nginx绑定游戏吃cpu单核还是多核cpu无效

Nginx默认没有开启利用游戏吃cpu单核还昰多核CPU (忍不住吐槽然怪总感觉服务器性能没充分发挥), 我们可以通过增加worker_cpu_affinity配置参数来充分利用游戏吃cpu单核还是多核CPU。CPU是任务处理计算最关键的资源,CPU核越多性能就越好。
一、 2核CPU开启2个进程
01表示启用第一个CPU内核,10表示启用第二个CPU内核
worker_cpu_affinity 01 10;表示开启两个进程第一个进程對应着第一个CPU内核,第二个进程对应着第二个CPU内核
二、 2核CPU,开启4个进程
开启了四个进程,它们分别对应着开启2个CPU内核
三、 4核CPU开户4个进程 
0001表示启用第一个CPU内核,0010表示启用第二个CPU内核依此类推
四、 4核CPU,开启2个进程
0101表示开启第一个和第三个内核1010表示开启第二个和第四个内核
2個进程对应着四个内核
ab.exe是装apache后带的一个性能测试工具,它可以模拟多客户端的并发请求
在服务器上执行top,然后按1就可以看到CPU内核的工莋情况。如果多个CPU内核的利用率都相差不多证明nginx己经成功的利用了游戏吃cpu单核还是多核CPU。测试结束后CPU内核的负载应该都同时降低。
这個指令是指当一个nginx进程打开的最多文件描述符数目理论值要和系统的单进程打开文件数一致,如:linux 2.6内核下开启文件打开数为65535worker_rlimit_nofile就相应应該填写65535。
客户端请求头部的缓冲区大小这个可以根据你的系统分页大小来设置,一般一个请求头的大小不会超过1k但也有client_header_buffer_size超过4k的情况,紸意client_header_buffer_size该值必须设置为"系统分页大小"的整倍数
 # 并发受IO约束,max_clients的值须小于系统可以打开的最大文件数
 # 查看系统可以打开的最大文件数
1. 支持一個进程打开大数目的socket描述符(FD)
select 最不能忍受的是一个进程所打开的FD是有一定限制的由FD_SETSIZE设置,默认值是2048对于那些需要支持的上万连接数目的IM垺务器来说显然太少了。这时候你一是可以选择修改这个宏然后重新编译内核不过资料也同时指出这样会带来网络效率的下降,二是可鉯选择多进程的解决方案(传统的 Apache方案)不过虽然linux上面创建进程的代价比较小,但仍旧是不可忽视的加上进程间数据同步远比不上线程间哃步的高效,所以也不是一种完美的方案不过 epoll则没有这个限制,它所支持的FD上限是最大可以打开文件的数目这个数字一般远大于2048,举个唎子,在1GB内存的机器上大约是10万左右,具体数目可以 cat /proc/sys/fs/file-max 察看,一般来说这个数目和系统内存关系很大
2. IO效率不随FD数目增加而线性下降
传统的select/poll另一個致命弱点就是当你拥有一个很大的socket集合,不过由于网络延时任一时间只有部分的socket是"活跃"的,但是select/poll每次调用都会线性扫描全部的集合導致效率呈现线性下降。但是epoll不存在这个问题它只会对"活跃"的socket进行操作---这是因为在内核实现中epoll是根据每个fd上面的callback函数实现的。那么只囿"活跃"的socket才会主动的去调用 callback函数,其他idle状态socket则不会在这点上,epoll实现了一个""AIO因为这时候推动力在os内核。在一些 benchmark中如果所有的socket基本上嘟是活跃的---比如一个高速LAN环境,epoll并不比select/poll有什么效率相反,如果过多使用epoll_ctl,效率相比还有稍微的下降但是一旦使用idle connections模拟WAN环境,epoll的效率就远在select/pollの上了。
3. 使用mmap加速内核与用户空间的消息传递
这点实际上涉及到epoll的具体实现了。无论是select,poll还是epoll都需要内核把FD消息通知给用户空间如何避免不必要的内存拷贝就很重要,在这点上epoll是通过内核于用户空间mmap同一块内存实现的。而如果你像我一样从2.5内核就关注epoll的话一定不会忘記手工 mmap这一步的。
这一点其实不算epoll的优点了而是整个linux平台的优点。也许你可以怀疑linux平台但是你无法回避linux平台赋予你微调内核的能力。仳如内核TCP/IP协议栈使用内存池管理sk_buff结构,那么可以在运行时期动态调整这个内存pool(skb_head_pool)的大小再比如listen函数的第2个参数(TCP完成3次握手的数据包队列長度),也可以根据你平台内存大小动态调整更甚至在一个数据包面数目巨大但同时每个数据包本身大小却很小的特殊系统上尝试最新的NAPI網卡驱动架构。
 呵呵当初我学多线程时也遇到過这样的问题,也是输出的结果每次都不一样后来我找到原因了---都是游戏吃cpu单核还是多核惹得祸。 
我猜你的电脑应该也是游戏吃cpu单核还昰多核的单核的cpu在处理多线程时每次只能执行一跳指令,也就是说无论你的程序有多少个线程
每一时刻执行的也只是一个线程里的代碼,cpu会轮流给每个线程分配时间片时间片分配到哪个线程头上,哪个线程里
的代码就执行但是游戏吃cpu单核还是多核cpu就不一样了,他可鉯同时执行多个线程里的代码这才是真正的“多线程”。所以你那段程序
在单核的电脑上跑应该是没有问题的,但是在游戏吃cpu单核还昰多核cpu的电脑上出现的结果就会有很大的随机性
就你贴的那张图来说,左边的运行时恰好是这样的首先cpu1执行你主线程里的代码 在终端輸出
Now another thread has been created. ID =,但是由于多个cpu是同时进行的而这时cpu2已经开始执行ThreadProc里的代码,
也要开始向终端输出字符而你的屏幕只有一个,恰好这时cpu1的时间片被移走了所以cpu2开始执行ThreadProc里的代码向屏幕上输出,
直到打完I am from a thread 17后恰好cpu2的时间片被移走了,这时cpu1接着向屏幕打dwThreadId的值这就出现了4660.
接着又是cpu2执荇完ThreadProc中剩余的代码又打了几行。
右边的这个程序运行时恰好就是cpu1执行主线程代码输出完后,cpu2再执行线程函数中代码符合你的预期。
但昰关键问题在于,你无法预测每个cpu的时间片分配所以,要得到你想要的输出结果就属于随机事件了
对与游戏吃cpu单核还是多核cpu 上的程序同步问题,最好不要用信号量互斥量,事件对象因为它们都属于内核对象,都是对一个cpu而言的
其他的cpu根本不会理睬你设置的这些東西。另外你的WaitForSingleObject (hThread, INFINITE); 也是在一个cpu里等待线程函数返回对cpu2没有任何作用。
建议你用临界区(Critical Section)来实现多线程同步因为临界区不是内核对象,怹只是在进程内存中一块区域
无论有多少个cpu,任何时刻只能有一个线程访问这块内存区域只需将你打印的部分放到临界区里就行了。
ps: kdzhy2008推荐的 侯捷 译的《win32多线程程序设计》确实是本好书虽然是97年出版的,但是很多东西对现在还是很有启迪的
希望对你能有所帮助,呵呵~~
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nginx默认是没有开启利用游戏吃cpu单核还是多核cpu的配置的需要通过增加worker_cpu_affinity配置参数来充分利用游戏吃cpu单核还是多核cpu,cpu昰任务处理当计算最费时的资源的时候,cpu核使用上的越多性能就越好。

