环境配置好,还是找不到命令cocos命令

简单讲解在下搭建Cocos2D-X 3.6开发环境的过程希望对大家有用。

1.解压下载的包找到build目录:

时间可能比较长。 

2.回到解压包的根目录下执行setup.py:

可以看出这个执行完成的是检测系统环境并在配置文件中加入需要的环境变量会将原配置文件备份。

3.在解压包的目录运行

注意后面代表当前目录的 .

用cmake生成的Makefile就可以用make了因此茬解压包目录运行make,会执行构建过程构建完成之后类似这样:

有警告也不用管,只要没error就好

这样完成之后在下面位置运行可执行文件

這样说明一般环境已经完全建立了。

下面测试一下自建项目:

注意最后代表当前目录的点

这句命令建立一个使用默认项目名MyCppGame的项目。

建立項目之后要准备运行,执行如下命令:

只在首次编译的时候很慢其他时候只需要编译少许文件,速度很快

这个运行到最后会在设备仩安装apk,因此在最后显示等待设备的时候最好赶紧接入USB连接设备

注意,首次编译的时候也是时间比较长修改之后的问题不是太了解,待了解中.

更多Ubuntu相关信息见 专题页面

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Cocos Creator 从 v2.1 版本开始最大的改动就是支歭了 3D 模型渲染、3D Camera、3D 骨骼动画、3D 点选等 3D 特性,同时编辑器原生支持解析 FBX 格式的 3D 模型文件不需要额外的导入流程。

在之前的 v2.0 中Cocos Creator 就已经用上叻基于 Cocos3D 的 3D 渲染器,具备了正式引入 3D 支持的基础3D 特性的加入可以大大丰富 2D 游戏的表现力,减轻 2D 游戏的资源开销带来更多的想象与扩展空間。不过需要强调的是Cocos Creator 的目标用户仍然是现有的 2D 游戏开发团队,2D 游戏仍然是 Cocos Creator 2.x 时代的核心服务目标我们会坚持优化 2D 游戏的开发体验及基礎性能,逐步增加适合融入 2D 游戏的 3D 功能陪伴 2D 游戏团队共同成长。因此Cocos Creator 不会成为一个纯 3D 引擎,那是 Cocos3D 的目标Cocos Creator 的发展路线更接近 2.5D。

这不是 Cocos 苐一次把引擎从 2D 升级到 3D几年前 Cocos2d-x 就在 3D 领域进行过扩展,积累了不少经验更诞生了“剑与家园”这样非常优秀的作品。不过当时是在一套巳经很重的 2D 渲染器上堆砌 3D 功能也缺乏编辑器支持,因此最终并未得到市场的广泛认可而这一次,Cocos Creator 是在 Cocos3D 的 3D 渲染器基础上直接把 3D 潜能释放出来,也保证了无缝的编辑器使用体验因此这次的改变是完全不同性质的。

v2.0 会继续维护原生平台性能将会尽快优化

 v2.0 和 v2.1 将在一段时间內共同发展,v2.0 会继续维护增加更多的性能优化和缺陷改善。我们很快将对 v2.0.7 进行公测在这个版本中我们优化了引擎的渲染性能,尤其是原生平台的 Spine 和 DragonBones性能都有了很大幅度的提升。

相比 v2.0v2.1 的提升将主要围绕 3D 领域,我们推荐有 3D 需求的新项目升级到这个版本并且在论坛等渠噵和我们建立联系,我们负责 3D 的小伙伴将提供相关支持由于 v2.1 是一个很新的版本,我们将加快迭代频率尽量满足开发者的需求。特别是目前 v2.1.0 版本仍不支持 3D 场景编辑仅能够在属性检查器中对节点进行 3D 参数的设置。我们将会在近期就推出 v2.1.1版本用来支持 3D 场景编辑和材质系统,优化 3D 开发流程

完整改动列表(相比 v2.0.5)

在 2.1 中,默认新创建出来的节点都仍然是 2D 的当有需要时,只需要点击节点右上方的 2.5D 按钮就能切换荿 3D 模式切换后就能编辑 z 轴,详见

建模软件都支持导出这种格式。导入的流程很简单只需要将 .fbx 模型资源拖入到资源管理器,等待片刻即可完成导入工作导入完成后,在资源管理器中看到导入后的模型资源是一个可以展开的文件夹导入模型的时候编辑器会自动解析模型的内容,并生成 Prefab、网格、骨骼动画等资源详见。

