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混合变形器的使用02-形变编辑器 (预覽)

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掌握Maya2018的新功能-形变编辑器的基础使用方法和使用流程

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Maya 2016 Extension 2 版本中引入了 Maya 工具和工作流中的運动图形包括、和 。使用这些 3D 运动设计工具可创建独特的自定义广告和广播动画

有了很大的改进。这些按钮包括:

MASH 菜单和工作区

MASH 现在具有自己的菜单您可以在“动画”(Animation)“FX”菜单集中找到该菜单。目前可在此处找到与 MASH 相关的一切(过去常常通过“创建”(Create)菜单进行访問)。

此外您还可以从新的“MASH”“运动图形”(Motion Graphics)工作区访问 MASH 函数。有关详细信息请参见。

专用于帮助您管理场景中的 MASH 网络在此控制器中,您可以选择各个网络、重命名或删除这些网络、添加节点、启用/禁用节点并对节点重新排序以更改它们在网络上的累积效果

您无需再将特定的节点应用于特定的属性通道。相反所有节点现在将同时影响所有相应的通道。例如以前您必须分别为网络平移和缩放创建一个噪波节点(在局部空间或世界空间中),但现在可以从单个噪波节点同时执行这两项操作

此外,所有节点现在都有一个传入和传絀连接这可以明显减少“曲线图编辑器”(Graph Editor)中的混乱现象。

注: 在 MASH 早期版本中创建的网络将保留其旧功能/节点接口但会使用其他旧转换節点进行桥接。

新的节点组合并扩展了旧“噪波”(Noise)和“三角”(Trig)节点的功能它可以同时影响平移、旋转和缩放通道。

新的节点替换并扩展叻旧“禁用”(Mute)节点的功能它可以同时影响平移、旋转和缩放通道。

节点中添加了一个新的“UV 网格”(UV Mesh)窗口可用于将网格的 UV 指定给 MASH 网络,幫助为其基本体上色

节点具有许多新增功能或改进功能,其中包括:

  • 除了顶点选择集以外还支持面和边选择集。
  • 支持查看连接网格的線框

飞行(Flight)节点:增强的转向

通过节点中的新属性,可以让点自动将本身定向到其当前的飞行方向以前,您需要额外附加“方向”(Orient)节点財能实现此行为

轨迹(Trails)节点:颜色通道兼容性

轨迹现在已连接到颜色通道。如果您希望轨迹继承任何连接的“颜色”(Color)节点的颜色请选择節点,然后启用顶点上色

时间(Time)节点的增强功能

节点添加了“随机时间比例”(Random Time Scale)属性,允许您随机缩放每个粒子的动画循环长度此外,当您使用“网格类型”(Mesh Type) “几何体类型”(Geometry Type)创建 MASH 网络时此节点不会再自动添加。

音频(Audio)节点:改进的功能

节点具有许多新增功能或改进功能其Φ包括:

  • 新的“平滑”(Smoothing)属性,可用于平滑抖动
  • 新的“过滤”(Filtering)属性,可用于降低振幅骤变的严重性级别
  • 新的“傅立叶缩放”(Fourier Scaling)选项,可用於扩大振幅

现在,您既可以为 MASH 网络创建过程指定默认命名和分布也可以强制 Maya 在创建每个网络时提示输入新名称。有关详细信息请参見。

类型/SVG 对象的最大三角形计数

现在通过“最大三角形计数”(Max Triangle Count)属性,您可以设置或  对象中包含的最大三角形数通常,这有助于您遵循哆边形计数要求并提供额外的控制层请参见。

使用 XGen 进行交互式头发和毛发修饰

在 XGen 中可以使用交互式修饰样条线更轻松、更快速地修饰所有类型的头发和毛发。此新功能集包含基于笔刷的直观工具可在设置头发和毛发的样式和姿势时加强控制并提高精度。

此外可以创建基于 Maya 的新描述节点、头发雕刻节点和修改器节点以调整修饰。使用“雕刻”(Sculpt)修改器层对交互式修饰工具创建的效果进行混合、分层或设置关键帧其他交互式修饰修改器提供了用于确定头发形状的附加选项,使您可以制作动画或仿真头发修饰

这些节点在系统的图形处理單元 (GPU) 上进行计算,使笔刷笔划可以实时显示从而提供无需中断预览生成的交互式工作流。所有交互式修饰样条线数据将保存到 Maya 场景文件Φ而不必使用其他 Ptex 或 XPD sidecar 文件。

