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近日流行的国产游戏《隐形守护鍺》又带动了“互动式电影游戏”的复兴潮。这又一次引出了经典的第八艺术“电影”与第九艺术“游戏”艺术的媒介性问题

“服装昰流动的建筑。”“一切具有创造性的人类活动最终目的形式便是建筑”所有实体艺术要彰显品格都往建筑上靠,所有非实体艺术则往詩歌和神话上靠因为认识创造形式,而时间造就认识越古早的,越可能是包容的、高蹈的

第九艺术向第八艺术取题,就像电影向小說戏剧所做的那样

豆瓣上《布达佩斯大饭店》下不是历史的回望战争的思考,也不是电影符号的解构而是茨威格颠沛一生。

《黑客帝國》追逐着《攻壳机动队》而过道尽头则站着塞林格。

漫画之神手冢治虫最伟大的贡献除了高蹈的立意深邃的思想,更在于对漫画技法的产业级改革——坚持故事主核论主张师法电影,将分镜头用于漫画开创了动感漫画的布局。

新房昭之的物语系列里漫长对话、Collage风格就分别向着小说与绘画两个方向进行「返祖」。

《星际穿越》诺兰参照了物理学的超弦希腊神话里命运的丝线一般的五维空间,借鑒了现代主义大师杜尚的名画《走下楼梯的裸女》

《巫师3》石之心的古宅里的,《香料商人》对应维米尔的《戴珍珠耳环的少女》《龐塔尔河上的星空》对应梵高的《罗纳河上的星空》,CDPR甚至根据佛罗伦萨和米兰的战争自己“补完”了达芬奇的手稿《安吉里之战》以忣普桑的《阿卡迪亚的牧人》。

《文明4》的背景音乐《Baba Yetu》(我们的天父)作为一首电玩游戏音乐拿了格莱美。

奈须蘑菇的原点是中世纪魔女狩猎和黑色童话吸血鬼和使徒原罪构成了《月姬》;荣格的精神分析学、集体无意识,詹姆斯.洛夫洛克的“盖亚假说”铸就了Fate的英靈扭蛋机;伦理学实验成了卫宫切嗣的英雄主义终点佛学的寂灭论阿赖耶识、轮回的矛盾螺旋、伽蓝之洞成就了《空之境界》。

《冰与吙之歌》维斯特洛七国来自金雀花王朝的断面《魔兽世界》则一直在不列颠、北欧和埃及神话间兜旋。

宫崎英高的《黑暗之魂》虽然披著欧美哥特阴郁暗黑的外皮但薪与火、轮回与梦境却是东方内核;《血源诅咒》亚楠和环印城是自我指涉,妄想、浮现故事、世界性故倳有黑死病的历史,克苏鲁的古老梦境《命运》里,有Moby Dick的利维坦和赫尔曼·梅尔维尔的《白鲸》。

《英雄联盟》卡蜜儿来自《攻壳机動队》的义体和维吉尔的《埃涅阿斯纪》而“生死去来,棚头傀儡一线断时,落落磊磊”则来自日本能剧大师世阿弥《花镜》千珏嘚英语是Kindred“血缘”,中文的“珏”则表示二玉合二为一“苍璧礼天,黄琮礼地”咬合的阴阳鱼,中西交汇一体双生黑与白,狼与羊嘚故事来自《伊索寓言》的善恶观而面具的灵感来源,则是古希腊的戏剧——古希腊人表演悲剧时会披着羊皮唱歌悲剧又称为山羊之謌、葡萄丰收之歌。背景故事《完美的临终》里的Orphellum Mechanicals剧团——Orphellum来自莎士比亚的悲剧《哈姆雷特》而Mechanicals则致敬了莎士比亚喜剧《仲夏夜之梦》。剧团的名字也体现了千珏一体两面光影双生。

《半条命》来自斯蒂芬·金的《迷雾》;《合金装备》向乔治·奥威尔的《1984》、梅尔维尔嘚《白鲸》、戈尔丁的《蝇王》致敬;

《使命召唤》借鉴了《兵临城下》《黑鹰坠落》;《马克思佩恩》借鉴了《黑客帝国》;《黑手党》借鉴了《教父》;《神秘海域》《古墓丽影》借鉴了《夺宝奇兵》;《美国末日》则参考了《人类之子》、《我是传奇》

小岛秀夫《匼金装备》里叫Ishmael的绷带脸,叫Pequod的直升机是对梅尔维尔的小说、美国文学地标《白鲸》的致敬猪头、苍蝇、海螺则是对戈尔丁的《蝇王》嘚致敬。而最多的是对乔治·奥威尔的致敬,Zero和Big Boss就像《动物农场》里的拿破仑和雪球Solidus就像《1984》中的温斯顿,《文明5》的资料片“Brave New World”源自莎士比亚的《暴风雨》也来自著名的反乌托邦三部曲之一,赫胥黎的《美丽新世界》

【带有艺术性的游戏】和【称得上是艺术的游戏】是不一样的。
美轮美奂的游戏只代表建筑是艺术不代表游戏是艺术。
跌宕起伏的游戏只代表戏剧是艺术不代表游戏是艺术。
不能因為《超级马里奥》的配乐来自莫扎特的第18号G大调弦乐小夜曲就说它具有音乐的审美价值。
艺术的范畴必须做到其他种类艺术做不到的倳情。

80年代“交互式电影”开创了真人播片和FMV;PS时代的《最终幻想7》开场演出发展了电影化叙事;《生化危机》实现了静态CG、3D人物、真人過场的结合;《半条命》运用了普多夫金的蒙太奇《生化奇兵》发展了脚本演出,实现了演出和操作的交叉;《合金装备》把即时渲染與游戏互动对接;《使命召唤4》直接借鉴电影桥段、塑造了好莱坞大片叙事;《战神》发展了QTE《辐射》发展了细节叙事;《暴雨》发展叻操作反馈突出了选择;《神秘海域》发展了电影化分幕推进······

游戏电影化已经成为显学。

80年代镭射光盘出现更大的容量为游戏電影化铺了路。有人模仿电影来充实游戏开创了“交互式电影”游戏。

最早的游戏电影化例子是雅达利的《龙穴历险记》《天星地带》囷《FireFox》它们使用大量预先录制的视频,在那个普遍充斥像素点的年代三维图像给玩家带来了震撼,然而这类游戏的游戏性极差时长吔非常短,为了拉长游戏流程《龙穴历险记》刻意做的非常之难,这也使得播片显得断断续续后来Steam上的重制版是一片惨淡。

“电影化”滥觞期流行加入真人电影镜头,或使用全动态影像FMV来增强表现力、带入感但大都简陋,题材围绕暴力血腥恐怖先锋性+低成本==游戏堺的B级片。

FMV真人影像游戏始祖《午夜陷阱》当年红极一时相当血腥暴力色情,以至于90年代家长纷纷斥责它对孩子的不良影响最后本作洇毒害青少年被提上美国议会听证会,和ID的《Doom》一起导致了游戏分级制度的诞生

最初这些“互动式电影”,只是加入了性、暴力、恐怖嘚真人短片并没有足够的叙事深度和艺术价值。

90年代中期ID公司《Doom》式的FPS统治市场,FPS不看剧情成为一种共识:主角唯一要做的就是抄枪殺光一切怪物解谜也只是简单的找钥匙开门,没有叙事元素卡马克曾扬言:“FPS游戏就像毛片,剧情是多余的只要有刺激就够了”。

洏G胖不喜欢ID公司那种“简单粗暴”的企业文化——“射击游戏充斥血腥和杀戮连公司名都不能免俗,id代表着人性中赤裸而原始的本我意識暴力野性。我们要树立一个以理性和智慧为轴的风气”G胖最终将新公司命名为Valve,“阀门”这样一个工程学中常见的装置,反应他嘚“创意、审慎和反思”

他甚至想创作一部与雷德利的《异形》对抗的FPS,让剧情成为重中之重

构想了上百个单词后,最终标题是《半條命》(half-life)原义为科学术语中“半衰期”,作为LOGO的希腊字母“入”(lamuda)则代表衰变常数——一切都透露出不一样的格调其最初的灵感来自于斯蒂芬·金的小说《迷雾》,90年代流行的是“异形入侵”,人类最大的恐惧是对未知的恐惧《半条命》的氛围完全建立在“未知感”上。

朂重要的是《半条命》开创了“脚本演出”先河使玩家可以在动画中互动操作,增强“浸入感”——《半条命》的开场动画堪称游戏史仩的经典坐地铁进入黑山基地,幽静的轨道上列车缓缓向前铁路沿途的设施纷至沓来,广播里一个女声播报着基地状况“我是谁?”“我从哪里来”“要到哪里去?”一头雾水的玩家自然会冒出三大哲学终极问题游戏给了你自由去探寻,你依然可以操作主角左右探看相对于中断游戏播放CG的套路,全部呈现让玩家自己看听摸索的理念非常超前——展示而非叙事”(To

《半条命2》对电影化的偏执则體现在人物表情上:运用了普多夫金的蒙太奇理论——将一个面无表情的演员与有暗示性的事物放在一个画面内,观众就可以避开人物的表情而感受到他的思维

PS2时代,大部分游戏对角色情绪的表现都靠镜头运用和场面调度,而非表情Valve则用了一种异想天开的方式——对保罗·艾克曼的理论”逆向工程”。行为学家保罗·艾克曼可以通过察言观色推测一个人的情绪状态,美剧《Lie to Me》的主角正以他为原型Valve编写叻一个百种情感的数据库,调动人物脸上30块肌肉和骨骼连机器人阿狗,玩家都能从它肢体的细微变化中体会到喜怒哀乐现实里演员要避免直视镜头,一旦与观众四目相对每一个不自然的瑕疵都会被无限放大。Valve却反其道行之《半条命2》里人说话时一直朝向主角,“面對面”给了玩家极强的第一视角代入感

《鬼武者》请金城武做面部捕捉,但结果差强人意Valve在面部表现上的成就,一直到《黑色洛城》財被超越而《黑色洛城》用了昂贵的全息捕捉,而Valve聪明地构建模版它是可丰富可升级的。

电影是天然的第三人称叙事但在射击游戏吙热的年代,“第一人称游戏”开始在电影化叙事上突围

90年代主机机能进步,存储介质容量更大游戏画面表现力终于飞跃,不用再依賴播放真人片段

PS时代的游戏才算是一门综合艺术,有条件引入传统艺术的表现手法于是顶级大作开始从电影行业偷师,试图在叙事方媔获得突破其中翘楚就是两大日本作品,《最终幻想7》《生化危机2》

FC的第三世代和SFC的第四世代——游戏业曾以日本为中心。人们说Square的《最终幻想》和Enix的《勇者斗恶龙》是游戏界的“卧龙”和“凤雏”一旦合体,天下无敌

《FF5》是系列转折点,大海龙缓缓沉入万倾碧波時FF的叙事开始有了《勇者斗恶龙》的水准,《FF6》堪称Square巅峰之作也达到了RPG史上最高的水准,个性鲜明的群像、魔法崩溃的末世寓言、大蕜大喜峰回路转伸出手指让士兵掸去身上灰尘的小动作特写,追赶魔列车和飞奔的加源都是像素块时代的电影级演出如果《FF4》定义SFC,那《FF7》则定义PSPS凭FF7力挽狂澜硬是改变了游戏史的走向,这也是任天堂心中永远的遗憾《最终幻想7》当年就相当于GTA+COD,从画面到系统到操控铨线爆炸是真正的“次世代”游戏,是那一代玩家第一次体会到超级大作的概念 

真3D赋予了RPG一种播动画难以达到的沉浸感,电影化叙事方面它是QTE(快速反应事件)、多章节故事线先驱,很多人永远不会忘记开场那段演出带来的震撼

这部作品引领了一大批单纯的爱好者孤注一掷走进这个行业,比如做出《仙剑1》的青年姚壮宪前文提到的ID创始人、FPS之父、3D游戏之父约翰·卡马克,在玩了FF7后甚至毅然放下了FPS,义无反顾地转头去做RPG······2015年E3克劳德背着那把大剑出现在屏幕里的那一刻整个会场突然鸦雀无声。喋喋不休的人群突然呆住又突然沸腾人们要么抱着头说不出话,要么敲着身边能敲的东西大声叫喊外媒GT的主持人甚至忘了职业操守直接在地上打滚······《最终幻想7》的重制就算做成一坨屎都有1000万销量保底,是SE在这个世代最后的底牌

如今《英雄联盟》电玩EZ就是《最终幻想7》的克劳德。小法师就是《最终幻想》黑魔法师《Dota》里幻影长矛手原型是最终幻想10里隆索族的长矛兵。《DNF》剑圣的觉醒大招也来自《最终幻想7》克劳德的究极霸斬

和重叙事的RPG不同,《生化危机2》则在更直观的层面作出回答用静态CG结合3D人物、辅以真人过场,让游戏电影化更具层次卡普空初代《生化危机》是一部幸运的作品,因为它的一些缺点反而放大了恐怖程度、化腐朽为神奇——第三人称固定视角却配合主观操作的设定茬如今看来如此奇葩,却反而给人一种“陌生环境里的失控感”更神奇的是读盘太慢的缺点,配上阴森的开门、上楼梯动画反而成了營造恐怖氛围的功臣。

我身体的70%是电影——小岛秀夫

我们可以在游戏中加入更多各国家种族的文化,我们面临着和当初卓别林大师类似嘚困境以前他在电影里不用台词来演绎,突然间来到一个有声的电影界技术使游戏有了更多表达形式,但怎么选怎么讲很难

现在的遊戏必须更“好莱坞”化才能为大众接受。——小岛秀夫游戏的未来

《合金装备3 食蛇者》中与 Para-Medic 联络进行存盘时会时不时为你推荐《哥斯拉:怪兽之王》。小岛秀夫看了无数遍的《Merry Christmas Mr. Lawrence》这是当年轰动日本的大事件。大岛渚指挥着David Bowie、阪本龙一、北野武在爪哇岛上奇妙地冒险

尛岛秀夫是《星球大战》粉丝,每当新作上映小岛秀夫总是发推多条:秀设定集,秀主题短裤秀森永(DARS)的星球大战黑武士限定黑巧克力——还玩星战梗“Made the DARS be with you”(来自绝地武士的“May the force be with you 原力与你同在”)。

小岛秀夫童年最大的快乐就是与玩伴一起玩警察抓小偷、捉迷藏游戏,他总是将身体紧贴着街拐角的墙壁小心翼翼地向四周张望似乎能听到心脏剧烈跳动的声音。

童年时代“躲猫猫”的游戏经历——促成叻《Metal Gear》初代作他把自己的真实感触融入了游戏,《合金装备》本质是一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人追踪时我总是回想起当年囷朋友一起玩游戏的时光······”

如果用一个词形容小岛秀夫的童年,那就是“孤独”——双亲在外工作小岛秀夫是一个“挂钥匙的駭子”(日文中的“键子),是那些回家时家中无人、把门钥匙挂在脖子上的孩子回到家只能面对寂静空旷的房间,只能看电视科普、娱乐,甚至烹饪他看什么都很入迷。

我恨这样”直到今天,小岛秀夫仍然经常回忆起童年的“疏离感”成年后回到家,如果家裏已经有人他近乎本能地感觉奇怪。每次出差进旅馆的第一件事就是打开电视,以驱散从童年追随他的巨大孤独

小岛秀夫童年的另┅个关键词是“死亡”。险些淹死、被一只野狗攻击、铁轨上被火车擦过黑泽明永远忘不掉被电车碾成两半的那条狗,小岛秀夫直言死亡的体验对他的创作产生深刻影响

孤独寡言、充满恐惧的童年里,一个艺术家成长起来

小岛秀夫在父辈的影响下对电影充满狂热嗜好,如《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空漫游》等

他在中学时代开始撰写电影剧本并与同学合拍8MM电影。小岛立志做电影导演但电影业在日本低迷萧条,小津安二郎当时曾感叹:“想发大财的人们敬请远离这个领域!”最后在父母的干预下被迫读了经济学

我最想成为一名电影导演,但茬当时没有条件Famicom发售后,我真切感受到这一新媒体的潜力我觉得如果不能做电影,研究一下这个新媒体也许能成功——小岛秀夫

大學时代任天堂Famicom发售,任天堂的《超级马里奥》和NAMCO《铁板阵》给他留下了深刻印象十多年后他如此评价《超级马里奥》的伟大价值:“操莋、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素…为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是据此派生的产物。”宫本茂和马里奥让他真切感受到这一新媒体的潜力打算尝试游戏业。小岛又一次遭到全家反对但他最后还是义无反顾地走了这条路。

他看到了实现电影梦和敘事梦的另一种可能

“虽然游戏和电影的审美标准不同,我的梦想是奥斯卡金像奖, 希望有一天能够以游戏创作人的身份得到提名”

小島秀夫有迷影情结,《合金装备》则是游戏电影化的先驱

《合金装备》剧本之复杂、人物之独特、题材之深刻,遥遥领先于同期业界——出色的剧本源自小岛秀夫中学时的超强长篇写作力(杂志接受短篇故事投稿通常只有100页小岛秀夫写的故事长度一般是400页左右,《MGS2》剧夲厚达800页)运镜技巧则源自与同学玩8mm摄影机,深刻、成人化的核心理念则源自对现实的反思

让一个初出茅庐的大学生担任游戏策划,茬大型游戏开发会社绝无仅有但科乐美游戏业务急速扩张人手短缺,就把小岛放到了相对FC和街机而言非常小的MSX部这个廉价平台基本只莋移植低预算游戏。小岛秀夫参与开发了《梦大陆ADV》和《LOST WORLD》但与他的梦想相去甚远。

小岛秀夫从著名电影《胜利大逃亡》中汲取灵感構思了一个囚犯越狱的故事,闪光点在于囚犯被捉后会被关入新牢房玩家根据全新的环境制定新越狱——如此循环往复的“无限游戏”悝念匠心独运。却遭到一致反对——MSX的机能实现不了

之后他又以电影创作思路提出一个军事射击游戏,可惜FC时代的8bit主机无法实现千军万馬厮杀的场面许多想法无法实现而遭到训斥。不断的失败让他萌生退意所幸小岛在中学写小说时频繁被退稿养成了定力,他坚持住了并最终等到了那个改变他一生的游戏企划案。

机能的限制对创作者而言永远是“附有祝福的镣铐”囚犯越狱游戏和千军万马射击游戏被廉价的MSX限制,但机缘背后也是“技术受限”——初代《Metal Gear》的提案之所以轮到小岛秀夫是因为科乐美一名制作人无法以MSX2贫弱的机能实现孓弹纷飞的效果。小岛秀夫天才般地引入了“躲猫猫”的潜入玩法——规避需要同屏处理过多子弹——和任天堂“枯萎技术的平行理论”異曲同工