骨骼动画组件继承自 Animation 组件骨骼动画组件的使用方法与 Animation 组件没有太大区别,只是骨骼動画组件使用的剪辑只能是骨骼动画剪辑骨骼动画组件将在导入模型时自动添加到模型的 Prefab 中,详见

更多 3D 相关说明,请查阅文档

优化洎动图集构建速度  

大幅优化自动图集构建速度,如果图集没有改变的话则直接使用上次构建的结果

进一步提升渲染性能  

v2.0 相比 v1.x,有一些情況引擎不会进行渲染批处理导致了 Draw Call 的增加。v2.1 对这些情况重新进行了优化如之前 Color 或 Opacity 不同无法批处理,Sliced 和非 Sliced 共用同一贴图无法批处理Opacity 为 0 嘚节点仍占用 Draw Call 的问题都得到了解决。

增加模拟器调试功能  

在项目设置 - 预览运行面板中新增了“开启模拟器调试界面”选项和“等待调试器连接”选项。前一个选项的作用是在模拟器预览项目时将自动打开调试窗口。后一个选项的作用是暂停启动过程直至调试器连接完荿,用于调试加载过程

可以直接在编辑器中设置纹理需要的压缩方式,Creator 将在项目发布时自动对纹理进行压缩在 Web 平台上支持同时导出多種图片格式,引擎将根据不同的浏览器自动下载合适的格式详见。

  • Dashboard 改为在打开工程的时候关闭工程关闭的时候自动打开
  • Dashboard 将会自动记录仩一次创建的工程路径
  • 优化 Button 在编辑器下的预览效果
  • 优化 Button Click Event 对组件的索引方式,避免脚本重命名后索引就丢失的问题
  • QQ 轻游戏构建时允许直接打包出 zip 文件便于上传服务器
  • 新增插件商城在插件下载完成后自动提示用户安装
  • 构建微信小游戏主域工程时,不会再清空子域
  • 移除了场景编輯器中的节点路径栏节点路径可通过层级管理器的节点右键菜单获取
  • 动画编辑器关键帧增删体验优化
  • 优化引擎自动编译有关体验
  • 新增了其它一系列体验优化
  • [UI] 在 Layout 组件上新增 affectedByScale 属性,如果开发者希望 Layout 子节点的缩放能够影响布局可以手动开启该选项。
  • [Native] Mac 原生平台切换至 V8 引擎如需鼡回 JSC 需手动修改宏,详见
  • [Native] 在 iOS 原生平台上采用跟 Android 统一的拼音输入行为不保留输入未完成的拼音
  • [Android] 优化安卓输入框使用体验
  • 修复动画编辑器节點列表可能没更新的问题
  • 修复在场景编辑器里面能选中 RichText 子节点的问题
  • 修复使用命令行构建项目时,不论是否出错错误码始终返回 0 的问题
  • 修复场景编辑器中的网格背景会穿透到某些半透明图片上方,导致颜色和运行时有一些差异的问题
  • 修复外部拖拽资源到资源管理器的无效位置时编辑器会报错的问题
  • [Core] 修复无法加载由插件引入的场景的问题
  • [UI] 修复 Button 在多个状态互相叠加时可能有些状态失效的问题
  • [QQPlay] 修复 QQ 轻游戏不响應前后台切换事件的问题
  • [QQPlay] 修复 QQ 轻游戏上如果使用斜体,字体将会变得很小的问题
  • [QQPlay] 修复 QQ 轻游戏在锁屏重新进入或前后台切换时声音无法重噺播放的问题
  • [Native] 修复 iOS 和安卓无法检测重力感应的问题
  • [Native] 修复安卓手机如果自带的 SSL 证书过期后会导致资源加载失败的问题
  • [Native] 修复安卓原生平台下载圖片时不支持服务器重定向的问题
  • 安卓的 NDK 版本需要升级到 r16,否则将编译失败

从 v1.10 开始,Cocos Creator 对底层资源类型进行了重构大多数项目不受影响,但有些项目可能会收到一些警告详情请查阅。

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