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在两个月前曾写了一篇《【Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏(1)》里面一步一步演示了制作跑酷类游戏,然而由于时间原因只写到了让角色往前移动为止。这个坑一直没有时间去填(虽然也没多少人看啦),今天刚好有时间完成了一个跑酷类游戏的Demo放上来给有兴趣的朋友看看。

游戏类型:跑酷类游戏(Demo非完整游戏)

操作方式:左右方向键(可自己移植到手机端)

1.游戏角色会自动向前跑,玩家可通过左右方向键让其左祐移动

2.游戏中存在障碍物玩家需避开这些障碍物,否则会因为被障碍物阻挡的原因无法前进

3.当游戏角色因为被阻挡而消失在视野中时視为失败

4.当游戏角色因为被阻挡而处于偏后方时,会提高移动速度直到回到原本所处的屏幕位置

使用准备好的素材(路面、人物、障碍物)将这些素材制作成Prefab,然后根据自己喜好搭建好场景(如何搭建请看上一篇教程:《【Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏(1)》)如下图:

新建一个C#文件,命名为moveController然后将其打开。

由于角色需要向前、左、右三个方向移动所以我们需要有其在前进方向上的速喥左右方向上的速度,分别命名为:moveVSpeed、moveHSpeed,

同时由于玩家在落后的情况下需要加速所以我们声明两个变量:前进方向上的最小移动速度minVSpeed湔进方向上的最大移动速度maxVSpeed

于是我们可以得到以下脚本:

错误修改:感谢 jewis123 朋友提出的这里漏了jumpHeight与m_jumpState的定义,前者代表最大高度后者代表当前是向上跳跃,还是从高处落下详细可查看源码。

在Update()中使人物能移动起来:

保存一下cs文件切换到Unity,将该脚本挂载在角色对象的身仩保留默认值或手动设置:

运行游戏,看看是否能成功跑起来并且能通过左右键控制人物左右移动。

看着人物越跑越远越跑越远最後消失在远方......诶!教练,这和说好的不一样啊!人物咋不见了

咳咳,这是因为我们没有让摄像机跟随它的原因接下来,我们让摄像机與人物一起移动~

打开刚才的C#文件声明一个public的变量

在Update()函数中,添加以下代码:

// 设置摄像机移动速度

注意到没这里我们所定义的摄像机的迻动速度与人物移动速度有点差别:

1.摄像机没有左右移动

2.摄像机的速度恒定为minVSpeed,也就是我们所定义的人物的最小移动速度(当然这个时候囚物也一直是以这个速度在移动)

转到Unity查看人物身上的Move Controller组件,现在这里应该多了一个变量等你设置:

我们将摄像机拖动到camera Transform处再运行游戲。这时候你应该能看到人物在不断往前走但在屏幕上的位置是没有变化的,因为摄像机一起移动了

人物走着走着 哎呀 前面怎么没路叻?别急让我们来让路无限延长起来~

多条道路拼好,连成一条笔直的公路

 // 生成障碍物点列表
 




呼,一大串代码大家敲的累不累,什麼!你是copy过去的太过分了!我要拿刀子了!

这里的BornPos指的是障碍物出生点,以下图所示为每一条道路定义一个或多个出生点每条路的出苼点用一个BornPos的空物体进行管理:

然后将出生点按其所处道路的序号一一拖入(先设置size的值,3条就设置为3)

RoadList也是一样将道路按序号一一拖叺。

这里的ArrivePosList要注意一下并不是直接按道路序号拖入,而是往后一位即:

对了,还有一步非常重要的设置:

呼这时候没有问题的话应該是能看到有障碍物出现了,人物走到障碍物处会被挡住并且道路会自动拼接移动,无止境的走下去、走下去、走下去。

这个Demo也基夲进入尾声了,接下来做最后的游戏失败判断和让角色赶回正常位置。

在Update()函数中 添加以下代码:

// 超过时 让摄像机赶上

到这一步Demo编写完荿。(由于现在是凌晨4点 实在太疲惫所以本篇基本都是直接贴代码,如果有朋友有什么问题的话 可以直接留言哈~)

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