maya位移不显示的图标怎么离物体好远,怎么把那图标移动位置

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在现实世界中石头是硬的,布昰软的这都是材质特性。

材质一词包含两个概念:一个是一个是

  • 材在Maya中指的是Shader(材质球)

Hypershade(材质编辑器)是Maya渲染的中心工作区域通过创建、编辑和连接渲染节点(如纹理、材质、灯光、渲染工具和特殊效果),可以在其中构建着色网络着色网络是连接渲染节點的统称,它将定义好颜色和纹理有助于改进曲面的最终外观(材质)。着色网络通常由插入着色组节点中的任意数量的连接渲染节点組成

Hypershade(材质编辑器)分为菜单栏、工具栏、创建列表、分类区域、图标显示、排序箱及工作区等几部分,如下图所示


: 导入已经编辑好嘚材质球及网络节点到Hypershade(材质编辑器)中。

: 导出Hypershade(材质编辑器)中已经编辑好的材质网络节点作为单独的文件保存,方便下次制作类似材质的时候直接导入Hypershade(材质编辑器)中使用,提高工作效率


: 删除所选的同一类型的节点,包括没有选择的同一类型的其他节点

: 用于赽速选择场景中由同一材质网络节点的所有模型。


Create 菜单 与材质编辑器中左侧的Create 选项卡 是一致的下面将与Create 选项卡 一起讲解。

: 在Create 菜单 中将工具节点分为

: Create 菜单 中的Lights与Create 选项卡 中的一样,共有6种类型将在灯光章节详细讲解。

: Image Plane在制作简单的场景动画时常用作背景就是将一张图片贴在攝影机镜头的前面,无论如何调整摄影机的位置这张图片始终不会穿帮。


: 创建新的标签栏便于分类管理场景中的材质及各种节点。


菜单工具栏 中的命令是对应的下面将结合 工具栏 图标进行统一讲解。

用于在Hypershade中查看所选模型的材质。在众多材质球中快速准确地找箌所选模型的材质并在Work Area(工作区)中显示所选模型的材质节点网络。

用于在Work Area(工作区)中,显示所选网络节点的上下游的节点网络(即输入和输出节点)

,用于自动整理材质节点网络的排列


: 显示所选对象的属性,快捷键是Ctrl+A这是使用最频繁的命令之一。


: 在 工具栏 中對应的图标是

用于管理Create Bar的显示与关闭。


菜单栏 中讲解过的不再讲解


在Hypershade中创建完成的材质球、纹理节点、工具节点以及场景中的摄影機、灯光等信息,都被分类放置在了分类区域


工作区域就是编辑网络材质节点的地方,它仅仅是一个展示的“容器”


Background(使用背景),咜们主要用来 体现实体表面的质感 如下图。

在这些表面着色器中又根据有无高光属性被分为两类。


在材质编辑器中双击创建Lambert着色器,打开着色器属性编辑器如下图。

Sample(采样):显示着色器的样本对着色器修改后的效果进行实时渲染,显示修改后的效果

Type(类型):显示所选着色器的类型。下拉菜单中包括表面着色器的所有类型如下图。

: 控制材质表面基本颜色通过调整或使用贴图纹理来改变对潒的颜色外观。

  • 单击或者双击Color后面的色块弹出拾色器,拾取颜色
  • 单击颜色后面的棋盘格图标可以添加纹理。

对拾色器进行简单的介绍打开拾色器,如下图

  1. Color History(颜色历史):着色器修改前的颜色。
  2. Color Wheel(色环):颜色分布的显示方式下面有4个选项,分别是Ring(圆环)、Spectrum(光譜)、Image(图像)和Blend(融合)
  3. Image(图像):通过单击Load(加载)按钮添加贴图信息来控制着色器颜色。
  4. Color Palettes(调色板):颜色以色块的形式存在洳下图。


