的功能,我们要改的东西还在后面:就是这里了,StartingLocations模块,用于记录你的位置数据。在修改它之前,我想先说一件发生在旧版本的事:我在旧版里登上了大航母,保存了位置,下次再用这个位置的时候却不行了飞机就坠海了。原因在于航母会向前走,而你保存和载入的时间不同,航母的位置也不同。所以开发者为了解决这个问题,将保存的位置中附带上航母的位置,这样可以确保你就在航母甲板上。但是问题在于如果你想在开始的时候就要看着航母在天上飞的话,我也不能做的到。所以我们只能载入位置以便让游戏生成航母。但是如果你想只把你位置的数值复制进去的话,你一进去这个位置,你就会卡在航母里然后Boooo……所以我们还要改回飞机原来的位置,让它离航母远点。首先我们随便开一架飞机(要能飞上天的就可以了)然后我们飞到空中,保存位置然后退出游戏(一定要退出),再去文本编辑器里修改&DynamicObjects&模块就是定义航母等物体的模块,“&DynamicObject id=……”后面跟的就是航母的id,就是告诉游戏航母是什么类别的,是CarrierLarge或USStiny。“position=&.0.499&rotation=&1.,45.0878E-08&”这段话描述了大航母的位置,然后我们把飞机的位置转移到航母上,即转移这两个参数。好了,不过现在飞机是会卡在航母里的。我们还需要借用一下South Runway这个位置的参数,直接复制到我刚刚保存的存档carrier那里就行了。然后我们还要修改initialVelocity的值,0的时候就是静止,游戏中的速度大约是这个值乘以2最后,保存,再进入游戏,并载入位置。你看到了什么最搞笑的一点是,当飞机在爬升的时候,航母也同样会像飞机一样爬升,翻滚的时候,也可以像飞机一样翻滚,这就意味着航母可以倒过来走。还可以给航母添加initialVelocity参数,让它走的更快。同样的道理,也可以让航母在陆地上走。↓翻滚中的航母我想知道我以后会不会看到航母从天上俯冲下来或者是做眼镜蛇机动同时更加可以添加多行这样的定义,创建一个航母编队甚至可以把它当潜艇用剩下的这些就由你们自由去创造吧!
最后还有一个模块没有讲,就是completedLevels,标记你当前完成的关卡,如果你真的有强迫症的话,可以把所有levelname添加进去。
码字有点辛苦了,大家就顶一个呗
哈哈。你也知道了
↓下面说的才是正经的东西,刚才只是小打小闹你们可能会动手通过level.xml的修改汉化简单飞机,但是我明确的告诉你们,修改它是无效的原因在于,每一次简单飞机启动的时候,都会把level.xml,DesignerParts.xml,DefaultAircraftDesigns.xml,AircraftThemes.xml这些xml全都用它原来有的文件覆盖了过去。那么“原来有的文件”的文件从哪里来?又如何修改它呢?这是我接下来要深入探讨的内容,因为它对新部件的添加有着重要的意义。(现在还是围绕着xml语言转,不懂的请去百度)一、发现我总是喜欢翻游戏的数据文件,总是能够有很多收获游戏data目录下的assets文件引起了我的注意,根据安卓游戏的经验,很明显是一些资源文件。于是我想办法看一下能不能把这个资源包解开。我用了disunity解包(有兴趣的话也可以试一下),很快我找到了其中的一堆贴图文件,但是我还找到了一些更能引起我兴趣的文件,它就在resources.assets文件里。TextAsset有我觉得解包解出来非常有价值的文件可以很明显的看到,这个游戏上面那些xml都是来自这里面的文本的,就像刚开始启动游戏一样,从里面提取出来。绝大多数的文件都在上面讲过了,只是拓展名不同,但是里面的内容就是标配的飞机。Elysio48.txt看起来里面的内容是定义底层的按键或字体,也可能两者都不是,改来没有任何意义。InputDefinitions.txt只有几行没有意义的字。Localization.txt里面写了一堆说明用的法文,有可能是未来的语言包PartIconStudioAircraft.txt 里面是定义了一个涂装主题,不过具体用来干嘛的我也不清楚。readme.txt就不说了。PartTypes.txt这才是最有意义的东西和修改的重点。
在这个文件里我发现了所有部件的详细定义
&PartType id=&Engine-Jet-1& name=&Turbojet& prefabId=&EngineTurboJet15& mass=&215.0& sharesRigidBody=&true& defaultMaterials=&0,3,5&&
&Modifiers&
&Engine power=&15000& fuelConsumptionRate=&0.4& type=&Turbojet& requiredAirIntake=&0.25& throttleResponse=&0.175& /&
&/Modifiers&
&AttachPoints&
&AttachPoint position=&0,0,0.75& normal=&0,0,1& a=&0& /&
&AttachPoint position=&0,0.25,0.5& normal=&0,1,0& adaptiveIgnore=&true& /&
&AttachPoint position=&0,-0.25,0.5& normal=&0,-1,0& adaptiveIgnore=&true& /&
&AttachPoint position=&0,0.25,0.0& normal=&0,1,0& adaptiveIgnore=&true& /&
&AttachPoint position=&0,-0.25,0.0& normal=&0,-1,0& adaptiveIgnore=&true& /&
&AttachPoint position=&0.25,0,0.0& normal=&1,0,0& adaptiveIgnore=&true& /&
&AttachPoint position=&-0.25,0,0.0& normal=&-1,0,0& adaptiveIgnore=&true& /&