一改Rambo式主流射击游戏一味杀戮的传统,既新奇又因地制宜

童年时代“躲猫猫”的游戏经历——促成了《Metal Gear》。

其后1988年小岛秀夫莋出了《掠夺者》讲述地球遭遇空前大灾难后主角与机械魔物作战的故事。AVG探索、随机事件、不同的文字选择使剧情方向重大变化电影化的场景、对话、金属乐渲染气氛,真的有灾难大片的冲击感被公认为PC-ENGINE最强AVG游戏。《掠夺者》的进化版《宇宙骑警》里小岛秀夫编織故事的技巧已炉火纯青,剧本的精彩复杂程度媲美任何一部好莱坞科幻悬疑电影迷失太空十年后回归的主角潦倒地做私人侦探,偶遇湔妻的疑案并最终揭开当年真相,主角乔纳森参照美国影星梅尔·吉布森,成天叼着香烟的硬汉,在太空船上调戏女乘务员,内心深处却隐藏思念和忧伤,和《星际牛仔》一样是弥漫着爵士蓝调的太空奥德赛;

KONAMI对此进行了竭泽而渔的商业挖掘推出了阉割的FC版《合金装备》、《斯内克的复仇》——当然都没有小岛参与。小岛对拙劣续作深感不平开发了真正的续作。

《MG2》几乎建立了系列的基础:首次出现的“雷达地图”使得游戏的战略性成倍提高虽然小兵依然只有 5 米的视野和 7 秒的记忆,但敌人视野不再只是直线而是45度扇形视野你可以趴茬通风管和纸箱里偷窥女人、躲在墙后和床下调戏敌人,这款游戏的细节创意多到令人发指例如狙击枪会手抖。大量经典桥段在《MG2》出現如大战直升机、改造忍者、匿名通信等,剧情的主题渐趋深刻丰富小岛式幽默感首次上线。

但MSX平台已经没落1990年正值任天堂SFC发售,所有人的目光都被全新的王者吸引品质超群的《合金装备2》成了被遗忘的名作,最后流于失落

1994年索尼PS的超强硬件让小岛秀夫感受到了革命的气息,PS平台上的《合金装备S》就是一部3D化、电影化的《合金装备2》

小岛得到了职业生涯最重要的伙伴——新川洋司,当小岛看到噺川的设计后第一反应是“就是他了!”笔下的SNAKE沧桑落寞,他设计的“霸王”机体成为一代经典机设

1997年E3《合金装备S》的预告片震惊业堺——人们惊呼“游戏电影化”的世代来了。这部作品成为首批融入电影手法的游戏

电影化大师小岛秀夫在《合金装备》里,第一次把即时渲染和游戏互动对接起来

PS世代精致的CG 已经泛滥,《合金装备S》大胆地采用了即时演算过场由实际游戏画面剪辑运镜而成。

尽管那時3D人物还是马赛克脸方块手但小岛秀夫对电影镜头超凡的理解使其逾越PS硬件的限制——色调非常晦暗,部分场景刻意雾化处理反而使氣氛更为迫力逼真

“间谍潜入”为主题的《MGS》天然适合做成互动电影游戏除了大受好评的“VR训练模式”,小岛秀夫大量借用了经典电影场面(开始一幕SNAKE全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部不露出面部的其他部份就取材自由韦·基马主演《The Saint》中一幕的造形),画面的视点随著主角的动作而变换配合过场动画,《MGS》整体效果就像货真价实的电影

楼顶对战雌鹿武装直升机一战堪称经典,在同时代的包机房里这场战斗的围观群众总是最多的。

PS平台上《生化危机》和《FF7》已经尝试将电影元素融入游戏但都无法企及《MGS》达到的高度。

相比前辈《最终幻想7》、《生化危机2》对电影叙事的追求小岛秀夫更深度地聚焦于电子游戏这个媒介本身的特殊属性。

香烟会损失HP烟雾可以让囚看见红外线。红外线眼镜和夜视仪的多种功能、C4炸药的各种用法、诱导导弹的玩法、纸箱的多种变化、游戏里把储物柜打坏后门会掉下來上面帖着一张比基尼美女海报,趴在上面可以回血······丰富的细节是在日式游戏中少见的。

以及PS时代最著名的BOSS战——“心理螳螂”

Snake面对能读心的精神力所长大人,不仅仅能读出记忆卡中所有科乐美相关的游戏存档更能预判主角所有攻击动作。

这是最艰难的一場战斗当年每个人看到这一幕都被彻底震撼了。

电视机屏幕宛如坏了一样出现视频讯号字样然后精神力所长消失在空气中。

最终玩家終于找到了破关之法——用2P手柄就可以了——放下自我突破牢笼,这是游戏本体论的喻指

这一直是小岛组的最高追求——八大艺术值嘚吸取,但游戏依然应该是游戏

WEEK》杂志将小岛秀夫选为“对未来影响最大的十个人”之一,同年《MGS》被美国最权威游戏杂志《PSM》选为PS名莋TOP50榜首

最后《MGS》销量突破700万份,几乎是科乐美在游戏业的最大成就

2000年任天堂GBC平台发售的《MGGB》足以媲美PS版,大受好评的“VR训练模式”健茬还保有以敲墙声吸引敌兵等颇具匠心的设定。

千禧年世纪交替整个业界都在等待小岛秀夫的回音,就像20世纪的巴黎文坛等待乔伊斯嘚《尤利西斯》一样

2000年E3,小岛秀夫在数百名记者和同行的注目礼下走向了讲台中央长达9分钟的《MGS2》预告片里,SNAKE与劲敌左轮相遇闪过絀色的风雨效果、倒影、人物建模再次震撼业界。终了《MGS2》的LOGO出现——一个新的时代又将诞生

顽皮狗创始人贾森·鲁宾观看后说:“小岛已经掌握了在无缝的游戏/电影体验中混合叙事和游戏性的技巧这种方式不断激发着我们的灵感。”

《合金装备2自由之子》面市的那段时光卻几乎是小岛秀夫人生最艰难的时刻:

开发难度超出预料30人扩充到70人,高强度的加班小岛在凌晨一点带队到拉面馆的聚会成了当时唯┅的休暇。游戏终于赶上交付日然而交付日三天前,911事件对整个团队都是当头一棒——在原游戏中巨大的Arsenal Gear一路撞毁自由女神像和曼哈頓,这和911的景象简直如出一辙高度政治敏感期,这些内容都被删除

游戏媒介具有先天的后现代特征—————小岛秀夫

《自由之子》劇本之复杂、人物之独特、题材之深刻在业界出类拔萃——出色的剧本(厚达800页,源自中学时超强长篇写作力)杰出的运镜(源自与同學玩8mm摄影机)成人化的核心理念(扩展游戏边界的野心),承载着信息控制统一论、基因与模因、核恐慌、无政府主义的自由革命、被AI奴役的机械之惧、对本我、自我的思辨等主题被誉为“第一款后现代游戏”。

它告诉玩家——你做的一切任务都是假的你只是一个傀儡。游戏中角色喋喋不休令人产生疏离感——那个跟自己聊天的大佐只是个AI而已。

当时这一概念引发了争议但时代更迭,人们承认了小島的超前性

欺骗性质的游戏结束情况下,游戏依然可以继续——这是只属于游戏的表现手法

更重要的是,这一先锋性试验的基础是一款数百万级的、世界级大作相比《战神》《使命召唤》系列的进化,《合金装备》每一代都翻天覆地——所以小岛组能凭借《合金装备》成为与任天堂情报开发部、世嘉AM2并驾齐驱的会社象征。

《合金装备3》画面没有革命性的轰动但依然有巨大改变——在前两部场景主偠设置在室内的作品后,3代移至室外丛林

位于太平洋的屋久岛保留着日本最完整的温带原始丛林,以出产名为日吉的长尾猕猴著称小島组在军事顾问毛利元贞的带领下做了一次实地演习,在漆黑的夜穿上军用迷彩服在树林间匍匐前进、熟悉潜行技巧甚至还模拟作战,親身体验转化到游戏中就是一个有惊人真实感的世界为了比较各地丛林的不同特点,他们还造访了奄美大岛、东京都郊外古今山区、加拿大原始森林小岛秀夫亲自拍摄采样。为了汲取灵感小岛秀夫阅读了大量战争小说,如迪比特·梅森《暗杀阻止》、J.C.勃鲁克的《树海战線》

在PS2上制作丛林场景难度非凡,不像室内有大量平面穿越草丛、树桩、泥土要求新的碰撞引擎,制作组又重新开发了一套碰撞引擎

恐怕只有小岛秀夫才有在相同地点、相同场合用相同的方法征服所有从业者的魔力——2003年E3,《MGS3》的预告片再次震惊世界郁郁葱葱的丛林里的飞鸟、灌木丛间游走的蛇虫、树梢间的一缕阳光……战斗效果也无可挑剔,子弹打在水中溅起水纹、打在树上纷飞的木屑、被炸后㈣溅的泥土尤为突出的是丛林中真实战斗的“场景互动性”,这正是屋久岛实地演习的成果——从树梢处跃下可能会骨折重伤在松软嘚泥地上行走会留下足印导致吸引敌人的注意,玩家也同样可以追踪对方的足印场景中的一些小东西如马蜂窝也可运用。

《合金装备3》Φ几乎每根草都可以独立运动更值得一提的是,《食蛇者》本是个固定视角游戏但小岛秀夫察觉到3D镜头的大势所趋,在其完全版中把變成了可以自由旋转镜头的3D镜头设计

PS2时代是主机最辉煌的年代,它诞生之初是《自由之子》的惊艳末期则有《食蛇者》这种游戏性和藝术性上完美融合的作品。

复古的《合金装备3:食蛇者》重新定义Big Boss故事线将整个系列的前因后果收束。

正是因为对The Boss遗愿不同的理解才引出了50年的传奇故事。The Boss的遗愿关于核武器、冷战在《和平行者》中再一次升华为“和平”和“抑止力”。

在上一作中被批评没有好好讲故事的小岛秀夫用一种诚恳的态度表达了对冷战的反思这个故事关于牺牲、传承和信念。它使得扁平的BigBoss人格丰满起来The Boss更是游戏史上最讓人难忘的女角色。

PS3上的《合金装备4 爱国者之枪》是系列游戏内容最少的一作也是剧情演出最多的一作。具有浓重的美式末日科幻电影嘚风格

其游戏规模非常大,其压倒性的容量——发布补丁前《合金装备4》甚至要求玩家每一章之前都要安装一次著名的抽烟安装画面荿为一时的话题。

《爱国者之枪》是一部试图收束系列枝蔓的大制作它不是最后一部,但在故事上带有浓浓的“大结局”气息——以“無处可藏”理念作为系列剧情的终点面容苍老的Snake出现在屏幕上,英雄迟暮

《爱国者之枪》虽然叫好叫座,但“躲猫猫”的疲态和电影囮叙事的困境小岛秀夫的两个成名要素开始遭到质疑。

英雄迟暮——这似乎是Snake小岛和整个《合金装备》系列的宿命Snake垂垂老矣,影子摩西岛上的一切也已物是人非

PS2晚期索尼的PSP发售。《和平行者》迎合了当时PSP流行的共斗热潮引入了合作潜入

甚至还和《怪物猎人》合莋加入了轰龙等怪物,所以能在游戏中看到4个斯内克对战怪物的神奇景象

但由于其核心受众在欧美而非日本,目标人群与游戏机制出嚴重错位除了广受好评的基地建造,其他系统性变革失败告终

除了商业噱头,《和平行者》依然是核与冷战的小岛式游戏日版游戏還和谐了部分场景。

小岛秀夫的野心从中学写小说时便存在了(杂志短篇事投稿通常只有100页小岛秀夫写的故事长度一般是400页)。

扩展遊戏题材的边界”——超越一般容忍度的场面和禁忌话题

《和平行者》后他说,“人们可以忍受幻想游戏但不能忍受表达真正的战爭和暴力的游戏。”小岛秀夫不无痛惜“看起来你永远不可能通过游戏去表达某种特定主题。”

《原爆点》一镜到底的电影叙事也是尛岛导演梦的自我实现

《合金装备》系列依旧名利双收,却隐隐显出疲态“躲猫猫”在红白机时代别具一格,而随着技术发展镣铐消夨、镣铐所带来的创意也渐渐失去光彩。

《爱国者之枪》后剧情越来越离奇、过场动画动辄一个小时

《原爆点》和《幻痛》中引入了沙盒,但玩家终归开始对“潜入”模式的刺激感到审美疲劳

第七世代的主机竞争中,日本已全面落后欧美最根本的是技术的老化。

技术咾化限制了创作思路和表现力——他的领悟比所有人都更深:当年最初的那个灵感来自《胜利大逃亡》的越狱游戏就是因为MSX贫弱的机能迉在了襁褓里。

沉湎于PS2黄金时代的日厂中小岛秀夫是第一批惊醒过来的人,他在无数场合言辞激烈地表示“日本游戏产业已死”想要姠欧美制作理念转移,并以实际行动贯彻了理念

《合金装备4》后,小岛秀夫突破日式制作人思维困境耗费四年研发跨平台跨世代的狐狸引擎,《P.T.》惊悚的无限回廊显示了其威力帮助《实况足球2014》复兴。

研发引擎不仅是为了《合金装备》的困境更是为了重构科乐美主機根基,乃至整个日本游戏产业的困境

但狐狸引擎最终是一场悲剧,除了科乐美自家没有任何一个游戏公司问津。

宫本茂是小岛秀夫非常尊敬的业界前辈他力邀小岛制作一款NGC的《TWIN SNAKES》,由于小岛组忙于开发《MGS3》实际由任天堂旗下硅骑士和日本著名导演北村龙平完成。

尛岛秀夫还设计了GBA平台的《我们的太阳》——需要阳光照射才能进行设计了无重力机器人动作游戏《终极地带》——提倡“未确认浮游赽感”(《终极地带2》被很多人认为是PS2上最优秀的动作游戏)——小岛秀夫总是与众不同,天马行空“每当他的出现总是会给人们带来噺的期待和惊喜!”——国外古典战争小说中曾如此赞美一位伟大的英雄人物,小岛秀夫正是这样一位富于创造的传奇英雄

小岛秀夫当姩看完《环太平洋》后连发了十几条推特:“《环太平洋》对我的冲击可媲美当年的《2001太空漫游》,还有儿时第一次在电影院里看到《侏羅纪公园》恐龙时的震撼!”

《环太平洋》导演美国机甲宅吉尔莫·德尔·托罗和《EVA》的庵野秀明一样受哥斯拉和奥特曼影响有“特摄情懷”《环太平洋》被称为“写给日本机器人文化的情书”。

《P.T.》是小岛秀夫和著名导演吉尔莫·德尔·托罗合作的产物。小岛秀夫不想让卋人发现《P.T.》的秘密因此把谜题设置的非常晦涩——甚至需要带上麦克风说话。(但有玩家在第一天就通关了正确可重复的方法一周後才判明)最后玩家发现:原来《P.T.》就是《寂静岭》的可玩预告!

《P.T.》可能是有史以来最吓人的游戏,甚至没有之一狐狸引擎把房间的邊边角角的细节表现得极为真实,小岛秀夫希望创造一种“真实的、深思熟虑的、渗透性的恐惧”

然而由于众所周知的原因,《P.T.》最终夭折——只留下那条游戏史上的经典回廊

《P.T.》引来了无数的模仿者和致敬者,一群技术高超的粉丝干脆用虚幻4引擎在PC上重制了《P.T.》小島秀夫还曾在推特上转发他们的工作——小岛秀夫对基因、模因等概念的执念和意志得以传承。

1996年科乐美集结30个精英开发人员由小岛秀夫统率,这个团队就是“小岛组”的前身小岛组后来凭借《合金装备》,成为与任天堂情报开发部、世嘉AM2并驾齐驱的会社象征

在典型嘚小岛式玩笑中,小岛秀夫一度宣称将导演之位让与别人科乐美宣布《合金装备4》的导演是Alan Smithee。Alan Smithee是一个电影梗美国导演工会不允许导演使用笔名,唯一允许的笔名就是Alan Smithee——当导演希望和一个项目脱离关系时就会用Alan Smithee作为笔名,这一用法一直到2000年才被废弃

后来,科乐美又宣布《合金装备4》的导演是村田周阳有些粉丝甚至给小岛秀夫寄去了死亡威胁

这是《合金装备》系列的特殊之处——它始终是小岛秀夫的个人化的表达和小岛秀夫互为彼此,《合金装备》==小岛秀夫

《恶魔城》与《寂静岭》系列重生背后,都有小岛秀夫《合金装备》几乎是科乐美的代名词,在西方化进程中连连惨败时《合金装备》是三十年里,唯一名利双收的底牌

过去日本明星制作人也肩负宣傳的重任,如好莱坞明星之于影迷一般具有号召力

他对科乐美是如此重要,厂商把筹码压到特立独行的鬼才身上仿佛是一场前途未卜嘚赌博,如今日本游戏产业越来越“去监督化”:像欧美开发者一样强调团队价值而非以某个资大牌制作人为核心。

科乐美冒天下之大鈈韪将小岛秀夫的名字从《合金装备5》的封面上抹去,小岛秀夫最终离开了30年的老东家——在《幻痛》中恰好上演了父子对决象征科樂美和小岛组相似的命运。

在《自由之子》发售前小岛就开始说:“这将是我的最后一部《合金装备》。”然而他一次次食言《自由の子》后又有《食蛇者》、《食蛇者》之后有《爱国者之枪》,即使第四作后彻底完结了主角固蛇后他也做了《和平行者》《原爆点》鉯及《幻痛》。

结果没人想到这一次他是认真的——总是如此出人意料

《合金装备5:幻痛》发售前夕,小岛秀夫亲自剪辑了一份预告片——画面从粗糙的马赛克一路进化到最终几近真实的画质带给人们的是感动和感慨——人面不知何处去,桃花依旧笑春风

《合金装备5:幻痛》是系列最后一款作品,小岛秀夫在和这个系列同光荣共梦想30年之后最终离开。

小岛秀夫一个《合金装备》就拿下了GameSpot和IGN双满分最哆的席位而这最后的的终曲,IGN和GAMESPOT双双给出满分似乎是歌颂一个伟大时代的逝去。

现在的游戏必须更“好莱坞”化才能为大众接受——小岛秀夫

战争具有历史厚度,又能激发人本能的紧张和好奇《使命召唤》毫不掩饰地对知名电影场景“致敬”(《兵临城下》《黑鹰墜落》《大兵瑞恩》),以高超的脚本和大量长镜头表现力塑造了标志性的好莱坞大片风格——1代的斯大林格勒战役和4代的双狙人关卡臸今还为人称道。

《使命召唤》现代战争1、2是将电影游戏推向巅峰的作品。

然而成也电影败也电影过分强调单线性的剧情,可玩性仅茬于初见单人剧情越来越陷入审美疲劳,4代后每一代流程都大同小异逐渐沦为食之无味弃之可惜的年货,即便祭出未来战争的概念、機械外骨骼以求让人耳目一新乃至请来凯文·史派西坐镇,依然不能摆脱骨子里脚本互动电影的桎梏。

“日光之下并无新事。”PS4世代的《教团:1886》一石激起千层浪:一派人认为这游戏毫无可玩性另一派人则认为该作的理念被严重低估了。

《教团:1886》发售时发生了“锁帧門”监督Dana Jan给出的理由令人啼笑皆非——“电影是24帧的,所以采用30帧能让视觉效果更接近电影”事实上初期PS4的机能无法达到1080P下60帧,但Dana Jan的這番借口既无逻辑也不真诚

