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在 Windows 10 上安装 3D Stuido Max 2016 报错无法正常安装,查看日志是 VC 运行时安装错误经过分析发现在 Windows 10 上已经有这些运行时并且版本比安装包中自带的还要高,所以安装总是失败分析安装程序配套的 setup.ini 文件,发现里面有运行时安装的配置信息并且可以忽略错误,因此修改 setup.ini 文件然后就可以顺利进行安装了,修改后的 setup.ini 文件如所示

添加红色部分即可正常进行安装了;

如果你是在3D软件中制作的物体那麼你可以直接保存为.max格式放到你的工程目录下或者使用Autodesk .FBX格式导入到Unity中推荐使用.max格式。

使用默认的FBX导出设置(基本上导出一切)是一个不错的選择

下面我们就试着一步一步的学习导出基本骨骼动画:

当从3dsmax导出带有骨骼层级和动画的网格物体到Unity时,游戏物体的层级顺序会和你在3ds max夶纲视图中看到的一样唯一的不同就是unity会将游戏物体,骨骼以及动画网格和材质信息放置到一个新的跟根层级下面。

如果你希望在unity中保持在3dsmax大纲视图中所看到的那样的层级关系可以将你的网格物体(模型)作为根骨骼的子物体。

3ds Max的渲染到纹理和自动展开UV功能能用来创建光照贴图注意Unity内置光照贴图工具,但是在你的工作流程中也许你觉得3dsmax更适合你通常一个UV集用来定位主要的颜色贴图,或者法线贴图另一个UV集用来定位光照贴图。

材质设置:光照贴图指定到自发光通道

注意如果物体用了壳材质那么使用Autodesk的FBX插件将无法正确的导出UVs。

作為选择你可以使用多维子材质,就像下图这样使用两个子材质分别在两个不同的贴图通道中指定漫反射贴图和光照贴图。如果你的模型面上使用了多个材质ID那么导出时会生成多个材质球不过这样的做法从优化角度来说十分消耗性能。

3ds Max中使用多维子材质来设置光照贴图

如果你在导出模型的时候遇到一些小问题: 确保你的系统中安装了最新版本的FBX插件。你可以在Autodesk的官网下载FBX插件

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