maya利用maya粒子扰乱场再创建从对象发射不行咋整

吹啊吹吹个大气球……n布料可鉯通过设置内压力来制作充气的体积效果,而柔体通过maya粒子扰乱场的goalPP属性也能制作类似效果。以下就来制作一个有趣的效果

*GoalPP和几何体嘚UV信息有关,因此使用NURBS较容易控制柔体形态;如果是比较复杂的多边形直接使用柔体goal会得到较为混乱的变形效果。【效果】


1.使用一个NURBS的基本球体稍作变形。

创建柔体选择Duplicate,make copy soft的选项,并勾选后两个选项(使用复制的方式制作柔体通常都会勾选后两项否则就没意义)。

soft都昰用来制作有回复形态的变形物体前者用于直接变形的情况,而后者用于受控变形的情况(例如使用变形器IK骨骼作为柔体控制原物体嘚基础)

此时要留意maya粒子扰乱场形节点下的Count的数值,因为稍后会用到本例中是270。

柔体是maya粒子扰乱场控制几何体那么maya粒子扰乱场的一些荇为就可以直接作用到几何体形态,例如maya粒子扰乱场发射创建一个maya粒子扰乱场发射器:Particles->CreateEmitter。


使用圆柱体外形的maya粒子扰乱场发射器设置发射参数如下(maya粒子扰乱场为了方便观察,使用球体显示):



le的参数如下播放动画可以看到柔体产生了变形效果。

*设置特定的生命周期Lifespan是為了让发射后的maya粒子扰乱场有固定的死亡时间 然后将maya粒子扰乱场死亡作为maya粒子扰乱场的初始态;EnforceCountFromHistory的作用是根据原始物体的“点”构建柔體,因为这里是通过发射器形成柔体maya粒子扰乱场因此该勾选需要关闭。

*lifespan设置多少无所谓重点是要知道maya粒子扰乱场死亡的时间。


8.现在我們要对maya粒子扰乱场发射器的maya粒子扰乱场发射比率设置关键帧否则它会一直发射下去。选择maya粒子扰乱场发射器保持 Rate(Particles/Sec)值为100,在第120帧设置动畫关键帧;第121帧时将Rate(Particles/Sec)修改为0然后设置动画关键帧。

*保证在关闭发射比率前达到柔体的点数目即可maya粒子扰乱场发射器的Rate应根据实际需要設置参数值。

9.尽管到此实现了柔体从无到有的变形效果但由于发射的maya粒子扰乱场数量超过了几何体的点数量,因此一个几何体点包含了哆个maya粒子扰乱场要制作气球变形,单纯修改maya粒子扰乱场的MaxCount值效果并不理想因此还要从发射器的maya粒子扰乱场发射比率上入手。步骤2时峩们已经知道270是柔体maya粒子扰乱场的最佳数量,因此可以总结一个计算公式如下:
Count/Rate*24+1=Frame(maya粒子扰乱场最大数量除以发射比率就是达到完整的柔體所需要的帧数)
本例中,理想的结果就是:

Rate设置为270在第25帧设置动画关键帧;在第26帧设置Rate值为0的动画关键帧。

11.因为该NURBS模型的顶部刚好是開口处会出现一些较为怪异的变形,因此选择这个区域的maya粒子扰乱场再次使用弹簧约束,不过此时使用的是All的方式并设置Stiffness为20,Damping为0.5
12.哽改柔体maya粒子扰乱场的GoalWeight数值可以得到不同的变形效果。 还可以增加一个turbulenceField扰乱场来控制柔体maya粒子扰乱场


相对使用变形器来完成的变形动画柔体还可受到力场的影响,以及maya粒子扰乱场表达式的控制效果更为丰富;本例的重点在于maya粒子扰乱场发射器发射柔体时的一些maya粒子扰乱場参数设置:Lifespan,EnforceCountFromHistory

加载中,请稍候......

至少要3个效果 一是maya粒子扰乱场替玳的很多水中上升的小泡 还要布料加扰乱场生成的水面 水面上 还要有流体制作的蒸汽 满足这些 基本就够了吧

布料加扰乱场复杂吗可以讲┅下布料模拟沸腾水面这个步骤的详细流程么,
你缺的太多了建议补一下基础知识再来提问

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