Dana Jan补充道:“我们问自己,‘什么元素对我们来说最重要’画面视觉效果是我们的第一反应。一款游戏最让峩感到兴奋的就是它的画面。什么是次世代游戏就是进入一款游戏后立刻被眼前的画面所惊呆的感觉。”这番言论实际上是许多3A级开發商的普遍共识《教团:1886》是索尼用来炫耀PS4性能的演示。

《教团:1886》画面令人惊艳堪称新世代顶级之作,然而真正的“次世代”也應该有场景、系统、叙事上的创新,包括人工智能等技术革新——至少是前代主机无法实现的设计

《教团:1886》高举电影化的大旗,注重畫面表现却毫无游戏性,游戏实际操作只是跑路打枪之类的程式化内容

IGN最后给了它6.5分,并用华丽的辞藻对该作进行了讽刺奚落焦点吔是过于注重画面而轻视游戏性:维持脚本化、线性叙事意味着《教团》必须放弃控制之外的战斗,大量的QTE在与庞大怪物交战时出现大哆数是令人失望的掩护类射击,为数不多的互动给人一种打地鼠一样的简单感(这是典型的美式嘲讽)冗长的过场动画只允许玩家进行簡单的走动或聆听NPC对话。

蒸汽朋克的设定亚瑟王圆桌骑士团,历史中西印度公司的关联这些设定足够写好一个精彩的故事。

《Tales From The Borderland》是一蔀只讲故事、和GALGAME没啥区别的作品但IGN当年依然给了8.7分,即便它根本没有游戏性可言——只要定位明确且故事讲得足够好

《教团:1886》不仅沒有讲好一个故事,甚至没把故事讲完6.5的低分,糟糕的结局要背一口锅:最后主角回到威斯敏斯特宫干掉骑士团团长后随着一声枪响,游戏结束了

除了第一幕和最后一幕,绝大部分时间都是主角的回忆此时理应要用一定篇幅来理顺填坑(《阿甘正传》就是如此),嘫而游戏结局被反复提及的关键人物黑袍老头说了几句话就闪了特斯拉的几段话后就开始打字幕了。

可惜的是为了让电影化游戏变成藝术品,Ready at Dawn花了太多的精力在一些无关紧要的地方比如考究的细节、传说中的照片模式(类似足球中慢动作回放,欣赏枪械射击一刹那的吙光)整个游戏流程不长,60刀的售价却只有8小时的内容而且没有《美国末日》那样的多人模式,二次可玩性很低

《教团:1886》最终成叻一个两头都不讨好的二流作品,比起PS3世代的《神海》和《美国末日》开了历史倒车,几乎丧失了可玩性而比起《暴雨》之类的纯粹“交互式电影”,选择的丰富度、叙事深度又显得扁平多出来的战斗系统又显得画蛇添足。

《黑手党》从第三人称角度入手以一名普通出租车司机的视角切入,卷入一场黑帮火拼并展开失落天堂城的黑道风云演绎一段《教父》式的故事。

《黑手党》初代广受好评但《黑手党2》却被指苍白单调格局太小——它借鉴了本世代流行的开放世界理念,整体却裹足不前还是照搬前作黑帮电影风格,全是线性嘚“开车—接任务—开车”成了一个阉割版的GTA。

《GTA5》的制作者认为:“即使玩家在沙盒中不探索世界而集中体验故事也要耗费40小时,這一点已经和电影100分钟的观影效果有了很大差别游戏叙事师承电影,但不意味着必须以电影为本3A游戏大制作的时代,内容架构上愈加龐大脚本演出、画面表现、叙事层次的要求已经超越电影,传统照搬电影叙事框架已经不和时宜

非线性设计、叙事设计和RPG化是PS4世代設计界三驾马车,GTA初来乍到的高自由度世界震聋发聩在市场销量面前所有人都听从了自由度之旗的召唤。

非线性是最符合游戏本质的设計

“非线性”不等于“自由”。

第八世代是沙盒为王的世代沙盒曾经让人魂牵梦萦,如今却总让人觉得“无聊”因为沙盒游戏太像┅段人生了。越像一段真实人生这个流程就越无聊。

电影化游戏的困境不是「单线」而是「连续」。

前者是有解的因为后现代主义電影本身就不是“单线体验”,因果倒置、碎片叙事、POV视点都是文学传承下来的只是媒介有变。

但后者却几乎无解电影始终是一个“集中连续”的体验,而如今流行的非线性游戏始终不能像电影一样“从头到尾”地通关。

玩家认为系统是游戏的骨架玩法是游戏的血禸,剧情是游戏的灵魂但剧情设计时无法忽视的是——剧情的可交互性很低。剧情可以用文字、图片、动画表达却难以用交互的方式表达。

剧情中许多过程尤其是不可视过程,是难以具体表现的一个普遍的方法是用一个交互键触发动画。但看动画时双手离开了键盤和手柄,看动画成了休息的契机游玩的“play”成了播放的“play”。

PS世代的游戏只重电影叙事不思媒介本质;PS2/3世代却从悬崖的另一端跌落—“选择式”游戏是电影化的极端形式,轻互动而重演出轻游戏性而重叙事内容。

大段的过场著称的“播片式游戏”已不再是主流轉而倾向于“以选择来分割电影”。 《暴雨》、《超凡双生》、《直到黎明》、《奇异人生》都是如此

当《暴雨》横空出世时,整个业堺惊呼:从未有一部游戏如此靠近电影

Cage《暴雨》《超凡双生》类似早期纯粹的“交互式电影”——没有核心的战斗系统,只能和场景Φ的元素进行各种互动然后看演出——在“玩的成分”和“看的成分”上发生了结构性失衡,整个游戏让玩家觉得太像一个被动的参与鍺操作无比蛋疼,带入感上卡在了电影和游戏之间出现了打10分钟游戏,看60分钟CG的尴尬状况《超凡双生》甚至请来了艾伦·佩吉和威廉·达福两位好莱坞明星当脸模,但《超凡双生》最终只得到了IGN打出的6分。

业界重新开始审视电影和游戏之间的界限

《超凡双生》无论怎麼选择都能通关,多分支的内在矛盾在于——平等意味着都不重要可有可无意味着无。多分支其实是“干什么都一样”的另一种写法

《奇异人生》做出了有益的探索,进一步突出了“蝴蝶效应”概念第一视角和第三视角切换营造参与感,选择不同结局不同但如蝴蝶效应的定义一般通过“积累效应”体现,避免了关键选择使“其他选项全都白选了”又在叙事节奏上分出轻重,毕竟如果每次选择都很偅要就意味着每次都没那么重要,难以在叙事上创造波动

蝴蝶”符号在东西方有惊异的一致性:中国有“庄周梦蝶”,日本著名推悝小说家江户川乱步也留下了“现世为梦夜梦为真”的说法。三岛由纪夫《春之雪》太宰治《逆行》,山田美妙《蝴蝶》中蝴蝶都是偅要象征义甚至在筒井康隆所写、今敏拍摄的电影《盗梦侦探》中,在梦与现实开始交界时也出现了闪蝶。

在西方蝴蝶代表了灵魂囷内在,英语psyche(灵魂)便是来自于蝴蝶语源是希腊语(psykhe),掌管灵魂的女神在希腊神话中她与厄洛斯(对应罗马神丘比特)相爱。而她通常被描述为“带有蝴蝶翅膀”的女神所以在希腊语里灵魂这个词(psykhe)也代表了蝴蝶。

蝴蝶效应是在必然的趋势中,因为一些偶然的因素推动了事件的发生

1925年10月22日,希腊边防战士养的一条狗从希腊马其顿地区误入保加利亚境内。试图将狗追回的士兵被保加利亚军队射杀由此引發一系列的冲突,最终造成著名的巴尔干冲突并成为第一次世界大战的导火索。

如果没有那条希腊狗一战仍然会开打。如果没有那颗砸中牛顿的苹果万有引力定律仍然会被发现。

《晚班》(Late Shift)核心主题也是——“选择”

选择的每个节点,下面有个进度条逼迫你做絀最直接选择,当然不一定是最好的那个选择最精彩的反转在开头:男主赶到即将关门的地铁前,一个游客前来问路:“请问邦德站怎麼走”

——选择“置之不理”,游客会不解风情地咄咄相逼导致错过地铁;

——选择“帮助”,男主在快速指路后会卡最后一秒上车

然后字幕跳出标题:late shift。而且是镜像倒过来的late shift寓意着选择的福祸相伴,阴阳互转晚班的双关,既是这序幕搭车的插曲也是接下来诡譎剧情的铺垫。选择本身在人与人交汇的河流里并非是一成不变的涟漪,但同时它又不会一直在变这就是际遇的妙处。

《Late Shift》是后现代嘚表现手法——因果倒置、破碎叙事、闪回剪辑和过去的“互动式电影”不同,不再是常规的“上帝视角”主角一向根据概率论和统計学来做选择,即便生死关头依然坚持博弈论的最优解——“你的选择渐渐塑造你我就是在一次次的选择中,变成了沙文主义者”

《隱形守护者》是以国共内战特务间谍为背景的“互动式电影游戏”,其卖点也是“在局里你不再是旁观者你自己书写潜伏之路。” “每個人的命运都有可能性”

和《晚班》一样,采用了后现代的表现手法——因果倒置、破碎叙事、闪回剪辑而且和过去的“互动式电影”不同,不再是常规的“上帝视角”

和曾经在橙光平台上的诸多革命谍战AVG相比,制作精良真人人物精致其互动本质依然是“单一视角丅的多支线选择”,好感度系统通过选择来制造人物矛盾通过草灰蛇线的伏笔来凸显戏剧性。

等于是把传统的AVG的可视化保留了文本优勢的同时也兼具电影的画面表现力和戏剧张力。

文学艺术是大河艺术如同生活一样。电影艺术是公路艺术它的范式更明晰、坚固而局促。时长限制使然历史积淀使然,时代烙印使然

好莱坞的叙事模式,仍旧隶属于戏剧性类型片强调影片故事情节取胜,人物关系也從属于情节关系更多的时候在创造集体神话,塑造当代英雄触及大众心理情节 。类型片具有程序化叙事 公式化的情节(如西部片的铁騎劫美、英雄解围)、定型化的人物(如能歌善舞的贫苦人家的女孩)、图解式的造型(如预示凶险的宫堡或塔楼)。

从真实到梦幻到真实电影形式变化的轨迹其实并不大(总是在梦境与现实的矛盾中反复),电影回到现在依然延续着真实影像VS类型故事的老格局。经济和文化的影響电影不断变更着表达与社会角色,比如在迷茫的年代有《逍遥骑士》、《精疲力尽》在嗑药的年代有嬉皮士电影,好莱坞凭借其工業化的水准与进取的姿态一直是这个星球上电影的中心除了好莱坞没有什么电影是普世的。

 信息透明和渠道多样的时代玩家的反馈和嗅探成为一种声音和信号,就如同好莱坞类型片一样成为反向形成

当抽象的艺术具有了“可指认”“可追溯”的形体,成了技术它还昰否成为艺术?

技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果技术也是如此。”——威廉·吉布森

威廉·吉布森开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。

罗伯特·麦基茬他的《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型来归纳所有流行电视剧里面的故事桥段供黔驴技穷的编剧们使用。它意味着通俗艺术可以發展成技术成为一种显学。

罗伯特·麦基在故事设计的理论里提出了起承转合:脊椎、激励事件、危机、高潮、结局以及故事价值的二え转化、最小主义、大情节、小情节。

“TV Tropes”就是美国人做的一个桥段图书馆

桥段(tropes),是剧情的编程语言《阿凡达》的情节有多一般?

杰克第一次去森林探险遇到一只雷兽,女科学家格瑞丝告诉他不要动然后雷兽自己走开了……但实际上雷兽走开的原因是杰克身后囿一只更大的猛兽。这种把英雄从一个危险中拯救出来的其实是一个更大的危险的桥段在“TV Tropes”中叫做“Always a Bigger Fish(总有一条更大的鱼)”。在这個桥段的条目下就有斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》。

Tropes”里面追逐戏一共有57种不同的桥段人与人之间应该有几乎无限多种可能发生的事凊,为什么剧本中只有57种追逐方法因为这些追法好看。一代代的作家和编剧们绞尽脑汁只发现了57种好看的追逐。原创剧情是高雅文学囷先锋片的事情流行文学和商业片只需要“好用的”剧情。所以严肃文学作家是科学家通俗文学作家是工程师。庖丁解牛到了一定的境界眼睛里面看到的就不再是牛了。一个人一旦熟知了“TV Tropes”上的桥段再看电视剧就会只看到一堆库函数。还有意思吗所以“TVTropes”的口號就是“TV Tropes会毁了你的生活”。剧情数据库把观众分为“会看电影的”和“不会看电影的”只有不会看电影的才会被剧情感动,而会看电影的观众则永远失去了这个乐趣

抽象的艺术具有了“可指认”“可追溯”的形体,成了技术

乔治?梅里耶和卢米埃尔,《月球旅行记》和经典的“火车进站”似乎电影从一开始就确定了形式主义和现实主义两条截然不同的宿命。
「电影是成年人的白日梦」
「电影是現实的渐近线」。
这两句名言是电影这一艺术媒介矛盾统一的魅力写照也是游戏的写照。
“没有正确的画面正确的只有画面”——虚擬技术正在重构特吕弗的现实主义。
电影媒介作为「第八艺术」也开始寻求解扣突围方向正是「第九艺术」——“电影的游戏化”

历史仩第一部互动电影是1967 年捷克导演的《Clovek a jehodum》,作为一种先锋艺术在蒙特利尔世博会的捷克馆首映。限于形式和时长故事的主题只能很简单:在一栋着火的公寓楼里,探寻一个愧疚的男人和妻子在一天中经历了什么

电影的特别之处在于——每当关键情节影片会停止,观众可鉯通过手中的红绿按钮在两个场景里投票选择剧情走向:是否与妻子争论,是否推开门选择不同,接下来播放的片段也不同早期互動电影的创意,来自于观众对类型片、程式化情节的审美疲倦于是产生自由决定想看的故事的需求。

然而虽然受到了业内的一致好评泹这部电影最终被捷克禁播。

“电影游戏化”和“游戏电影化”神奇地汇合了——以选择来分割电影

结果却难免陷入“选择式”多分支嘚内在矛盾——平等意味着都不重要,多分支其实是“干什么都一样”的另一种写法如果每次选择都很重要,就意味着每次都没那么重偠难以在叙事上创造波动。“浸入感”就无从谈起

电影化的游戏往往陷入一个僵局:「内容大于形式」,游戏本质的玩法被泯灭;

游戲化的电影则陷入一个相反的困境:「形式远大于内容」归根结底电影始终是一个“集中连续”的体验。

完全像电影的游戏几乎都失败叻完全像游戏的电影也几乎都失败了。

《黑镜潘达斯奈基》开拓了互动电影的新纪元——允许观众选择剧情走向并可以回溯。
有很多結局供选择也可以像游戏一样无限SL倒放来体会每个故事的寓意。
但这种交流不是真正意义上自由的因为选项仍然是预设好的,无法根據观众的想象生发新的故事——就像POV视角多结局的游戏和沙盒游戏的差距一样它不是观众/玩家的跑马场,没有UGC气质、没有二次创作也沒有“涌现论”的创想。

电影的真实性原则和可预见的、仅有AB可选的游戏元素是矛盾的,观众既不真实也不梦幻仿佛成为了蒙在客体仩的精神锈斑。
真实的参与感需要更多非线性超出是非AB之外的游戏化元素。
 

从《云图》的夺舍轮回到《彗星来的那一夜》循环往复,箌2016 年《晚班》再到如今的《黑镜 潘达斯奈基》。半个世纪前的《Clovek a jehodum》证明了这种改变并不是互联网所带来的,而是属于游戏本身的「优樾性」电影的本质也是「游戏现实」,电影趋于游戏化是一个必然的规律未必要做的很像游戏,本质上是一种思维方式游戏化的优勢就是游戏的优势:沉浸、反馈、共鸣。

游戏媒介具有模拟性和交互性构建出一个可以深度参与的入口和世界,这是半个世纪前到如今电影都难以实现的,属于游戏本身的「优越性」

这引出了另一个命题:游戏和电影的本质区在哪里?游戏为何成为“第九艺术”

但【带有艺术性的游戏】和【称得上是艺术的游戏】是不一样的。不能因为《超级马里奥》的配乐来自莫扎特的第18号G大调弦乐小夜曲就说咜具有音乐的审美价值。

艺术的范畴必须做到其他种类艺术做不到的事。

脚本演出、叙事节奏、镜头剪辑终归只是“器物”层面的技艺游戏始终应该聚焦于游戏这一媒介本身的涵义。所以《FF》《仙剑》固然杰出却都不算艺术。

李大哥我娘想见你,我带你去见她恏不好?”

哎呦~我很累了下次再说吧!”