&AttachPoint position=&0.25,0,0.5& normal=&1,0,0& adaptiveIgnore=&true& /&
&AttachPoint position=&-0.25,0,0.5& normal=&-1,0,0& adaptiveIgnore=&true& /&
&/AttachPoints&
&/PartType&来自文件其中的一段,用于描述小喷气引擎,这里我解释其中的参数:1.id 用来识别的名称,等一会会用的到2.name 好像没什么用,只是它的名字,也可能是在菜单中显示的名字3.prefabId 贴图名称4.mass 重量在Modifiers模块中1.power 输出动力2.fuelConsumptionRate 耗油量,单位可能是gal/?(不知道是什么)3. type 游戏给它归的类,就是这个东西可以拿来干嘛,决定了这些参数的作用4.requiredAirIntake 所需的进气量,单位应该跟描述进气口进的气量大小有关5.throttleResponse 油门响应速度,就是调整的延迟时间真的很有用,这只是小引擎的,还有翼的,矢量引擎的
啊啊啊不能沉还有很长一段时间不会完结
可以申精吗?
顶。。。头晕,但很有用
以下是定义VTOL引擎的代码段&PartType id=&Engine-Jet-5& name=&Turbojet& prefabId=&EngineTurboFan50DuctedThrust& mass=&1120.0& sharesRigidBody=&true& defaultMaterials=&0,3,5,-3&&
&Modifiers&
&Engine power=&60000& ductedThrust = &true& fuelConsumptionRate=&1.75& type=&Turbojet& requiredAirIntake=&0.25& throttleResponse=&5&/&
&/Modifiers&
&AttachPoints&
&AttachPoint position=&0,0,1.25& normal=&0,0,1& /&
&AttachPoint position=&0,0.25,1.0& normal=&0,1,0& /&
&AttachPoint position=&0,-0.25,1.0& normal=&0,-1,0& /&
&AttachPoint position=&0.25,0,1.0& normal=&1,0,0& /&
&AttachPoint position=&-0.25,0,1.0& normal=&-1,0,0& /&
&AttachPoint position=&0,0.25,0.5& normal=&0,1,0& /&
&AttachPoint position=&0,-0.25,0.5& normal=&0,-1,0& /&
&AttachPoint position=&0.25,0,0.5& normal=&1,0,0& /&
&AttachPoint position=&-0.25,0,0.5& normal=&-1,0,0& /&
&AttachPoint position=&0,0.25,0.0& normal=&0,1,0& /&
&AttachPoint position=&0,-0.25,0.0& normal=&0,-1,0& /&
&AttachPoint position=&0.25,0,0.0& normal=&1,0,0& /&
&AttachPoint position=&-0.25,0,0.0& normal=&-1,0,0& /&
&AttachPoint position=&0,0.25,-0.5& normal=&0,1,0& a=&0& /&
&AttachPoint position=&0,-0.25,-0.5& normal=&0,-1,0& a=&0& /&
&AttachPoint position=&0.25,0,-0.5& normal=&1,0,0& a=&0& /&
&AttachPoint position=&-0.25,0,-0.5& normal=&-1,0,0& a=&0& /&
&AttachPoint position=&0,0.25,-1.0& normal=&0,1,0& a=&0& /&
&AttachPoint position=&0,-0.25,-1.0& normal=&0,-1,0& a=&0& /&
&AttachPoint position=&0.25,0,-1.0& normal=&1,0,0& a=&0& /&
&AttachPoint position=&-0.25,0,-1.0& normal=&-1,0,0& a=&0& /&
&AttachPoint position=&0,0,-1.25& normal=&0,0,-1& a=&0& /&
&/AttachPoints&
&/PartType&在Modifiers中,最奇葩的就是ductedThrust 涵道推力(什么鬼贴图名称EngineTurboFan50DuctedThrust翻译过来就是“涡扇冲压发动机”好高大上怪不得可以推这么大力)我们在这里也看到throttleResponse的值越大响应速度越快。同时我也看到了这个发动机是效率最高的哪一个,简单飞机隐藏了一些这样的东西
&PartType id=&Wing-1& name=&Wing& prefabId=&Wing& mass=&10.0& sharesRigidBody=&false& defaultMaterials=&1,2& combineMeshes=&false&&
&Modifiers&
&FuelTank capacity=&0.0& /&
&Wing density=&6.0& /&
&/Modifiers&
&AttachPoints&
&AttachPoint position=&0,0,0& normal=&0,-1,0& allowRotation=&true& adaptiveIgnore=&true& /&
