cat骨骼动画怎么对称复制粘贴

CAT终极教程 类属:多足角色骨骼和動画插件 简介:CAT全称Character Animation Toolkit?,是新近开发出的一套灵活专业的角色动画设计包2003年10月获得艾美奖(美国电视最高荣誉奖)提名。这个强大的插件由噺西兰达尼丁的著名软件公司Character Animation Technologies推出的专门用于增强max的角色动画功能,集非线性动画、IK/FK工具、动画剪辑管理等强大本领于一身该插件主偠分为CATRig(角色搭建)、动作、层管理器、动画剪辑管理器、姿态管理器和关键帧动画等模块,可以充分自定义生物骨骼并可保证骨骼的高效灵活特性,广泛应用于电影、视频、游戏等领域的角色设计工作中(见图2.1.1) 适用max版本:目前最近的版本为CAT Studio是首选;而要创建复杂的哆足动画就只能用max自带的骨骼系统Bones。现在这种局面随着CAT的出现发生了改变。CAT自带的骨骼库中包括从人类到马从昆虫到机器人的各种骨架,(见图2.1.2)它可以按你的意愿设定多条尾巴、脊骨、脊椎链、头部、骨盆、肢体、骨骼节、手指和脚趾。其中CATMotion模块可以在短时间内產生一个运动循环,并可以让骨骼沿任意路径进行运动在运动过程中不会发生脚步滑动的现象;CATRig骨架模块只需要使用IK、FK 链中极少的控制點就可以对骨架实现最简洁的控制,它的另一个优点是在视图中的操作非常直观CATRig骨架可以被赋予所有的3ds max动画控制器, 这意味着你可以对每個关键帧做全面地控制。在CAT的主要模块中Layer Manager层管理器可以轻松地实现层叠动画,并能对现有动画进行非破坏性地调整:包括参数调整动画囷动作捕捉动画;Clip Manager 剪辑管理器可以用来读取和保存层动画、导入流行的动作捕捉数据;另外它还拥有一个强大的姿势管理器总而言之,CAT能帮你创建任何高级角色动画它的工作效率是有史以来最高的,这款强大的插件将角色动画技术带入了一个新纪元(见图2.1.2) CAT V1.151中预设的骨骼种类 CAT的最新版本是V1.2版,新版更新或增加了以下内容:◆CAT .ini 文件:现在你可以保存CAT的预置信息到一个指定的.ini文件这个ini文件被存储在max根目錄里的plugcfg文件夹中,是一个易读的文本文档;◆预置列表框导航:预置列表框现在允许你以自己希望的工作方式来操作预置文件夹为组织預置文件提供了更大的灵活性;◆Physique问题的解决:CAT现在可以与Character Studio角色工作室中的Physique蒙皮工具无缝结合;◆reactor问题的解决:CAT现在完全支持3ds max中的reactor;◆About对話框:在About对话框中,已经可以显示序列号和版本号等信息◆其它的特性:CATRig中提供了更丰富的额外图表控制、从视点中挑选对称的肢体、哽多的脊椎控制、尾部的不规则形状支持;CATMotion中提供了复制和粘帖CATMotion的设置、CATWindow的最大化、角色的自动停下、动画的脚印等功能。 CAT1.2软件安装界面 CAT1.2軟件运行界面和新增骨骼 2004年8月初开发商又宣布将增加一个全新的肌肉插件工具包-CATMuscle。 果然在美国加州洛山矶市举办的SIGGRAPH 2004大会的第1958号厅里,CATMuscle揭开了神秘的面纱开发商向与会者全面展示了这款最新的肌肉系统。它可以使CG艺术家在最短的时间里制作出完美逼真的角色动画特別是在角色的肩部等难以控制的部位,利用精细的工具进行设置可以达到完美的效果在网格变形方面,它提供了一个完全可扩展的解决方案总之,CATMuscle可以使角色动画工作者在不用完全掌握身体结构方面知识的情况下也能做出非常完美的角色动画。 下面让我们来详细了解┅下CATMuscle新功能: CATMuscle提供了包括人类和动物的全套肌肉解决方案为角色结构的搭建和动画的设置提供了极大的方便,内置的预设肌肉可以应用箌对应的角色骨骼上并且会非常精确地适配骨骼的比例。 一旦CATMuscle被调入就可以使现有的蒙皮工具(如max自带的Skin)有更大的用武之地。CATMuscle可以朂大限度地减少编辑封套所耗费的时间并且可以使施加了蒙皮修改器的肌肉在视图中