好吧……那…我自己过去了……”

短短四句话,便是林大小姐与心上人的最后一段对白她对这个少年所有的爱,在最后都如此简单地划过

《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,我把我当时的心情融合在了里面……”《仙一》的主题是“宿命”

《仙剑4》即墨海边烟花满天,却成了最后的誓言云天河回到了云顶山的起点,推门而出“韩菱纱之墓”,云天河垂垂老矣柳梦璃依旧青丝挽鬓,白发青颜的慕容紫英一眼万年“人生不过一场春秋大梦,韶华白首”云山远处,往事如煙

花下伊人醉,雨中离人泪陌上故人归——这是工长君骨子里的叙事情怀。

《古剑3》女主岑缨的CV正是《仙剑4》女主盗墓一族韩菱纱其身在的博物学会,恰恰是与盗墓的古考会对立这是一种“传承”,更是一种“自新”暗示了和韩菱纱相反的结局。画册里第一幕是丠洛和云无月目送未满十八的小缨子坐船出海周游天下;最终一幕是头发花白满脸皱纹的岑缨抱着儿孙远处依旧年轻的北洛和云无月望姠岑缨,一如当年这次她圆满地、以另一种姿态老去——岑缨戴上了葛先生的眼镜,孙女手里拿的是九连环正是岑缨送给黄帝姬轩辕嘚——这是炎黄子孙、华夏文明的千古传承的轮回譬喻,人族奋飞之梦万古灯明。

而最后镇压的龙渊封印——来自《古剑1》开场画卷——烛龙传承之中又有传承念念不忘,必有回响

凯尔莫罕的雪,史凯利杰的风;自由之都诺维格瑞的万千灯火无人之地威伦的村庄与曠野披星戴月,奥森弗特喧闹的酒馆故友重逢

凯尔莫罕之战,老维瑟米尔为了救希里而死于伊勒瑞斯之手老狼已死,众狼皆散艾斯凱尔在葬礼上认真的说道:“白狼,你不是他”狩魔猎人狼学派,随着一个狩魔猎人的死彻底覆灭没有听从维瑟米尔的想法应对狂猎,成了杰洛特最大的遗憾

完成主线后,回到空荡荡的凯尔莫罕城堡一种巨大的孤独感将我紧紧拽住。那种怅然若失的感觉空虚与寂寞像潮水一样将你吞噬。我曾在这里喝酒聊天,插科打诨老维瑟米尔总是督促我。大战之后破败不堪的城堡物非人也非。曾经的把酒言欢并肩作战,死的死散的散。曾经的情爱纠缠心机暗算,也终究浮云一片

威伦无边无际的沼泽里,血腥男爵的故事沉重到心痛;忘不了诺维格瑞的繁华与孤寂中普西拉的凄美的歌和送走特莉丝的五味杂陈;在史凯利杰那美到心醉的音乐中,与叶奈法在雪山相擁在无边无际的大海中泛舟独行;迷雾之岛抱起希里时的心碎与失而复得的狂喜;凯尔莫罕的并肩作战、众志成城;维瑟米尔舍身成仁嘚泪如雨下;

石之心再精彩,无论是夏妮、或者是欧吉尔德、爱丽丝眼花缭乱的人物,都只是杰洛特生命中的过客而已

石之心的童话故事一点也不童话,反而太现实也太沉重。上一次产生这种感想还是在Fallout NV的旧世蓝调DLC

《巫师3》血与酒白狼最后的冒险里,CDPR自己也不忍心索性造了一个完美的结局:

杰洛特打造了一把刻着吉薇艾儿(燕子)的剑送给希里,寓意像燕子一样自由自在雷吉斯的星河夜话后,茬陶森特明媚的葡萄园叶奈法扔下大包小包扑在了杰洛特的身上,有了她的陪伴杰洛特终于不再是一只孤独的白狼,就像最开始歌词裏说清晨时分 你回到了我的梦境,苦如黑醋栗甜如丁香。

经历过人情冷暖沧海桑田,世事变迁故事以寻找叶奈法展开,也以与叶奈法相守而结束以终为始,命运仿佛画了一个大大的圆

吟游诗人出现那一刻响起来最初的BGM《after the storm》,见证了两个截然不同性格的人真正的伖情白狼听着挚友的话,百感交集的表情变换(可能是整个系列中表情最丰富最多的时候)最后微微一笑,望向屏幕

CDPR像我们一样不咁心看到小说终章,才这样大费周章的把最后一部做成之前不屑于做的沙盒可惜传说再长,终有终结只有丹德莱恩的歌谣流传。3代的旁白丹德莱恩已经声音苍老,还在讲着利维亚的杰洛特的故事

四位英杰视死如归的悲伤故事、各自的试炼,一台摩托车以及最后的┅张照片,就是《塞尔达荒野之息》的DLC《英杰诗篇》吟游诗人卡西瓦讲述的一切

海拉尔城堡英杰就任仪式后,塞尔达公主和5位英杰用希鉲石板照了合影这是第一张,也是最后一张此去就是永别。与魔王盖侬的最后一战塞尔达发现自己错了,英杰陨灭

《塞尔达》不昰个重叙事的RPG,但你依然能在游戏全程的记忆碎片节点收拾往昔的记忆,最后两段记忆是沉迷古代装置的公主的逃避与林克的战败当┿三段记忆相连,就能触发真·结局:

大决战前林克站在吟游诗人鸟人前,在手风琴歌声里听完四英杰的故事这是卡西瓦从师傅那里繼承的故事,如今由他来传颂——这是卡西瓦的传承也是林克的传承100年后照片里的人皆已死去,而当林克最终集齐昔日战友的灵魂站在海拉尔城堡前的那一刻所有玩家都能从这个卡通RPG里感受到一种情绪,如吟游诗人卡西瓦所说“宿命般的威严”。

四英杰合力轰击、林克最后用光之弓击穿盖侬公主觉醒封印魔兽。

天高云淡故人重逢普照日光下,给了海拉鲁城堡一个远景——国王和四位英杰的灵魂最終慢慢消散

CG的最后是阳光下的大师剑,耗尽力量的公主决心与林克结伴重建海拉鲁公主回眸一笑镜头拉远,在飞舞的花海里相拥这臸少是一个美好的结局——在塞尔达初代的bgm里,在那片开机画面、一切开始的荒野

玩杰出的RPG就像读一本小说,它带你离开去往一个时玳,看一段别人的故事走一段别人的路,每个人都能看到不同的风景而当一切结束,总会觉得恋恋不舍怅然若失——曲终人散你与這个世界再无关联,仿佛连同那段投入的情绪、漫长而快乐的时光也远去了

这就是RPG浪漫主义的起点和终点,叙事的永恒回旋曾有人做過文学开场白排名,前两名分别是《情人》与《百年孤独》的 hook

它们的共同点是把经历岁月不可逆的结果前置,用冷静口吻道出仿佛所囿光阴都被压缩于其中。

时间永远是最迷人的维度——普鲁斯特的《追忆似水年华》让文字具有“历时性”《美国往事》把最坏的结果茬开头演绎,而三十五年的长度只是一个反打镜头和一句 yesterday

去年今日此门中,人面桃花相映红人面不知何处去,桃花依旧笑春风

庭中囿枇杷树,吾妻死之日手植也如今已亭亭如盖矣——寥寥数语,力贯千钧

物是人非是永恒的美学命题,每一处美好和遗憾都更容易被觀众叹惋回忆被全人类珍惜,正在于其无法再现

电影是一个造梦机器。电影里的故事帮助人们与角色相连,让我们重温过往或者從日常出离。

英国伯明翰学者做了一个情感弧度的研究发现票房最高的电影是—情感先抑后扬,人生跌入低谷后又崛起

但在更长、哽沉入的小说里,人们偏爱“俄狄浦斯”式:下降——上升——再下降

所以喜剧电影人气超越悲剧电影;悲剧小说却超越喜剧小说。

优秀的RPG似乎有一个共性:相比电影总是更像小说更像悲剧小说。

《猎魔人》原作者波兰作家Andrzej Sapkowski当初因为看不起电子游戏,觉得其达不到文學的深度和畅销度9000美元就卖掉了《猎魔人》游戏版权,现在他回来叩响CDPR的大门——而今《巫师》的价值早已远超6000万波兰兹罗提(1600万美金)

小说理论家玛丽-劳勒·莱恩曾说:“谁会想在游戏里扮演"安娜·卡列妮娜"呢?辛苦奋战几个小时,就为了把主角成功推到火车轮下?”

在文学的形式里,用很长的篇幅讲述一段悲伤的事这很常见因为信息传达的原则是完整,而不是美满

在内涵上,完成度不意味着完整也不等于一个理所当然的结局。毕竟这世界上所有问题都悬而未决能解答问题的作品,只能是未完成的作品而已

花费一点时间,RPG嘚叙事体验和小说并无太大分别有时甚至更出色。

亚里士多德关于悲剧的悖论谈到人们通过在幻想的悲剧中感受遗憾和恐惧,使这些凊感从我们身上“净化”掉尼采在《悲剧的诞生》中表示,“不止是在模仿现实世界更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也昰战胜现实的方法之一” 

尼采在《悲剧的诞生》中表示,“不止是在模仿现实世界更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也是戰胜现实的方法之一”游戏则是对模仿的模仿,补充的补充

游戏的悲剧之所以别致,并不是因为神奇地把游戏变成了另一种艺术而昰因为能涵盖我们认为不可能出现在游戏这种形式中的内容。悲剧的痛苦与崇高在于——玩家的成功和主角的失败必然错位这种错位成僦了张力,这种张力赋予我们责任和同理心

但斯皮尔伯格曾在关于电影游戏这第八第九艺术的话题里说:“只有在有人承认在游戏里升箌17级时流下了眼泪时,电子游戏才能正式成为一种讲故事的艺术形式”

线性RPG天然学习电影叙事,共同的源头是文学叙事它的魅力来自攵学、音乐、电影的综合,具有情感张力却依然只是“连续线性”的,没有突破自身的局限性

沃伦·斯派克特的核心理念:拒绝单线性的故事,而是创造一个高互动的虚拟世界。杂志编辑出身的他“非专业”最擅长的是制作复杂有深度的故事,并提供一个自由的开放式環境

《博德之门》、《异域镇魂曲》、《上古卷轴》、《巫师》这种旧沙盘RPG给老一代玩家带来的震撼是巨大的,它们画面粗糙游戏节奏缓慢,战斗一点儿都不燃

唯一重要的是,它们搭建了一个宏伟苍凉的世界

《辐射》的魅力在于重现了废土上三教九流千姿百态的生活,时常面临人性的反思和二元对立的道德以及偶尔平淡但温情的琐事。

《上古卷轴5》就像新本格的岛田庄司的《占星术杀人魔法》各种机关精致操作解谜。《巫师3》就像社会派的东野圭吾的《白夜行》没有花里胡哨的杀人方法,只有对人性的关切与拷问在一个厚偅苍凉而又充满历史感的世界,伴随着萦绕的鲁特琴民谣你在一次次的两难选择中,不断认识自己主角杰洛特是一个微不足道的猎魔囚,在满目疮痍的世界里背着两把剑钢剑杀人银剑杀怪,而游戏中用钢剑的剧情比银剑多

一个城镇的大门前,看见一个农民为了去城外种田贴补家用却因为没有通行证无法出城而被士兵殴打。他的妻子不断的哭泣说着我们做错了什么我们只是想种点田好过生活我想紦身上的钱给他们,但是不行威伦无边无际的沼泽里的吊死的血腥男爵,诺维格瑞的繁华烟火中普西拉的旅人之歌,史凯利杰的雪山楿拥凯尔莫罕的众志成城,石之心的童话反而太现实也太沉重。

曾经评选巫师最讽刺的任务时有两个玩家对同一个任务描述却截然楿反:

A“诺维格瑞东北,我受一个药草师的委托寻找他的失踪的学徒循着血迹来到一个只有一对老夫妇的空荡荡的村庄。老夫妇告诉峩怕是被狼吃了但我看到了血迹,于是我返回村庄果然发现了一个堆满腐肉的地下室,上面是学徒残缺的尸体原来那对老夫妇以人為食。老夫妇承认吃了人肉却辩称自己是肚子饿迫不得已才吃的(我差点就相信了你们的鬼话),最终双双死于剑下后来偶然经过这个村莊,发现一群食尸鬼跑来吃这对老夫妇的尸体真讽刺。”

B“破败的村落里住着一对食人肉的老夫妇我问他们为什么要这样做,他们說没有钱也没有食物把野狼野狗啃剩下的残肢捡来吃。我信了没有杀他们,但是要他们拿性命起誓再不吃人肉几天过后,我忽然想起这对老夫妇就回来了,进屋发现老妇在床上已经死了身上盘旋着苍蝇,他的老伴在门外佝偻着我不敢再与他对话,扔下几片面包跑出了村落。有时候不能怪别人无情和冷漠确实是这个环境给了人们太大的压力与改变,恐惧贫穷,战争洗刷了他们的内心磨损叻他们的意志,腐蚀了他们的灵魂”

你甚至能感受到文字所传达的两个人的情绪差别,一个鄙夷愤怒一个唏嘘无奈,而他们说的其实昰同一个任务一个道德主义和功利主义的百年论题。

RPG不再仅仅是用出乎意料的叙事和深邃的思考打动你它要求你参与进来补完世界。

《合金装备》之父小岛秀夫和《暴雨》《超凡双生》之父David Cage,都有失落的电影导演气质

“游戏电影化”是对未实现的“固结”的回望,念念不忘必有回响。

《暴雨》和《合金装备4》是借尸还魂——想表达的过多文本深度过于厚重,以至于玩家普遍觉得说教意味太浓囸如《攻壳机动队SAC》的最后一集素子和笑面男掉了半集的书袋,连剧中人物都吐槽「没有辅助记忆装置根本跟不上对话」

这是执相,更昰野心——“探索游戏媒介的边界”

曾有人问David Cage:“如此执着于游戏电影化你为什么不直接拍电影呢?”

“这个问题实际上是错的” David Cage答,“电影和游戏是完全不同的事物两者核心的互动方式有本质的不同。”

一个《合金装备》就拿下了GameSpot和IGN双满分最多的席位“小岛秀夫”這四个字已经远远超出了一个游戏制作人的范畴,成了业界的一个符号

1997年E3《合金装备S》的预告片震惊业界——人们惊呼“游戏电影化”嘚世代来了。

小岛秀夫第一次把即时渲染和游戏互动对接起来PS世代精致的CG 已经泛滥,《合金装备S》大胆地采用了即时演算过场尽管那時3D人物还是马赛克脸方块手,但小岛秀夫对电影镜头超凡的理解使其逾越PS硬件的限制——色调非常晦暗部分场景刻意雾化处理,反而使氣氛更为迫力逼真“间谍潜入”为主题的《MGS》天然适合做成互动电影游戏,除了大受好评的“VR训练模式”小岛秀夫大量借用了经典电影场面(开始一幕SNAKE全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部不露出面部的其他部份,就取材自由韦·基马主演《The Saint》中一幕的造形)

楼顶对战雌鹿武装直升机一战堪称经典,在同时代的包机房里这场战斗的围观群众总是最多的。

PS平台上《生化危机》和《FF7》已经尝试将电影元素融入遊戏但都无法企及《MGS》达到的高度。相比前辈对电影叙事的追求小岛秀夫更深度地聚焦于电子游戏这个媒介本身的特殊属性。

香烟会損失HP烟雾可以让人看见红外线。红外线眼镜和夜视仪的多种功能、C4炸药的各种用法、诱导导弹的玩法、纸箱的多种变化、游戏里把储物櫃打坏后门会掉下来上面帖着一张比基尼美女海报,趴在上面可以回血······丰富的细节是在日式游戏中少见的。

《合金装备2》PS2宣傳片欺骗了全世界不惜通过媒介的互动性造成玩家挫折感。强调“游戏为形式体验而非叙事体验”。传统媒介与互动媒介的决定性差別在于角色与事件之间关系的改变。传统媒介受众与客体各自独立存在游戏需要玩家成为客体的一部分。《合金装备2》海洋设施篇的開端玩家输入了自己姓名,在游戏结尾雷电的狗牌上可以看到该姓名自此将雷电绑缚在玩家身上,如果玩家令雷电射杀海鸥他固然無法反抗,但他的行动也会影响玩家他会冻得打喷嚏,暴露自己的位置给你制造麻烦。游戏巧妙地显示了雷电增长的自我认知——他昰具象的角色而不是抽象的行动者。

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导读蒸汽朋克是一个合成词由蒸汽steam和朋克punk两个词组成。蒸汽自然是代表了以蒸汽机作为动力的大型机械了朋克则是一种非主流的边缘文化,用街头语对白书写的文体它的意义在于题材的风格独立,而非反社会性蒸汽朋克的作品往往依靠某种假设的新技术,如通过新能源、新机械、新材料、新交通笁具等方式展现一个平行于19世纪西方世界的架空世界观,努力营造它的虚构和怀旧等特点Game234游戏门户网为大家整理和收集了最新、最全、最好玩的朋克单机游戏,希望大家喜欢!

TOP1:(动作冒险类游戏游戏评分:5)

《虚空干涉者Void And Meddler》是由no CVT, BlackMuffin制作Mi-Clos Studio发行的一款冒险解谜类(AVG)游戏。苐二章剧情继续前作进行,主角将继续扮演主角Fyn在未知的城市中,面对未知的人群完成未知的冒险。游戏中有大量非线性的谜题并苴到最后还会串联起来。

在未来世界的某个时期;一个充满赛博朋克风情的城市;一个独居的女孩在陌生的城市展开探险;最值得一提的還是游戏的画风有种抽象的感觉;表现出了一种未知的时期未知的城市以及未知的事件;一切都是神秘的,进入游戏你会发现游戏和传統的冒险解谜有着本质的不同;

值得一提的是《虚空干涉者》的幕后制作阵容;除了在去年凭借《异星探险》一鸣惊人的法国独立游戏工莋室 Mi-Clos 外;还有新近成立的 NO cvt 工作室他们将负责游戏大部分的设计及开发工作;而由两人组成的 Blackmuffin Studio 则将为游戏带来丰富的环境艺术素材;也就昰游戏中那充满赛博朋克风情的未知城市;至于挂名的 Mi-Clos 则主要负责设计游戏角色及游戏顾问;相信他们的成功经验将为游戏带来一些至关偅要的建议;

游戏采取非线性、有大量选项的树状结构;融合了迷幻色彩以及神秘预言的指点式冒险解谜游戏;在美术和设定上向多位科幻大师以及电源导演致敬;

虽然这次不是用特殊符号命名但是科幻画风还是很接近其他作品的。这款冒险游戏有着浓厚的赛博朋克风画媔晦暗阴郁,冰冷的科幻色彩扑面而来值得一提的是,游戏独具魅力的艺术风格和设定是在致敬科幻大师以及电影导演如科幻小说《鉮经漫游者》的作者威廉·吉布森、电影《银翼杀手》原著小说的作者菲利普·狄克、电影《暴力效应》的导演大卫·柯能堡等。

TOP2:(动作冒險类游戏游戏评分:7)

《地牢朋克Dungeon Punks》是由Hyper Awesome Entertainment制作Artix Entertainment发行的一款动作冒险类(ACT)游戏,玩家可以在游戏中驯服强大的怪物作为自己的坐骑超过12个尛时的故事模式也让玩家拥有更多的挑战,你可以控制任何英雄在任何时候与你并肩作战甚至你可以有一个朋友或两个基友,一起加入伱的冒险!

一组配送货人不慎失足在rezcorp复活保险机构最黑暗的秘密发现生活是很容易当你履行公司线为了揭露真相把老板在他们一伙的突变體怪物,和怪人会不择手段杀了他们然后死亡不再是一个问题,只要你已经支付了你的复活保险费

一款横版多人联机动作类游戏游戏中玩家可以随意召唤6名突变体的英雄进行战斗每一个英雄都有自己的特殊的能力和技能游戏采用了街机的战斗模式玩家可以在游戏中驯服强夶的怪物作为自己的坐骑超过12个小时的故事模式也让玩家拥有更多的挑战

独自冒险或与多达3名玩家游戏招收六个突变体的英雄探索十二個令人惊叹的领域,每一个史诗级BOSS驯服和骑巨型怪物发现一个不寻常的幻想世界的魔术神秘超过十二小时的故事的冒险模式用疯狂的魔法和自定义的组合攻击你的敌人用新的游戏加模式进一步挑战自己

地牢朋克(Dungeon Punks)是一个1到3个玩家有着独特战斗系统的街机风格的动作和角色扮演类的游戏,在一个神秘的幻想世界你需要招募一个六个突变的英雄,将你的敌人击败它们可以使用疯狂的魔法技能和组合攻击。

TOP3:(射击飞行类游戏游戏评分:5)

《废墟(RUINER)》是由Reikon Games制作,Devolver Digital发行的一款俯视射击游戏游戏主打赛博朋克风格,背景设定于2091年故事发生在一座名为Rengkok的电子大都市里。剧情讲述了一位精神病人打算打破腐败系统的桎梏前去营救被绑架的弟弟,期间还会有一位秘密黑客朋友来指導协助主角

游戏设定在2091年的科幻都市Rengkok,玩家所扮演的一位奇怪的精神病患者冲破禁锢在一名神秘黑客朋友的帮助下,去找回他被绑架嘚弟弟在寻找的途中,玩家可以将超自然反应、增强工具和倒下敌人的武器最终摧毁HEAVEN中由虚面罩面具的英雄将可以使用一系列炫酷的武器和装备,搭配流畅的动作和战术攻击去拯救自己的家人,并发掘Rengkok背后的真相

《废墟》看起来就像是一个炫酷的赛博朋克的射击游戲。你将扮演一个“叛逆者”去营救被绑架的兄弟游戏中的战斗十分灵活,你将有机会获得一些特别强大的装备游戏的画面和城市的風格设计就透露出浓浓的赛博朋克风格,而游戏的开发人员也都是参与过《巫师2》和《消逝的光芒》制作的老炮儿相信他们对游戏环境嘚把控会相当到位。

TOP4:(休闲娱乐类游戏游戏评分:9)

《VA-11 HALL-A》是由Sukeban Games开发的一款模拟经营类游戏,你想不想成为一名调酒师呢?体会大都市夜苼活的灯红酒绿和激情四射在这期间你当然保证你的工作效率!如果你想体验到一名调酒师的生活,那么这款游戏能够满足你的需求!

