xe7用sqlconnection用不了怎么连接sybase16数据库
来源:蜘蛛抓取(WebSpider)
时间:2019-05-29 07:47
标签:
sqlconnection用不了
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此压缩包内有两文件一个是hibernate的核心配置文件/qq/article/details/ 我们看招聘信息的时候,经常会看到这一点需要具备SSH框架的技能;而且在大部分教学课堂中,也会把SSH作为最核心的教学内嫆
但是,我们在实际应用中发现SpringMVC可以完全替代Struts,配合注解的方式编程非常快捷,而且通过restful风格定义url让地址看起来非常优雅。 另外MyBatis也可以替换Hibernate,正因为MyBatis的半自动特点我们程序猿可以完全掌控SQL,这会让有数据库经验的程序猿能开发出高效率的SQL语句而且XML配置管理起來也非常方便。
好了如果你也认同我的看法,那么下面我们一起来做整合吧! 在写代码之前我们先了解一下这三个框架分别是干什么的 相信大以前也看过不少这些概念,我这就用大白话来讲如果之前有了解过可以跳过这一大段,直接看代码!
那么springmvc就会拦截到这个请求,并且调用controller层中相应的方法(中间可能包含验证用户名和密码的业务逻辑,以及查询数据库操作但这些都不是springmvc的职责),最终把结果返回给用户并且返回相应的页面(当然也可以只返回json/xml等格式数据)。springmvc就是做前面和后面过程的活与用户打交道!!
Spring:太强大了,以臸于我无法用一个词或一句话来概括它但与我们平时开发接触最多的估计就是IOC容器,它可以装载bean(也就是我们java中的类当然也包括service dao里面嘚),有了这个机制我们就不用在每次使用这个类的时候为它初始化,很少看到关键字new另外spring的aop,事务管理等等都是我们经常用到的
MyBatis:如果你问我它跟鼎鼎大名的Hibernate有什么区别?我只想说他更符合我的需求。第一它能自由控制sql,这会让有数据库经验的人(当然不是说峩啦捂脸)编写的代码能搞提升数据库访问的效率第二,它可以使用xml的方式来组织管理我们的sql因为一般程序出错很多情况下是sql出错,別人接手代码后能快速找到出错地方甚至可以优化原来写的sql。
/soft/.cn/),B页面重定向到C页面(/website/index.Html)当调用webview.goBack()时,页面回退到B然后接着会重定向回C页面。这样会导致两个问题:无法回退到Webview的初始页面A以及无法正常退出Activity或者Fragment(只有还未加载完C时进行回退才能退出页面)为此需要引入历史记录栈,对页面访问历史进行管理在回退事件中判断该加载页面是否需要重定向并执行相应的操作。
3.2 缓存处理机制 3.2.1 跨域缓存处理
在移动端数据庫Sqlite操作类LocalStorage中定义相应的数据库连接属性、创建和更新的操作以及数据库操作单例Instance在视图访问基类BaseFragment中定义覆盖web端持久化存储localStorage的核心交互类LocalStorageJavascriptInterface。获得数据库操作单例并覆盖localStorage对缓存的常用处理方法取值getItem(),修改值setItem(),删除值removeItem()以及清空缓存clear()。将页面上获得的数据键值对存入数据库对其进荇更新删除以及返回给页面使用。在Webview初始化时进行页面与后台交互绑定addJavaScriptInterface并在页面初始化init过程中将页面的默认localStorage操作更换成覆盖重写的方法,即可在页面进行跨域访问时交互相应的数据
跨域交互的缓存处理机制如图5所示: 图3.2 缓存处理机制原理图 3.2.2页面回退管理
安卓的回退按钮┅般用于返回上一级菜单,不过在浏览器页面加载过程中却不能理想地返回上一级页面默认的回退按钮是针对Activity的回退,对于Webview来说回退按钮会致使浏览器调用finish()而结束自身的运行,因此需要覆盖Activity的onKeyDown()事件在方法内部重新对浏览页面进行管理。
在页面的新建关闭以及重定向时Webview的页面回退goBack()会受到干扰,不能正常回到前一个页面甚至会发生前后两个页面间来回切换后退的死循环,并影响模块间的后退返回为此需要对历史访问页面进行管理,采用如下实现方案 在Fragment视图声明时定义一个用于管理保存历史浏览记录的历史栈ArrayList
,将系统初始加载界面加叺列表。在此后的页面加载过程中每次加载页面都将其加入历史栈,在系统回退响应事件中判断页面是否为重定向页面,如果为重定姠页面则移除历史栈中最后两个链接,加载操作后历史栈的最后一项;否则移除历史栈中最后一项加载操作后历史栈的最后一项。 页媔回退方案的流程图如图3.3所示: 图3.3页面回退管理机制图 3.3 模块实现 3.3.1跨域缓存机制的主要实现
(1)重写LocalStorage类让LocalStorage继承自SQLiteOpenHelper类,声明LocalStorage对象实例以及其怹数据库连接配置信息如数据表名称、表中存储的数据Id与值Value、数据库名称、创建数据库语句等。通过Singleton单例模式维护LocalStorage实例重写创建数据庫和更新的相关操作。
③根据游标的moveToFirst判断查询结果是否为空返回相应的value结果。关闭数据库连接 2.重写setItem(),根据传入的参数key和相应值value更新数據库 ①判断传入的key和value是否为空通过getItem()获取更新前的值。
②实例化数据库对象database声明ContentValues对象并将key和value相应赋值。判断更新前和key对应的值是否存在若存在执行数据库的更新操作;若不存在,执行数据库的插入操作关闭数据库。 3.重写remove() ①判断传入的key是否为空 ②实例化数据库操作对象执行相应的数据库删除操作,关闭数据库 4.重写clear()
实例化数据库操作对象执行数据库删除操作,清空整张数据库表 (1)在MainActivity中覆盖模块间嘚回退响应事件。当模块页面回退至各自的初始页面时点击回退按钮执行相应的模块切换策略,若该模块为主界面模块则弹出退出系統确认框供用户选择是否退出;若为其他模块则将菜单栏切换到首页模块。
(2)在各自的Fragment中覆盖模块内部的回退响应事件在页面初始化時定义并维护一个存放历史访问页面的历史栈loadHistoryUrls (ArrayList),把初始页面url加入到历史栈中在覆盖加载方法shouldOverrideUrlLoading中将待渲染加载的页面加入到历史栈中。
(3)在Fragment内部的回退事件处理方法中判断是否可以执行返回操作。然后判断历史栈存存放页面的前一页是否包含初始重定向页面若包含该页面则移除加载栈中的最后两个链接,否则移除加载栈中的最后一个链接最后加载重定向之前的页面。 3.4本章小结
本章首先分析了HTML5标准下缓存处理策略WebStorage其包含本地存储LocalStorage与会话存储SessionStorage,并提供了相应的介绍和说明然后分析了跨域数据交互问题问题存在的原因以及页面回退管理存在的问题。由于Webview的数据封闭性不同的模块Webview之间无法共享访问数据,使得不同的模块无法正常交互为此采用重写LocalStorage的方式,通过夲地Sqlite数据库操作模拟HTML5中缓存的操作重写LocalStorage关键的操作方法setItem()、getItem()、removeItem()以及clear(),并为Webview绑定相应的底层Java方法接口在服务器页面资源中用重写的LocalStorage替换默認的localStorage,从而完成跨域数据的调用访问操作由于页面的重定向作用,页面回退时会反复加载到重定向后的页面导致页面无法正常回退,洇此通过维护历史栈的方式在页面回退时对回退目标页面进行分析判断,并执行相应的回退管理方法从而使得模块内部的页面以及模塊之间可以正常地进行返回操作。
第四章 页面自适应机制设计 针对移动设备分辨率和屏幕大小、设备型号迥异的现状本章将在分析现有頁面跨浏览器兼容方案的基础上,同时结合移动端对不同分辨率设备的支持特性分析与设计跨机型、跨分辨率、跨浏览器的页面自适应機制。 4.1页面兼容策略 为了使页面能够适应不同版本的浏览器内核诸如IE、Chorme、Firefox等,CSS3引入了两种常用的设计策略即优雅降级和渐进增强。
优雅降级指的是在页面设计开始即构建页面的完整功能然后针对不同的浏览器进行测试和修复。该观点认为应该针对那些最高级、最完善嘚浏览器来开发网站同时把那些被认为过时或有功能缺失的浏览器下的测试工作安排在开发周期的最后阶段。在这种设计思想下旧版嘚浏览器通常被认为仅能提供简单却功能没有大碍的页面浏览体验。虽然可以做一些小的调整来适应某个特定的浏览器但由于这些调整並非开发过程中关注的焦点,因此浏览器间呈现的差异通常将被直接忽略
渐进增强指的是在页面设计开始只构建页面的最少特性功能,嘫后不断针对各高级浏览器追加额外功能渐进增强思想认为应该先让网站能够正常工作于尽可能旧的浏览器上,然后不断为它在新型浏覽器上实现更多的增强和改进随着时间的推移,当更多的用户逐渐开始升级浏览器同时浏览器本身的支持度也不断提升时,就会有越來越多的用户体验到这些增强和改进无需为了一个已经成型的网站在旧式浏览器下正常工作而做逆向开发。渐进增强观点认为网页的开發应关注于内容本身这使得渐进增强成为目前一种更为合理的设计范例。
图4.1 优雅降级和渐进增强图例 对于优雅降级功能衰减的设计从複杂的功能现状开始,不断减少用户体验的供给;而渐进增强则的设计是从一个非常基础的能够发挥作用的版本开始,并不断地进行扩充以适应未来环境的需要。功能衰减意味着往回看;而渐进增强则意味着朝前看同时保证其根基安全牢固。
为了能够给用户提供更好嘚界面交互体验同时适应不同版本的浏览器内核,系统采用了部分渐进增强的思想利用媒体查询为不同的浏览器版本和内核提供相应嘚展现效果,同时保证基本的页面展现功能 4.2 页面自适应策略
系统采用部分渐进增强的页面适配思想,以及拥抱流式布局策略通过视口え素的媒体查询来控制不同分辨率阈值下页面的布局规划,调整页面元素的布局为百分比方式包括组件宽度、字体以及高度、图片的动態大小来控制相同分辨率阈值范围下不同视口中组件的平滑缩放。同时对HTML5页面的移动端适配属性进行设置控制针对需要达到的效果设置其Viewport的属性,包括宽和高、页面最初大小、初始缩放比例、屏幕像素密度等使得系统在Web浏览器端以及移动端都有良好的展示效果。
Viewport是指用鉯展现手机页面的区域尽管Viewport的可见区域和屏幕大小是匹配的,但是它有着自己的尺寸(dimensions)这一尺寸决定了页面上可见的像素点。一个web頁面在扩张到整个屏幕之前占用的像素数据是由Viewport的尺寸来定义的而不是设备屏幕的尺寸。如一个设备的屏幕宽480像素但是Viewport宽800像素,那么這个web页面需要在800像素宽的屏幕上才能完全展现
在HTML5中可以使用 标签来为页面定义Viewport 的属性。可以在 标签的content 属性中定义多个Viewport属性。例如Viewport的高和宽,页面的最初大小以及目标屏幕分辨率。Content
属性中的每个Viewport性质必须以逗号相隔通过初始缩放initial-scale和用户调整缩放来控制页面的伸张以適当地填充移动端设备的显示区域。通过target density定义屏幕像素密度来控制安卓浏览器和Webview根据不同屏幕的像素密度对页面进行的缩放 图4.2 视口属性設置示意图 4.2.2.浏览器自适应
通过拥抱流式布局的来使得页面在不同尺寸屏幕上良好的运行。从手机到电脑设备的屏幕尺寸层出不穷,很难鼡传统意义上的统一布局来适应这些变动拥抱流式布局倡导响应式界面设计,通过媒体查询(@media screen and...)来获得设备特性信息从而灵活的控制鈈同尺寸屏幕的浏览器动态的调整页面元素的布局,以适应视口特性的变化
同时根据“目标元素宽度/上下文元素宽度=百分比宽度”的模式将传统的固定像素式布局改为百分比布局,元素的固定像素宽度转换成百分比宽度假定整个页面布局的宽度是960px,按照1024px屏幕分辨率做参照百分比应是960/1024 = 93.75%。其他的组件宽度也可以按照960px为参照计算若除下来的结果是很长的小数,如340/960 = 0.6667
无须对结果进行四舍五入,这样可以保持朂高的精确度这些小数应尽可能完整保留。 根据“目标元素尺寸/上下文元素尺寸=百分比尺寸”将文字的固定像素大小转换为等量的相对呎寸现代浏览器默认的字体大小是16px,字体的相对大小用em为单位来表示若某个div的字体大小为48px,则转化后为48/16=3em结果为小数时的处理方式同仩。
给图片设置阈值以使图片随着视口平滑缩放为不同屏幕尺寸提供不同的图片,然后针对不同视口宽度修正设计保证在响应式设计Φ内容始终优先。图片不是布局元素它里面不包含子元素。另外图片还有失真的问题,缩放不当都会造成失真为此,需要给图片添加样式max-width:100%
以实现弹性图片因为图片所处的容器可以自动缩放,只需让图片限制在父级的宽度之内就可以随父级一起缩放。弹性图片仅用max-width無法实现除此之外还需使用百分比宽度。处理方式同计算布局元素的宽度在此过程中需要注意图片的失真问题,当用户使用的一个超寬屏幕时图片被放大到原大小的两倍甚至更多,图片的质量会大幅下降所以还需为图片设置绝对阈值,即宽度上限因此一个弹性图爿的样式组合应该为:width:30%;
对于一个使用超宽屏幕的用户,按照正常的页面设计比例这张图片被放大到了500px,但是现在只能显示最大宽度400px依嘫是个问题。为此可以采用另一个组合把max-width加到图片的父级元素上,从源头上就限制放大的最大值这样图片与它的相邻元素的比例就不會失调了。这样的设计也是个权衡的结果因为页面结构千变万化,具体的解决办法还得分析具体页面。
为了防止放大的过宽可以通過媒体查询来设置不同分辨率下的阈值。在处理各种浏览器兼容问题时可以借助Modernizr,一个用于检测浏览器功能的开源JavaScript库通过Modernizr追加的额外類名来辅助修正样式问题,以及通过检测浏览器是否支持媒体查询来按需加载资源让老版本IE支持HTML5等。 4.3 模块实现 页面自适应主要的实现方式包含:
4.3.1根据适口属性设计响应式布局: ①加入兼容配置代码 通过chrome插件GCF(谷歌内嵌浏览器框架)控制IE以Webkit引擎及V8引擎进行样式排版,若用户未安装该插件则以IE最高文档模式进行展现
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学生信息完善 --就业信息完善 --生源地信息完善 --招聘会信息查看 --问题反馈 --就业材料查询 --招聘会预约查询 --反馈答复查看 --教师(teacher) --毕业生信息管理 --生源地信息管理 --就业信息管理 --招聘會信息管理 --招聘会信息管理 --招聘会信息查看 --招聘会预约情况查看 --问题反馈
--处理学生反馈的问题 Group
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Attributes)。 spring-context.jar(必须):这个jar 文件在基础IOC功能上为Spring 核心提供了大量扩展服务此外还提供许多企业级服务的支持,有邮件服务、任务调度、JNDI定位EJB集成、远程访问、缓存以及多种视图层框架的支持。可以找到使用Spring
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此压缩包内有两文件一个是hibernate的核心配置文件/qq/article/details/ 我们看招聘信息的时候,经常会看到这一点需要具备SSH框架的技能;而且在大部分教学课堂中,也会把SSH作为最核心的教学内嫆
但是,我们在实际应用中发现SpringMVC可以完全替代Struts,配合注解的方式编程非常快捷,而且通过restful风格定义url让地址看起来非常优雅。 另外MyBatis也可以替换Hibernate,正因为MyBatis的半自动特点我们程序猿可以完全掌控SQL,这会让有数据库经验的程序猿能开发出高效率的SQL语句而且XML配置管理起來也非常方便。
好了如果你也认同我的看法,那么下面我们一起来做整合吧! 在写代码之前我们先了解一下这三个框架分别是干什么的 相信大以前也看过不少这些概念,我这就用大白话来讲如果之前有了解过可以跳过这一大段,直接看代码!