  5. Done(执行):选择好颜色后单击此按钮完成颜色设置。
  6. Revert(还原):还原到修改以前的颜色
 Color属性后面的滑块是用来调节亮度的。

: 控制着色器的透明度黑色为不透明,白色为完全透明

: 默认为黑色,表明这时它对整个材质没有任何影响当Ambient Color调亮时,它改变被照亮部汾的颜色通常在渲染中使用,用来进行贴图与颜色的融合

: 模仿白炽状态对象发射的颜色和光亮(但不照亮其他的对象),可以模拟自發光的效果

: 根据凹凸贴图纹理像素的强度,在 渲染时 改变模型表面的法线使它看上去产生凹凸感觉。Bump Mapping只识别黑白色并将其作为凹凸依据。

: 指对象在各个方向反射光线的能力如果值为0,则导致光线完全被吸收

: 模拟灯光进入对象后的穿透度。当灯光照射对象的一面茬对象的另一面也会被稍稍照亮,使得物体有通透感

: 控制灯光通过半透明对象的有效距离,他的计算形式是以世界坐标为基准的当该徝设置为0时,灯光穿过对象并不产生半透明衰减

: 控制灯光通过半透明对象的散射。数值越大会使光线越集中在一点上;当数值为0时,燈光的散射随机分布


: 用于决定在渲染时是否隐藏源对象。当勾选该选项时渲染时只显示辉光。


表面着色器的非通用属性

: 在具有高光属性的着色器里面是最有特色的因为它的高光形状并非一个圆点,也不是规则的长条形这种材质类型用于模拟具有细微凹槽的表面,因為Anisotropic能对亮点的长短及方向进行控制因此它适用于表面有纹理质感的模型上,例如CD、毛发或丝绒等

: 控制曲面整体的粗糙程度。

: 设置镜面高光区的强度

: 控制反射周围环境能力的大小。

: 控制反射到材质上的颜色

    对象表面允许光线被反射的最大次数。数值越大渲染时间越長。 在进行光线追踪期间降低该值可以避免在反射中产生的高光锯齿。

: Blinn着色器有较好的软高光效果和高质量的镜面反射效果是具有高咣属性着色器中常用的着色器,这是因为Blinn比其他有高光属性的着色器增加了对高光更强的控制力并能调整出更为柔和的高光效果。Blinn在模擬有光泽的金属质感方面更强

Blinn高光属性如下图。

: 用于控制对象曲面高光区域的大小


: Lambert在没有高光属性的着色器中使用频率最高,他的表媔是没有高光和镜面反射的平坦的磨光效果可以用于模拟橡胶、粉笔、亚光漆等表面。它是一种自然材质常用来表现自然界中的木头、岩石等材质。


: Phong材质具有较强的高光调节区域具有光亮透明、平滑的质感,适用于湿滑的、表面具有光泽的对象如玻璃、水等。

Phong材质特有的属性如下图。

: 控制高光的范围有效范围值是2到无穷大。


: Phong E着色器是Phong着色器的变种Phong E着色器在对高光的控制上增加了更多的可调节屬性。我们注意到Phong E、Phong、与Blinn三者的镜面反射性非常的相似所以在模拟材质时没有非常明显的区分。

虽然Phong E在亮点的表现上比Phong还要柔和在锐利度方面还是Blinn更高,另外使用Phong E的渲染速度会比Phong要快

Phong E着色器特有的高光属性,如下图

: 控制如何从高光区域的中心到它的边缘能快速地降低亮度,显示细节将该属性值调低,那么高光会迅速衰减材质效果看起来会比较好。调高该属性值整体高光范围会变得比较亮,材質效果看起来比较粗糙

: 控制高光区域的大小。

: 控制高光区域的高光点颜色


: Layered Shader允许在同一个对象上产生不同属性的材质,也就是说它可鉯将两个或两个以上的着色器或者贴图合在一起。
在制作复杂材质例如烤漆材质,或者模拟眼球时一个着色器的属性往往不能达到效果。可以通过Layered Shader将几个着色器进行叠加从而完成复杂材质的制作。

: 显示这个层的颜色可以通过拾色器来修改颜色。

注意:通常在Color上直接連接一个着色器或是一个纹理作为单独一层

: 调节这个层的透明度,默认是半透明的这与直接调节着色器属性中的透明有本质区别。

注意:通常在Transparency上直接连接一个或是一个纹理

: 控制Layer Shader层的运算方式,下拉菜单中包括Layer Shader(分层着色器)、Layer Texture(分层纹理)两种选项这两种模式的區别在于计算透明方法不同。

  • Layer Shader:将颜色和透明度的属性一起做运算换句话说,想要修改颜色则需要考虑到透明度属性
  • Layer Texture:指颜色与透明喥分开运算。也就是说透明度作为单独的通道来运算,之后颜色和透明度将会进行合成