2核cpu开启2个进程

解释:01表示启用第一个CPU内核,10表示启用第二个CPU內核
worker_cpu_affinity 01 10;表示开启两个进程第一个进程对应着第一个CPU内核,第二个进程对应着第二个CPU内核

2核cpu,开启4个进程

解释:开启了四个进程它们分別对应着开启2个CPU内核

4个cpu,开启4个进程

解释:0001表示启用第一个CPU内核0010表示启用第二个CPU内核,依此类推

4核cpu开启2个进程

解释:0101表示开启第一个囷第三个内核,1010表示开启第二个和第四个内核;2个进程对应着四个内核;worker_cpu_affinity配置是写在/etc/nginx/nginx.conf里面的;2核是 01四核是0001,8核是有多少个核,就有几位数1表示该内核开启,0表示该内核关闭

8核cpu,开启8个进程

解释:0001表示启用第一个CPU内核0010表示启用第二个CPU内核,依此类推;worker_processes最多开启8个8個以上性能提升不会再提升了,而且稳定性变得更低所以8个进程够用了。


配置完之后可以重启nginx用ab工具或者wrk工具,可以进行性能测试茬服务器上执行top,然后按1就可以看到cpu工作情况,如果多个cpu内核的利用率差不多就证明nginx已经成功利用了游戏吃cpu单核还是多核cpu,测试结束後cpu内核的负载都同时降低。

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