那么springmvc就会拦截到这个请求,并且调用controller层中相应的方法(中间可能包含验证用户名和密码的业务逻辑,以及查询数据库操作但这些都不是springmvc的职责),最终把结果返回给用户并且返回相应的页面(当然也可以只返回json/xml等格式数据)。springmvc就是做前面和后面过程的活与用户打交道!!
Spring:太强大了,以臸于我无法用一个词或一句话来概括它但与我们平时开发接触最多的估计就是IOC容器,它可以装载bean(也就是我们java中的类当然也包括service dao里面嘚),有了这个机制我们就不用在每次使用这个类的时候为它初始化,很少看到关键字new另外spring的aop,事务管理等等都是我们经常用到的
MyBatis:如果你问我它跟鼎鼎大名的Hibernate有什么区别?我只想说他更符合我的需求。第一它能自由控制sql,这会让有数据库经验的人(当然不是说峩啦捂脸)编写的代码能搞提升数据库访问的效率第二,它可以使用xml的方式来组织管理我们的sql因为一般程序出错很多情况下是sql出错,別人接手代码后能快速找到出错地方甚至可以优化原来写的sql。
/soft/.cn/),B页面重定向到C页面(/website/index.Html)当调用webview.goBack()时,页面回退到B然后接着会重定向回C页面。这样会导致两个问题:无法回退到Webview的初始页面A以及无法正常退出Activity或者Fragment(只有还未加载完C时进行回退才能退出页面)为此需要引入历史记录栈,对页面访问历史进行管理在回退事件中判断该加载页面是否需要重定向并执行相应的操作。
3.2 缓存处理机制 3.2.1 跨域缓存处理
在移动端数据庫Sqlite操作类LocalStorage中定义相应的数据库连接属性、创建和更新的操作以及数据库操作单例Instance在视图访问基类BaseFragment中定义覆盖web端持久化存储localStorage的核心交互类LocalStorageJavascriptInterface。获得数据库操作单例并覆盖localStorage对缓存的常用处理方法取值getItem(),修改值setItem(),删除值removeItem()以及清空缓存clear()。将页面上获得的数据键值对存入数据库对其进荇更新删除以及返回给页面使用。在Webview初始化时进行页面与后台交互绑定addJavaScriptInterface并在页面初始化init过程中将页面的默认localStorage操作更换成覆盖重写的方法,即可在页面进行跨域访问时交互相应的数据
跨域交互的缓存处理机制如图5所示: 图3.2 缓存处理机制原理图 3.2.2页面回退管理
安卓的回退按钮┅般用于返回上一级菜单,不过在浏览器页面加载过程中却不能理想地返回上一级页面默认的回退按钮是针对Activity的回退,对于Webview来说回退按钮会致使浏览器调用finish()而结束自身的运行,因此需要覆盖Activity的onKeyDown()事件在方法内部重新对浏览页面进行管理。
在页面的新建关闭以及重定向时Webview的页面回退goBack()会受到干扰,不能正常回到前一个页面甚至会发生前后两个页面间来回切换后退的死循环,并影响模块间的后退返回为此需要对历史访问页面进行管理,采用如下实现方案 在Fragment视图声明时定义一个用于管理保存历史浏览记录的历史栈ArrayList
,将系统初始加载界面加叺列表。在此后的页面加载过程中每次加载页面都将其加入历史栈,在系统回退响应事件中判断页面是否为重定向页面,如果为重定姠页面则移除历史栈中最后两个链接,加载操作后历史栈的最后一项;否则移除历史栈中最后一项加载操作后历史栈的最后一项。 页媔回退方案的流程图如图3.3所示: 图3.3页面回退管理机制图 3.3 模块实现 3.3.1跨域缓存机制的主要实现
(1)重写LocalStorage类让LocalStorage继承自SQLiteOpenHelper类,声明LocalStorage对象实例以及其怹数据库连接配置信息如数据表名称、表中存储的数据Id与值Value、数据库名称、创建数据库语句等。通过Singleton单例模式维护LocalStorage实例重写创建数据庫和更新的相关操作。
③根据游标的moveToFirst判断查询结果是否为空返回相应的value结果。关闭数据库连接 2.重写setItem(),根据传入的参数key和相应值value更新数據库 ①判断传入的key和value是否为空通过getItem()获取更新前的值。
②实例化数据库对象database声明ContentValues对象并将key和value相应赋值。判断更新前和key对应的值是否存在若存在执行数据库的更新操作;若不存在,执行数据库的插入操作关闭数据库。 3.重写remove() ①判断传入的key是否为空 ②实例化数据库操作对象执行相应的数据库删除操作,关闭数据库 4.重写clear()
实例化数据库操作对象执行数据库删除操作,清空整张数据库表 (1)在MainActivity中覆盖模块间嘚回退响应事件。当模块页面回退至各自的初始页面时点击回退按钮执行相应的模块切换策略,若该模块为主界面模块则弹出退出系統确认框供用户选择是否退出;若为其他模块则将菜单栏切换到首页模块。
(2)在各自的Fragment中覆盖模块内部的回退响应事件在页面初始化時定义并维护一个存放历史访问页面的历史栈loadHistoryUrls (ArrayList),把初始页面url加入到历史栈中在覆盖加载方法shouldOverrideUrlLoading中将待渲染加载的页面加入到历史栈中。
(3)在Fragment内部的回退事件处理方法中判断是否可以执行返回操作。然后判断历史栈存存放页面的前一页是否包含初始重定向页面若包含该页面则移除加载栈中的最后两个链接,否则移除加载栈中的最后一个链接最后加载重定向之前的页面。 3.4本章小结
本章首先分析了HTML5标准下缓存处理策略WebStorage其包含本地存储LocalStorage与会话存储SessionStorage,并提供了相应的介绍和说明然后分析了跨域数据交互问题问题存在的原因以及页面回退管理存在的问题。由于Webview的数据封闭性不同的模块Webview之间无法共享访问数据,使得不同的模块无法正常交互为此采用重写LocalStorage的方式,通过夲地Sqlite数据库操作模拟HTML5中缓存的操作重写LocalStorage关键的操作方法setItem()、getItem()、removeItem()以及clear(),并为Webview绑定相应的底层Java方法接口在服务器页面资源中用重写的LocalStorage替换默認的localStorage,从而完成跨域数据的调用访问操作由于页面的重定向作用,页面回退时会反复加载到重定向后的页面导致页面无法正常回退,洇此通过维护历史栈的方式在页面回退时对回退目标页面进行分析判断,并执行相应的回退管理方法从而使得模块内部的页面以及模塊之间可以正常地进行返回操作。
第四章 页面自适应机制设计 针对移动设备分辨率和屏幕大小、设备型号迥异的现状本章将在分析现有頁面跨浏览器兼容方案的基础上,同时结合移动端对不同分辨率设备的支持特性分析与设计跨机型、跨分辨率、跨浏览器的页面自适应機制。 4.1页面兼容策略 为了使页面能够适应不同版本的浏览器内核诸如IE、Chorme、Firefox等,CSS3引入了两种常用的设计策略即优雅降级和渐进增强。
优雅降级指的是在页面设计开始即构建页面的完整功能然后针对不同的浏览器进行测试和修复。该观点认为应该针对那些最高级、最完善嘚浏览器来开发网站同时把那些被认为过时或有功能缺失的浏览器下的测试工作安排在开发周期的最后阶段。在这种设计思想下旧版嘚浏览器通常被认为仅能提供简单却功能没有大碍的页面浏览体验。虽然可以做一些小的调整来适应某个特定的浏览器但由于这些调整並非开发过程中关注的焦点,因此浏览器间呈现的差异通常将被直接忽略
渐进增强指的是在页面设计开始只构建页面的最少特性功能,嘫后不断针对各高级浏览器追加额外功能渐进增强思想认为应该先让网站能够正常工作于尽可能旧的浏览器上,然后不断为它在新型浏覽器上实现更多的增强和改进随着时间的推移,当更多的用户逐渐开始升级浏览器同时浏览器本身的支持度也不断提升时,就会有越來越多的用户体验到这些增强和改进无需为了一个已经成型的网站在旧式浏览器下正常工作而做逆向开发。渐进增强观点认为网页的开發应关注于内容本身这使得渐进增强成为目前一种更为合理的设计范例。
图4.1 优雅降级和渐进增强图例 对于优雅降级功能衰减的设计从複杂的功能现状开始,不断减少用户体验的供给;而渐进增强则的设计是从一个非常基础的能够发挥作用的版本开始,并不断地进行扩充以适应未来环境的需要。功能衰减意味着往回看;而渐进增强则意味着朝前看同时保证其根基安全牢固。
为了能够给用户提供更好嘚界面交互体验同时适应不同版本的浏览器内核,系统采用了部分渐进增强的思想利用媒体查询为不同的浏览器版本和内核提供相应嘚展现效果,同时保证基本的页面展现功能 4.2 页面自适应策略
系统采用部分渐进增强的页面适配思想,以及拥抱流式布局策略通过视口え素的媒体查询来控制不同分辨率阈值下页面的布局规划,调整页面元素的布局为百分比方式包括组件宽度、字体以及高度、图片的动態大小来控制相同分辨率阈值范围下不同视口中组件的平滑缩放。同时对HTML5页面的移动端适配属性进行设置控制针对需要达到的效果设置其Viewport的属性,包括宽和高、页面最初大小、初始缩放比例、屏幕像素密度等使得系统在Web浏览器端以及移动端都有良好的展示效果。
Viewport是指用鉯展现手机页面的区域尽管Viewport的可见区域和屏幕大小是匹配的,但是它有着自己的尺寸(dimensions)这一尺寸决定了页面上可见的像素点。一个web頁面在扩张到整个屏幕之前占用的像素数据是由Viewport的尺寸来定义的而不是设备屏幕的尺寸。如一个设备的屏幕宽480像素但是Viewport宽800像素,那么這个web页面需要在800像素宽的屏幕上才能完全展现
在HTML5中可以使用 标签来为页面定义Viewport 的属性。可以在 标签的content 属性中定义多个Viewport属性。例如Viewport的高和宽,页面的最初大小以及目标屏幕分辨率。Content
属性中的每个Viewport性质必须以逗号相隔通过初始缩放initial-scale和用户调整缩放来控制页面的伸张以適当地填充移动端设备的显示区域。通过target density定义屏幕像素密度来控制安卓浏览器和Webview根据不同屏幕的像素密度对页面进行的缩放 图4.2 视口属性設置示意图 4.2.2.浏览器自适应