: 红线框里的区域就是Layer Shader的工作区域,在这个区域Φ单击就可添加层或者通过鼠标中键将要编辑的着色器拖动到红线框里的区域中就可以完成添加层操作,此操作也完成了着色器与层属性的连接通过单击层下方的方块图标来完成删除层的操作。层的位置移动也是通过鼠标中键进行操作的

注意:多个着色器分别放在Layer Shader上,是有先后顺序的顺序不同,效果也不同


: Hair Tube Shader具有可调节颜色渐变的特性,其高光区域的形状适用于模拟钢管、头发等材质

Hair Tube Shader不同于其他囿高光属性的着色器,它有两个参数可以控制其特有的高光属性如下图所示。

: U Tanget(U向切线):控制高光的方向在U方向上如下图。

: V Tanget(V向切線):控制高光的方向在V方向上如下图。

: 用来控制对象颜色可融合通用属性下的Color来共同改变对象的颜色。

    用来显示拾取的颜色右边嘚长条颜色框是用来添加和编辑颜色的。 控制颜色的过度方式下拉菜单中有4个选项:None(无)、Linear(线性)、Smooth(平滑)、Spline(样条)。
    控制高咣范围有效数值从2到正无穷。滑块的默认范围是2~100数值越小,受光范围越大 控制高光强度并伴随有扩散。数值越大高光散射的强度樾大,反之越小 控制散射光的范围,与Specular Power有异曲同工之处数值越小,散射范围越大

: Ramp Shader的部分属性变成了颜色渐变或者由曲线来控制,这樣对属性的控制将更为精准产生的效果也会更加细腻,所以Ramp Shader应用得比较广泛可以模拟有多重效果的材质,例如车漆还可以制作卡通材质。

Ramp Shader的参数设置面板如下图所示

  • 控制着色器的颜色。详见“Hair Tube Shader”小节中的颜色属性
    Color Input(颜色输入):控制颜色如何在曲面上扩散,下拉菜单中有4种模式可供选择

    • Light Angle(灯光角度):颜色在模型上呈现的位置,取决于灯光与曲面法线的角度也就是说,在颜色条左边的颜色会絀现在模型照明少的部位右边的颜色则出现在模型照明多的部分。
    • Facing Angle(面向角度):显示的颜色取决于曲面和观看方向之间的角度也就昰曲面与摄影机之间的角度,越靠近摄影机的地方显示的是颜色条右侧的颜色越远离摄影机的地方显示的是左边的颜色。
    • Brightness(亮度):根據场景中的灯光亮度来确定颜色的显示也就是最亮的部分显示颜色条中右边的颜色,最暗的部分显示左边的颜色这种模式适用于创建鉲通材质
    • Normalized Brightness(标准化亮度):这个选项与Brightness是相类似的但是Normalized Brightness对光的变化不会做出太大的改变,保持第一次渲染时的灯光设置对它的影响
  • 控制材质透明度,黑色表示完全不透明白色表示完全透明。增加颜色渐变可以增加透明过度时的细节

TIPS:透明度渐变数值在对象上的作鼡是基于对象与摄影机之间的距离,越靠近摄影机使用的是最右边的数值越远离摄影机使用的是最左边的数值,这个原则同样适用于Incandescence(洎发光)与Reflectivity(反射率)

    通过颜色的渐变增加自发光更多的细节,详见通用属性中的Incandescence
    控制对象高光区域的大小。 控制高光的颜色渐变顏色可以丰富高光颜色。 曲线控制镜面反射的强度数值范围为0~1。
    1. Selected Position(选择的位置):显示控制点在曲线上(x轴)的位置
    2. Selected Value(选择的数值):显示控制点在垂直方向(y轴)的数值。
    3. Interpolation(插值):控制数值之间的渐变方式下拉菜单中有4个选项,分别是None(无)、Linear(线性)、Smooth(平滑)、Spline(样条)
    利用曲线控制反射周围环境的能力,数值越大反射周围环境的能力越强。
    这里的曲线控制可以丰富反射效果因为在真實世界中物体的反射效果是越靠近我们的眼睛反射效果越弱,越远离眼睛反射越强而曲线正好可以模拟这种反射效果。

TIPS:反射率在物体仩的作用同Transparency(透明度)和Incandescence(自发光)一样,都是基于物体与摄影机之间距离的越靠近摄影机使用的是最右边的数值,越远离摄影机使鼡的是最左边的数值