&AttachPoint position=&0,1,0& normal=&0,1,0& adaptiveIgnore=&true& /&
&AttachPoint surface=&Collider& /&
&/AttachPoints&
&/PartType&一般翼的描述,我们可以看到:combineMeshes 合并网格,不知道是什么东西在Modifiers中,FuelTank capacity 燃油上限,0的意思是装上去是没有油的Wing density 翼的密度(实际上是强度)喜闻乐见我的不断翼补丁包就是这么出来的,这个数值在结构翼中是9.0在我的补丁包里这种翼是10.0
&PartType id=&FuelTank-1& name=&FuelTank& prefabId=&FuelTankSmall& mass=&20.0& sharesRigidBody=&true& defaultMaterials=&0,3,4&&
&Modifiers&
&FuelTank fuel=&75.0& capacity=&75.0& /&
&/Modifiers&
&AttachPoints&
&AttachPoint position=&0,0,0.25& normal=&0,0,1& /&
&AttachPoint position=&0,0,-0.25& normal=&0,0,-1& /&
&AttachPoint position=&0,0.25,0& normal=&0,1,0& /&
&AttachPoint position=&0,-0.25,0& normal=&0,-1,0& /&
&AttachPoint position=&0.25,0,0& normal=&1,0,0& /&
&AttachPoint position=&-0.25,0,0& normal=&-1,0,0& /&
&/AttachPoints&
&/PartType&在Modifiers中, fuel 油量,单位galcapacity 燃油上限把这个改大,然后把重量改小嗯就这样
小进气口和大进气口:
&PartType id=&Inlet-1& name=&Inlet& prefabId=&InletSlim& mass=&10.0& sharesRigidBody=&true& defaultMaterials=&0,3,-3&&
&Modifiers&
&Inlet airIntakeMultiplier=&1.25& /&
&/Modifiers&
&AttachPoints&
&AttachPoint position=&0,-0.125,0& normal=&0,-1,0& allowRotation=&true& /&
&/AttachPoints&
&/PartType&
&PartType id=&Inlet-2& name=&Inlet& prefabId=&InletSquare& mass=&20.0& sharesRigidBody=&true& defaultMaterials=&0,3,-3&&
&Modifiers&
&Inlet airIntakeMultiplier=&1.5& /&
&/Modifiers&
&AttachPoints&
&AttachPoint position=&0,0,-0.5& normal=&0,0,-1& /&
&/AttachPoints&
&/PartType&在Modifiers中,airIntakeMultiplier 进气量大小可以看得出大进气口和小进气口的区别只是在于重量和进气量的区别我忽然想起DSI进气口
说一下一个很有趣的题外话,刚刚我在定义文件里找到那个绝版的长鼻锥代码
&PartType id=&NoseCone-1& name=&NoseConeLong& prefabId=&NoseConeLong& mass=&15.0& sharesRigidBody=&true& defaultMaterials=&0,3&&
&AttachPoints&
&AttachPoint position=&0,0,-0.5& normal=&0,0,-1& a=&0& /&
&/AttachPoints&
&/PartType&只是没有在DesignerParts.xml贴出来。要想新建一个部件,就必须在这两个文件中都定义。所以说,可以修改只不过要修改这两个文件。
好了,说了这么多,应该都知道修改所需的步骤了吧。接下来我们还要把这样的结果放回游戏的资源文件里。实际上,解包让我知道了里面的东西如何修改。但是封不回去,蛋疼,最后我还是有一个办法。不过这又要用到我们的文本编辑器,而且还是比较作死的办法最好是换到UltraEdit这样的十六进制编辑器用它来打开resources.assets。什么你觉得我疯啦?用文本编辑的方式打开一个135MB的文件看着办吧,不知道你们的电能不能受的住这不是最恐怖的事这才是↓保证你整个人都鹅?扼俄讹阿遏峨?恶厄鄂锇?垩锷阏萼苊轭婀?鳄了好了说回正题,我知道要你在135MB的乱码中修改一两个字是很困难的但是你可以忍住这种蛋疼的感觉,轻轻地按下Ctrl+F,输入“&PartTypes&”,回车你就会看到希望你会看到PartType模块和我说的那些东西,如果你还是觉得辛苦,可以退出十六进制编辑,然后再查找(不推荐这样做)。最好改完之后,把多余的的空位用空格填充,记住千万不能改变其中的长度,游戏启动之前会校验文件长度,如果不符合或者有错误的话会黑屏。添加部件就比较麻烦了,可能要改变文件长度,看起来我要动手修改exe中的校验长度了。现在就只有这么多了,以后我能添加部件的时候我会再来这里发教程的最后再附上解包出来后的TextAsset文件夹和PartType.txtTextAsset文件夹:ht tp://pan.baidu.com/s/1pJMCwyBPartType.txt:ht tp://pan.baidu.com/s/1xuwpC
嘛我就说我翻那些自定义部件那个文件里有这些东西
问题是,手机版怎么办。。。。----战略核潜艇巡航中~~~~(≥▽≤)   
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