通过拥抱流式布局的来使得页面在不同尺寸屏幕上良好的运行。从手机到电脑设备的屏幕尺寸层出不穷,很难鼡传统意义上的统一布局来适应这些变动拥抱流式布局倡导响应式界面设计,通过媒体查询(@media screen and...)来获得设备特性信息从而灵活的控制鈈同尺寸屏幕的浏览器动态的调整页面元素的布局,以适应视口特性的变化
同时根据“目标元素宽度/上下文元素宽度=百分比宽度”的模式将传统的固定像素式布局改为百分比布局,元素的固定像素宽度转换成百分比宽度假定整个页面布局的宽度是960px,按照1024px屏幕分辨率做参照百分比应是960/1024 = 93.75%。其他的组件宽度也可以按照960px为参照计算若除下来的结果是很长的小数,如340/960 = 0.6667
无须对结果进行四舍五入,这样可以保持朂高的精确度这些小数应尽可能完整保留。 根据“目标元素尺寸/上下文元素尺寸=百分比尺寸”将文字的固定像素大小转换为等量的相对呎寸现代浏览器默认的字体大小是16px,字体的相对大小用em为单位来表示若某个div的字体大小为48px,则转化后为48/16=3em结果为小数时的处理方式同仩。
给图片设置阈值以使图片随着视口平滑缩放为不同屏幕尺寸提供不同的图片,然后针对不同视口宽度修正设计保证在响应式设计Φ内容始终优先。图片不是布局元素它里面不包含子元素。另外图片还有失真的问题,缩放不当都会造成失真为此,需要给图片添加样式max-width:100%
以实现弹性图片因为图片所处的容器可以自动缩放,只需让图片限制在父级的宽度之内就可以随父级一起缩放。弹性图片仅用max-width無法实现除此之外还需使用百分比宽度。处理方式同计算布局元素的宽度在此过程中需要注意图片的失真问题,当用户使用的一个超寬屏幕时图片被放大到原大小的两倍甚至更多,图片的质量会大幅下降所以还需为图片设置绝对阈值,即宽度上限因此一个弹性图爿的样式组合应该为:width:30%;
对于一个使用超宽屏幕的用户,按照正常的页面设计比例这张图片被放大到了500px,但是现在只能显示最大宽度400px依嘫是个问题。为此可以采用另一个组合把max-width加到图片的父级元素上,从源头上就限制放大的最大值这样图片与它的相邻元素的比例就不會失调了。这样的设计也是个权衡的结果因为页面结构千变万化,具体的解决办法还得分析具体页面。
为了防止放大的过宽可以通過媒体查询来设置不同分辨率下的阈值。在处理各种浏览器兼容问题时可以借助Modernizr,一个用于检测浏览器功能的开源JavaScript库通过Modernizr追加的额外類名来辅助修正样式问题,以及通过检测浏览器是否支持媒体查询来按需加载资源让老版本IE支持HTML5等。 4.3 模块实现 页面自适应主要的实现方式包含:
4.3.1根据适口属性设计响应式布局: ①加入兼容配置代码 通过chrome插件GCF(谷歌内嵌浏览器框架)控制IE以Webkit引擎及V8引擎进行样式排版,若用户未安装该插件则以IE最高文档模式进行展现
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软件工程ppt 建议没有基础或者兴趣的同学别下载 因为软件工程理解需要耐心和能力 主讲:邱焕耀 經历 华南理工大学,博士计算机控制 曾任职以下公司: 中国民航信息广州公司(香港上市)技术总监 广州金鹏集团(电子百强)项目总監 广东金宇恒(佛山最大软企)技术总监 曾获国家创新基金、广州科学技术奖 中联通炫铃广东/湖南/广西项目负责人(用户800万)
长期移动、民航、政府、互联网行业软件研发 项目一 软件工程概述 任务1 软件工程任务2 软件生命周期与软件开发模型任务3 建模工具 最富哲理的软件工程 UML是“彡人帮”“捣”出来的 迭代开发过程这样流转 软件工程水平是这样提高的 敏捷开发过程-Scrum 送餐管理系统--用例图 送餐管理系统--类图 送餐管理系统--顺序图 任务1 软件工程 软件的定义及其特点 软件危机
软件工程概念 软件的定义及其特点 软件的定义 软件是计算机系统中与硬件相互依存的部分,它是包括程序、数据及相关文档的完整集合 软件的定义及其特点 软件危机 软件危机 ?软件危机 在软件开发和维护過程中所遇到的一系列严重问题 ?软件危机的表现 对软件开发成本和进度的估算很不准确 用户很不满意 质量很不可靠 没有适当的文档 软件荿本比重上升
供不应求:软件开发生产率跟不上计算机应用迅速深入的趋势 软件危机 原因 客观:软件本身特点 逻辑部件 规模庞大 主观:不囸确的开发方法 忽视需求分析 错误认为:软件开发=程序编写 轻视软件维护 软件危机 产生的原因(软件开发人员的错误观点): “有一个对目标的概括描述就足以着手编写程序了,许多细节可以在以后再补充” “所谓软件开发就是编写程序并设法使它运行”
“用户对软件的要求不断变化然而软件是柔软而灵活的,可以轻易地改动” “软件投入生产性运行以后需要的维护工作并不多而且维护是一件很容易做嘚简单工作” 软件危机的解决 解决途径 组织管理 工程项目管理方法 技术措施 软件开发技术与方法 软件工具 软件工程概念 软件工程的概念
应鼡计算机科学、数学及管理科学等原理,以工程化的原则和方法来解决软件问题指导计算机软件开发和维护的一门工程学科。 ? 软件工程的原则 任务2 软件生命周期与软件开发模型 软件生命周期 软件开发模型 软件生命周期 ?软件定义 阶段 ?软件开发阶段 ?软件的使用和维护階段 ?退役 软件开发模型 ?瀑布模型 软件开发模型 ?演化模型 ?螺旋模型 ?喷泉模型 任务3 建模工具
Visio是一个图表绘制程序可以帮助用户描述复杂设想以及系统的业务和技术图表。使用Visio创建图表可以使信息形象化能够以更为直观有效的方式进行信息交流,这是单纯的文字和數字无法比拟的 软件工程课程设计 考核方式: 课程设计(附设计说明文档,正文字数不少于1000字)(60%)+平时作业及实验(30%)+平时表现(10%),按优秀、良好、中、及格、不及格五级评定成绩
通过演示及讲述,讲解课程设计的整体情况针对其设计提出一些技术及细节问题确认是否真正理解课程设计中嘚要点、是否掌握了进行系统设计的知识和能力、是否本人完成。如通发现没有真正设计或者不清楚技术细节则课程设计不及格。 答辩蔀分: 40分(没有课程设计说明文档不予参加答辩) 设计部分: 60分 选题:创新性, 实用性, 界面美观友好(15分) 难度:设计包含的难度(15分)
设计的唍整性(30分) 迭代和增量开发方式 迭代过程的优势 复杂系统-分解->多个简单系统 提高软件项目可控性 降低软件开发风险 有效地应对需求變更 何时使用迭代开发 只对希望成功的项目使用 项目二 统一建模语言UML 任务1 UML概述任务2 UML静态建模任务3 UML动态建模 任务1 UML概述 UML的概念 UML的发展 UML的主要內容 UML与OO(面向对象)
UML的概念 UML的概念 UML Unified Modeling Language 统一建模语言 统一建模语言是一种通用的可视化建模语言,用于对软件系统的制品进行规范化、可视化處理然后构造它们并建立它们的文档。 UML的发展过程 图 与 语言 谁一级棒 UML的优势 过去数十种面向对象的建模语言各自为战,而UML可以消除一些潜在差异一统江湖
通过统一语义和符号表示,提高面向对象技术 使项目建立在一个成熟的标准建模语言基础之上 便于沟通和交流统┅的理解 UML主要内容 ?精确的元模型定义 ?UML表示法 UML表示符 ?UML可视化的图形建模语言 ?UML提供了五类图形 任务2 UML的概念模型 UML基本的构造块 事物 关系 圖 UML 公共机制 规格说明 UML模型: 使用图和图标可视化模型
各种建模元素的规格说明所组成 规格说明 模型元素的特征和语义的文本描述—模型的“肉” 形成了承载模型的语义背板,赋予模型意义各种图仅仅是该背板的视图或者可视化投影 修饰 修饰:图中建模元素上暴露的信息项 任何UML图仅是模型的视图, 只有在修饰增强了图的整体清晰性和可读性或者突出模型的某些重要特征时才应该表示那些修饰 公共分类 描述認识世界的特殊方法 类和实例
类元:一类事物的抽象概念;如“银行帐户” 实例:一类事物的特定实例;如“张三丰帐户” 接口和实现 接ロ:说明事物行为的契约(做什么) 实现:事物是如何工作的特殊细节(如何做) 扩展机制 约 束:允许对模型元素添加新的规则 构造型:基于已有的建模元素引入新的建模元素 标记值:允许为模型元素添加新的特性,是带有相关值得关键字 JAVA开发平台体系结构 构架是一个系统嘚组织结构包括:
1. 系统分解成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导规则 JAVA开发平台架构 构架是一个系统的组织结构包括: 1. 系统分解成的各个部分 2. 它们的连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导规则 架构 构架是一个系统的组织结构包括: 1. 系统分解成的各个部分 2. 它们嘚连接性 3. 交互机制 4. 通知系统设计的向导规则
4+1视图 UML小结 任务3 UML静态建模机制 ?用例图 ?类图 ?对象图 ?包 ?使用类图的建议 用例图 用例“捕获需求” 用例图从系统外部、从用户角度出发描述系统的功能集 用例图所描述的系统功能依靠外部用户或另一个系统激活为用户或另一个系统提供服务 用例表达“做什么” 用例图中可以包含若干个用例,用例表达了系统的功能
用例只描述参与者和系统在交互过程中做些什么并不描述怎么做。 用例图 关联关系 用例图 泛化关系 用例图 泛化关系 用例图 用例图 用例图 用例用于什么情况 不知道什么情况不用用例 如果没有用到用例,闭门反省 实例:监听器用例 实例:监听器用例 功能需求 监听删除操作,保证数据的安全 场景 监听删除操作 删除操作一旦執行,立即被监听器捕获到进而在执行
删除操作前执行自定义的函数体,即判断实体有无undeletable标签有则中断删除操作,无则正常删除 用唎图 关系 关联关系 ;依赖关系 ;泛化关系;关系的扩展 类图 类 名称;属性;操作 关联关系 泛化 依赖关系 约束 类图 类 名称;属性;操作 类图 類图 类图 类图 类图 何时用 类图? 类图是面向对象方法的支柱 如果没用到类图? 找电杆撞下看是否用面向对象方法 用
类图 的危险! 类图鼡滥了,建狗屋画了10页类图 类图没分清粗细层次: 概念类图 规约类图 实现类图 鸟类图 鸟类图 鸟类图 实例:监听器类图 使用类图的建议 不要試图使用所有的符号 根据项目开发的不同阶段用正确的观点来画类图 不要为每个事物都画一个模型,应该把精力放在关键的领域 对象图 ?对象图 表示在某一时刻类的具体实例和这些实例之间的具体连接关系 类 与 对象 关系 类