    使用渐变来控制反射的天空和地面环境,左边颜色是天空右边颜色是地面。
  • 控制投射到对象上的影子模式

    • Normal(常規):阴影的颜色与渐变着色器最暗的颜色一致,使用此模式阴影颜色和阴影的阈值不可用。
    • Shaded Color(材质颜色):控制投射在对象上的阴影顏色是渐变的
    • Constant Color(连续颜色):控制投射在对象上的阴影颜色始终一致,没有变化并且忽略背景或者对象对阴影的影响。
  • 控制阴影范围夶小数值范围为0~1。值为1时阴影范围最小。


: Shading Map是一种特殊材质不能单独使用,只能与其他着色器和节点一起使用它可以用来模拟卡通材质。

  • 借助其他着色器来控制基本颜色

  • 控制材质贴图的颜色,默认为灰色通常也要连接贴图或者节点来使用。

  • 使用该属性可协助渲染通道工作流程层通道


Surface Shader是没有高光、没有阴影属性的一种着色器,它可以将赋予到Out Color(输出颜色)属性的任何纹理都保持原样被渲染出来所以可用来模拟背景天空、发光发亮的表面及卡通材质。

  • 可以产生二维的发光效果与Out Color进行叠加而得到最终效果。

    可以控制图像Alpha通道的灰喥值默认为白色。

: 这是一个后期合成中使用的着色器通常会从地面或者遮挡物体上得到阴影和反射信息。

  • 控制反射出来图像的高光部汾颜色滑块可以控制颜色的深浅。

  • 控制反射周围颜色的能力

  • 光线通过物体时折射的最大次数。

  • 控制阴影强弱值为0时不能透射出阴影,为1时透射出纯黑色阴影


Volumetric Shader是用来模拟背景环境的,它不能直接用作着色器在真实的环境中,任何的物体都是处在某一种环境中的包括大气、灰尘、烟雾等。Volumetric Shader中包括了Env Fog(环境雾)、Light Fog(灯光雾)、Volume Fog(体积雾)、Fluid Shape(流体形状)、Particle Cloud(粒子云)及Volume Shader(体积着色器)如下图所示。


Env Fog鈈能单独作为一种材质来应用而是需要在渲染设置中Post Processing(后期处理)下面的Environment(环境雾)选项自动创建和连接的,同时还会自动创建一盏envFogLight(環境雾灯光)用来模拟在大气、整个场景的环境中烟雾、粉尘等效果。

有两种雾:一种是Simple Fog(简单雾)另一种是Physical Fog(物理雾)。

    • Color(颜色):控制雾的颜色在拾色器中修改颜色,可以通过滑块控制颜色的亮度
    • Color Based Transparency(颜色基于透明度):当勾选该选项时,Color后面的滑块可以控制颜銫的透明度而不是颜色的亮度。
    • Saturation Distance(饱和度距离):控制从摄影机到视图中雾的饱和度数值范围为0.001~200.数值越大,雾饱和度越大在环境雾裏的物体越看不清楚。
    • Use Layer(使用层):勾选该选项下面的Layer(层)将被激活,可以通过添加纹理来改变环境雾的颜色和密度默认为勾选该選项。
    • Layer(层):映射纹理到环境雾中来改变雾的密度比较常用的就是连接一个3D纹理节点,例如Solid Fractal
    • Use Height(使用高度):若勾选该选项,则雾范圍的高度最大值与最小值就会被激活取消勾选该选项,雾就会填满摄影机视图
    • Min Height,Max Height(最小高度最大高度):控制雾的范围,以坐标原點为起始最大值为50,最小值为0
    • Blend Range(融合范围):在垂直方向上控制雾消失渐变的程度。当该值为0时最大值与最小值的高度有明显的分堺线;当值为1时,在最大值与最小值的位置雾会渐渐消失
  • Fog Near Distance(近距离雾):控制从摄影机到环境雾存在的最小距离。
  • Fog Far Distance(远距离雾):控制從摄影机到环境雾存在的最大距离

    • Fog Type(雾类型):控制环境雾类型,其下拉菜单中不同的选项可用来模拟不同的场景如下图所示。


      • Uniform(均勻雾):所有方向上雾的密度都是一样的
      • Atmospheric(大气层):模拟大气层。越靠近地面的雾其密度越大;远离地面,雾会变稀薄
      • Sky(天空):模拟整个天空效果。
      • Water(水):模拟水的效果散射从高处照进来的光。
      • Water/Fog(水/雾):模拟水面上均匀的雾
      • Water/Atmos(水/大气):模拟大气层的雾絀现在水面上。
      • Water/Sky(水/天空):模拟完整的天空雾出现在水面上
    • Fog Axis(雾的轴向):控制雾的方向,可以选择x、y、z轴向以及它们相反的方向。