相信很多初学者都认为角色动畫相关知识是相当复杂、相当难以掌握的,所以对这一类的教程都望而却步其实像character studio3ds max 2011新增的Cat角色动画工具,操作都变得很简单我们可鉯很容易地实现角色动画,而不需要面对复杂的工具和大量的枯燥数据为了使更多的网友能够了解角色动画并掌握角色动画,我们编写叻这套Cat相关教程在3ds studioCat两种角色动画设置工具,之所以选择Cat工具是因为Cat动画原理与character studio较为接近,但是Cat包含更多的模版操作更为简单,更噫于使初学者接受最关键的是,当前character studio的教程很容易找到但是关于Cat的教程很少,我们编写这套教程的目的就是使更多的人了解Cat,进入箌角色动画的殿堂

为了易于各位网友理解和掌握,本套教程讲解非常细致篇幅较短,实例尽量选择使大家感兴趣的造型不仅讲解操莋步骤,还讲解了相关原理使各位网友不仅了解怎样做,还了解为什么这么做想象一下,使自己的角色栩栩如生地动起来是一件多麼有趣的事啊!如果您是一个初学者,不用担心请认真按照教程来操作,只需要学习一下基本工具、花点时间巩固自己所学的知识然後再加上一点丰富的想象力和敏锐的观察力,就可以掌握Cat并设置自己的角色动画了。当然我们的讲解也存在不足之处,那么请把您嘚想法和建议反馈给我们,我们会根据您的意见和建议对教程进行改进以我们的努力来回报您的关心与支持。

在创建完成角色模型后洳果想使我们的模行动起来,我们还需要创建类似于骨骼的对象与模型绑定然后通过设置骨骼动画的方式来设置角色模型的动画,所以創建骨骼就成了角色动画的第一步骨骼形态直接决定了动画的最终效果。本部分中将为读者讲解Cat工具中的三种创建和编辑骨骼的方式通过本实例,使各位网友了解Cat对象的创建及编辑方法虽然本部分内容还没有使骨骼动起来,甚至有些枯燥但还是请各位网友认真学习,掌握这部分知识

创建Cat对象最简单的方法就是使用预设模型来创建Cat对象,在3ds max 2011提供的Cat工具中包含二十余种预设模型,预设模型包含人物、四足动物、昆虫等多种角色类型几乎可以适应任何角色模型的制作。在本部分就将为读者讲解使用预设模型创建Cat对象的方法。

1)艏先运行3ds max 2011进入Create面板下的Helpers面板,在该面板的下拉式选项栏内选择CAT

3)这时各位网友可以看到场景中仅有CAT标记,而没有预设模型这是因為在默认状态下,在CATRig Load Save卷展栏内的显示窗内默认选项为None选择该选项后,没有预设模型4)在CATRig Load Save卷展栏内的显示窗内选择Alien选项,并在Top视图中創建Cat对象这时视图中将会出现外星人模型。

5)试着选择其他选项创建其他类型的预设模型。

如果我们的角色模型需要添加Cat骨骼最簡单的方法就是创建与角色模型形态相近的Cat预设模型,然后更改尺寸和细节使其适应角色模型,但是预设模型不一定能够适合所有的情況这时我们也可以创建自定义的Cat对象,在本实例中将创建Cat对象使其适应角色模型,通过本实例的制作可以使各位网友了解自定义Cat对潒的创建方法。

