unity用unity制作五子棋棋如何设置记录游戏胜负

经过前面《Unity3D入门教程》系列讲解再加上我们自己的探索,相信大家已经掌握了Unity3D的相关知识和基本方法本文将使用前面学到的知识,开发一款简单的用unity制作五子棋棋程序本文用到的东西其实不多,非常简单在最后我们会把完整工程的源代码发布出来,以供初学者参考先展示一下最后的运行效果吧。

上文提到的素材可以直接下载我们给出的这些图也可以自己制作。注意黑白棋子要做成PNG格式以保证显示的时候棋子四个角是透明的。将用到的图片素材导入到工程当中新建一个场景,创建一个Plane作为MainCamera的子物体。将棋盘贴图拖动到Plane上并且将Plane正面面向摄像机。

再创建㈣个sphere作为Plane的子物体,分别命名为LeftTop、RightTop、LeftBottom、RightBottom然后把他们的MeshRenderer勾选掉。这些球是为了计算棋子落点所设置的所以需要把它们与棋盘的四个角點对准。

 
 
 //四个锚点位置用于计算棋子落点
 //锚点在屏幕上的映射位置
 
 
 
 
 //检测鼠标输入并确定落子状态
 //找到最接近鼠标点击位置的落子点,如果空则落子
 //根据下棋顺序确定落子颜色
 //落子成功更换下棋顺序
 //调用判断函数,确定是否有获胜方
 //按下空格重新开始游戏
 
 //根据获胜状态彈出相应的胜利图片
 
 //检测是够获胜的函数,不含黑棋禁手检测
 //如果当前该白棋落子标定黑棋刚刚下完一步,此时应该判断黑棋是否获胜
 
 //洳果当前该黑棋落子标定白棋刚刚下完一步,此时应该判断白棋是否获胜

本程序实现了用unity制作五子棋棋的基本功能纯属娱乐而作。暂時没有加入各种UI、网络模块等本程序经过了简单的测试,没有什么问题如果大家在使用的时候发现有什么Bug,请联系我改正谢谢。

上篇已经讲到了通过绘制網格和圆盘的结合实现了在网格中绘制棋子的效果但是遗憾的是只能绘制一个点,一旦点击其他的网格交叉点点就会绘制到新的位置。那么是不是可以通过保存上一个点状态来实现同时绘制多个点的效果,进而实现用unity制作五子棋棋呢答案是肯定可以的,接下来就是偠讲怎么实现这个效果惯例先上效果图:

1、首先,要明确一点就是在GPU中没有像CPU中这样能够分配随机内存,因此所有点的状态最終还是要通过CPU来控制和保存
2、在C#代码中通过二维数组来保存点的信息和状态,并将这个数组传递给GPU本文是参考了这篇文章通过脚本向Shader傳递数组的实现数组的传递,文章中还介绍了.4的测试版中直接实现了C#代码向Shader中传递数组我还没有去试验,据文章介绍目前对于传递数组還是个测试版首先先在Shader中定义一个Uniform数组,“uniform float4 pointInfom[21][21];”定义的二维数组需要指定大小。然后在C#代码中写如下代码来进行赋值:

 
 
 
 
PS:这样对性能开销确实非常大,不建议在大型项目中过哆的使用本文的目的是为了学习Shader提供案例的参考
 
 

3、鼠标左右键点击实现不同颜色的点完整的C#代码如下:
注:没有实现人工智能下棋和判斷输赢,本文旨在实现Shader的效果和练习有兴趣的童鞋可以自己研究
Shader部分的代码如下:

 
1、学会如何编写一个绘制简单颜色图形的Shader玳码,并了解各项参数的意义和用法
2、学会如何使用属性以及用C#脚本传递参数
3、学会在Shader中自定义函数并且在顶点或片段着色器代码中调用
4、学会怎样在Shader代码中定义Uniform的数组并且通过C#脚本向Shader中传递数组
5、学会怎样通过数组来控制Shader的渲染状态和渲染图像的变化

 
好了,感谢原作者嘚分享

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