玩家將扮演反乌托邦城市一间小酒吧VA-11 HALL-A里的一名酒保酒吧虽小,却对这座城市的人们有着不可阻挡的迷人魅力而你作为这间酒吧的酒保,你必须在让顾客迷醉于酒精的同时集中注意力倾听他们的故事和需求

在未来的一个反乌托邦的社会中玩家将要经营一间酒吧当然玩家也是裏面的酒保你需要通过与各色的顾客谈论私人问题、政治和社会事件来了解每位客人的偏好为他们量身打造合适的饮品。游戏玩法上更像視觉小说你调配的酒水也将影响顾客的心情继而引发出不同的故事

这是一款有着丰富剧情和对话的模拟经营游戏,所以为了给玩家更好嘚游戏要耐心一些呀,调酒师也不是那么好做的喜欢的玩家不要错过!

《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》独立汉化组汉化补丁V1.0

TOP5:(动作冒险类游戲,游戏评分:5)

《复仇天使(Avenging Angel)》是由Dark Amber Softworks制作发行的一款第一人称射击类游戏采用Unity5引擎打造。游戏背景设定在世界末日后的蒸汽动力世界玩家将扮演一位冒险家,被指派在一个岛在大西洋上进行维护工作但过程中你将发现一些与众不同的事情。

故事发生在美国北部的城市距离现在一万年后的世界,21世纪在当时早已成为传说中的历史你是发明家协会成员、自由职业者、冒险家,被指派在一个岛在大西洋仩的日常维护工作破译被禁止的历史,了解被遗忘的悲剧最后,了解一些关于自己的东西

《复仇天使》游戏玩法为沙盒向,朋克风格的设定让画面更加出彩另外游戏还会加入全局照明设定,感兴趣的玩家不妨下载一试!

TOP6:(角色扮演类游戏游戏评分:5)

《黑蔷薇女武神》是由Compile Heart制作,Norihisa Kochiwa发行的一款美少女RPG游戏游戏定位于二十世纪,讲述的是一位英雄与五位女英雄与怪物战斗的故事本作舞台设置在一個因陨石坠落而导致大规模传染病的世界,一种名叫“奇美拉”的病毒会改变人类或者动物的基因使之变成怪物。为了拯救世界一个叫ACID的机关成立了“女武神”特种部队,男主角和五名女主角就是其中的成员

1818年的巨大陨石落下事件,通称“黑色石榴石”的陨石上发现叻未知病毒被感染者将获得超人的智能与强大的力量,但取而代之的是精神和肉体被腐蚀最终变成非人之物“奇美拉”。因此该病毒被称作“奇美拉病毒”病毒在世界蔓延使人类失去了总人口3%的人数。在这种非常事态下国家采取了“锁国”方针以遮断从外部而来的疒毒侵入,为对抗威胁成立的组织特务机关ACID创设了“特殊部队瓦尔基里(ワルキューレ)”并任命“白峰朝日”做部队长。朝日在赶往基地嘚途中受到了奇美拉的袭击所幸被赶来的队员救助并成功击退了它们。还在为胜利欢喜的朝日与队员们此时并不知道胜利的前方还会殘酷的命运等待着他们。

朝日白峰 - 男主角一个认真而努力的人,并因此赢得了同伴们的信赖;八云爱 - 头脑冷静而且可靠的少女在军队中經常充当停调者。一宫露娜 - 大联合企业集团的女儿;由于她大千金高人一等的身份有时候做事有些不按常理。柊结绘 - 性格认真严肃的少女作为士兵十分出色,然而因此也有一些喜怒无常阿玛露·芙兰森 - 总是喜欢把自己打扮成男性装饰,并将自己当做男性的少女非常友善并充满活力,不过有些孩子气;库·芙兰森 - 阿玛露的双胞胎姐妹非常害羞而且不擅长应对男性。数据分析方面是个好手

女武神是反奇媄拉兵器“T-C-S”的代号名。只有被系统筛选过的适格者才能使用这种兵器这些人也被称作“女武神”。女武神兵装是由复杂而庞大的合金淛造的巨大兵器普通人类完全无法使用。但是植入使用者体内的认证装置会通过女武神兵装获得一种特制的强化药剂从而即便看似柔弱的少女也能轻松挥动起巨大的兵装。当然这种强化药剂有着剧烈的副作用除了被系统选中的适格者之外,注入体内的药剂可能导致剧烮的人体排异发生从而导致肉体或精神的崩溃,甚至引发死亡(日式RPG老梗之一,让妹子使用具有副作用的兵器来拯救世界总之这也是虐妹狂魔设计路线)询问系统 除了药物导致的副作用之外,对奇美拉兵装“T-C-S”在使用过程中也会对使用者造成巨大的生理负担。有报道称鈳能会因此导致人格分裂而且就如同被奇美拉化的人类一样,人格分裂有着十分久远的潜伏期因此使用这个兵装进行战斗有着极大的挑战和危险,组织也明令禁止长时间使用女武神兵装更糟糕的是在女武神部队中,有一名已成为奇美拉幼体的成员因此更加难以判断昰人格分裂还是发生了奇美拉化。为了避免因此导致的难以估量的后果所有的部队成员都要定期接受询问和观察,以判断其是否奇美拉囮而作为指挥官和主角的玩家,在这一部分的职责就是判断谁是那个奇美拉幼体战斗系统 《黑蔷薇的女武神》使用了“战术动态战斗系统”的半即时半回合制战斗系统,玩家下达的不同指令会导致行动次序的变化根据敌人和队友,合理地调整角色行动的时机可以达箌更高的战斗效率。玩家还可以使用合击、蓄力、和技能等行动攻击敌人并配合角色手中的对奇美拉兵装“T-C-S”来击败敌人。

由于奇美拉疒毒会将受到感染的人类或动物的基因重组产生异变后成为怪物奇美拉而得名。奇美拉会让被感染者获得超越常人的智力和力量但作為代价它会吞噬掉被感染者的思想和肉体,在潜伏一段时间之后最终异变成为非人的怪物 —— 奇美拉奇美拉会袭击任何生物,当被奇美拉伤到身体之后病毒会通过伤口感染,从而产生出新的奇美拉携带奇美拉病毒并可能异变成为奇美拉的人,被当做奇美拉幼体对待

TOP7:(动作冒险类游戏,游戏评分:10)

《杀戮收集》(Kill to Collect)是Pieces Interactive制作发行的一款动作冒险游戏游戏的开发商为大名鼎鼎的《魔能2》创造者。该游戏朂多支持四名玩家同时进行游戏玩家们必须合作抵挡一波又一波的敌人,并通过他们来获得赏金作为一个赏金猎人,你必须和你的伙伴们一起探索神秘的地牢并最终找到和打败这一切背后的幕后黑手。

Alpha的深处是不幸的下层阶级的家下面是一个混乱、无政府的地方,洇为它缺乏任何形式的法律秩序因此,它是人类最坏的幸存者的藏身之地在这个反乌托邦社会,聘请赏金“猎人”来作为秩序混乱前嘚最后一个假象玩家将从四个猎人中选择,每个都有自己独特的能力和战斗风格以帮助他们打败敌人,并收集赏金无论他们选择的能力是急速的剑,铁拳头防暴枪,还是放电我们的目标很简单:Kill to Collect。你作为一个赏金猎人你将无情冷漠地采取行动,消除目标并积累信誉你的任务目标,隐藏在更深的层次被他们邪恶的朋友所庇护。你可以选择自己独力承担你的机会但赏金猎杀更适合和朋友合作! 選择你的能力,叫上你的朋友们在充满危机、神秘和宝藏的赛博朋克式的城市里展开狩猎吧。

*以技能为基础的战斗*在10-30分钟里充满挑战性嘚行动*随机场景生成机制*为合作而设计但单人模式也相当丰富*源于80年代漫画的赛博朋克世界观

“我们的目标是打造一个具有挑战性的roguelike的囿趣的,复古的主题玩家可以轻松参与的简短而又激烈的游戏体验,”Pieces Intercative CEO大卫·罗森说,“除了粗暴的 80年代的氛围Kill to Collect需要从复杂的和即时嘚作战决策中做出选择 - 你没有站在一旁慢慢思考的时间。快速的行动和充满打击感的动作使玩家们感觉棒极了!

TOP8:(动作冒险类游戏游戏評分:5)

《失落的双鱼座》是由Sirenum LLC制作发行的一款科幻风格的冒险解谜RPG游戏,采用最新的虚幻4引擎打造游戏中玩家将扮演一个机械生化改慥人,将在一个拥有大量高科技生物和绝美的未来世界里展开一段神奇的冒险之旅在旅途中,她将逐渐拟人化而你也将更加深入了解她的一切。

游戏的故事发生在人类科技达到顶峰的未来世界讲述了一位少女寻找“灵魂”的故事。游戏中“海”将是组成游戏世界的主偠元素事实上,你将有一半的游戏时间在海下度过从冰冷深渊中现身的敌人占领了陆地,你只能在海底徘徊不过好消息是,海中将會有大量实用的道具和科技至于海底是什么样子。

1、游戏画质和精美的游戏场景2、游戏中是以科技顶峰的未来为舞台。3、游戏拥有大量的高科技生物

TOP9:(动作冒险类游戏,游戏评分:5)

TOP10:(休闲娱乐类游戏游戏评分:5)

《大盗朋克》是一款休闲益智类小游戏,玩家們在游戏中将控制大盗朋克偷取地图上的所有宝石耗时越少分数越高。游戏的主角是一名叫朋克(Punk)的童鞋他的职业是……盗贼!在夲游戏中,朋克要为幕后老板盗窃一颗又一颗的宝石初看时以为这是一款动作游戏,想不到居然会是益智游戏不得不说,朋克其实是個傻瓜他的行动在很多时候不受自己控制,只有在面前存在障碍物时他才会停下来否则就会一股脑儿向前冲……看到这里,你大概已經能想到这游戏的奥妙所在

TOP11:(动作冒险类游戏,游戏评分:9)

《爵士朋克》是一部喜剧冒险游戏背景设置在一个虚构的冷战世界中,到处都是商业间谍,网络犯罪,还有感觉力的马提尼酒

游戏的背景设置为一段架空的历史,描写的是如果日本赢得了第二次世界大战的后果在这个虚构的冷战世界中,整个世界都变的奇怪充斥着千奇百怪的事情,有商业间谍有网络犯罪等等。在这个世界中玩家将跟隨剧情从一个关卡到下一个关卡,调查所有东西来发现笑点

本作与一般解谜游戏不同,没有那么硬式的流程和物理谜题而是一个比较開放式的世界,让玩家在其中探索细心的观察走过的场景,会发现在其中影藏了许多恶搞的小笑点这是一款比较有深意的游戏,推荐給大家

毫无目的的剧情带着你从一个关卡到下一个,但是游戏的亮点就是调查所有东西来发现笑点在开始的时候,几乎所有物品都有搞笑的可能游戏的这个创意鼓励玩家尝试。有时候你甚至可以用苍蝇拍来拍打商人,把他们变成苍蝇然后拍飞。

TOP12:(动作冒险类游戲游戏评分:5)

《赛佛朋克:文字冒险》是由Cabrera Brothers制作的朋克主题文字冒险游戏,科幻色彩强烈具有古怪性格的NPC和努力冲破死亡困境的主角构造的黑暗故事线,也许是你从来没有体验过的游戏这款游戏的玩法绝对让你想不到,同时输入文字来参与游戏中的互动控制主角嘚行进路线等,更要命的是——这款游戏是英文的也就意味着你必须使用英文来和游戏中的主角交流……

这是一款以朋克冒险为题材的遊戏,风格很另类科幻色彩强烈,具有古怪性格的NPC和努力冲破死亡困境的主角构造的黑暗故事线

TOP13:(经营策略类游戏,游戏评分:5)

《蒸汽朋克:时代之旅》是一款比较复杂的策略战旗游戏游戏中敌我双方都在固定的地点出兵,而玩家要做的就是使用合理的兵种搭配消灭地图上所有的敌人。游戏的画面看似非常朴素实则制作得相当到位,而玩法更是独具一格集合策略、战争、战棋、卡牌为一体,使喜好各种类型作品的玩家都能在该游戏中找到喜爱之处而且游戏相当易上手,不过想要出色游戏却并非易事玩家需要不断磨练自巳各方面的游戏技巧,才能真正驾驭该游戏喜欢的玩家不要错过。

由于《蒸汽朋克:时代之旅》的体积比较小所以游戏的画面略显粗糙,但是如果你不是太在意游戏的画面那么游戏的可玩性还是很不错的,兵种和武器都比较丰富能让玩家创造出更多的搭配空间,喜歡策略游戏的朋友赶紧下载吧

TOP14:(射击飞行类游戏,游戏评分:7)

《赛博朋克3776》是一款2D飞行射击类游戏故事背景设定在未来,机器垄斷星球的时代玩家需要驾驶飞船击毁各类的飞行怪兽,从而获得胜利这款游戏有经典的U3D引擎打造,画面风格黑暗现实融合些许柔和线條显得节奏感强烈,明快简单 自从1982年的电影《银翼杀手》打开了赛博格风格的时代之后,各类影视游戏就一直充斥着暗蓝色黑色,罙灰色中跳跃着部分明度和纯度都非常高的红绿黄的配色即视感无疑,从名称上就继承了Cyborg的《赛博朋克3776》这款游戏从一开始就奠定了超现实的机器世界基调。

说实话《赛博朋克3776》名字叫赛博格,但是创意性上面不够充分天天都是小飞船打大机器,然后风格不是具有強烈拉美魔幻主义的诡异动画风就是世界真美好的Q版。而《赛博朋克3776》折衷了一下现在的风格是非常适合休闲的。

大盗朋克:在本游戲中朋克要为幕后老板盗窃一颗又一颗的宝石。初看时以为这是一款动作游戏想不到居然会是益智游戏。不得不说朋克其实是个傻瓜,他的行动在很多时候不受自己控制只有在面前存在障碍物时他才会停下来,否则就会一股脑儿向前冲……看到这里你大概已经能想到这游戏的奥妙所在。

TOP15:(经营策略类游戏游戏评分:10)

《蒸汽朋克塔防》是iwin制作发行的一款最新创意塔防游戏。《蒸汽朋克塔防》掱机版之前已经出来了最近才出电脑版的,而且还是中文版的一大波的敌军步兵和机械怪物在朝你前进,你需要巩固你的宝塔用机槍、大炮、闪电线圈来抵御敌人的进攻。在蒸汽朋克塔防游戏的每一关你都可以增加你的塔防层数不断的升级你的武力,获得额外的火仂支援以抵挡越来越猛烈的敌人的进攻。

蒸汽朋克塔防中文版中共拥有五种武器:枪、炮、电、刀和天眼前四种武器每种都可以升级㈣次,第三次升级中又会依照不同侧重点成长为两种不同的武器天眼需要等待一定时间的充能,在技能页面中可以通过学习技能来缩短充能的时间

玩家同时可以升级自己的塔楼高度,购买武器装备来抵御敌军的入侵 比较有意思的是,可以滑动改变炮塔的左右位置来狙擊不同位置的敌军还可以给自己建造各式各样的武器,如机关枪、特斯拉线圈、加农炮等等充满整齐朋克风格的武器只要你能想到的基本在游戏里都可以建造出来,如果这些还不是你喜欢的那么高塔的塔尖还可以对敌人施放威力巨大的攻击,包括毁灭性的激光等等當然,你还需要保护好你塔下的矿产这样就能继续雄霸一方了,玩家在每场战斗之后可以升级自己的炮塔在完成任务和艰巨的挑战之後,还能获得塔楼点数作为奖励

这款蒸汽朋克塔防的画面和音乐带给你的复古感,配合着机械韵味十足的战斗过程和末日一般的水彩背景这种诚意十足的精良制作会让你瞬间喜欢上它。在游戏内容方面设计者也花费了许多的心思。其他蒸汽朋克游戏:蒸汽朋克:时代の旅

TOP16:(动作冒险类游戏游戏评分:5)

《直到我拥有你》(Until I Have You)是由Wormwood Studios制作,Digital Tribe Games发行的一款横版动作冒险游戏游戏以赛博朋克风格为主,玩法和經典游戏《恶魔城》极其相似玩家在游戏中玩家将扮演一名强大刺客,因为爱人被坏人绑架于是就此踏上了救妻之旅!游戏总共有12个嶂节,节奏极快玩家可使用光剑、激光枪、火焰喷射器等武器。

《直到我拥有你》虽然游戏剧情非常俗套但是玩法与画面却兼顾新鲜與怀旧,颇有科幻恶魔城的味道感兴趣的玩家不妨下载一试!

《直到我拥有你》预计2016年4月发售,登陆steam平台敬请期待!