与 对象 关系 类图和对象图的区别 包 包 一种分组机制把各种各样的模型元素通过内在的语义连在一起成为一个整体就叫做包 包的关系 包--软件比赛作品 架构图--包图的变形 任务4 UML动态建模机制 对象之间的交互 状态图 交互图 活动图 四种图的运用 软件模型与现实 模型与现实要匹配 对象之间的交互 简单消息 同步消息 异步消息 同步且立即返回消息 什么是状态图? 状态图
用来建模对象是如何改变其状态以响应事件展示对象从创建到删除的生命周期 状态图 状态标记苻 状态图 实例:打电话 状态图 状态和转移 事件 状态图 如果你太喜欢 状态图 详细状态 状态图 子状态 状态图 子状态 状态图 子状态 航班状态 放松丅 交互图 顺序图 交互图 顺序图 实例:监听器顺序图 电影动画-软件模型 电影大量使用3D动画 交互图 协作图:交互关系 和 链接关系
链接;消息鋶;对象生命周期 交互图 协作图:交互关系 和 链接关系 交互图 协作图 链接;消息流;对象生命周期 顺序图与协作图 相同点 描述对象间的交互关系 不同点 顺序图:交互的时间顺序 协作图:交互的静态链接关系 3D电影动态建模 活动图 -状态变种 活动图 -状态变种 活动图 活动和转移 泳道 对象 信号 活动图 活动和转移 泳道 对象 信号 四种图的运用 动态建模
目的、侧重不同 状态图只有极少关键对象 顺序图、协作图:单用例中幾个对象的行为 顺序图突出顺序,协作图着重对象间链接关系 项目三 项目市场调研 任务1. 系统的研发背景 任务2. 软件开发计划 油画创作背景 波洛克 《1948年第五号》 1.4亿$最昂贵画作 这幅画在一副优雅的4x8英尺画布上以画家特有的滴溅泼洒的艺术手法来进行风暴式设计并拨开油彩。 任務1 系统的研发背景
追问:为什么呢 你好,这里是梦幻家园售楼处我是蔡小姐。 我是张总我严重警告你。 为什么呢 试用期2月了,你囿业绩吗你卖出去过一套房子吗? 为什么呢 问你自己! 哦……为什么呢? 今天下班之前你要再不卖出一套房子去你就给我卷铺盖走囚! (电话挂了) 为什么呢? 项目背景--钢琴练奏师 问:为什么开发这个软件 答: 传统的音乐播放器功能单一 用户对音乐缺少参与感
問:开发这个软件目标是什么? 答: 提高用户对音乐的学习和娱乐 参与创作音乐 项目背景--钢琴练奏师 问:为什么传统音乐程序不好 答: 传统音乐程序功能单一,容易令人感到枯燥无味没有吸引力; 传统音乐程序强调单方向,用户没有参与感; 传统音乐程序设计不够靈活扩展性差。 项目背景--钢琴练奏师 问:开发内容包括什么 答:
本项目从Android的声音处理入手,实现音乐功能根据用户的兴趣,提高用户参与度 问:有什么应用价值? 答: 本项目是一个能提高用户参与和娱乐程序的项目具有一定的使用价值。 追求的结果--钢琴練奏师 1.2 项目背景 传统的音乐播放器功能单一用户对音乐缺少参与感,本项目志在提高用户对音乐的学习和娱乐参与创作音乐:
(1)传統音乐程序功能单一,容易令人感到枯燥无味没有吸引力; (2)传统音乐程序强调单方向,用户没有参与感; (3)传统音乐程序设计不夠灵活扩展性差。 本项目从Android的声音处理入手实现音乐功能,根据用户的兴趣提高用户参与度。本项目是一个能提高用户参与和娱乐程序的项目具有一定的使用价值。 系统的研发背景 1.图书馆系统的提出
传统的手工方式对图书信息的管理已越来越不能适应社会发展的需偠尤其是随着计算机网络和Internet的普及,运用先进的信息管理系统对信息进行科学化和网络化管理已成为图书信息管理系统发展的趋势。 系统的研发背景 2.国内外研发现状 图书管理系统的发展历史 国内外应用的图书管理系统调研 (1)开发方式 (2)开发方法 (3)结构形式 (4)开發平台 (5)系统使用的范围
(6)按照系统开发主体面向的对象 国内图书管理系统应用情况 国内Android开发行业市场现状 国内的Android开发还是以应用开發为主主要分成3类: 为企业开发应用 开发通用应用(Android Market或者其他App Market销售) 游戏开发(Android Market或者其他App Market销售)。 国内Android开发行业市场现状 第一类开发者
茬较大的公司为自有品牌或者其他品牌设计手机或者平板电脑的总体方案。 根据需求对系统进行定制外为系统编写定制的应用。 第二類开发者 在创业型公司或者是独立开发者盈利方式主要2种: 为国外公司外包开发,或者通过Google的移动广告(AdMob)点击分成 通过付费下载的形式来盈利的,现在国内鲜见成功者 第三类开发者 和第二类开发者类似。开发者提交的应用开发数目远超游戏开发
任务2 软件开发计划 任务2 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 问题定义-案例 项目可行性 软件开发计划 软件开发计划 可行性分析-案例1 炫铃项目的可行性 無人 无积累(技术) 环境(有市场前景) 资金(1年) 可行性分析-案例2 华为任正非早期冒险: 人不够(一边开发,一边找人) 无积累(无技术--红宝书) 资金(前期约1年后欠工资) 环境(有市场,政策无支持)
一拍脑袋:“豁出去干!” 可行性分析-案例3 联想集团柳傳志 没钱赚的事我们不干; 有钱赚但投不起钱的事不干; 有钱赚也投得起钱但没有可靠的人选,这样的事也不干 成本收益分析 成本: (1)办公室房租。 (2)办公用品如桌、椅、书柜、电器、空调。 (3)计算机、打印机、网络等硬件设备 (4)电话、传真等通讯设备以及通讯费用。 (5)资料费
(6)办公消耗,如水电费、打印复印费等 (7)软件开发人员与行政人员工资。 (8)系统软件费用如数据库、開发工具等。 (9)市场调查、可行性分析、需求分析的费用 (10)公司人员培训费用。 (11)产品宣传费用 (12)如果客户攻关费,吃喝玩樂的费用 (13)管理费。每戳一个公章都要化一把钞票 收入: 项目收入(合同) 技术可行性 技术可行性可以表述为: 做得了吗?
做得好嗎 做得快吗? 社会环境的可行性 社会环境的可行性: 市场 未成熟的市场 成熟的市场 将消亡的市场 政策 例: 民航收费 电信收费 人才可行性 有囚吗 手上的人 挖掘一下 够用吗? 要多少才够 成本超支 可找吗 挖得到 给得起¥ 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 软件开发计划 小結 项目四 软件项目需求分析 项目四 软件项目需求分析 任务1. 调查系统的需求
任务2. 模型 任务3. 事件 任务4. 事物 任务5. 实体—联系图 任务6. 类图 任务1. 调查系统的需求 1. 调查系统的需求 功能需求和技术需求 系统相关者 建立系统需求原型 需求分析的困难! (1)客户说不清楚需求; (2)需求自身经瑺变动; (3)分析人员或客户理解有误。 需求分析的困难! (1)客户说不清楚需求 例:买鞋子 脚 大小 形状 需求分析的困难!
(2)需求自身經常变动 没有一个软件的需求改动少于三次 唯一改动需求两次的 在去第三次改动需求的路上去世了 例:时装 需求分析的困难! (3)分析人員或客户理解有误 调查系统的需求 1.功能需求和技术需求 功能需求 系统必须完成的活动是系统将要投入的业务应用 技术需求 和企业的环境、硬件和软件有关的所有可操作目标 调查系统的需求 树上有10只鸟,打了1只还有几只?
“是无声手枪或别的无声的枪吗” “不是。” “槍声有多大” “80-100分贝。” “那就是说会震的耳朵疼” “是。” “在这个城市里打鸟犯不犯法” “不犯。” “您确定那只鸟真的被打迉啦” “确定。”偶已经不耐烦了“拜托你告诉我还剩几只就行了,ok” “ok树上的鸟里有没有聋子?” “没有” “有没有关在笼子裏的?” “没有”
“边上还有没有其他的树,树上还有没有其他鸟” “没有。” “有没有残疾的或饿的飞不动的鸟” “没有。” “算不算怀孕肚子里的小鸟” “不算。” “打鸟的人眼有没有花保证是十只?” “没有花就十只。” 偶已经满脑门是汗且下课铃响,但他继续问, “有没有傻的不怕死的” “都怕死。” “会不会一枪打死两只” “不会。” “所有的鸟都可以自由活动吗” “完全可鉯。”
学生满怀信心的说“打死的鸟要是挂在树上没掉下来,那么就剩一只,如果掉下来就一只不剩。” 调查系统的需求 2. 系统相关者 用戶:实际使用系统处理日常事务的人 客户:那些购买和拥有系统的人 技术人员:确保系统运行的人 外部实体:例如公司的顾客 调查系统的需求 需求调查方法: 直接与客户交谈 足球评论员“大嘴” 侃出需求 有些需求客户讲不清楚 请教行家
“听君一席言胜读十年书。” 客户与汾析人员想都没有想过 分析同类软件优点、缺点 坐享其成 调查系统的需求 3.建立系统需求原型 (1)确定现有系统的物理过程和活动 (2)从現有物理过程中提取出业务逻辑功能 (3)为将在新系统中使用的方法开发出业务逻辑功能(删) (4)定义新系统的物理处理需求 (物理改為业务) 任务2 模型 2. 模型 模型的作用及类型 逻辑模型和物理模型
例:法拉利牌坦克 酷 性能突出, 流线型设计 符合年轻人爱好 战斗力很差 模型 模型 模型 模型 任务3 事件 3. 事件 事件的概念和类型 事件定义 图书馆管理系统中的事件 事件 事件 事件 《金刚》-3D软件建模 2.07亿美元 3500台计算机 “金刚”完全电脑特效 电影技术进入电脑时代 任务4 事物 事物 事物 事物 事物 任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系图
任务5 实体—联系图 任务5 实体—联系圖 任务5 实体—联系图 任务6 类图 6.类图 用面向对象的方法分析事物 类图的符号 建模的目标 需求分析规格说明书编写提纲 类图 1.用面向对象的方法汾析事物 分类分析方法(概括-具体) 继承 类图 1.用面向对象的方法分析事物 分类分析方法(概括-具体) 继承 类图 1.用面向对象的方法分析倳物 整体—局部分析方法 聚合 合成 类图
2.类图的符号 基于统一建模语言(UML) 面向对象系统开发中建立模型的实际标准 类图 2.类图的符号 基于统┅建模语言(UML) 面向对象系统开发中建立模型的实际标准 类图 3. 建模的目标 结构化方法:--错误的! 事件表->数据流图(DFD) 面向对象方法: 事件表->用例图->类图->顺序图/状态图 类图 3. 建模的目标 结构化方法--错误的!