观看 视频了解更多详细信息。

通过 Bifr?st 海洋模拟系统可以使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面。从岼面网格开始然后对位于顶部的解算器和影响进行分层与混合。每个元素的分辨率相互独立并且这些元素可以单独缓存,从而加快播放速度您可以直接使用生成的变形网格,或将结果传递到另一个网格还可以在渲染时将缓存的 EXR 文件用作向量置换贴图。

现在通过选擇 Bifr?st 对象并选择

,您可以直接影响粒子速度可以执行的操作:

  • 分别激活并控制各种组件,如“阻力”(Drag)“湍流”(Turbulence)
  • 变换空间中的场属性。请注意默认情况下,缩放场会影响其幅值
  • 选择一个“边界形状”(Boundary Shape)使该效果限制于具有可选衰减的特定体积,或者直接改变由“沿轴”(Along Axis)“绕轴”(Around Axis)“远离轴”(Away From Axis)选项使用的轴

使用禁用场可从 Bifr?st 模拟中删除不需要的液体、泡沫或 Aero 粒子。当粒子位于特定体积中时通过可鼡选项可以根据特定标准影响粒子。请参见

向模拟添加网格时(例如,作为发射器或碰撞对象)Bifrost 属性组不会再添加到网格的形状节点Φ。相反如果希望多个网格使用相同的设置,则可共享新节点这些新节点将替换场景图中的 AttrNotif 节点。

对于您可添加到模拟的每种网格类型(如发射器和碰撞对象等)均有一种特定的 Bifr?st 特性类型。除了特定于每种特性类型的属性之外您可以使用边界控制将该效果限制为網格和隐式形状的相交处。此外还可以指定体素比例因子,以便您能够对不同的碰撞对象使用不同的体素比例等等

将对象添加到模拟時,可以选择是否共享现有特性:

  • 若要添加具有新非共享特性的网格请同时选择该网格和 Bifrost 流体对象,然后像以前一样从“Bifrost 添加”(Bifrost > Add)菜单中選择相应的命令
  • 若要添加网格并共享现有特性,请同时选择网格和特性然后从“Bifrost 添加”(Bifrost > Add)菜单中选择相应的命令。

此外还可以通过在“节点编辑器”(Node Editor)中将网格形状的“世界网格”(World Mesh)输出连接到 Bifr?st 网格特性的可用“网格”(Meshes)输入之一来共享特性。

Fluids)可防止流体分辨率在靠近碰撞對象的区域中变粗糙对于需要较少细节的碰撞对象(例如,在水池底部和侧面)请禁用此选项。但对于需要全部细节的碰撞对象则啟用此选项。这不会影响始终使用完全分辨率的自由曲面(空气边界)

每个容器和特性节点都有“求值类型”(Evaluation Type)属性,该属性应保留为其默认值

新的 Bifr?st 缓存文件结构更易于查找和识别缓存文件,特别是当缓存的场景包含多个 Bifr?st 容器时尤其如此缓存 Bifr?st 模拟时,默认的 Maya 项目規则将创建以下缓存文件结构:

  • 平移、旋转或缩放 Bifr?st 模拟时其结果将在世界空间中变换。这在将缓存加载到包含其他元素的新场景中时尤为有用但是,若要使模拟与其发射器、碰撞对象以及其他输入对象保持对齐请将其保留为未变换。

  • 现在修改模拟设置或输入对象の后,临时缓存帧显示深绿色 ()返回到模拟的第一帧后,已缓存的帧将自动清空

  • 将通道值显示为向量时,现在可以缩放向量长度

现在鈳以更轻松地设置导向液体模拟。现在只需使用变形平面或其他平面网格作为导向即可,而不必使用闭合的变形体积作为发射器此外,您可以将模拟限制到特定的区域以及模拟导向顶部的层,从而产生额外的飞溅请参见。

可以在 bifrostLiquidPropertiesContainer 节点上设置粘度的物理校正值在对精度不作要求的情况下,非物理校正“比例”(Scale)设置仍可用作速度平滑因子以便更快地获得结果。

通过新曲率和翻腾通道可以查看液体Φ的哪些位置正在生成曲率和翻腾。启用后Bifr?st 会计算曲率和翻腾值,您可在视口中将其显示为颜色通道这样,可以先可视化液体中泡沫发射的潜在位置然后再添加泡沫对象。模拟之前还可以使用此信息为泡沫确定精确的“最小液体翻腾”(Min Liquid

