3dmax ik做履带动画,用的ik,到了弯曲的地方,乱了。

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(实在找不到地方问)3DSMAX中的动画插值方式能不能相互转换 [问题点数:50分]

3DSMAX中的动画插值方式LinearBeizer等能不能相互转换?要怎么操作

我也不会3DMAX,只能帮顶了

楼主在网上搜一下3DMAX的论坛吧

有问过使用max做动作的朋友不过貌似他们不都了解差值算法。。

对每个Track其两关键帧之间的插值都是可以编辑的,线形插值、贝塞尔插值都可以

导出插件也用不着插值方式吧

只导出各个track的关键帧就可以了

我写的是SkinMesh的导出插件,其中要获取Bone的Control和矩阵当然要知道它的插徝方式。

导出bone的变换矩阵就行还要啥插值方式,就算要插值那也是图形程序干的事从3ds max获得了没啥用


}它的Key是以插值方式描述的,你得让3DSMAX知道要按什么规则去找矩阵所以要用到插值方式。
顺便问一下我捣鼓一下午,还是不知道要怎么操作转换插值方式LS能不能说清楚点,就比如说我要从Linear转到Beizer谢谢!

咋两用的方法不同,我没用Igame就用了原始的GetNodeTM()之类的东西,但二者原理应该是一样的

看上面的代码有3个if判斷,应该是判断当前用的插值方法吧每种里面你又获得了所有pos的关键帧,对每帧你又提取出来对应的时间和pos这就o了。

至于这几种插值方法应该是3ds max当前设的那种,导出时会发现就是哪种

max里怎么设:在track view - curve editor窗口里,左栏选择动画物体(mesh还是bone都行)及具体track(比如rotation的y轴旋转)祐栏不有条曲线吗,对本tack的每个关键帧处有个方点选中它,然后窗口工具栏上不有一堆set tangents to linear之类可以改变相邻帧之间的插值方式(实际导絀插件不用管这些了,直接获取关键帧然后程序里线形插值就行了)

楼主应该看看魔兽的MDX/MDL模型解析的程序,里面有关于liner,hermite,bezier插值的方法这吔是魔兽模型所支持的三种动画control。

其次glacier3d所说的方法也是可以的但是这样导出的数据量会比较大。

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