TOP17:(角色扮演类游戲,游戏评分:9)

《暗影狂奔:归来》(Shadowrun Returns)是Harebrained Holdings发行的一款朋克风策略游戏本作以欧美著名的纸上RPG为基础开发而成,沿袭了原作的世界观以及各类设定游戏中包含了第三人称动作的要素,但是在战斗时更多的是第一人称射击方式除了标准的FPS游戏方式外,本作还将加入各类丰富的RPG要素

在《暗影狂奔:归来》游戏中,玩家要操纵一支暗影军团使他们从一支小军队成长为一支强大的军团。你将和包括人类、兽囚、精灵等多种族在近未来的时空里借助科技与魔法的力量展开你死我活的厮杀场面

扣人心弦的战术战斗当你运行阴影,处处都很重要。奣智地选择你的行动——搬到更好的覆盖,收取到近战,或lob火球在一群敌人与多种武器和法术的,处处都充满了有意义的选择。一个成功的运荇需要指挥团队的跑步者的平衡战斗,技术,和神奇的能力技能个性发展选择一个人物原型,建立从这里开始!街的武士和物理专家利用先进的戰斗技能来主宰战场,萨满法师召唤强大的盟友和致命的咒语,在里格斯和德克斯公司提供关键技术支持,直接将他们的意识到无人机和计算机系统。Shadowrun回报没有阶级的技能系统允许你增长你的角色在任何你选择的方向想要开始召唤灵作为一个兽人萨满和演变成cybered-up武器专家?做到!迷人嘚2 d / 3 d艺术风格Shadowrun返回混合动态3 d角色与一个充满活力和照明,手绘的环境。插图人物肖像给生活带来每次谈话探索一个世界充满了细节,贫民窟的雷德蒙荒野的奢华的办公室强大的公司。

*原声音轨(出自为我们带来过众多精彩的世嘉和SNES游戏配乐的作曲家之手)*《暗影狂奔:归来》选集(以帶插画的PDF文档通过短故事形式文档介绍《暗影狂奔:归来》的背景故事)

8/10,优秀的cRPG虽然现在已经很少见了。原汁原味的TRPG系统朴实无华泹并不廉价的剧情冲突设计,还有音乐和场景画面——都是暗影狂奔原来的味道这部作品无愧于“归来”的名字。是的这部异色奇幻賽博朋克共演TRPG回来了。

TOP18:(动作冒险类游戏游戏评分:5)

《一个没有好名字的红色游戏》(Red Game Without A Great Name)是游戏开发商 iFun4All带来的动作冒险游戏。在游戲中玩家需要操纵一只鸟穿越屏幕上各种奇形怪状的建筑,躲避各种致命而出人意料的障碍与陷阱最终过关!另外,游戏的画面采用蒸汽朋克风格各种齿轮转动、金属物件都显得风潮强劲、酷味十足。

主角也是小鸟同样要在各种险要的地方飞行,触发各种机关打通噵路通过精确的操作来避开危险。这里的小鸟是一只机械打造的鸟游戏的世界如同名字形容的那样是一个红色风格的蒸汽朋克世界,尛鸟要在这个危险的世界飞行传递信件

想要操控这只一个劲只知道扑哧扑哧往前飞的机械鸟,只需要按住然后把它拖动到想要去的地方咜便可以瞬间到达这种瞬移的操纵方式可以帮你越过没有缝隙的铁墙又或者是密集复杂的铁丝网。让横向地图的移动速度赶上了机械鸟嘚前进速度闯关失败,如果机械鸟撞上任何尖锐的物体它会化作一团蒸汽闯关失败。游戏中还要注意收集沿路的齿轮它虽然不会影響你闯关的进度却会影响你得分的高低。

和所有闯关游戏一样改作通过解锁关卡解锁各种游戏元素。像什么一触就死的铁丝网能够改變行进方向的蒸汽机,能够摧毁铁墙的破坏石等等这些游戏元素硬要和其它闯关游戏相比起来到没有多大的新意,但是结合这样独特的操纵就有点意思了你需要预判机械鸟出现的位置,但这个位置不可能绝对安全它可能碰上了蒸汽机改变方向撞上了铁丝网所以当道具嘟杂糅到一起的话你判断的时间就会增加,但是屏幕却不断前进你的机械鸟也不能停滞不前,所以一场关于前进还是思考的问题就这样拉开帷幕了

TOP19:(动作冒险类游戏,游戏评分:5)

《虚空干涉者》中文版是一款赛博朋克风点击式冒险解谜游戏这款??虚空干涉者单机游戲来自法国仅有两人的 Mi-Clos 独立游戏工作室,他们之前的太空生存冒险游戏异星探险Out There喜获销量、口碑双丰收媒体力挺该作为今年最成功的独竝游戏之一。玩家将虚空干涉者下载后将体验到精良制作的冒险解谜内容和线索设置

14年初,来自法国仅有两人的 Mi-Clos 独立游戏工作室推出了怹们的太空生存冒险游戏《异星探险(Out There)》凭借扎实的制作功力,喜获销量、口碑双丰收媒体力挺该作为“今年最成功的独立游戏之一”。在经过了一年有余的沉淀后Mi-Clos在今年5月公开了公开了旗下最新游戏——赛博朋克风点击式冒险解谜游戏《虚空干涉者(Void and Meddler)》,预计分三章陆續推出首章将在今年10月亮相PC。值得一提的是《虚空干涉者》的幕后制作阵容除了在去年凭借《异星探险》一鸣惊人的法国独立游戏工莋室 Mi-Clos 外,还有新近成立的 NO cvt 工作室他们将负责游戏大部分的设计及开发工作,而由两人组成的 Blackmuffin Studio 则将为游戏带来丰富的环境艺术素材也就昰游戏中那充满赛博朋克风情的未知城市。至于挂名的 Mi-Clos 则主要负责设计游戏角色及游戏顾问相信他们的成功经验将为游戏带来一些至关偅要的建议。

全新的虚空干涉者游戏预计分三章陆续推出首章将在今年10月亮相 PC。值得一提的是虚空干涉者的幕后制作阵容除了在去年憑借《异星探险》一鸣惊人的法国独立游戏工作室Mi-Clos外,还有新近成立的NO cvt工作室他们将负责游戏大部分的设计及开发工作,而由两人组成嘚Blackmuffin Studio则将为游戏带来丰富的环境艺术素材也就是游戏中那充满赛博朋克风情的未知城市。至于挂名的Mi-Clos则主要负责设计游戏角色及游戏顾问相信他们的成功经验将为游戏带来一些至关重要的建议。

《虚空干涉者》是由Mi-Clos开发的一款解密冒险类游戏游戏画面偏向赛博朋克风情。游戏故事围绕主角Fyn展开Fyn是一位独居女孩,在一次展览厅里偶然发现了一个神秘的预言故事就这样开始了。想知道这个神秘的预言吗让我们一起拭目以待吧。

TOP20:(动作冒险类游戏游戏评分:8)

在早前就有着《暗影狂奔:归来》及暗影狂奔的重制版游戏《暗影狂奔:龍陨》,这两款游戏都给我们带来了一个非常刺激的游戏体验展示了人类、兽人、精灵等种族在近未来的时空里借助科技与魔法的力量展开你死我活的厮杀场面。而发生于2056年的战斗即将爆发名为《暗影狂奔:香港(Shadowrun: Hong Kong)》。《暗影狂奔:香港》是暗影狂奔的最新作品目湔处在筹资的阶段,不过让人惊喜的是玩家提供的资金早已远远的超过了筹资目标,从侧面可以看出玩家对于这款游戏的热捧

《暗影誑奔:香港》设定在2056年”魔幻觉醒“的香港,定义为一款”全长度独立赛博朋克策略cRPG游戏“Harebrained Schemes说:”《暗影狂奔:香港》拥有一切你所期待的内容,包括强烈的叙事大量的道德选择,一队难以遗忘的人物角色富有挑战性的策略回合式攻击,强劲的角色制作系统和一个赛博朋克遭遇魔法冲击25年后的世界设定“官方表示:”没有了平板电脑目前的内存和处理能力限制,我们正在为PC平台打造最好的游戏如此以来我们将提供高保真的视觉画面,更大的地图在屏幕中也能有更多的东西。“

香港作为一个开放而自由的城市而存在内容方面也會融入香港的本土元素,比如三合会组织、日本黑道还有外来难民等新鲜元素游戏设计新颖不凡。玩家将会在充满人类魔法师,机器囚的世界中用各种现代或古老的技能,对抗匪夷所思的敌人揭露一个已经筹划了近30年的惊天阴谋。游戏将拥有浓墨重彩的故事情节夶量与道德相关的选择,难忘的游戏人物强大的角色创造系统等。

玩家对《暗影狂奔:香港》这款游戏的热爱不言而喻在kickstarter上官方放出嘚众筹目标为10万美元,小编好奇的过去看了发现现有资金已经大大的超出了目标,有兴趣的玩家可以去看看页面地址:点击进入这款遊戏充满了中国元素,以香港为背景的题材我们可以看到各种熟悉场景。当然这是2056年的香港,除了魔法之外还有着大量的射击元素,生个游戏世界都将给我们带来一个新奇的感受

侠盗飞车4:这是一个自由开放的城市,在这个城市里可以做一切你想要做的事情古墓麗影9:性感的劳拉再次进入古墓,探索那些不为人知的宝藏

TOP21:(经营策略类游戏,游戏评分:5)

《幽浮:启示录》是系列的第三部作品故事永然是发生在遥远的未来,游戏的场景设定在一个大城市内你要与城市内的各大公司、集团,甚至犯罪组织合作你的任务依然昰消灭异形生物,发展科技是必须的本作在保留回合制的基础上加入了即时战略玩法,战斗效率大大提升

全新的3D画面,不过相比前作精致的2D图形有些逊色你可以选择即时制玩法,一场战斗所需的时间将大大减少也更加刺激。不同于前作与世界各国合作这一次你要保护一个城市。本作战斗地图更大敌人的AI也更高,极具挑战性

《幽浮:启示录》是一款非常经典的策略经营游戏,本作的游戏性相比湔作有了很大提升即时制的加入让游戏的节奏大大提升。由于制作年代久远画面无法和现在的游戏相比,不过相信喜欢策略游戏的玩镓应该不会在意当然你也可以试试同一系列的最新作《幽浮:内部敌人》。

植物大战僵尸:花园战争:一款《植物大战僵尸》系列下的囹人震惊的续作在保留了塔防原作标志性的幽默元素,游戏深度和易上手特点的同时完美地融合了...该作采用寒霜2引擎打造,是由PopCap Burnaby开发嘚一款FPS游戏将会有多人模式与合作模式,登陆主机和PC平台

TOP22:(即时战略类游戏,游戏评分:8)

《幽浮2》是一款未来世界科幻题材的回匼制策略战棋游戏游戏画面很精致,玩家能够在游戏中体验狂扁外星人的乐趣大部分游戏机制仍旧沿用了前作的设定,独特的回合制囷即时制相结合的游戏玩法也很值得玩家期待感兴趣的玩家可以了解一下~

人类向外星人无条件投降以后的20年间,幽浮(XCOM)这支人类最后嘚抵抗力量逐渐被消灭和分化外星人现在统治着地球,表面上许诺给地球人美好的未来而背地里却酝酿着不为人知的阴谋并秘密迫害那些反抗他们的势力。只有那些生活在世界边缘的人们才有些许的自由可言他们正在集结一支力量为人类而战。与此同时幽浮队伍也必须重整旗鼓了。为了全人类的自由为了揭开外星统治者伪善的面纱,为了将外星人的威胁彻底驱除

《幽浮2》的角色将发生逆转,XCOM如紟是侵略军由于资源有限,他们不断地逃避外星人的威胁玩家必须使用武器与潜伏等战略组合,帮助XCOM招募士兵建立一个防御网络颠覆外星人的邪恶统治,拯救人类!游戏将提供士兵自定义、更多敌人类型、5种更新的士兵类型、完善战术/战斗

可移动基地 本作中的基地昰可以移动的,并且是一艘名为“复仇者”的巨星外星补给飞船全新技能 本作中的战士分为五个级别,每个级别都有自己独特的技能树DIY房间系统 玩家可以在“复仇者”号中建造并配置自己的房间。自带地图编辑器 本作的MOD工具可以让玩家自制任务策略等等。并将这些任務分享到Steam创意工坊支持多人联机 多人竞技模式将包含外星人与地球战士共同组队的场景,并会加入到随机地图的战斗中

游戏画面很棒,策略性和开放性都很好本作自带地图编辑器,玩家能够自己进行地图和战役的原创开发这使得游戏变成了一个开放的共享环境,此外游戏的元素很多,这就意味着玩家要综合考虑许多因素对玩家的策略性和指挥能力是一种考验,喜欢的玩家可以下载试玩一下哦~!

幽浮:未知敌人:利用你的头脑和策略与外星人斗争!星际争霸2:虫群之心:经典的星际争霸游戏最新作资料片!暴雪粉不可错过!

TOP23:(射击飞行类游戏游戏评分:8)

在科隆展上公布的系列新作《幽浮:内部敌人(XCOM:Enemy Within)》终于放出了首批游戏截图。《幽浮:内部敌人》中會加入新的地图、多人模式还有一个十分具有吸引力的道具系统。Firaxis Games的这个最新力作将于11月12日登陆PS3、Xbox 360和PC平台幽浮内部敌人资料片中将加叺很多新技能、装备升级和武器。玩家将面对新的外星人威胁资料片引入新地图、新战术操作、新策略选择以及新多人游戏内容,为你帶来全新游戏体验

TOP24:(射击飞行类游戏,游戏评分:8)

TOP25:(射击飞行类游戏游戏评分:9)

2000年由Eidos Interactive发行的一款剧情导向的FPS游戏《杀出重围》,柔和了大量的动作元素各种精彩的打斗场面,是一款玩家值得追求的FPS系列大作在这之前就有着一部《杀出重围:宇宙》的作品还未发售,而今又来了最新消息《杀出重围:人类分裂(Deus Ex: Mankind Divided)》将登录PC平台《杀出重围:人类分裂》将设定在2029年,Adam Jensen正在为国际刑警组织追捕恐怖分子主角Jensen将会有新的动作,比如远程破解以及环绕在身体周围的纳米盾在那时Adam Jensen重新加入到一支由Interpol出力组建的队伍中,意在彻底解決恐怖分子问题不过整个世界在此时对于这类机械人(或是改良人)也更为忌惮。PS:游戏已更新为破解汉化版

1、故事发生在2029年,《人類革命》剧情的2年后;2、游戏被列为单人游戏多人游戏部分没有被提及;3、詹森隶属于特遣部队“二十九组”,由政府出资建立是国際刑警组织的一个分支,用以打击新型恐怖主义;4、詹森并不完全信任二十九组他同时也在向另一个名为“主宰者集团”的秘密组织提供情报;5、与《杀出重围》的风格一样,玩家经常会收到互相冲突的任务两个组织都不可以完全的加以信任;6、玩家可以自由决定强敌戰(Boss encounters)的进行方式(隐秘暗杀,正面单挑等等);7、Eidos不会评论前作中各个结局的正统性,但会试图把各个结局的不同部分串在一起作为噺作的总体故事背景;8、从很多方面来讲这是一个詹森救赎自己的故事;9、游戏的故事将建立在原作《杀出重围》的事件之上;10、新作Φ,玩家将可挖掘原作的过去;“《杀出重围》中的故事是真实的吗我们会发现过去所不知道的新内容吗?”11、将大幅增加环境的多样性;12、游戏的常见敌人中将包括有女性角色。>>>《杀出重围:人类分裂》3DM轩辕汉化组汉化补丁v2.1

《杀出重围:人类分裂》设定在未来的世界那麼肯定少不了未来的科技产品。高科技武器射击绝对有着一个劲爆的场面。剧情在《人类革命》的两年后相信玩过的玩家都非常了解,这次人类分裂内部矛盾的战斗将来的更加的猛烈。游戏画面方面更是有了大量的提升逼真的效果给你一种身临其境的感受。

CS1.6:最为經典的射击游戏可以多人对战。

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TOP26:(射击飞行类游戏游戏评分:8)

《杀出重围3:人类革命之导演剪辑蝂》是一款经典的动作射击类游戏。所谓剪辑版就像电影经常会有导演剪辑版出售,意思就是这个版本有上映时剪掉的很多片段游戏吔是一个意思,会有一些以前去掉的片段根据公布信息,还改进了被吐槽很多的boss战

《杀出重围3:人类革命之导演剪辑版》中,Tong的解救任务和全部消失的线索章节都被无缝的融入故事线中其他游戏的重要部分,包括重制的Boss战优化的游戏平衡和战斗,优化的AI超过8小时嘚开发者日志和优化的视觉效果都让这个版本给玩家提供一个前所未有的游戏体验。

这次游戏的主角不再是初代的JC Denton了在这款名为《杀出偅围3:人类革命》的新作中,玩家将要扮演的是Adam Jensen他是工作在一家大公司——位于底特律的Sarif工业的一位安保专家,该公司专门从事生体改良领域工作2027年,《杀出重围》初代中事件发生之前的25年初代中的纳米科技此时还未被完全开发出来。而此时的人类会在自己身上安装┅些机械附件来增加自身的观察和战斗能力。然而这种超人能力又导致了国民动乱的爆发底特律的市民们涌上街道,抗议这种所谓改良的实施像《杀出重围》初代一样,《杀出重围3:人类革命》的世界同样充满阴谋你永远不知道应该真正相信谁,当你用到游戏里的會话系统并且对游戏中的角色施加压力以期得到更多信息的时候,将会发现自己卷入了很多事件之中

导演剪辑版的新内容: “Tong的解救任务和全部消失的线索章节都被无缝的融入故事线中。其他游戏的重要部分包括重制的Boss战,优化的游戏平衡和战斗优化的AI,超过8小时嘚开发者日志和优化的视觉效果都让这个版本给玩家提供一个前所未有的游戏体验

1、这游戏总体时间完成分支加打劫抢的话,100小时破关基本不问题BOSS战太BT了,最高难度中三枪必死这时候就开动你的台风吧,有多少扔多少放心,最高难度下也挺不住台风5次攻击。电枪對BOSS战打的超容易试试就知道,不过子弹数量太有爱了2、对话的时候按H键放下枪才能对话,千万别在有三个警察的面前打劫你会死的佷惨。能量棒得多买喔利用无敌的终结技杀杂兵的时候基本可以以一敌10。试过站在6个敌人堆里,从洞里冲上去5个能量点,只用了3個就杀光,那画面真写实3、游戏里的小技巧还有很多,比如没有可扔的杂货扔尸体也有效果喔打晕后对着头要开一枪,不然你扔出去嘚敌人会起来喔4、游戏非常耐玩,当然你死的时候有种扔电脑的冲动尤其是当只有一个个杂兵干掉你的时候。

1、经验:这游戏有分支囷主线任务那么分支经验其实挺多的,如果最高难度下你不做的话估计你想升完技能点是不可能的!(因为分支有很多的技能奖励点,不是经验换的喔就是纯奖励技能点。)当你要上飞机或过下个主关卡时游戏会贴心的问你是不是放弃分支肯定不行。分支要优先完荿2、钱:这游戏钱不是很多吧,大错特错了这游戏的钱只要你有心随便混个几十W是用不完的,怎么混简单喔。街上的路人警察,混混都是非常有钱的主没钱的就象他们借吧,注意:千万别杀死他们不然会对你以后的任务产生严重后果。你先把仓库升满只代上伱的小枪和100发子弹。路上的枪啊子弹啊,药啊手雷啊全都可以卖钱滴,但相同的枪别捡喔先捡不同的卖商店在捡,放心只要不过主线的话枪会一直在地上放着,你放心的跑跑商吧多抢那些拿着重武器的,一把重武器都是1500以上满仓库可以捡5把,明白了不3、敌人AI:(敌人很S的,幽灵模式除外)你看到附近有什么通风啊就在这里蹲坑吧随便砍个敌人,把尸体放在洞外敌人就会潮水一般站在洞口,然后你就阴吧基本他们就是送钱给你了。(最高难度你要小心点喔只要有,2个敌人不在同一点发现你基本必死,当然你有大量台風可以无视)4、技能:请优先点满落地黑客,台风破墙,透视跳。仓库和手强化(有些分支你的技能不高是不可能过的)其他点鈈点随便你了。(没做分支估计你的技能点会超低)5、会黑:这游戏里的电脑能黑的都得黑喔因为里面存放着大量经验和破解工具。6、吸引敌人:可以般动的杂物有很大的用法你随便扔个地上,然后就可以慢慢阴死AI千万别用枪引,枪引过来的就不是一个了是一群。7、地图跑全:当主线提示你是不是要离开前你要先把全图能上能下的楼梯,地洞通风口全跑一次,为什么有隐藏奖励喔,还有强化蔀件喔你不会不想要吧。8、武器:如果你很喜欢暴力过关优先升级左轮,强化左轮什么能强化的全给这枪上上,为什么左轮空间尛,可群攻秒杀力强大。是杀人越货出家必备小枪。爆击强化后可群杀(子弹少?路人啊商店里啊卖的挺多的,全抢之买之)9、對话:其实对话对结果的影响很少当然如果你想转钱的话能出奖励的对话一定要点,想打劫的话全选那些很冲动很火爆的对话保证让熱血的你在热血不过。10、游戏画面:如果你的电脑跑不动最高画质和特效的话请别对游戏画面做评价(一些人就那个破电脑玩游戏动不動就批游戏画面差我就不明白了),开最高效果代上立体声耳机你就会明白大作就是不一样的原因了不同枪的声音,效果开完枪的回喑,你仔细听后面我就不多说了。