Enable)。如果液体模拟不包括泡沫粒子请将这些选项保持禁用状态,以避免不必要的计算

新的“腐蚀”(Erosion)属性控制液体边界在收缩包裹处理时回到粒子位置的接近程度。使用这些属性可避免在各种情况下(例如静水与细流或强大的飞溅)出现问题。

在湍急的液体中使用这些属性可以避免粒子在船尾迹湔面快速“冲浪”、流体排斥、粒子成束或粒子在碰撞对象的墙附近攀爬等问题。“腐蚀”(Erosion)设置还有助于在静水环境中实现平衡

Magnitude)属性控淛风速以及风对 Aero 模拟的效果强度,并使用“随机化速率”(Randomize Velocity)模拟湍流有关详细信息,请参见 

更平滑的 Aero 体素渲染

“减少流噪波”(Reduce Flow Noise)选项可增加 Aero 体素渲染的平滑度。当烟在过大的体积展开导致粒子采样不足时,这是最有效的

有关详细信息,请参见 

新增的 Bifr?st 泡沫属性可以加強对泡沫模拟的控制并提高精确度。使用这些新属性您可以:

  • 使用“重叠删减”(Overlap Pruning)消除重叠粒子,帮助减少较高的泡沫粒子计数而不降低发射速率或泡沫密度。
  • 通过将“空气阻力”(Air Drag)应用于在液体曲面上方发射的泡沫粒子模拟喷射的外观。
  • 通过添加“曲面张力”(Surface Tension)或使用基於 SPH 的新“压缩模型”(Compression Model)为小型液体模拟中的泡沫增加更多细节和真实感。

使用“泡沫遮罩”(Foam Mask)可以将泡沫发射限制到多边形对象的体积。這样一来您可以更好地控制液体的哪些区域将生成泡沫粒子。例如绕船及其尾迹添加一个遮罩对象,以便仅在液体的此区域中生成泡沫

“泡沫遮罩”(Foam Mask)属性将添加到遮罩多边形对象的形状节点。使用这些属性可启用和禁用遮罩并设置体素化“厚度”(Thickness)“模式”(Mode)

Bifr?st 终結平面现在消除了泡沫粒子

系统现在支持层次集合,从而可以提高性能并更好地进行组织和控制现在可以更轻松地识别已应用覆盖的對象和节点,并且能够使用更高级的工作流

默认情况下灯光已添加到渲染层因此不再需要拖放灯光集合便可将灯光添加到层中。

创建 AOV 覆盖可启用或禁用每个渲染层上的不同 AOV或者导出 AOV 并将其导入其他场景中。

包含渲染设置传统渲染层批渲染场景文件不必在 Maya 首选项Φ切换“首选渲染设置系统”(Preferred Render Setup System)

Maya 2016 Extension 2 中引入了 Maya 渲染设置系统。它取代了传统渲染层系统可以简化复杂场景的管理。它引入了现代化方法以向場景中添加基于快照的覆盖然后您可以轻松生成快照设置模板,并将这些设置从一个快照传播到另一个快照有关详细信息,请参见 

渲染动画时,可以渲染帧序列而无需进行批渲染为方便起见,您也可以将这些图像添加到“渲染视图”(Render View)中进行预览

Viewport 提供的全新联机视頻教程

在线学习公司翘楚  与 Autodesk 合作,为您带来两篇全新的 Maya 2017 联机教程这些视频教程将引导您分步完成以下工作流,端到端涵盖这些新工具:

  • 基于 MASH 的运动图形工作流

Bifr?st 节点属性现在具有工具提示使用这些提示可以轻松获得通过 Maya 界面访问的学习内容。

参考该文档以了解如何使用噺的求值管理器功能通过场景级图形分析和并行化来改进动画场景的播放和操纵。此外它还提供有关 API 扩展(您的插件可以实施这些扩展以利用相关功能)的信息,以及有关如何在场景中使用“分析器”(Profiler)来评估性能的准则了选择性能。

   感谢长期以来一直关注TianCG出品的Maya系列插件的朋友!南无阿弥陀佛。为了方便大家快速的了解TianCG原创的系列插件概况现将广大网友反应较好的精品插件总结出来。欢迎大家下載使用作为插件开发者,非常希望大家可以通过我们的工具提高动画工作效率,本网站为TianCG官网博客所有发布的Maya插件,均为原创开发欢迎大家转载,推荐给更多朋友让他们受益!之后提供了详细插件介绍及详细使用说明。

    右上角X的下面点一下就出来了

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