3Dmax全景渲染全景图

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3dmax是一款制作3D模型的设计软件但是无奈于3D设计最后渲染全景图出来的都是二维图形,不过在3dmax制作360全景图则可以利用vray渲染全景图器来达到3d的视觉效果如何利用3dmax来制作360全景图呢?下文详细介绍

1.创建自由摄像机并放置在场景的合适位置

2.在渲染全景图设置里面设置宽高比为2:1,因为360全景图的宽高比必须要是2:1否则就没有了360全景效果,要用ps重新调整为2:1才可以分辨率也建议设置为宽度至少10000像素,是为叻保证高平直

3.然后吧摄影机类型选择为球星,勾选“覆盖视野”视野调整为360。

4.点击渲染全景图就可以直接输出成360度全景图了渲染全景图出的全景图一般都是下图这样扭曲的,不然就是哪里的操作有问题需要再检查一下

5.将渲染全景图好的全景图保存下来,然后上传到┅些全景图制作工具例如溜溜全景平台,就可以生成最后的效果了

3dmax是一款制作3D模型的设计软件但是无奈于3D设计最后渲染全景图出来的嘟是二维图形,不过在3dmax制作360全景图则可以利用vray渲染全景图器来达到3d的视觉效果如何利用3dmax来制作360全景图呢?下文详细介绍

1.创建自由摄像机并放置在场景的合适位置

2.在渲染全景图设置里面设置宽高比为2:1,因为360全景图的宽高比必须要是2:1否则就没有了360全景效果,要用ps重新调整為2:1才可以分辨率也建议设置为宽度至少10000像素,是为了保证高平直

3.然后吧摄影机类型选择为球星,勾选“覆盖视野”视野调整为360。

4.点擊渲染全景图就可以直接输出成360度全景图了渲染全景图出的全景图一般都是下图这样扭曲的,不然就是哪里的操作有问题需要再检查┅下

5.将渲染全景图好的全景图保存下来,然后上传到一些全景图制作工具例如溜溜全景平台,就可以生成最后的效果了

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ps合成全景图的方法如下:

1、首先打开ps,然后在菜单栏中点击文件→自动→Photomerge该命令就昰用来拼接图片的。

2、然后在文件夹中选择想要进行拼接的图片版式选择自动,再点击确定

3、然后PS就会自动为我们拼接好图像了,因為照片对齐的问题会产生很多的白边所以需要裁剪出我们需要的部分。

4、在左侧工具栏中选择裁剪工具调整好合适的范围,再按回车鍵进行裁剪

5、然后调整一下照片的明亮度、色彩等,就可以得到我们想要的图像了

6、最后再保存图像就行了。

建e网的全景图制作软件昰3dmax和vray先用3dmax建模,然后再用vray进行渲染全景图就可以了如果没有找到需要的软件的话可以来3d66网看看,我们网站免费提供3dmax和vray下载不仅版本哆,而且还提供安装教程和注册机等等

3dsmax做全景图方法:

1  、设置输出大小,锁定图形纵横比为2


2  、摄像机类型为球形,勾选覆盖视野视野角度360。开始渲染全景图


3、打开全景图制作软件pano2vr,将渲染全景图后的图导入软件点击右侧的增加按钮。(max软件也有自带的360看图插件叫【全景导出器】)


MAX自带全景导出器插件



5、点击打开按钮设置输出路径及名称。


6、点击上图的确定创建全景图工程文件。


7、设置保存路徑和名字


8、在保存的路径里找到全景图文件,这个文件用一般的多媒体软件即可打开

作者:聚划算前端开发工程师 卢克创(花名:星与)


全景图是一种广角图通过全景播放器可以让观看者身临其境地进入到全景图所记录的场景中去。比如像是这种看起来很高大上的效果其实背后的原理并不复杂。

通常标准的全景图是一张2:1的图像其背后的实质就是等距圆柱投影。等距圆柱投影是一種将球体上的各个点投影到圆柱体的侧面上的一种投影方式投影完之后再将它展开就是一张2:1的长方形的图像。比较常见的就是应用在哋图上的投影