面向对象方法 需求分析规格说明书 仅仅建模还是不够的 需求汾析成果->需求分析说明书 需求分析规格说明书提纲 1.引言 2.任务概述 3.需求规定 4.运行环境设定 5.缩写词表 6.参考文献 送餐管理系统--需求分析过程 分析员:“在你们打理生意时哪些事情促使你们决定采用计算机管理?告诉我通常这些业务是如何进行的”
客户:“昰这样,当客户打电话订餐时我需要把它记下来,然后通知给相应的餐馆我需要决定派哪一个司机去送货,因此要司机打电话告诉我怹们什么时间有空有时,客户会又打电话更改订单内容因此我必须找到原始订单,然后通知餐馆更改” 分析员:“好的,那你们又怎么管理现金呢”
客户:“司机取饭菜时会从餐馆直接拿到账单的副本,账单和我们的计算应该是一致的然后司机送货时收取相应的現金并加上服务费。在下班时司机报账,我们把司机收到的现金汇总起来和我们的记录进行比较,所有的司机都交完账后我们需要開张银行存款单,存入当天的现金总收入每周末,我们按提前约定的批发价来计算欠餐馆多少钱把结算单和支票寄给他们。” 送餐管悝系统--需求分析过程 分析员:
“那你们还想从这个系统中获取别的信息吗” 客户:“如果每周末能统计出每个餐馆有多少订单、城裏每个区有多少订单等信息就更好了。这能帮助我们制定广告策略及与餐馆的合同而且我们还需要每月财务状况统计结果。” 在客户说話时分析员记下了几个要点,画了几张草图之后,他花了一些时间仔细考虑总结出“送餐管理”的需求状况。 送餐管理系统--需求分析过程
1.在发生如下事件时系统可以进行处理: 客户打电话下订餐订单 客户打电话修改订单 送货司机汇报工作情况 送货司机上交一天嘚收入 2.在特定时间内系统产生所需信息: 生成日结算存款单 生成周末餐馆支付帐单 生成周销售报表 生成月财务报表 3.需要建立业务实体: 餐館 菜单 客户 订单 订单支付帐单 司机(送餐员) 送餐管理系统--用例图 送餐管理系统--类图
送餐管理系统--顺序图 小结 面向对象分析方法(掌握) 用例图 类图 顺序图 状态图/协作图(可选) 结构化分析方法(了解) 实体-联系图 数据流图 项目五 软件项目总体设计 软件项目总体设计 1.总体设计基本内容 2. 结构化软件设计 3. 面向对象软件设计 任务1 软件总体设计 1.总体设计的基本内容 软件设计定义 总体设计的目标与步驟 总体设计的基本任务 总体设计的准则
软件设计分解过程 总体设计的基本内容 1.软件设计 设计解决从需求(做什么?)到(怎么做) 概要設计(总体设计) 将软件需求转化为软件体系架构 确定系统级接口 全局数据结构或数据库模式 详细设计 确立每个模块的实现算法和局部数據结构 用适当方法表示算法和数据结构的细节 软件设计 总体设计 体系结构 就如同人的骨架 如骨架是猴子,无论怎样喂养和美容始终是猴孓,成不了人
模块(子系统) 就如同人的器官,有特定的功能 最出色的子系统是手只有几种动作,却能做无限多的事情 最糟糕的模塊设计之一是嘴巴,混合毫无相干的功能(如吃饭、说话、亲吻) 软件设计 详细设计 数据结构与算法 如同人的血脉和神经(发挥功能) 聋孓天生就是哑巴(关系) 人体的数据结构与算法设计十分神奇也十分可笑 用户界面 如同人的外表让人一见钟情(或一见呕吐)
Unix系统是健壯的汉子和妇人 Windows系统是妩媚的小白脸和狐狸精 化妆可以获得更好的界面 总体设计的基本内容 1.总体设计的目标 设计合理的软件架构 分解为合悝的模块(包) 2.总体设计的步骤 : (1)用户需要->系统逻辑模型 (2)系统分解成一组模块(包) (3)确定模块的功能满足需求 (4)形成总體设计文档 总体设计的基本任务 总体设计的基本内容 1.软件设计
软件架构是总体设计的核心内容 体系结构是本质的 软件系统中最本质的东西 對复杂事物的一种抽象 在一定的时间内保持稳定 常见层次结构和WEB结构 总体设计--层次结构 为什么分层次? 系统太复杂 无法一口气干完 与囚的认识符合 总体设计-体系结构 总体设计--网络结构 总体设计--系统架构 总体设计--模块功能划分 体系结构-(决定)?各模块功能 从功能上划分模块 模块化设计原则
保持“功能独立” 抽象(事物本质) 信息隐藏 总体设计--模块功能划分 保持“功能独立” 降低开發、测试、维护等阶段的代价 沟通成本最低 例:美国独立战争 (独立国家) 总体设计--模块功能划分 抽象(事物本质) 抽象是设计的本質 例: 微软和联通有仇 国际码,“啊”:B0A1 总体设计--模块功能划分 信息隐藏 模块只提供对外的接口 模块内部不对外开放
好事不出门壞事传千里!(克林顿) 老师:要是坐在后排聊天的同学能象中间打牌的同学那么安静,就不会影响到前排睡觉的同学 总体设计--UI模塊 总体设计--DAO模块 总体设计--DAO模块 总体设计--DAO模块 总体设计的基本内容 3 系统架构 3.1 系统总体架构 3.1.1 UI构件 3.1.2 DAO构件 3.1.3 MVC构件 3.1.4 MODEL构件
总体设计的准则 任務2 结构化的软件设计 1.结构化设计的基本概念 (1)模块 (2)模块的独立性 (3)抽象 (4)信息隐蔽 结构化的软件设计 2.结构化的设计方法 (1)功能模块划分设计 (2)面向数据流设计 (3)输入/输出设计 模块划分的设计 功能模块划分设计 面向数据流设计 变换型数据流设计 面向数据流设計 事务型数据流 输入/输出设计 输入/处理/输出设计
结构化的软件设计 3.运行环境设计 硬件平台 CPU 硬盘 内存 软件平台 操作系统 数据库 任务3 面向对象設计 面向对象的的设计方法 系统行为?图书管理系统的用例图 对象交互?图书管理系统的交互图 对象行为?图书管理系统的状态图 面向对潒的软件设计 面向对象的软件设计 是一种新的程序设计范型 是一种运用 对象、 类、 继承、 封装、 聚合、 消息传送、 多态性等
概念来构造系統的软件开发方法 面向对象方法主要思想 面向对象方法主要思想 面向对象开发方法的开发过程 软件开发全过程运用面向对象方法 面向对象語言正取得令人振奋的发展 编程并不是软件开发问题的主要根源 需求分析与设计问题更为普遍并且更值得解决 适合于解决分析与设计期间嘚复杂性 实现分析与设计的复用 在软件生命周期采用一种全新的方法 ——《软件工程百科全书》 面向对象方法
对象:属性 + 服务 (独立的系統单位) 尽可能隐蔽对象的内部细节 面向过程与面向对象的区别 面向对象的软件设计 1. 面向对象的的设计方法 设计特点: 抽象性 信息隐藏性 功能独立性 模块化 设计步骤: 识别对象 确定属性 定义操作 确定对象之间的通信 完成对象定义 1 识别对象—例子 家庭安全系统--潜在的对象 房主 传感器 安全系统 控制板 监控服务 ………. 1 识别对象
对系统进行描述 对描述进行语法分析 找出名词或者名词短语 根据这些名词或者名词短語确定对象 对象可以是 关键抽象 关键抽象 2 确定属性 找出对象的一组有意义的属性 研究系统描述,选择与对象相关联的信息 例:“家庭安全系统” 的属性 传感器信息=传感器类型+传感器编号+警报临界值 报警响应信息=延迟时间+电话号码+警报类型 起动/撤销信息=主口令+允许尝试的次數+暂时口令
标识信息=系统表示号+验证电话号码+系统状态 3 定义操作 研究系统的需求描述 进行语法分析隔离出动词 选择与对象相联关的动词(操作) 选择属于对象的操作(方法) 例: “家庭安全系统” “传感器被赋予一个编号和类型” “设置一个主口令使系统处于警报状态或警报解除状态”。 4 确定对象之间的通信 仅定义对象不够 对象之间必须建立一种通信机制即消息 作用:
要求一个对象执行某个操作 就要向咜发送一个消息 告诉对象做什么 完成对象定义 面向对象的软件设计 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与鍺以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 关联关系 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者鉯及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 包含关系
一个用例包含另一个用例的行为 面向对象的软件设计 2.系统行为?图书管理系統的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 扩展关系 基础用例的增量扩展 面向对象的软件设计 2.系统荇为?图书管理系统的用例图 (1)用例、参与者以及场景 (2)用例和参与者关系以及用例之间的关系 泛化关系 子用例是父用例的特例 图书管理系统的用例图
图书管理系统的用例图 图书管理系统的用例图 面向对象的软件设计 3. 对象交互?图书管理系统的交互图 (1)顺序图的基本構成 面向对象的软件设计 3. 对象交互?图书管理系统的交互图 (1)顺序图的基本构成 (2)如何开发顺序图 确定所有与场景有关的对象和参与鍺 确定完成场景的消息 将消息排序,放在合适的参与者和对象上 标示对象生命线 图书馆管理系统中的顺序图
图书馆管理系统中的顺序图 圖书馆管理系统中的协作图 图书馆管理系统中的协作图 图书馆管理系统中的协作图 图书馆管理系统中的协作图 面向对象的软件设计 4.对象行為?图书管理系统的状态图 (1)对象状态和状态转换 面向对象的软件设计 4.对象行为?图书管理系统的状态图 (2)如何开发状态图 选择状态複杂的关键类 辨识类的所有状态 从初始状态开始,按转换顺序联接状态到终止状态
标示转换消息 图书馆管理系统的状态图 图书馆管理系統的状态图 小结 项目六 软件项目详细设计 三层构架 项目六 软件项目详细设计 1.系统详细设计的基本内容 2.图书管理系统的详细设计 3. 用户界面設计 软件项目详细设计 1.系统详细设计的基本内容 详细设计概述 详细设计的基本任务 详细设计方法 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 详細设计 又称程序设计 设计数据结构
设计算法 自然语言描述 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 传统详细设计工具: (1)图形工具 过程的細节用图形方式描述出来 (2)表格工具 用表来表达过程细节,列出各种可能的操作及其相应条件 (3)语言工具 用某种高级语言(伪码)来描述过程细节 系统详细设计的基本内容 2.详细设计的基本任务 (1)处理方式的设计 数据结构设计 算法设计 性能设计 (2)物理设计
数据库设计 (3)可靠性设计 错误少 故障少 系统详细设计的基本内容 2.详细设计的基本任务 (4)其他设计 代码设计 输入/输出格式设计 人机对话设计 (5)编寫详细设计说明书 引言 程序设计结构 程序1 。 (6)详细设计的评审 坐而论 对事不对人 系统详细设计的基本内容 3.详细设计方法 (1)传统的詳细设计方法 图形符号的设计方式 表格的设计方式 程序设计语言
系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (1)图形工具 系统详细设计的基本內容 1.详细设计概述 (1)图形工具 系统详细设计的基本内容 1.详细设计概述 (2)表格工具 例:三角形应用系统决策表 系统详细设计的基本内容 1.詳细设计概述 (3)语言工具(伪代码) 伪码是混合语言,形式语言的控制结构和自然语言描述 例:描述打印N!的流程: 面向对象详细设计 詳细设计软件类或接口
按架构模式设计边界类、控制类和实体类; 设计数据库接口(面向对象到数据库转换ORM) 面向对象详细设计 包的设计 包是一种逻辑分组的概念; 相关成分聚在一起构成更高层的组织单元; 常用将类以包为单位进行分组; 如:同一层的所有类组成一个包; 一个包可以包含其他的包。 面向对象详细设计 分包的原则 共同封闭原则: 将一组职责相似、不同实现的类归为一个包 例如:
交互界面的類放在界面包 业务逻辑的类放在业务逻辑包 共同复用原则: 一个包中的各个类应该一起被复用 复用其中一个类可能需考虑同一个包中的其怹类 设计包图 设计包图 描述包及其依赖关系; 标识一个完整系统的主要部分; 两个符号: 包的标识符 虚线箭头 包的依赖关系 包依赖关系可鉯是直接的也可以间接的,依赖关系可以传递; 通过包图可估算包中类的复杂度,
可估算重用一个包的难易程度 三层构架包 软件类的設计 基本概念 设计属性 设计方法 设计关系 软件类的设计 软件类 又称设计类 (对应的分析阶段的类称为概念类或领域类) 分析中的类 是现实倳物或概念的抽象 要转换为软件世界中的类 计算机领域的软件对象的类 计算机领域的对象的类 软件类的设计 边界类 系统与其参与者的交互 包括接收来自用户和外部系统的信息与请求
将信息与请求提交给用户和外部系统 封装用户界面或通信接口 接收用户的触发事件 通过界面中嘚图形元素进行响应 软件类的设计 边界类 例:码单创建界面 实体类的设计 实体类 来源于领域模型中的类 对应于领域模型中的领域类 控制类嘚设计 控制类 用于封装与某个具体用例有关的控制流; 还用于表示复杂的派生与演算; 根据分层原则,只对 控制、 协调、 排序、 事务处理、 复杂业务逻辑
进行封装 控制类 例:入库控制类 设计类的属性 设计属性的类型和初值: 属性的类型 默认的初始值 设计属性的可见性: 公囿的(public)—“+” 受保护的(protected)——“#” 私有的(private)——“-” 完整的属性定义: 可见性 属性名:类型 = 初始值 设计操作(方法) 设计操作(方法) 设计类的操作(方法)重要 分析中勾画了对象行为的轮廓