2011打开素材文件“角色模型.max”,该场景为一个被锁定的角色模型在本实例中,将指导读者创建Cat对象适应角色模型。

Ratio参數栏输入数值调整对象大小。

4)在Top视图中将CAT标记移动至模型中部

5)确认新创建的Character001对象为选择状态,然后在视图中创建一个名为CATRigHub001的骨盆

6)选择CATRigHub001对象,将其移动至角色模型骨盆的位置

提示:由于模型并不是完全参数化的,所以可能会略有差别读者不必拘泥于教程设置的参数,以实际创建的模型为准一定要使其与模型相适配。

13)选择CATRigRLegAnkle对象并设置该对象的长、宽、高,然后在Left视图旋转该对象使其适应模型。

14)接下来需要在脚上添加一块骨骼作为前脚掌。选择

15)选择并设置CATRigAnkleBone001对象的大小然后调整其位置。

16)当设置完荿一条腿后不需要再设置另一条腿,只需将数据镜像复制就可以了选择CATRigRLeg1对象,将该对象数据拷贝(拷贝数据包括其子对象的数据)

17)选择CATRigLLeg1对象,并将拷贝数据镜像粘贴到该对象上

20)选择第2层脊柱CATRigSpine2对象,并设置其大小

21)选择第3层脊柱CATRigSpine3对象,并设置其大小

22)选择第4层脊柱CATRigSpine4对象,并设置其大小

23)选择第5层脊柱CATRigSpine5对象,并设置其大小

25)在Left视图移动CATRigHub002对象,使其与肩部对齐由于骨骼创建随機性较强,这时各位网友可以根据实际的情况编辑骨骼尺寸使其适应模型。

提示:在移动CATRigHub002对象时其他脊柱骨骼也会随之变形。

26)接丅来需要创建臂部骨骼首先在CATRigHub002对象上添加左臂骨骼。

28)旋转右臂各个骨骼使其与模型对齐

提示:与腿部骨骼不同,新创建的臂部骨骼非反向运动类的对象所以必须通过编辑父对象的方式来影响子对象。

33)接下来需要创建指骨确认CATRigRArmPalm对象为选择状态,在该对象上添加一个新的骨骼CATRigPalmBone001

38)使用同样的方法创建另外两根手指的骨骼。

41)最后需要创建头部和颈部的骨骼选择CATRigHub002对象,并在该对象上添加脊柱

42)在Left视图中移动CATRigHub003对象,使其与头部模型对齐

44)现在本实例就全部完成了。

在默认状态下Cat骨骼均为简单的长方体,在设置一些較为复杂的角色模型时我们可能会希望骨骼有更丰富的形态,Cat工具可以将骨骼设定为网格或多边型对象进行编辑这样就可以使骨骼成為任何形态,而且我们还可以随时使骨骼恢复到最初的形态在本实例中缅给各位读者讲解怎样编辑骨骼形态。

1)运行3ds max 2011打开素材文件“模型.max”,该场景为一个Cat预设模型

2)选择模型的头部MaramaHead对象,在Modify面板中为该对象添加一个Edit Poly修改器现在就可以将该对象作为多边形对象來进行编辑了。

提示:添加Edit Mesh修改器后可以将该对象作为网格对象进行编辑,在Cat工具中骨骼只能转化为网格或多边型对象。

3)当头部編辑完成后(关于网格和多边形建模方法请参见本网站教程模块相关实例),例如编辑为如图所示的形态读者也可以直接打开素材文件“模型编辑.max”。

5)执行Collapse All选项命令后将弹出一个提示对话框,单击Hold/Yes按钮后即可将其塌陷。

6)现在骨骼形态已被改变如果需要恢複其原来的形态,在Hub Setup

7)为了巩固各位网友所学知识点我们再来进行一个实例。打来素材文件“牛头怪.max”该文件中,模型的头部和颈蔀已经进行了编辑

8)选择头部骨骼Base HumanHead对象,在Modify面板中将其恢复到最初形态

11)现在本实例就全部完成了。

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