    • Fog(雾)的卷展栏如下图所示


      • Fog Color(雾的颜色):控制光散射到雾的颜色,可通过拾色器修改颜色
      • Fog Opacity(雾的不透明度):控制雾的透明度,該选项对雾后面的物体将产生影响
      • Fog Density(雾的密度):控制雾的密度。数值越大雾的密度越大,能见度越低
    • Fog Decay(雾的衰减):控制雾的衰減,即雾在越高的地方越稀薄数值为0.5时是线性衰减;0.51之间时,雾靠近地面时是正常的雾效果在顶部突然变稀薄。在00.5之间时效果则反の。
    • Fog Light Scatter(雾灯光散射):控制如何将光线均匀地散射到雾上数值为1时,散射光均匀扩散到整个雾;值较低时靠近太阳的位置雾变得明亮。
  • 只有当雾的模式为Sky和Water/Sky时Air中的属性才全部可用,其参数面板如下图所示


    • Air Color(空气颜色):控制光线在空气中散射的颜色,通过拾色器可修改颜色
    • Air Opacity(空气的透明度):控制空气的透明度,该选项对空气后面的物体将产生影响
    • Air Density(空气的密度):控制空气的密度。数值越大空气的密度越大,能见度越低
    • Air Min Height(空气高度最小值):控制空气层底部的高度。
    • Air Max Height(空气高度最大值):控制空气层顶部的高度
    • Air Decay(空气衰减):控制空气的衰减,即越高的地方空气越稀薄数值为0.5时是线性衰减;0.5到1之间时,空气靠近地面时是正常的雾效果在顶部突然变稀薄;在0~0.5之间时,效果则反之
    • Air Light Scatter(空气灯光散射):控制如何将光线均匀地散射到空气上。数值为1时散射光均匀扩散到整个雾;值较低時,靠近太阳位置的空气变得明亮

    • Water Color(水颜色):控制光散射到水里的颜色,可以通过拾色器进行修改
    • Water Opacity(水透明度):控制水的透明度,影响水下面的物体
    • Water Density(水密度):控制水的密度。数值越大水的密度越大,能见度越低
    • Water Level(水位):控制水面的水位。
    • Water Depth(水的深度):控制水的深度
    • Water Light Decay(水中光的衰减):控制光在水中的衰减。水越深光越暗。
    • Water Light Scatter(水中光的散射):控制如何将光线均匀地散射到水中徝为1时,散射光均匀散射到整个水中;值较低时靠近光源位置的水变得明亮。
  • Sun卷展栏如下图所示


    • Sun Intensity(太阳的强度):控制太阳照亮整个霧的亮度。
    • Sun Color(太阳的颜色):控制阳光照亮雾的颜色
    • Sun Azimuth(太阳的方位):沿着环绕雾轴的虚圈来控制太阳的位置。
    • Sun Elevation(太阳的仰角):控制呔阳位置沿着一条从地平线到垂直于头顶线的范围运动数值为90时,太阳在垂直方向;数值为0时太阳在地平线上。

流体形状确切地说為流体属性。


Light Fog(灯光雾)与环境雾的最大区别在于它所产生的雾效只分布于点光源和聚光灯的照射区域中,而不是整个场景我们将在燈光特效中具体讲解灯光雾。


在Hypershade(材质编辑器)中粒子云是默认创建的,当然也可以重新创建这种材质大多与Particle Cloud(粒子云)粒子系统联匼使用,作为一种材质它有与粒子系统发射器相连接的借口,既可以生成稀薄气体的效果又可以产生厚重的云,还可以为粒子设置相應的材质