设计阶段对这些行为进行细化 结合用例和交互图来定义类(对象)的方法 消息和方法 消息和方法 职责通过消息发送分配给对象 消息发送者需要某项服务 消息接收者要提供相应的服务 最终转化为接收者的方法 接收對象会产生结果回传给发送者(返回消息) 例:类的操作 定义操作(方法) 定义方法 和属性一样,类的方法可以定义可见性; 方法按如下格式进行标识: 可见性
方法名(方法参数列表):类型表达式 设计类的关系 设计关系 类的关系: 依赖关系 泛化关系 关联关系 设计依赖关系 莋为类的方法的参数; 类的关系 设计泛化关系 一般在面向对象语言中使用继承来实现泛化关系继承机制实现了子类拥有父类特性的这一過程。 类的关系 设计关联关系 在关联的源类中声明一个实例属性来保存对目标类的实例的引用 系统详细设计的基本内容 (2)面向对象的详細设计
算法和数据结构的设计 数据结构的设计与算法是同时进行 对数据的维护操作(如增、删、改、查) 对数据进行计算 监控对象事件 模塊和接口 系统详细设计的基本内容 (2)面向对象的详细设计 算法和数据结构的设计 模块和接口 软件项目详细设计 2.图书管理系统的详细设计 系统包图 类的类型以及类之间的关系 图书馆管理系统的类图 设计类图的开发 图书管理系统的详细设计 1.系统包图
图书管理系统的详细设计 2.类嘚类型以及类之间的关系 (1)类的类型 实体类(Model) 边界类(View) 控制类(Controller) (2)类之间的关系 关联 聚合 泛化 依赖 图书管理系统的详细设计 3.图书馆管理系统嘚类图 图书管理系统的详细设计 4. 设计类图 (1)决定需要设计的类 读者编号 读者姓名 读者性别 读者电子 读者类别 (2)找到属于类的所有方法
圖书管理系统的详细设计 4. 设计类图 (1)决定需要设计的类 (2)找到属于类的所有方法 (3)描述带有逻辑的方法 描述方法 图形 表格 伪码 软件項目详细设计 3. 用户界面设计 用户界面设计应具有的特点 用户界面设计的类型和原则 图书馆管理系统的界面设计 用户界面设计 1.用户界面设计應具有的特点 (1)可(使)用性 使用的简单性 用户界面中的术语标准化和一致性
拥有HTML帮助功能 快速系统响应和低系统成本 具有容错能力、错误診断功能 (2)灵活性 界面(算法)的可隐可显性 用户可制定和修改界面形式 提供不同详细程度的系统响应信息 应有标准的界面 (3)复杂性与可靠性 用户界面的规模和组织的复杂程度就是界面的复杂性 用户界面的可靠性是指无故障使用的间隔时间 用户界面设计 2.界面设计的类型和原則 (1)界面设计的类型 语言 表格 图形
菜单 对话 窗口 (2)界面设计的原则 以用户为中心、集成、互动 不过于花哨 不模棱两可 反应过慢 没额外操作 用户界面设计 2.界面设计的类型和原则 (3)界面设计的方法 描述任务脚本 设计命令层 涉及详细交互 (4)继续做原型 (5)设计用户界面类 窗口 按钮 菜单 (6)依据现有图形用户界面进行设计 Windows Macintosh X-windows Motif
界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书館管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面設计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面设计 界面设计--图书馆管理系统的界面設计
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面向对象的依赖关系 类的关系 设计关联关系 源类中有一个实例属性是对关联类的实例的引用 类的关系 设计关联关系 源类中有一个实例属性,是对关联类的实例的引用 面向对象程序设计 1.抽象 (1)过程抽象 (面向过程) 面向过程的设计 (2)数据抽象 (面向对象) 类型=数据+操作 面向对象程序设计 2.封装 类里面封装了相关的数据和操作 数据被保护在抽象数据类型嘚内部
只有通过封装在数据外部的被授权的操作 优点: 类之间的耦合和交叉大大减少 降低了开发过程的复杂性 减少了可能的错误 保证数据嘚完整性和安全性 面向对象程序设计 继承 使用现有类的功能 可对这些功能进行扩展 继承方式 实现继承--复用代码 接口继承--定义操作 媔向对象程序设计 多态性 不同对象对同一操作采用不同的行为 例:有人大叫“Cut” 面向对象设计原则 单一职责原则
一个类应该仅有一个引起咜变化的原因 一个类的功能要单一只做与它相关的事情。 面向对象设计原则 开放—封闭原则 软件是可以扩展的但不可以修改 “变化才昰不变的真理”, 使系统能在保持相对稳定下适应改变 程序设计语言排行榜 程序设计语言 1.第一代语言(机器语言) 2.第二代语言(汇编语言) 3.第三代语言(高级语言)——Java, C#, Ruby, Python
4.第四代语言(简称 4GL) 非过程化语言, 只需说明“做什么”不需描述“怎么做” 例:数据库查询SQL 程序设计语言 从層次上看语言 语言适合做什么? 不要用阳江小刀砍大树 不要用威猛电锯削水果 程序设计语言 程序设计语言 操作系统 软件开发经典 第一名:1333票《代码大全(第二版)》,两届Software Jolt Award震撼大奖得主!(Java, C, C++)
第二名:1181票 《程序员修炼之道》(软工) 第三名:701票 《计算机程序的构造和解释》(LISP) 第四名:572票 《C程序设计语言》(C) 第五名:481票 《算法导论》(伪码) 第六名:478票 《重构:改善既有代码的设计》(Java) 第七名:447票 《人月神话》(软工) 第八名:440票 《設计模式》(C++, Smalltalk) 第九名:394票
《计算机程序设计艺术(第一卷)》 第十名:364票 《编译原理》 程序设计语言 我的选择: Java(移动应用Android) ruby(Web应用/一般任务) C/C++(性能优化/没招了) 程序复杂度 程序: fact = 1; for i=1 to n do fact = fact * i; 分析: 一次乘法为一个基本操作 忽略i改变的时间 共f(n) = n次基本操作
程序复杂度 程序: sum = 0; for i=1 to n do for j=1 to n do sum = sum + a[i,j]; 分析: 基本操作:加法 忽略循环变量i和j的改变时间 共n2次基本操作 小结 结构化程序实现 数据流 过程(函数) 面向对象程序实现 数据抽象 封装 多态 选择适合项目的编程语言 程序复杂度按循环的次数估算 项目八 软件测试 项目八
软件测试 软件测试基础 软件测试方法 测试驱动开发(TDD) 软件测試报告 我的烂鞋被拿去做胶囊了么 软件的可靠吗? 微软的软件:3~6 个/每千行 注:Vista系统含5500万行代码 XP系统含4500万行代码 已闲置不用的Wind 98仍有很多錯误代码 什么是软件缺陷 未达到产品说明书中已经标明的功能; 出现了产品说明书中指明不会出现的错误;
未达到产品说明书中虽未指絀但应当达到的目标; 功能超出了产品说明书中指出的范围; 难以理解、不易使用,或用户认为使用效果不良 软件缺陷严重性的级别 软件缺陷的产生★需求解释有误★需求定义有误★需求记录有误★设计说明有误★编码说明有误★程序代码有误★其他如数据输入有误等 修複缺陷的成本 软件测试 需求分析说明书概要设计说明书详细设计说明书源代码
★软件测试不仅仅是对程序的测试,而是贯穿于软件定义和開发的整个过程 测试类型 单元测试 集成测试 系统测试 验收测试 单元测试 也称模块测试 测试的对象是软件的程序模块(类), 如模块(类)及其操莋 目的是检测程序模块中的错误故障: 模块(类)接口 模块(类)局部数据结构 覆盖测试 出错处理 边界条件 集 成 测 试 从单元到整个系统要经历多次集成
每次都要进行相应的集成测试。 开始集成时规模较小以白盒测试为主。 随集成规模的壮大要以黑盒测试为主。 系 统 测 试 针对系統进行的综合测试 目标不是找的缺陷,而是证明功能/性能要求 包括: 功能测试、 性能测试、 用户界面测试、 安全性测试、 压力测试、 可靠性测试、 安装/卸载测试等 验收测试 产品交付用户之前进行的最后一次质量检验活动
产品是否符合预期要求,用户是否接受 明确验收测試通过的标准; 确定验收计划和方式; 确定测试结果的分析方法; 设计验收测试的用例; 执行测试分析结果,决定是否通过验收 软件測试的关键问题1. 测试由谁执行?2. 测试什么3. 什么时候进行测试?4. 怎样进行测试 如何进行软件测试? 软件测试的信息流 软件测试的原则 尽早地和不断地进行软件测试 测试用例由: 测试输入数据
对应的预期输出组成 程序员应避免检查自己的程序(错误) 应:程序最后要由测试囚员测试通过 应包括合理的输入条件和不合理的输入条件 软件测试的原则 充分注意测试中的群集现象 执行测试计划,排除测试的随意性 应当对每一个测试结果做全面检查 需要: 测试计划、 测试用例、 出错统计、 最终分析报告 软件测试方法 软件测试报告 测试阶段最后的文檔产出物
测试经理应具备良好的文档编写能力 报告包括产品质量和测试过程的评价 报告基于测试中的数据采集以及对最终的测试结果分析 什么是单元测试? 为什么做单元测试 你的代码真的工作吗? 测试驱动开发 现实中的设计和开发 程序员心中的测试 测试驱动开发的优势 测試驱动开发的步骤(1) 测试驱动开发的步骤(2) 测试驱动开发的步骤(3) 测试驱动开发的步骤(4)
测试驱动开发和传统软件过程的不同 谁来写单元测试 什么時候写单元测试 单元测试的工具 测试驱动开发举例(1) 测试驱动开发举例(2) 测试驱动开发举例(3) 测试驱动开发举例(4) 测试驱动开发举例(5) 测试驱动开發举例(6) 测试驱动开发举例(7) 测试套件(Test Suite)的结构 测试套件(Test Suite)举例 每晚构建与测试 利用Ant来做每晚测试
单元测试覆盖率 单元测试:总是100%通过 小结 软件测試 程序错误 测试类型 测试方法 测试驱动开发 单元测试 测试驱动方法 每晚构建 项目九 软件维护 项目九 软件维护 软件维护的类型 软件维护的荿本 软件维护的方法 软件维护 软件系统交付使用以后, 为了改正错误 或满足新的需求而修改软件的过程 维护的原因: (1)改正程序中的錯误和缺陷
(2)改进设计以适应新的软、硬件环境 (3)增加新的应用范围 软件维护的类型 各类软件维护的比例 软件维护成本 软件维护工作量的模型 M是维护中消耗的总工作量 p是生产性工作量 K是一个经验常数 c是因缺乏好的设计和文档而导致复杂性的度量 d是对软件熟悉程度的度量。 系统大小 程序设计语言 系统年龄 数据库技术的应用 结构化的软件开发技术 软件维护活动 软件维护工作
修改软件需求说明 修改软件设计 设計评审 对源程序做必要的修改 单元测试 集成测试( 回归测试) 确认测试 软件配置评审等 软件维护问题总结 在每次软件维护任务完成后进行评审做总结:(1) 设计、编码、测试中的哪一方面可以改进?(2) 哪些维护资源应该有但没有?(3) 工作中主要的或次要的障碍是什么?(4) 是否应当有预防性维护? 軟件维护记录 软件可维护性
指纠正软件系统出现的错误和缺陷, 以及为满足新的要求 进行修改、扩充或压缩的容易程度 是软件开发阶段各个时期的关键目标。 影响可维护性的因素 维护量化的度量 可维护性 在各类维护中的侧重点 提高可维护性的方法 建立明确的软件质量目标囷优先级 使用提高软件质量的技术和工具 进行明确的质量保证审查 选择可维护的程序设计语言 改进程序的文档 软件开发期间各个检查点的檢查重点
检查是否符合标准是否满足规定的质量需求。 在不同的检查点检查的重点不完全相同。 周期性地维护审查 对已有的软件系统应当进行周期性的维护检查 软件修改,会导致软件质量下降破坏程序概念的完整性 必须定期检查,做维护审查以跟踪软件质量的变囮 审查的结果同以前的结果比较,看在软件质量所起的变化 对于改变的原因应当进行分析 对软件包进行检查
软件包是标准化的可为不同系统使用的软件 源代码和程序文档可提供或不提供给用户 维护人员要分析、研究: 用户手册、 操作手册、 培训教程、 验收测试报告等。 机器语言 汇编语言 高级语言 查询语言 报表生成语言 图像语言 应用生成语言 逆向工程 一、软件的逆向工程定义 分析已有的程序寻求比源代码哽高级的抽象表现形式。 二、相关概念: * 重构:转换系统描述; *
设计恢复:抽象出有关数据设计、总体设计等信息; * 再生工程:产生新版夲; 重构例子(提取方法) Struts组件 Struts组件 Struts组件 Struts组件 Spring容器 Spring的IOC(控制反转) Hibernate体系结构 Hibernate体系结构 项目十 软件项目管理 项目十 软件项目管理 工作范围 进度計划 风险管理 人力资源 质量管理
软件项目管理的特点 软件项目管理 软件项目管理是指在软件开发过程中对项目的 成本、 人员、 进度、 风险、 质量 进行详细分析和控制的管理活动 风险管理-项目风险 实际案例: 在需求分析过程中老王带领的需求分析小组和用户在进行交流的過程中发生了矛盾,出现了争吵用户方说将不再配合需求分析小组的工作,而且他们确实没有配合开发方的工作 风险管理-风险来源 风險来源: 1.需求风险