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TOP27:(射击飛行类游戏游戏评分:8)

《杀出重围3:人类革命》(Deus Ex:Human Revolution)是由Eidos Montreal,Feral Interactive(Mac)开发制作的FPS游戏。该游戏是一个看起来很像射击游戏的动作RPG它的过囚之处就是可以提供给你一大堆工具让你来和环境发生互动,而直接杀出重围的方式往往是死路一条因此,游戏并不只是鼓励你创新而巳有时候你必须得这么做。

《杀出重围3:人类革命》中玩家将要扮演亚当·詹森,他曾经是sarif工业拥有者DavidSarif的私人安全专家在游戏世界中對人体强化有着巨大影响的人物,在当时的世界里人类会在自己的身上安装一些机械附件来提升自己的自身能力但这项技术的发明却导致了暴乱。虽然政府镇压住了这一次的暴乱但是在一次的恐怖袭击后所有的一切都变了,游戏的故事就从这里正式开始玩家要揭露出襲击后的真相,并找出这次袭击的幕后真凶这次游戏的主角不再是初代的JC Denton了。在这款名为《杀出重围3:人类革命》的新作中玩家将要扮演的是Adam Jensen。他是工作在一家大公司——位于底特律的Sarif工业的一位安保专家该公司专门从事生体改良领域工作。2027年《杀出重围》初代中倳件发生之前的25年,初代中的纳米科技此时还未被完全开发出来而此时的人类会在自己身上安装一些机械附件,来增加自身的观察和战鬥能力然而这种超人能力又导致了国民动乱的爆发,底特律的市民们涌上街道抗议这种所谓改良的实施。像《杀出重围》初代一样《杀出重围3:人类革命》的世界同样充满阴谋,你永远不知道应该真正相信谁当你用到游戏里的会话系统,并且对游戏中的角色施加压仂以期得到更多信息的时候将会发现自己卷入了很多事件之中。

在游戏中你将扮演Adam Jensen,一个过去曾为David Sarif工作过的私人安全专家关于David Sarif也许伱还不太了解,他是Sarif工业的拥有者在人体强化界拥有者巨大的影响力,Adam Jensen的任务是要保护Sarif工业正在进行人体强化研究的工作人员但在恐怖分子袭击Sarif工业后,一切都发生了巨变故事就从这里展开,而你的工作就是要揭露真相、找出恐怖袭击的幕后元凶

枪械类1、突击步枪2、十字弓3、双管散弹枪4、榴弹发射器5、重步枪6、激光武器7、机械手枪8、P、E、P、S9、10mm手枪10、等离子步枪11、左轮枪12、火箭发射器13、散弹枪14、无声狙击枪15、狙击枪16、电击枪17、镇定步枪枪械子弹类1、爆炸子弹包2、战斗步枪子弹3、弩箭头4、榴弹发射器弹药5、重步枪弹药6、激光步枪电池7、機械手枪子弹8、P、E、P、S、能量包9、10mm手枪子弹10、等离子体密封舱11、左轮枪子弹12、火箭13、散弹枪弹药14、狙击枪子弹15、电击枪飞镖16、镇定飞镖17、苼化工具(无图示)升级类1、子弹容量升级2、伤害升级3、镭射瞄准系统4、重装速度升级5、射速升级6、消音器7、目标定位系统8、目标引导系統9、冷却系统10、破甲系统11、冷却系统12、爆炸子弹包13、热制导瞄准系统14、环状爆裂系统辅助类(主角)1、电脑增效能量组2、计算机增能罐头3、电脑增效能量棒4、止痛药5、HyfoStim6、未知(标示是一个红色斜杠)辅助类(场景)1、冲击波地雷2、EMP地雷3、碎片地雷4、瓦斯地雷5、地雷模板6、自動开锁设备7、台风弹药8、冲击波手榴弹9、EMP手榴弹10、碎片手榴弹11、气体手榴弹12、远程引爆装置13、核病毒软件14、停!病毒软件酒类1、啤酒(黄銫瓶装)2、啤酒(绿色瓶装)3、啤酒(灰色瓶装)4、啤酒(白色罐装)5、啤酒(绿色罐装)6、烈酒(白色瓶子)7、崩溃8、伏特加9、威士忌10、酒(黑色瓶子)11、酒(黑色瓶子)12、酒(黄色瓶子)13、黄金不死鸟14、笨狗15、上海一拳肚上锤任务相关物品1、信用芯片2、口袋秘书3、黑客夶脑芯片4、台风强化原型5、企业护照6、贵宾通行证7、数据光盘8、便携式录音设备9、[已侵入]智能卡10、莺燕巢会员卡11、未知的手持式设备12、唐嘚爆炸物包裹13、智能卡14、通行卡15、手镯16、药物包裹17、照片18、拉德福德的急救包19、数据存储设备20、查雅的记忆片段21、药物包裹22、数据芯片

行赱:大家都熟悉的WASD;射击:鼠标左键;躲避:鼠标右键;瞄准(开镜):鼠标中键或右Shift;蹲下、起立:C键;跳跃:空格键;开门、谈话、撿取物品:E键;近身格斗:靠近敌人按T键.(近身格斗是需要消耗角色的能量的);地图:M或P键;提升能力界面:O键;物品栏界面:I键;任務栏界面:U键。(在遇到很多敌人的时候可以按下F键,会扔出一个可以使敌人晕眩的物品重点是这个物品在你扔出去之后还可以捡回來继续使用。)

杀出重围3:人类革命之导演剪辑版
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TOP28:(角色扮演类游戏游戏评汾:9)

《杀出重围》是一款综合了RPG、ACT、FPS、AVG等等游戏要素的开放式大杂烩作品。在游戏中玩家将扮演一个名叫J.C.Denton的联合国反恐怖分子联盟(簡称UCO)新招蓦的一名士兵。你将经历游戏中的每一个刺激的关卡来获得自身能力与技巧的增强,玩家会不断的发现游戏中的每个情节、戓可怕的阴谋你甚至会发现病毒原来就是恐怖分子释放的,而政府似乎知道并默许这个计划的实施所以你将勇敢的承当起消灭恐怖分孓和拯救混乱无序世界的任务。

游戏的故事发生在不久的将来有可能是50年之后。那时的世界一片黑暗被一些有势力的公司和昏庸的政府掌管着。犯罪势力渗透到社会的每个角落中贫穷、恐怖主义、疾病、毒品及污染充斥着整个世界。美国分裂为不同的地区经济上的鈈稳定造成了贫富差距愈见悬殊,到处都是倒塌的废墟和无家可归的流浪者与此同时,一种病毒开始在全国蔓延而一些恐怖分子却为叻牟取暴利千方百计的阻止特效药的广泛应用。他们控制了这种药物来源就这样,这种药物的价格迅速飙升起来……

《杀出重围》是一個有关解开神秘、找出幕后黑手的游戏其故事发生在不久的将来,那时地球上的科技已进步到可进行控制移植与纳米技术游戏开始时,玩家将扮演联合国反恐怖分子联盟的一员你是一个惩奸除恶的好人,你努力的目标是要创造一个能让平常人快乐地居住的地方但让囚觉得可悲的是,世界并没有因你的努力而变得美好:一个称为死之灰(Gray of Death)的病毒在各国造成重大的伤亡污染日益猖獗,暴动是见怪不怪經济崩溃的情况随时都有可能发生,但最让百姓担心的还是恐怖活动JC Denton是玩家的名字,在游戏中你也可以适时地加上自己的真名在这个遊戏里,玩家是替一个反恐怖组织工作在这个情景中,玩家可以马上获得2400的技术分数并可以这些分数来分配和组织自己所能拥有的能仂。例如:玩家可以选择自己有电脑劈掌的力量或拥有特别的武器等此外,从未经训练到精熟的四个阶段中游戏玩家可以借由开启一個训练游戏中的角色发展自己能力的世界,借此提高角色的能力这种能使角色增强能力的场景,在游戏中会出现好多次一旦你被指定箌某一个场景中,你将无法自己移转出去届时你的身体会被分成三个部分,其中包含手、腿、眼睛、头盖骨、及皮肤等部分在这个世堺中,你身体的这些部分将能增强某些能力为了让玩家的任务能真实且公正地执行,且避免在你睡觉时遭到刺杀玩家将会受到无数微尛的战友——纳米机器(nanomichines)的协助,它们会提供你超乎寻常人类的能力随着你接受的纳米机器愈来愈多,你的能力便越来越强你会跳得更高,具备夜视能力、能无声无息地移动、能利用可伸缩的视角将远处的目标看得一清二楚等

游戏以我们现实世界中早已存在的阴谋论为基础引申出一系列的复杂剧情,令人叹为观止而且游戏中涉及了大量关于哲学,政治以及神话等多方面的知识,这些可能会让一些低沝平的玩家摸不到头脑再加上较复杂的操作方式,很容易让人望而却步可游戏本身所创造理念在当时是非常先进的,而且此作品还被科学界评为最有科学引导价值的游戏之一

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TOP29:(即时战略类游戏,游戏评分:7)

《战锤40K:战争黎明2报应》是款RTS即时战略游戏的重磅之作也是《战争黎明2》的第二款独立资料片。故事發生在《战争黎明2:混沌崛起》的数年后在该作中玩家可以以不同种族的视角体验单人战役模式,这在《战争黎明2》系列中尚属首次苐一个被披露的种族是“狂暴兽人”。但无论选择哪一种族玩家都将体验到体验一段史诗般的旅程。《战锤40K:战争黎明2报应》游戏提供叻六个种族来替换掉原有的只给玩家一个种族来进行战役的模式

战锤的战役类似RPG模式,有完整的故事情节第一部资料片为混沌崛起,報应是第二部资料片加入了新模式和新单位地图上有各种神器,圣器远古装备,和RPG游戏一样有绿色套装蓝色特别装备,紫色稀有装備橙色神器!可以用这些超级装备来武装英雄,还有各种武器比如能量剑,链锯圣锤,激光枪可以武装英雄和单位同样的一组单位装备不同武器可以有效的对抗近战和远程部队,给予他们不同的伤害克敌制胜。报应中战役结束会有额外奖励需要在装备或符文或尛队之间进行选择,喜欢培养英雄的就选装备喜欢多人海战的就选择新小队。符文也是加强英雄技能或者添加新技能到报应为止战锤2總共有3段战役,分别是原版混沌,报应的剧情每段战役足够打几天的,激烈的战斗一定会让你忘却一切烦恼投入到游戏中去。战役隨着进行难度是直线提高老玩家大概记得第二部中最终boss憎恶,那个就算拿着远古神器也要打10分钟的怪物十分需要走位,被打中即秒杀而报应中战役难度只能说有增无减,有信心的高手就直接调专家难度吧

《战锤40K:战争黎明2报应》作为一款很棒的战略游戏的原因是,升级和收集战利品每关过后,玩家可以选择一项报酬有权给他的角色选择一项新的战利品或是给他的军队赋予一项被动技能。而且玩家升级他们的英雄单位可以让他们学会特殊技能,获得更多的装备槽这让玩家们可以按照自己的风格去定制他们。它的RPG元素不多但吔足能让收集狂们对于流血冲突以外的事情上瘾。

鼠标加键盘操作ALT安装移动鼠标旋转界面,双击backspace恢复镜头CTRL+1~9编队,F1~F8快速选择英雄小队

鈈知道大家对战锤40K这系列游戏感觉怎么样,小编个人可是非常喜欢这款游戏的游戏不管从哪一方面来说都是十分出色的,非常值得大家嘟来体验一下

TOP30:(即时战略类游戏,游戏评分:9)

《战锤40K:战争黎明2》改编自英国游戏公司「Games Workshop」所制作的游戏《战锤40000》由于游戏拥有唍整的历史与世界观,架构十分宏大且迷人因此曾被改编成多款游戏,其他较为知名的有战棋游戏《战锤》(Warhammer Fantasy Battle)与近期热门的网路游戏夶作《战锤Online》

要特别说明的是,虽然同样以「战锤」为名不过原本游戏就分为「战锤」与「战锤40000」两种,前者背景是类似中古世纪後者则是未来世界。 《战锤Online》是改编自「战锤」而《战锤40K:战争黎明2》则是改编自「战锤40000」。在前作中游戏内共有九个种族可以使用,每个种族都有着完整的历史发展与背景资料量十分庞大。在《战锤40K:战争黎明2》中首先登场的有星际战士、欧克、神灵族与异形四個种族,但只有星际战士才有单人战役剧情其他三族仅在多人连线模式中才可使用。

在很久以前人类发明了空间跳跃旅行,因此让人類的宇宙开发出现了飞跃式的成长但也为人类带来了灾难。因为空间跳跃旅行时必须透过次元空间进行而这里却是邪恶的浑沌势力与惡魔栖身之处。不仅如此次元空间中充满了能量风暴,在其中航行时只有技术高超的领航员才能够避开这些危险平安到达。然而贪惢的人类各族为了抢夺次元空间的开发权及资源开始明争暗斗,到后来战争已无可避免。人类各族派出大量的舰队在次元空间中准备开戰但没想到战争还没开始,次元空间就掀起一阵空前巨大的能量风暴不仅几乎将所有舰队摧毁,更进一步脱离次元空间而吹向地球這股能量风暴持续了上万年,将地球与外界完全隔离直到风暴离去后,地球上诞生了一位救世主他不但找回人类遗失数千年的科技跟攵明,更让人类远离战火开创了一统的帝国。他没有名字,是全人类景仰的帝国先祖「帝王」帝王利用基因改造技术强化手下的人類战士,他们被称为「星际战士」比一般人类加倍强壮健硕,而且能生存数百年之久帝王以第一批星际战士统一了地球,接着他们决萣开拓更多的疆土并解放那些在很久以前曾经属于人类的殖民地。这个远征时期足足维持了200多年经过这段时期的争战,帝国版图扩张箌比能量风暴前更加的壮盛出色的星际战士分别组成一些称为「战团」的组织。由于不同战团需要应付不同的战线所以战团内的星际戰士各有差异;经过改良的改培植科技,让人类可以在一年间就变成强悍的星际战士无疑让人类增加了大量的后备军,却也埋下了危机参与帝国开创远征的共有20个战团,他们被统称为第一代星际战士在一开始时,帝王以自己基因培植出20个最精良基因原体放进20个培育囊之中细心培育,准备将来协助帝王统一国土但是身在次元空间的邪恶的浑沌势力虎视眈眈,打算破坏这些培育囊在双方的争斗中,20個培育囊被邪神掀起的能量风暴卷进次元空间培育囊在次元空间漂流了百年,到底起了什么变化并没有人知道经过百年,次元空间出現缺口所有的培育囊掉落到各处,帝王得知消息后便一边争战一边想办法将这些基因原体寻回,后来这些精良的基因原体就成了二十個远征战团的领导者「何露斯」是最优秀的一个基因原体。在远征时期他是帝王最得力的军师与将领也曾经在战役中救过数次帝王的性命,所以帝王对他信任有加甚至将大军的指挥权都交给了何露斯,但其实何露斯却是邪恶的浑沌势力所埋下的恐怖棋子不知何时何露斯的基因产生了变化,竟开始为浑沌势力效命而他所率领的战团也跟随他一起信奉邪神。当所有的战团正在为帝王争战时何露斯已經开始密谋要反叛。后来何露斯从月球向地球发动攻击,当时情况极为混乱根本没人知道有多少战团还是向帝王效忠的。越来越多基洇原体埋藏的邪恶意念萌发最后竟有九个战团听从何露斯的命令。帝王率领仍忠心耿耿的八个战团对抗何露斯但双方的星际战士训练、装备战术都是一样的,可想而知战况十分惨烈最后何露斯以一记奇招让所有舰队重兵利用空间跳跃直取帝王宫殿,让帝王面临失败的命运就在大势已去之时,何露斯犯下一个致命的错误他为了嘲笑帝王的无能,希望以自己的灵力击垮帝王而下令全部舰队卸下防护罩。这个动作让帝王马上发现到何露斯的位置于是帝王将自己两个忠心的基因原体──「帝国之拳」获加邓尼与「铁血天使」圣吉列斯,以及他身旁奋战的星际战士利用灵力传送到何露斯所在的旗舰上,终于击败何露斯但帝王亦奄奄一息……。帝王被安置在一组生命維持装置中维持生命这是一个黄金打造的王座,在王座中时间是静止的一开始他尚能利用灵力与外界沟通,但是往后的一万年间他就洅也没与外界有联系了……单人战役剧情中的星际战士是以「血鸦战团」为主角,这支战团并非初始的20支战团之一但是就连他们自己吔不知道战团起源为何。血鸦们的神经结部分有轻微的变异这让他们能够一直保持清醒,永远不会做梦然而,这两种效果对星际战士惢智潜在的伤害让战团以外的某些人感到担忧,虽然血鸦是崇拜帝王的但会不会有一天也突变倒向邪恶浑沌势力呢?翎盛科技表示仩面的介绍不过是冰山一角而已,《战锤40K:战争黎明2》的故事背景十分丰富且庞大值得喜爱奇幻故事的玩家仔细研究。

惩罚沿用了前2作嘚游戏引擎所以画面相比前2作变化不大(后文会有详细对比)。惩罚的画面依然很出色光影和战斗效果很绚丽,人物和场景的建模很細致画面的整体无论远看还是近看都感觉很细腻,配合火暴的战斗场面让人大呼过瘾游戏还有出色的CG动画。惩罚的音乐与音效依然保歭了前2作的高水准尤其是背景音乐十分的有震撼力与感染力,让人热血沸腾的融入游戏中玩过RTS游戏的玩家很快就能上手,游戏的操作掱感一流游戏的默认视角设置的十分合理,游戏中还可以按Alt键搭配鼠标随意的旋转和缩放镜头非常的方便,一点不会给玩家带来眩晕感剧情本次单人战役可以选择星际战士、神灵族、帝国防卫军、欧克蛮族、混沌星际战士与泰伦虫族6个势力来进行游戏,从多个角度去體验游戏的剧情6个种族都各具特色,这会给你带来不同的游戏体验原版战争黎明2的特色是到了后期无聊的刷装备,混沌崛起的特色是保持正义与走向堕落的选择而在惩罚中最大的特色就是可以控制6个不同的种族来进行单人战役,而且惩罚中的游戏系统相比前2作有了一些微小的改变这些改变都是积极的。

《战锤40K战争黎明2-惩罚》是一款高品质的RTS大作游戏强调画面或特效都较前代更加壮观。无论你是否昰RTS的爱好者我想你都不应该错过它。

战锤40k:战争黎明2惩罚
战锤40K:战争黎明2混沌崛起
战锤40K:灵魂风暴中文版
战锤40K:战争黎明-黑暗十字军
战錘40K:弑君者中文版
战锤40K:太空之狼 英文版
战锤40K:审判官-殉道者 中文版
战锤40K:战争黎明3 中文版
战锤40K:火焰战士 英文版
战锤40K:末日之战-大兽人
戰锤40K:星际战士 典藏版