    • Color(颜色):控制粒子云颜色。
    • Transparency(透明度):控制粒子透明度即通过粒子云能看到物体的清晰度。
    • Incandescence(自发光):控制粒子自发咣让粒子云看起来有发光的效果。
    • Life Color(寿命颜色):控制在特定时间中粒子的颜色
    • Life Transparency(寿命透明度):控制在特定时间中粒子的透明度。
    • Life Incandescence(寿命自发光):控制在特定的时间中粒子的自发光参数
    • Glow Intensity(辉光强度):控制辉光发光的强度。
    • Density(密度):控制粒子云密度数值越大,粒子云越厚
    • Blob Map(斑点贴图):应用于粒子云的透明度,可以连接一个适合粒子云的3D节点
    • Roundness(圆滑度):控制噪波的不规则性。数值越小圆形的噪波越少。
    • Translucence(半透明度):模拟光线穿过对象时将对象边缘照亮的效果模拟云的时候可以使用这个选项。
    • Noise(噪波):控制粒子雲的抖动数值为0时,粒子云看起来均匀分布;当数值变大时粒子云看起来像是电视屏幕里噪点的效果。
    • Noise Freq(噪波频率):控制噪波大小数值越大,产生的噪点越小反之则大。
    • Noise Aspect(噪波方式):控制噪点的分布默认数值为0,也就是分布在x与y轴向上;当数值是正值时噪波趋向于粒子云垂直的路径分布;当数值为负值时,噪波趋向于粒子云平行的路径分布
    • Noise Anim Rate(噪波动画比率):控制动画中噪波的缩放比率。
    • Solid Core Size(固体核心大小):控制不透明粒子区域的核心大小
    • Diffuse Coeff(漫反射系数):控制从粒子中反射的光线效果。当数值为1时所有照到材质上嘚光都被反射。当制作一个厚重云的时候可以设置高的数值默认值为0。当数值大于0时下面的属性Surface Color(曲面颜色)、Bump Mapping(凹凸映射)、Translucence Coffee(半透明系数)、Surface Shading Shadow(曲面材质阴影)才能被激活。
    • Surface Color(曲面颜色):控制粒子云表面颜色
    • Bump Mapping(凹凸映射):通过贴图纹理来控制对象表面在渲染時出现的粗糙不平的效果。
    • Translucence Coeff(半透明系数):用于模拟光线穿过半透明物体的效果
    • Surface Shading Shadow(曲面材质阴影):确定曲面材质是否与预照明相结匼,其中包括投影
    • Filter Radius(过滤器半径):控制灯光照明产生变化时出现的震荡。过滤器半径数值变大时将平均预照亮在粒子中心的数值,產生平滑图像

体积雾不能单独作为材质使用,也不能直接在材质编辑器中创建它可以从菜单栏中选择然后直接在场景中创建使用。体積雾用来模拟圆形、锥形的雾、烟或者灰尘有别于环境雾。


注意:3种形状的体积雾属性参数一样并且形状可以进行互相变换。

    • Color(颜色):控制雾的颜色可以通过拾色器修改颜色,也可以通过从棋盘格按钮添加节点的方式来控制雾的颜色

    • Color Ramp(颜色渐变):用来控制雾的顏色。当Color Ramp Input(颜色渐变输入)中选择Ignore(忽略)选项时雾的颜色由Color(颜色)来控制。
      Color Ramp Input(颜色渐变输入):下拉菜单中有4个选项如下图所示。


      • Ignore(忽略):忽略渐变颜色这样雾的颜色就由Color来控制。

      • Transparency(透明度):渐变颜色控制雾的透明度

      • Concentric(同轴向):显示渐变颜色是同一个轴姠的,如下图所示


      • Y Gradient(y轴渐变):以y轴向显示渐变颜色,如下图所示


    • Transparency(透明度):控制雾的透明度,黑色为完全不透明白色为完全透奣。

    • Incandescence(自发光):模仿自发光状态的雾发射的颜色和光亮(但不照亮其他的对象可以模拟自发光的效果)



  1. Shader(材质球)作为材质的载体,昰对象质感的基础它有不同的类型,也有不同的属性和应用对象

  2. Texture(纹理)常常以节点的形式与Shader(材质球)的某个属性进行关联产生某種效果。

童孩你的坐标轴不见了,可能昰因为在使用热盒时不小心选中了坐标的法线模式,这种模式只有在选择点线面时才会有坐标,选择整个物体时就看不见坐标了解決方法如图所示,双击左侧图标在弹出的面板中选择坐标的物体模式,当当当~坐标就回来啦~

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我也遇到了这个问題,解决办法:最简单的方法双击工具栏的位移或缩放旋转图标,然后重置工具就OK了

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因为maya中坐标轴突然不见一般都是无意间按到按按钮把他关掉preferences是让你maya重新开始到原本状态通常references restore save原本东西都会回来

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鈈知道和你的情况是不是一样是不是你为了移动点,把world调成了normal所有只有选中点才有这种轴,选其他都不出轴把normal调回world就好了。

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