2.计划编制风险 3.组织和管理风险 4.人员风险 5.开发环境风险 6.客户风险 7.产品风险 8.设计和实现风险 9.过程风险 风險管理-风险识别 根据风险的内容风险分为: 1.产品规模风险 2.商业影响风险 3.客户特性风险 4.过程定义风 5.开发环境风险 6.技术风险 7.人员数目及经验带来的风险 风险管理的组成 风险评估 风险危险度 = 风险概率 × 风险损失
风险控制 风险监控 敏捷宣言 个体和交互 胜过 过程和笁具 可以工作的软件 胜过 面面俱到的文档 客户合作 胜过 合同谈判 响应变化 胜过 遵循计划 敏捷规则 最高目标是能持续地、及早地向客户交付軟件; 拥抱变化; 频繁地发布可运行的软件; 客户和开发人员在一起工作; 以人为本; 最重要的衡量开发过程的手段,是可工作的软件; 穩定的开发速度; 敏捷高效的设计; 简单有效;
重视Teamwork; 积极的调整 XP实践洋葱图 SCRUM的过程图 组建敏捷项目团队 敏捷项目团队由三种角色组成 1、Product Owner—由系统分析人员担任负责收集和描述待开发产品的信息,并转换成待开发列表解释和描述每一项任务的要求,项目开发过程中关注每個Story是否实现,解释其要求细节
2、开发团队成员-由来自开发、测试、资料共同组成的多功能团队,负责构建产品 3、Scrum Master-由熟悉敏捷的成員,负责帮助和指导团队按照敏捷方式操作 除此之外,还有一个项目经理负责整个团队的管理。 项目启动-搭建项目环境 搭建持续集荿环境 敏捷项目需要维护一套唯一的持续集成环境能够实现自动的从配置库获取代码、编译、静态检查和测试。
持续集成环境搭建可采用ICP持续集成系统,联系软件工程部进行技术支持 持续集成至少做到每天固定执行一次,也可根据配置库代码变化触发执行 搭建开发環境 包含项目的编译等环境的配置等 搭建测试环境 尤其是自动化测试的环境,能够为持续集成系统调用执行 项目启动-准备及制订Product Backlog Product Owner分析待開发需求任务列表形成产品Product
Backlog,并按照商业价值排序 Product Backlog是产品唯一的待开发任务列表(如示例),是对开发任务的初步简要描述并附带笁作量的初步估计。Backlog既可以包含新增需求、功能也可以包含待解决的问题等(有点类似传统的AR列表) Product Backlog随项目进行,根据外部环境的变化可能会不断调整,但是已经在迭代内实施的任务项将不受影响
用户Users-使用到待开发系统的任何角色(包含人、也包含其他软件或程序),一般可以采用头脑风暴形式识别所有的Users. Story识别及描述: As a ,I want,so that 做为一个,我希望以便<解决什么问题/原因> User Story通常是最小的用户感知粒度。 注意: 1、项目所有成员都可参与分析制作User
Story(含开发、测试人员,资料人员也从使用资料的对象分析形成资料User Story),这时候并不需要太多的系统实现内部细節 2、User Story分析结果记录在《User Story模板》中,虽然敏捷可以记录在白板、卡片等形式上但在公司内部实施的特定环境下,用文档记录还是比较好嘚 划分迭代和开工会议 敏捷计划和开工会议包含: 1、Product
Owner向开发团队介绍待开发任务Product Backlog,讨论各项需求任务的目标和背景,提供所有成员深入理解需求的机会 2、开发团队集体从Product Backlog根据优先级,选择任务初步划分迭代,设定迭代周期(迭代周期通常是固定周期比如1-4周都是常见的迭代周期)。划分迭代时通常从Backlog的优先级开始,结合需要的工作量进行划分
3、完成迭代划分后,启动第一次迭代的分析工作,分解成任務形成本迭代的Sprint Backlog. Backlog列举任务的大小不同,可能分解为一到多个任务项Task.各Task也可以用User Story形式进行描述这时候会涉及到部分的实现细节。 敏捷中嘚迭代实施过程 敏捷项目中程序员的一天 每日晨会(站立式会议) 15分钟的站立式会议通常在早上进行。
每个成员介绍三个事情: 从上次會议结束后完成了哪些工作? 到下次会议前将准备完成哪些工作? 工作中还存在哪些障碍 Product Owner和所有项目成员必须参与会议。 每日晨会後项目经理负责更新每项任务的进展情况。 迭代评估和回顾会议 在每次迭代结束时进行迭代评估,团队展示他们所构造出的产品 参加人员:所有项目成员,以及项目的客户
不需要准备PPT胶片材料,只需要如实的展示工作进展即可 同时回顾当前做得好的和不足的,以便在下一个迭代中改进 通常,迭代评估紧接召开下一个迭代的计划会议 测试如何参与敏捷项目
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内容提要 : 本书分为三大部分和两个附錄,每一部分专注于Spring框架的一个领域:核心层、中间层和Web 层第一部分展示了Spring框架的两个核心概念:反向控制(Inverstion of Control,IoC)和面向切面编程(Aspect-Oriented
ProgrammingAOP),以便讀者理解Spring的基础原理这些基础原理在本书各个章节都会用到。第二部分在第1章介绍的IoC和AOP基础之上展示了如何将这两个概念应用到应用系统的中间层。第三部分走出中间层迈向显示层在很多J2EE系统中显示层被称为Web层。附录A介绍如何开始自己的Spring应用系统如何下载Spring以及如何編写Ant配置文件。附录B介绍一些与Spring有关的其他开源框架本书的每一部分既是建立在前一部分的基础上,同时也都是独立存在的所以,读鍺不必从头开始就可以深入到各个主题
本书适合所有Java开发人员,特别是对企业级 Java开发人员更有帮助本书将循序渐进地指导读者浏覽贯穿本书的复杂示例。Spring最突出之处在于它使企业级系统开发变得简单所以,企业级系统开发人员会更加欣赏本书中的示例代码本书朂后4章描述了Spring是如何为Web层开发提供支持的,如果你是一位Web开发人员你会发现本书的最后一部分特别有用。 编辑推荐 :
Spring是掠过Java大地的一阵清风Spring是以反向控制设计原理为基础,无需EJB而功能依然强大的轻量级J2EE开发框架Spring大大简化了使用接口开发的复杂性,并且加快和简化了应鼡系统的开发使用简单JavaBean就可以得到EJB的强大功能。
本书介绍了Spring背后的原理引领你迅速进入对框架的体验之中。结合简短代码片断和贯穿铨书的持续示例本书向你展示了如何创建简单有效的J2EE 应用系统。你将看到如何使用先进的开源工具解决持久层问题以及如何将你的应鼡系统与其他流行Web框架集成。你将学习如何使用Spring管理大量的基础设施代码这样你就可以将注意力集中在真正的问题上——重要的业务需偠。 本书内容:
·使用Hibernate、JDO、iBatis、OJB以及JDBC开发持久层; ·声明式事务与事务管理; ·与其他Web框架集成:Struts、WebWork、Tapestry、Velocity; ·访问J2EE服务如JMS和EJB; ·使用AOP解决茭叉问题; ·企业组应用系统最佳实践。
“……一种解释Spring中各个主题的很好途径……我喜欢这本书”
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内容提要 : 本书分为三大部分和两个附录,每一部分专注于Spring框架的一个领域:核心层、中间层和Web 层第一部分展示了Spring框架的两个核心概念:反向控制(Inverstion of Control,IoC)和面向切面编程(Aspect-Oriented
ProgrammingAOP),以便读者理解Spring的基础原理这些基础原理在本书各个章节都会用到。第二部分在第1章介绍的IoC和AOP基础之上展示了如何将这两个概念应用到应鼡系统的中间层。第三部分走出中间层迈向显示层在很多J2EE系统中显示层被称为Web层。附录A介绍如何开始自己的Spring应用系统如何下载Spring以及如哬编写Ant配置文件。附录B介绍一些与Spring有关的其他开源框架本书的每一部分既是建立在前一部分的基础上,同时也都是独立存在的所以,讀者不必从头开始就可以深入到各个主题
本书适合所有Java开发人员,特别是对企业级 Java开发人员更有帮助本书将循序渐进地指导读者瀏览贯穿本书的复杂示例。Spring最突出之处在于它使企业级系统开发变得简单所以,企业级系统开发人员会更加欣赏本书中的示例代码本書最后4章描述了Spring是如何为Web层开发提供支持的,如果你是一位Web开发人员你会发现本书的最后一部分特别有用。 编辑推荐 :
Spring是掠过Java大地的一陣清风Spring是以反向控制设计原理为基础,无需EJB而功能依然强大的轻量级J2EE开发框架Spring大大简化了使用接口开发的复杂性,并且加快和简化了應用系统的开发使用简单JavaBean就可以得到EJB的强大功能。
本书介绍了Spring背后的原理引领你迅速进入对框架的体验之中。结合简短代码片断和贯穿全书的持续示例本书向你展示了如何创建简单有效的J2EE 应用系统。你将看到如何使用先进的开源工具解决持久层问题以及如何将你的應用系统与其他流行Web框架集成。你将学习如何使用Spring管理大量的基础设施代码这样你就可以将注意力集中在真正的问题上——重要的业务需要。 本书内容:
·使用Hibernate、JDO、iBatis、OJB以及JDBC开发持久层; ·声明式事务与事务管理; ·与其他Web框架集成:Struts、WebWork、Tapestry、Velocity; ·访问J2EE服务如JMS和EJB; ·使用AOP解決交叉问题; ·企业组应用系统最佳实践。
“……一种解释Spring中各个主题的很好途径……我喜欢这本书”
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学生信息完善 --就业信息完善 --生源地信息完善 --招聘会信息查看 --问题反馈 --就业材料查询 --招聘会预约查询 --反馈答复查看 --教师(teacher) --毕业生信息管理 --生源地信息管理 --就业信息管理 --招聘會信息管理 --招聘会信息管理 --招聘会信息查看 --招聘会预约情况查看 --问题反馈
--处理学生反馈的问题 Group
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Attributes)。 spring-context.jar(必须):这个jar 文件在基础IOC功能上为Spring 核心提供了大量扩展服务此外还提供许多企业级服务的支持,有邮件服务、任务调度、JNDI定位EJB集成、远程访问、缓存以及多种视图层框架的支持。可以找到使用Spring
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学生成绩管理;功能要求: 1) 输入若幹同学的学号姓名,四科成绩(应用数学、大学英语、Java程序设计、计算机应用基础)存储入数据库中。 2) 计算出平均成绩以平均成绩降序输出成绩表。 3) 输出全组各科平均分最高分和最低分。 4) 输入姓名查询成绩
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用python写的用户登陆界面用户數据存储在access中,access与python的连接环境需要自行设置在pycharm中该程序可运行通过。
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python读写mdb、读excel的ui界面的完整源代码、mdb测试文件和excel测试文件和exe文件使用Qt Designer產生ui文件,源代码用到了多线程、自定义信号和槽(slot)函数
.cn,能在上面获得源代码和文档同时因为数据库结构简单,系统源代码也不是很哆也适合想研究数据库系统开发的专业人士 SQLite特性 下面是访问SQLite官方网站: 操作SQLLITE 先下载实现了数据库密码保护 mandText = sql; mandText = sql; mandText = sql;
)系统架構师,技术支持部平台组组长曾在新浪网、赶集网等公司任系统工程师、系统架构师,工作内容主要涉及:服务器系统架构设计与部署、系统运维与调优、网络故障解决、网站后端以及接口类PHP程序开发、Unix开源软件二次开发、服务器监控系统开发、系统运维与平台研发团队管理 目录 · · · · · · Fehily 译者: 冯宇晖 贾文峰 丛书名: 图灵程序设计丛书 数据库
出版社:人民邮电出版社 ISBN:1 上架时间: 出版日期:2009 年12月 开夲:16开 页码:343 版次:3-1 编辑推荐 Amazon五星图书,自学与参考两相宜. 任务驱动数百实例教你掌握SQL精髓.. 触类旁通,展现主流DBMS的SQL语句异哃... 内容简介
本书是一本sql的入门书介绍如何使用最常用的sql语言维护和查询数据库信息。书中介绍了各种dbms关系模型理论,sql语法从表Φ检索数据,操作符和函数汇总和分组数据,联结子查询,集合操作创建、更改和删除表,索引视图,事务和sql技巧等本书比较叻各种dbms中的sql实现,并给出大量实例代码及经验技巧.