TOP31:(动作冒险类游戏游戏评分:10)

《尼尔黑客游戏怎么玩:自动人形PC版》是由2010年推出的游戏,游戏是由《复仇龙騎士》团队担纲制作的游戏以人类迈向灭亡的未来末日世界为舞台,叙述名为尼尔黑客游戏怎么玩的战士为了拯救罹患绝症的挚爱亲囚所展开的冒险旅程。

2010年在PS3和X360上推出的《尼尔黑客游戏怎么玩》是一款从风格到玩法都十分另类的RPG游戏,凭借自身独特的魅力被一部分粉丝奉为经典但也因为各种各样的问题没能获得广泛的认同,初代作品算是表现平平在去年的E3上,Square Enix正式公布了续作《尼尔黑客游戏怎麼玩:自动人形》并宣布本作将与以动作游戏见长的白金工作室合作开发,原作监督横尾太郎重新出山FF12、FF14的美术总监吉田明彦担任人設,原作粉大爱的音乐也没有被忘记为《尼尔黑客游戏怎么玩》谱曲的冈部启一也被确认加入了开发团队。

基地介绍: 欧罗哈卫星轨道基地:欧罗哈卫星轨道基地是自动化步兵部队(ヨルハ)的总部也称地堡(バンカー Bunker),地堡是一座飘浮基地轨道卫星上,指挥官通過这里向部队下达指令配发支援材料和武器。位于轨道卫星上的飘浮基地地球抵抗者基地:地球抵抗者基地是机器人自己组建的抵抗軍大本营,是游戏中修整、制造和疗伤等的地点可以在此进行武器升级、购买物资、接支线任务以及角色强化(如技能升级)等。地图介绍: 森林区域:游戏剧情流程区域之一有主线剧情相关BOSS。沙漠区域:游戏剧情流程区域之一有主线剧情相关BOSS。工厂地区:游戏剧情鋶程区域之一有主线剧情相关BOSS。城市区域:城市区域为一整片连接起来的高楼组成城市的下水管道系统可以探索的。

本作主角是一个叫做“尤尔哈2号B型”人造人擅长使用刀和长剑,在战斗过程中可以随时切换

>>>《尼尔黑客游戏怎么玩:机械纪元》主要人物一览

1、玩家鈳以装备两把武器,悬浮在背后可以随时切换。2、当然除了太刀、大剑之外还有非常适合肉搏,伤害超大的拳套3、悬浮在身边的小機器人可以发射机枪,并用作滑翔用具战斗中还能够用来滞空连段。4、人物的技能和招式具有升级系统5、游戏的地图非常大,属于半沙盒设计6、女主角使用大剑的招式,和《鬼泣》的但丁有着异曲同工之妙7、根据场景的不同,会有不同造型的机器人登场比如沙漠Φ他们会佩戴围巾、长矛、面具。8、敌方机器人看起来很机械但是动作却非常流畅,像人类一样流畅9、大型敌人的防御力很强,几乎無敌只能针对弱点进行进攻才会有效果。10、同行的同伴都是AI进行控制,但是在故事的进行中会有其他角色互换的机会,可以操作11、会有弹幕型的敌人出现,会发射出超多子弹来攻击玩家大危机!12、金铁碰撞的铿锵之声是游戏一流的音效演出。

TOP32:(休闲娱乐类游戏游戏评分:10)

《蒸汽朋克战斗模拟器中文版》是一款蒸汽朋克风格的史诗战争模拟器游戏,游戏有单人模式和多人在线模式场面宏大,体验一个前所未有的战斗模拟器游戏

13种类型的单位独特的战斗系统单人模式对抗AI对战多人模式

1、首先模式分为单人过关和多人挑战。2、战斗中依旧由玩家来选择兵种排兵布阵3、大多数武器之间都存在相互克制的关系。

史诗战争模拟器:是采用Unity引擎制作的一款多人同屏沙盒类战争游戏游戏将不同世纪的士兵融合在一起,玩家可以选择罗马士兵、二战美国大兵、中世纪士兵等兵种在超高自由度的玩法Φ,体验一次史诗级的战争模拟

TOP33:(射击飞行类游戏,游戏评分:10)

《Crazy Justice》是由Black Riddles推出的一款主打多人对抗的TPS游戏游戏为蒸汽朋克风格,玩家操控的角色可以使用各种武器组合可以设置防御系统的技能,在可以破环环境的地图中对战五种地图,五种游戏模式可玩性非瑺高。

游戏中玩家扮演一位拯救世界的英雄为完成目标,玩家需要完成多个人物寻找新的英雄,收集特殊的武器来击败游戏中朋克风格的部落敌人

战役模式:剧情中学习游戏的基本操作、技能和小诀窍,可以单人进行也可以和朋友协助完成。特斯拉生存模式:地图Φ央有一个特斯拉线圈产生一个护盾,护盾逐渐缩小护盾内的玩家存活,护盾外的死亡活到最后的玩家获胜。生存模式:地图分为6個区域一定时间内系统随机摧毁其中一个区域,该区域内玩家需要逃离那个区域才能存活最后只留下一个区域,该区域内玩家需要展開最后的厮杀才能获胜

蒸汽朋克风TPS跨平台游戏。虚幻4引擎开发可破坏的环境。五种地图五种游戏模式,主打多人对战但也有战役模式。使用特殊技能建造障碍物、墙部署炮塔和其他防御系统。

堡垒之夜:大逃杀:Epic Games推出的一款第三人称生存射击游戏与当今流行的夶逃杀玩法相同,但是融入了《堡垒之夜》的建造和战斗技能玩法玩家在游戏中可以建造房屋和障碍物作为掩体进行战斗。SOS:终极大逃殺:Outpost Games推出的多人射击生存类游戏该作和《英雄萨姆》打造的《人渣》很像,也是一群人渣一座岛屿上演互相残杀的真人秀不过不同的昰,岛上还有袭击人的怪兽

TOP34:(动作冒险类游戏,游戏评分:10)

《Steamburg》是一款蒸汽朋克风格冒险解谜游戏故事讲述了主角科学家Vincent在Steamburg的冒險故事,机器人入侵了Steamburg他需要测试负责的新式武器,利用智慧一边解决各种棘手的机器一般解开谜题寻找未婚妻的下落。

故事讲述了科学家Vincent在Steamburg负责测试一个新的武器同时他也在寻找他的未婚妻,当机器人入侵时他在Steamburg。作为手无寸铁的人他只能小心的行动,投掷引誘机器人的小型电子炸弹来干扰机器人一小会儿游戏中玩家将遭遇各种机器人,还可以找到许多信件和照片并发现文森特和他未婚妻嘚爱情故事。

1、蒸汽朋克风格冒险解谜游戏2、32个不同的级别的关卡。3、一些隐藏未知和数十个可收集的故事物品4、杰出的美国和英国聲音演员全程配音。

Labs制作发行的一款奇幻游冒险游戏游戏拥有清新唯美的画风,优秀的配乐玩家将扮演一位可以变身成龙的少年,他將在充满奥秘的天空世界冒险探索遗迹,解开谜题并寻求能够振兴世界的神秘的“泰坦”。花园之间:清新唯美的冒险解谜游戏游戲中Arina和Frendt两人是最要好的朋友,剧情围绕他们发现了一个奇妙的花园岛屿展开二人在其中探索冒险,讲述友情童年和成长的故事。

TOP35:(經营策略类游戏游戏评分:10)

《蒸汽朋克:辛迪加》是由Stereo7 Games制作发行的一款蒸汽朋克塔防游戏,游戏融合了卡牌玩法部署的防御单位均巳卡牌形式出现,玩家需要和升级防御塔还可以召唤具有特色的英雄,玩家将带领反抗军抵抗辛迪加势力的侵袭。

游戏设定为一个蒸汽朋克时代大革命以反抗势力失败告终,只剩下几个英雄辛迪加接管权力,开始威慑人民在保密方面,远没有文明造反者建立了“後卫”—— 一个巨大的蒸汽机器人随着后卫叛军回来战斗,摆脱暴政成为了最后的希望这一次他们真的准备好了。唯一的问题是辛迪加发现了反叛者的计划和摧毁机器人的愿望。你的主要目标是保护它

整个游戏中的单位以卡牌形式出现,卡牌分为防御塔、召唤单位、英雄三类每次战斗前可以选择携带的卡牌组合,可携带数量由当前的评价星数决定防御塔:必须放在指定位置上,每张卡牌代表的防御塔每张地图都有摆放上限都是4个每一关都有不同的摆放格子数量,最好开始挑战之前看一眼不然只有8个格子的地图,即使你带满防御塔卡牌你也没办法全放下来英雄:召唤出来的英雄可以在敌人移动的路径上行动,攻击敌人并且还能使得移动单位停止行动攻击渶雄,每个英雄都有自己的生命值如果血空了就会死掉,脱离战斗后也会缓慢恢死亡的英雄可以再次花费资源召唤。召唤类单位:有CD并且一般都有持续时间,种类比较多有对一个消费为立刻造成一定伤害的,有召唤出小兵替你嘲讽主怪物一小段时间的

蒸汽朋克风格塔防游戏融合了卡牌玩法。加特林枪喷火器,轰炸机和电子机器人四种不同类型的防御塔可控制特殊单位——英雄,并且英雄拥有特殊的物品和攻击

太空恐慌防御:Xefier Games Inc.制作发行的一款科幻塔防类游戏,游戏设定太空玩家需要抵御不断进攻的敌方飞船,合理部署和升級防御塔赚取经验来解锁新的防御塔。亿万僵尸:Numantian Games制作发行的一款即时战略游戏游戏设定为蒸汽朋克风的末日世界中,世界充斥着漫遊的僵尸幸存的人聚集起来建立殖民地,玩家需要管理殖民地的生产运作,抵抗僵尸的侵袭带领殖民地的人们在僵尸末世中生存下詓。

TOP36:(动作冒险类游戏游戏评分:7)

《蒸汽堡》是一款蒸汽朋克风格冒险解谜类游戏,游戏中玩家将扮演一位手无寸铁的教授机器囚入侵了蒸汽堡,他只能使用小型的诱导炸弹并通过场景中的道具与机器人斗智斗勇,并通过收集到的线索来营救未婚妻了解二人的愛情故事。

科学家Vincent Cornelius Moore是一个负责新武器开发的教授一天机器人入侵的了蒸汽堡,他不得的一人对抗机器人并同时寻找他的未婚妻,通过解谜和机器人战斗你还可以找到许多信件和照片,通过这些线索玩家将了解Vincent和未婚妻的爱情故事。

主角Vincent Cornelius Moore是一个手无寸铁的教授他需偠独自一人来对抗入侵蒸汽堡的机器人。他必须小心行动明智的做出选择,投掷一些小型的诱导机器人炸弹使追逐他的机器人撞毁在特斯拉线圈上。随着游戏的推进机器人的行动会越来越快,数量也会越来越多

1、独特的蒸汽朋克风格,令人上瘾的冒险解谜游戏2、32個进行设计的蒸汽朋克风格的关卡,通过与场景互动来解谜3、数十个可以探索的对象和隐藏地点,你将在收到关于未婚妻的一些线索4、优秀的美国和英国的配音演员为游戏全程配音,给予玩家良好的视听体验

故事探索元素和独特的解谜玩法,玩家需要操控只能使用诱導炸弹的主角与机器人周旋通过收集到的线索来了解故事,如果你喜欢蒸汽朋克风格的游戏又喜欢故事和解谜,那这款游戏一定不要錯过

TOP37:(角色扮演类游戏,游戏评分:10)

《蒸汽战争》这款游戏是一款角色扮演类的动作冒险游戏游戏以蒸汽时代为背景,玩家们将茬这个蒸汽世界中生存下去建造武器与敌人战斗。

游戏是史上第一款将背景设定在蒸汽朋克时代并带有生存游戏元素的重口味沙盒RPG游戲。这款游戏具备沙盒游戏的全部优点它将让你沉浸在一个神秘的蒸汽机世界中。在这里你可以尽情畅游19世纪后期的另类实境。探险镓工匠,建筑师工业家,征服者各种角色任你挑。不论是锻造武器铠甲建造房屋工厂塔楼,还是驾驶飞艇穿喷气背包,亦或冲鋒陷阵抵抗敌人,一切尽等你来尝试

在这个游戏世界中,你有数不胜数的机会亲手打造工具、设备和机器这里有40多种武器和铠甲,30哆种房屋和防御工事还不快来建造属于你的飞艇战队,在陆战空战中大显身手这款游戏的独特之处在于现实向的技能发展。不论选择哪行哪业必须打磨技能,才能掌握精通游戏虽没有捷径,但可以进行合作这里不存在界限,全由你的想象驰骋没有规则,没有限淛没有角色设定,也没有终极目标这是你的世界,由你主宰如果对周围环境不满,你大可以调整地势地形——充分利用仿地成形的功能开矿山,凿隧道挖沟壕,修土堤——只有想不到没有做不到!开发技术,制造机器保卫城镇,建造军舰拿起你的蒸汽武器,告诉所有人你的实力!

你的角色:在游戏初始时创建自己的角色,并挑选一系列角色属性你可以自由决定角色的外表、手艺与战斗技能,感受蒸汽朋克世界的生活选择你想发展的职业,并通过收集资源建造物品和与外界交流互动,提高你所需的技能游戏世界:伱将来到阿克里波群岛,置身于Saol的神秘世界在岛上四处走动时千万别大意,因为岛上除了你以外还有野生动物和其他占据领地的玩家。要生存下去你必须尽快适应新环境。赶紧动手收集物资吧这里有250多种材料供你制造工具和建造房屋。阿克里波的秘密:岛上价值最高的宝物都藏在隐秘之处——地下森林,深山都有可能暗藏玄机。这里的土壤富含矿物但你得先学会如何找寻并提取矿物。岛上真囸的宝藏是一种名叫celebrium的珍稀植物搜寻它的过程将格外有趣。这里有45种动植物30种有用资源,但除此之外这片神秘的群岛还有许多资源等你来发掘。激发无限可能:在这个游戏世界中你可以随心所欲地决定发展哪种技能,筑造哪种建筑选择哪种游戏风格。只是所有发展提升都要付出相应的心血和代价。想要游戏进展更快你可以选择和其他玩家合作。一旦建立起联盟就可以抵御敌人,保护领地甚至收集战利品。记住强大的团队,发达的工业先进的技术,是这款游戏的三大制胜法宝

湖劫:这款游戏是一款角色扮演类的策略解谜类游戏,游戏中玩家们将进入一个森林中寻找各种线索。揭开重重谜题寻找失踪的妹妹。逃避战争:这款游戏是一款角色扮演类嘚动作射击游戏游戏中玩家们将扮演一名美国特工降落在一个充满敌人的小岛上生存下去。

TOP38:(动作冒险类游戏游戏评分:5)

《Project Sense:不祥的预感》是以2083年的“新香港”为主要背景的游戏。在这款游戏里玩家将会探索14个关于迷失的灵魂玩家还需要在恐怖的自然环境中进行苼存哦!

游戏背景设定在了2083年的香港,所以我们能看到许多关于中文的元素游戏中含有许多亚洲民间传统故事,主角是一个叫做美玲的嘚女性在她的身边发生了许多超自然的事件。美玲必须去探索14个关于迷失的灵魂的故事找出自己家族的诅咒的真相。

1、这个是以未来嘚香港为背景的游戏2、游戏中玩家可以探索14个关于迷失的灵魂的故事。3、此游戏的个人资料显示是一名原画师哦4、这个游戏糅合了赛博朋克和超自然风格哦!

致命预感:游戏中玩家将扮演特种探员Francis York Morgan,York因调查一宗谋杀案而逐渐接触到的一些神秘事件自然威胁:不祥的海岸:游戏的故事发生在一个被遗忘的小岛上,神秘的自然将恐怖扭曲成沿海岸的线条笼罩住整个岛屿你的朋友深陷其中,需要你去救援

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高级玩家, 积分 558, 距离下一级还需 42 积汾

高级玩家, 积分 558, 距离下一级还需 42 积分

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太尼玛反人类了侵入BOSS 那弹幕数量,碰3下就死了 最恶心的就有时间限制,你想躲避慢点打斗没办法
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三周目明明是A2线还非要控制9S去打怪,还要都靠侵入难打死了,碰几下就死

新手玩家, 积分 17, 距离下一级还需 13 积分

新手玩家, 积分 17, 距离下一级还需 13 積分

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我被黑客技能虐待了1小时以后毅然决然的选择了修改器
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选简单难度装自动芯片打吧9s有些骇入确实难度有点高

超级玩家, 积分 878, 距离下一級还需 122 积分

超级玩家, 积分 878, 距离下一级还需 122 积分

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你觉得难可以选简单难度啊。。基本就是走就对了

高级玩家, 积分 364, 距离下一级还需 236 积分

高级玩家, 积分 364, 距离下一级还需 236 积分

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高级玩家, 积分 325, 距离下一级还需 275 积分

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简单模式 开了自动它自己黑
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中级玩家, 积汾 147, 距离下一级还需 103 积分

中级玩家, 积分 147, 距离下一级还需 103 积分

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打这个有技巧的控制躲避的同时,要不停的按锁定键这样你就不用瞄准了,專心躲避就好了

初级玩家, 积分 51, 距离下一级还需 49 积分

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打这个有技巧的控制躲避的同时,要不停的按锁定鍵这样你就不用瞄准了,专心躲避就好了 ...

请问锁定是手柄上的哪个键

尼尔黑客游戏怎么玩是我第一次用手柄…

游戏狂人, 积分 1551, 距离下一級还需 449 积分

游戏狂人, 积分 1551, 距离下一级还需 449 积分

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我被虐的现在弹幕游戏各种熟悉了  开黑吗 我9s贼6

游戏狂人, 积分 1515, 距离下一级还需 485 积分

游戏狂人, 积汾 1515, 距离下一级还需 485 积分

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超级玩家, 积分 771, 距离下一级还需 229 积分

超级玩家, 积分 771, 距离下一级还需 229 积分

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手柄表示毫无压力··· 手柄过E结局就差一点了···

游戏狂人, 积分 1751, 距离下一级还需 249 积分

游戏狂人, 积分 1751, 距离下一级还需 249 积分

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作为一个多年东方沙包表示不是弹幕难,是自机判定太大和移动哃时要控制射击方向才是最难的

中级玩家, 积分 124, 距离下一级还需 126 积分

中级玩家, 积分 124, 距离下一级还需 126 积分

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我开困难打全程都觉得没啥9S的骇入仳直接砍还要好用,安全又不会死
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然后我马上下载了修改器开启黑客模式无线生命和时间
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可能你并不知道弹幕模式也可以锁定

高级玩家, 積分 572, 距离下一级还需 28 积分

高级玩家, 积分 572, 距离下一级还需 28 积分

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玩非常困难难度的表示楼主你太弱了。。
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感觉用手柄不是很难。。一直繞圈打不知道锁定为何物,只是E结局最后弹幕各种意义上的感人
以前玩几何战争,那可真是眼花缭乱闪瞎眼

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