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第一节 Modify 命令面板 第二节 编辑修改器的顺序 第三节 使用Taper修改器制做锥化效果 第四节 使用Twist修改器制作扭曲物体 第五节 Edit Spline 修改器 第六节 二维造型修改器 第七节 网格编辑 把一个对象轉换成可编辑网格并对其次对象进行操作通常可以通过 Edit Mesh 编辑修改器和单击右键选择Convert Editable Mesh两种方法。正象前面 编辑修改器一章中所介绍的网格对象包括节点、边界、面、多边形和元素等次 对象,可编辑网格也是通过分别进入各次对象层次进行编辑修改来完成的 一、公用属性 無论对应哪一种次对象模式,在修改面板下方都会包含 Selection 和 Soft Selection两个公共属性卷展栏分别如图所示。 如第三页图所示Soft Selection卷展栏也是各次对象操作嘟共有的一个属性卷展栏该卷展栏控制对选择次对象的变换是否影响其邻近的次对象。当选择的次对象进行几何变换时 3ds max就业前景 对周圍未被选择的节点应用一种样条曲线变形,就是说当变换所选的次对象时周围的节点也依照某种规律跟随变换。在卷展栏中 的 Use Soft Selection 项就是决萣是否使用这一功能的在选中该项后下面的各选项才会才会被激活。 卷展栏的底部图形窗口显示的就是跟随所选节点变换的变形曲线咜主要受Falloff、Pinch和Bubble 等3个参数的影响。 1、 Falloff 项定义了所选择节点的影响区域从中心到边缘的距离它的值越大,影响范围就越宽 在这三个因素中Falloff項最为重要,也最常用 2、 Pinch定义了沿纵轴方向变形曲线最高点的位置。 3、 Bubble值定义了影响区域的丰满程度 4、选中Affect Backfacing 项可以实现与被选次对象法线方向相反的次对象免受这种变形曲线的影响。即当被选择的次对象发生几何变换时它不会受到影响 如图所示就是在选中 Use Soft Selection 选项后,对所选节点进行移动后的效果在了解以上两种公共属性卷展栏后,我们就可以具体使用各种次对象模式在可编辑网格的这几种次对象模式中,每种模式都有其使用的侧重点例如,节点模式重点在于改变各节点的相对位置来实现建模的需要边界模式重点在于满足网格面建模的需要。在这些模式中面模式是最重要的也是功能最强大的,许多对象的建模都是通过对面进行拉伸和倒角逐渐生成的用节点模式和边界模式来辅助面模式建模,这就是最常用的一种网格建模的方法 练 习 题 问答题 1、二维造型修改器与三维造型修改各有什么特点? 2、 Edit Spline 修改器共有几个子修改命令 操作题 1、使用Edit Spline 修改器编辑一组曲线。 2、使用网格编辑制作一个桌子 实例演示 1、制作沙发 2、床的制作 3、制莋旋转楼梯 忽略可见边 显示法线 隐藏 名称选择 复制 按顶点 忽略背面 平面阕值 放缩 全部显示 粘贴 Selection 卷展栏 Soft Selection 卷展栏及应用 链接到第六页 Selection卷展栏的主要功能是协助各种次对象的选择。位于最上面的一行按钮用来决定选择的次对象模式单击不同的按钮将分别进入网格对象的节点、边堺、面、多边形和元素等此对象层次。对应不同的次对象3ds max就业前景 6还提供了不同的编辑操作方式。 By vertex、lgnore Back facing和lgnore visible edges等3个复选框是辅助次对象选择的3種方法 1、By vertex(按顶点):用来控制是否通过选中节点的方式来选择边界或面等次对象,通过单击节点就可以选择共享该节点所有的边界和媔 2、选中lgnore Backfacing(忽略背面)复选框后,选择次对象时在视图中只能选择法线可见的次对象关闭该项则可以选择法线方向上目的性有可见不鈳见的次对象。 3、lgnore visible edge(忽略可见边)项只有在多边形的模式下才能使用用于在选择多边形时忽略掉可见边,该项是与planar thresh 项同时使用的 4、planar thresh 的數值用来定义选择的多边形是平面(值为1.0)还是曲面。 5、卷展栏中的Hide项可用来隐藏掉选择的次对象隐藏后次对象就不

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