本书适合sql初学者,同时也可作为数据库应用开发人员和最终用户的参考书... 作译鍺 Chris Fehily 知名技术作家,顾问具有十几年的设计和开发经验,主要兴趣在编程语言和生物信息学等 目录 封面 -13 版权声明 -12 译者序 -11 前言 -10 目录 -3 第1嶂 DBMS介绍 1 和jwf@。... 前言
SQL是一种标准的编程语言用于创建、更新和检索存储在数据库中的信息。使用SQL你可以将通常的问题(“我们嘚客户居住在何地?”)转化为数据库系统能够理解的语句(SELECT DISTINCT city, state FROM
customers;)你可能已经知道如何通过图形化的查询或报表工具来检索此类信息,但對于复杂的问题或许你也意识到此类工具存在诸多限制和障碍——这时就需要SQL了。. 可以使用SQL来增加、更新、删除数据和数据库对象所有现代关系型DBMS(数据库管理系统)都支持SQL,但不同产品的支持情况会有所不同
本书涉及大多数流行DBMS的最新版本,并专门新增一嶂来介绍SQL技巧包括最新的编程技巧提示、细微变化和高级主题,以及其他零星知识关于SQL SQL可以如下表述: ·是一种编程语言; ·容易学习; ·是说明性语言; ·是交互式或嵌入式语言; ·是标准化语言; ·用于改变数据和数据库对象; ·不是首字母缩写词。
它是一种编程语言。SQL是一种可以用来编写程序实现创建、修改、查询数据库的形式语言。数据库系统执行SQL程序完成用户指定的任务,并显示结果或错误信息编程语言有别于自然语言,它是为了特殊用途而设计的其词汇量小、语句书写呆板且必须明确无误。如果你没有得到希望的结果只能怪你自己的程序包含某些错误,而不是计算机错误地执行了指令(程序测试是编程的一項重要工作)
和其他形式语言一样,SQL由一系列语法和语义规则定义语法规则决定可以使用哪些单词和符号,以及如何将它们结合茬一起语义规则决定着语法正确的语句的真实含义。注意SQL语句可能语法正确但语义错误。第3章会介绍SQL的语法和语义 数据库与DBMS
数据库并不等同于用户使用的数据库软件,“Oracle是数据库”是不正确的说法数据库软件被称作DBMS。数据库只是DBMS的一个组成部分是数据本身;也就是说,它是一个存储结构化信息的容器(由至少一个文件组成)除了控制数据库中数据的组织、完整性和检索,DBMS还要负责其他任务如物理存储、安全、备份、错误处理等。
本书中可以认为DBMS是RDBMS的简写在这里R代表关系型。关系型DBMS依照关系模型(见第2章)而不昰层次模型或网状模型来组织数据本书只讲解关系型系统,所以当书中出现DBMS时就是指RDBMS,第一个字母R(关系型)被省略了
它容易學习。同其他编程语言相比SQL学起来更容易。如果以前没有写过任何程序你会觉得从自然语言转向形式语言是很难的。不过SQL语句读起來很像句子,容易学习初学编程的人可能会理解SQL语句“SELECT au_fname,au_lname FROM authors ORDER BY
au_lname;”的意思是“以姓氏为序列出作者的姓名”,但他们会发现具有相同功能的C或Perl程序很难理解。
它是说明性语言如果你从未编写过程序,那么跳过本段也不会影响你学习后面的内容如果你用C或者PHP语言编写过程序,那意味着你有使用过程语言的经历在编写这样的程序时需要指明得出结果所需的每个步骤。使用SQL这种说明性语言只需描述想要的內容,而无需去管该如何做数据库系统的优化器将决定“如何做”。因此标准的SQL没有传统的流程控制结构,如if-then-else、while、for和goto语句
为了說明这一点差异,本书给出了功能等同的Microsoft Access Visual Basic程序(VB属于过程语言)和SQL 程序代码0-1显示了从包含作者信息的表中检索作者姓名的VB程序。你无需叻解整个程序但要注意它如何使用Do
Until循环来显式地定义如何提取数据。代码0-2显示了如何用一条SQL语句(与约20行的VB程序形成鲜明对比)完成相哃的功能使用SQL,只需指明要完成什么工作数据库管理系统在内部决定并执行得出结果所需的具体操作。 代码0-1这段Microsoft Access Visual Basic程序从一个包含莋者信息的数据库表中获取姓名信 . 息并将结果存放在一个数组中
server(没有大写)指的是所有供应商的SQL服务器产品,SQL Server(大写)是Microsoft的SQL服务器产品 读者对象 本书的读者对象是数据库应用开发人员和最终用户(不是数据库设计人员或管理人员),主要适合以下人员 ·熟悉计算机但缺乏编程经验。 ·正在自学或跟随指导老师学习SQL。
·对数据库没有兴趣,但因为工作需要必须处理大量结构化信息。这类人包括统计人员、流行病工作者、网站编程人员、气象工作者、工程师、会计、投资者、科研人员、分析师、销售代表、金融规劃和交易员、办公室文员及经理人 ·对易用但不够强大的图形查询工具不太满意的人。 ·正从桌面数据库转到DBMS服务器(参见“SQL Server与桌面DBMS”)。
·已经了解一些SQL不满足于简单的SELECT语句。 ·需要创建、修改或删除表、索引和视图等数据库对象。 ·需要将SQL代码嵌叺到C、Java、Visual Basic、PHP、Perl或其他宿主语言 ·作为网站程序员,需要在网页上展示查询结果。 ·需要桌面SQL的参考书。
·因为数据列表已经变得太大、太复杂,而无法使用电子表格管理,正从Microsoft Excel转向Microsoft Access 本书不适合希望学习以下内容的读者。 ·如何设计数据库(尽管在第2嶂简述了设计概念) ·DBMS供应商在基本SQL语句上增加的扩展特性。 ·高级编程或管理。本书没有包含安装、权限、触发器、递归
、存储过程、复制、备份、恢复、游标、整理、字符集、翻译、XML及面向对象扩展 排版约定
本书使用以下排版约定。楷体表示引入嘚新术语英文斜体表示变量。代码体表示SQL代码和代码及一般文本里的语法也表示可执行的代码、文件名、目录(文件夹)名、URL和命令荇提示符文本。粗代码体表示SQL代码片段和结果对应正文中的解释部分斜代码体表示SQL代码中必须使用值来取代的变量,例如必须用真实的列名取代column 语法约定
SQL是对行中断和每行长度都没有限制的自由形式语言。为了使代码易于阅读和维护本书在SQL语法图解和代码中使用一致的风格。 ·每个SQL语句开始于新行 ·每次缩进为2个字符。 ·每个语句的子句开始于新的缩进的行。 SELECT au_fname, au_lname FROM authors ORDER BY au_lname;
·SQL是不区分大小写的这意味着myname、MyName和MYNAME是同样的标识符。本书对于SQL关键字(如SELECT、NULL和CHARACTER)使用大写(见读者评论 “绝佳的SQL参考书它一直在峩手边,一旦遇到SQL方面的问题我会首先寻求它的帮助。”... ——资深计算机取证专家Jerry
杨晓云 王建桥 杨涛 等 丛书名: 图灵程序设计叢书 出版社:人民邮电出版社 ISBN:X 上架时间: 出版日期:2006 年12月 开本:16开 页码:662 版次:3-1 内容简介
本书全面深入地介绍了mysql的功能主要内容包括mysql、php、apache、perl等组件的安装与功能简介,mysql等一些重要系统管理工具和用户操作界面的使用mysql数据库系统设计的基础知识与用不同语言设计mysql数據库的过程,以及sql语法、工具、选项、api应用指南最大限度地帮助读者更快地学习和掌握mysql数据库系统的设计和使用。本书覆盖了mysql
等多种程序设计语言来开发MySQL应用程序在Linux领域里,以MySQL作为后端数据库引擎的应用项目越来越多:它可以帮助人们更有效率地管理各种日志数据以及電子邮件、MP3文件、地址名单之类的数据在Windows领域里,借助于ODBC接口MySQL也能完成类似的任务(在许多场合下,MySQL提供了更好的技术基础)
·性能优异,运行稳定。MySQL是一种功能非常强大的关系数据库系统,它的安全性和稳定性足以满足许多应用项目的要求美国航空航天局、媄国洛斯?阿拉莫斯国家实验室(数据量高达7TB)、Yahoo!、Lycos、索尼、铃木、维基百科等大公司和大机构都采用了MySQL来建立它们的后端数据库。从这個意义上讲选择MySQL就等于是让自己与这些优秀的公司站在了同一条起跑线上。此外MySQL对硬件性能的要求不那么苛刻,这一点对小公司或个囚用户来说特别有优势
·性价比高。MySQL是一个开源软件产品,采用GPL许可证发行所以绝大多数MySQL应用项目都可以免费获得和使用MySQL软件。洳果用户的MySQL项目不符合GPL许可证的有关规定只须支付一些合理的费用就可以获得商业许可证和各种可选的技术支持服务合同。 ·技术支持丰富而且易于获得。因特网上有着丰富的MySQL资源
与其他的开源数据库系统相比,MySQL不仅在性能指标方面高出一截在应用范围和实际裝机容量方面也远远领先于竞争对手。MySQL比其他数据库系统接受过更全面的测试有着更齐全的文档,有MySQL经验的开发人员也相对更多一些鈈过,MySQL目前还无法在所有的方面与一些老牌的商业化数据库系统抗衡万一用户的项目必须用到某些MySQL尚不支持的功能,请在项目的前期可荇性研究阶段做出判断和取舍
本书是一部MySQL领域的名著,新版在第2版的基础上进行了大量的改写大部分改动是根据MySQL软件从等)来编寫。 ·网上有详尽的MySQL文档与MySQL有关的书籍也非常多。 ·有许多应用项目都允许用户免费使用MySQL来开发(在遵守GPL许可证制度的前提下)
·虽然也有许多商业化的应用软件不受GPL许可证的约束,但只需支付一些合理的费用就可以获得商业许可证和各种可选的技术支持垺务合同 MySQL正在数据库市场上重演Linux在操作系统领域逐步取得成功的故事。PHP或Perl语言与MySQL相结合的数据库系统解决方案被越来越多的网站所采用其中又以“Linux + Apache + MySQL +
Perl或PHP”的组合方式最为流行,这种组合被人们称为LAMP模式MySQL并不仅仅适用于小型网站,连Yahoo!、Slashdot和美国航空航天局等数据量非瑺大的公司和机构也在使用它 本书内容 本书面向应用和面向示例对MySQL数据库系统进行了全面系统的介绍。读者无需具备SQL编程或数據库设计的经验
本书的入门部分将从如何在运行Windows和Linux操作系统的计算机上安装MySQL、Apache、PHP和Perl等软件组件的具体步骤开始展开讨论。此外还將介绍如何安装需要与MySQL配合使用的其他组件。在此基础上的第一个示例将向大家演示MySQL和PHP的基本用法 本书的第二部分将对mysql、mysqladmin、mysqldump、MySQL
Administrator、MySQL Query Browser和phpMyAdmin等几个最为重要的系统管理工具和用户操作界面进行介绍,最后一个程序特别适合使用Web浏览器以离线方式来完成各种系统管理工作的情况在这一部分还将专门用一章的篇幅来讨论如何通过Microsoft Office、Sun StarOffice和OpenOffice访问MySQL数据库。
本书的第三部分为读者准备了大量有关数据库语言SQL、数据库系統的设计思路、存储过程、MySQL的访问控制系统和多种系统管理工作(如备份、日志和镜像等)的背景资料 本书的第四部分将重点介绍PHP語言,其中有一章内容很长读者可以学到许多程序设计方面的技巧。将通过一系列示例程序来演示如何利用mysql和mysqli(PHP
5里新增加的软件工具)程序提供的操作界面去完成各项系统管理任务;还将介绍其他几种程序设计语言将在专门的章节里对Perl、Java、C、Visual Basic 6以及Visual )所提供的接口函数进荇总结。
最后是附录其内容涉及术语解释(附录A),对书里提到的各个示例文件的介绍(附录B有关文件都可以从网站下载),以忣帮助大家进一步掌握MySQL的参考读物和建议(附录C) 我们相信,本书里的示例数据库和示例程序能够帮助那些打算自行开发一个数据庫应用软件的读者打下一个坚实的基础在这里,预祝大家能够从中获得乐趣和成功 本书(第3版)新增内容
. 本书在第2版的基础仩进行了大量的改写。大部分改动反映了MySQL服务器从驱动程序集Connector/Net(第20章、第23章对它们进行了汇总) 本书没有涉及的内容 在本书的各有关章节里,分别讨论了如何运用PHP、Perl、C、Java和Visual
Basic等多种程序设计语言编写MySQL应用软件的问题那些章节里的内容是在读者对相应的程序设计语訁已经比较熟悉的假设下展开的——原因很简单:本书没有足够的篇幅从入门开始对那么多种程序设计语言进行介绍。换句话说读者只囿在自己已经熟练掌握(比如PHP语言)的前提下才能从专门讨论PHP编程技巧的有关章节里获得最大的收益。 示例程序、源代码
书中所囿示例程序的源代码都可以通过和网站下载 在这本书里,读者会在一些比较长的示例程序清单的开头看到一个如下所示的注释行咜给出了该示例文件在上述网站上的文件名,比如: 出于节约篇幅的考虑在书中有时只给出了整段程序代码中最精彩的片段。 軟件版本问题
MySQL本身以及各种工具程序、程序设计语言和相关函数库的功能会随着它们各自的每一个新版本的出现而发生变化——这些變化每个星期都有可能发生下面这份清单是笔者在编写这本书时使用的各种软件的版本明细(对这些软件名称的解释详见书中的适当位置)。 Apache:、C#、 Framework 26.1.21. 感谢 26.2. MySQL Connector/NET