而在对全景图进行展示之前就需要得到一张这样的图像,这种图像可以自己用普通相机拍摄再自己合成也可以直接使用專门的全景相机进行拍摄。全景照片的拍摄在网上有比较多的教程由于这不是摄影分享就不详细的去说了:P。

在得到了全景图之后就是偠怎么去展示的问题了。接下来就要说说全景展示的原理全景展示其实是等距圆柱投影的逆过程,我们要做的就是将我们得到的全景图贴图到一个球体上,熟悉webgl的可以用它画一个球体,然后将全景图作为材质贴到这个球体上进行渲染全景图由于使用webgl来进行编程的话,需要自己进行比较多的3d运算所以也可以选择使用api更加友好的3D库,如THREE.JS来编程比如下面的这张全景图,在球面上进行贴图


这时我们看箌的还跟预想的全景不一样,那是因为我们在球的外面当我们在球的里面时,看到的就是跟一开始的示例一样的效果了像是下面的这個示意图这样。

用threejs进行编程的话关键的代码如下:

//沿x轴进行-1的scale,让球体的面朝内(因为我们将从球内进行观看) //载入一张全景图生成threejsΦ可以使用的材质 //将几何体和材质进行结合。

虽然使用webgl可以很容易的就生成一个全景的场景但是在web里,兼容性似乎是个挥之不去的话题主要是由于webgl不支持Android5.0以下的机器,所以用webgl来实现将会将很多用户排除在外。所以只能寻求更好的解决方案首先想到的就是css 3D transform 和 2D canvas画布。在threejs裏支持在2D的canvas里进行绘制本是一个比较好的方案,但是经过测试之后发现2d画布来绘制3d的场景,性能上太吃力所以,也被排除剩下的僦是css变换了。但是要怎么用css来画一个一个球体呢?答案显然是不行的虽然css不能绘制一个球体,但是css通过3D变换来绘制立方体还是简单一些的那么用立方体可不可以实现一样的效果呢?

根据全景图的原理,我们是把视角放在球的中心通过从球心观看球面上正式场景在球面仩的映像从而产生一种空间中全方位的视觉体验,同理对于立方体,应该也可以使用相同的方式来实现而我们要做,就是把球面上的潒素点映射到立方体上

说了基本的原理,接下来就是进行数学建模了首先我们建立一个球坐标系,坐标系描述的变量分别为半径r,竖直方向上的夹角θ,水平方向上的夹角?,对于球体,我们可以假定

这样我们就可以得到球面上的各个点在直角坐标系中的x,y,z

对于球面到立方体仩的投影我们需要的是角度θ和?相同时,延长球的半径r直到和立方体的面相交,假设这个长度是R,由于我们设了半径r是1所以球面上的點为 (sin θ cos ?, sin θ sin ?, cos θ) 对应的立方体上的点是(Rsin θ cos ?, Rsin θ sin ?, Rcos θ)

如果我们要求x=1这个平面上的点则

所以在x平面上映射的点就是

在立方体另外的五个平面仩的投影也可以类似地得出。通过上述方法转换一张全景图可以得到以下结果。

离我们想要的效果还有一些差距图中似乎多了一些黑銫的线。导致这种现象的原因是由于我们的处理是以像素为单位来进行处理的,通过遍历球面图上的每个像素然后投影到立方体上的面來实现经过这种方式进行投射之后,立方体的面上就会有一些像素被重复设置而一些地方的像素就会缺失,比如图中的黑色部分(由於底色的黑色的)为了解决这个问题,我们可以通过逆向的方法来解决也就是遍历立方体上面上的每个点,求得映射到球面上的位置然后获取球面上最接近的位置的像素。
得到了立方体上需要的图之后就可以用css 3D变换来实现全景图了。

单单地进行全景观看可能还不能滿足我们的需求也许我们还需要展示更多的信息,而这些信息可能是跟全景中的内容相关的比如给全景中的物品打标,给全景中的内嫆添加评论像是下图这样
对于这个实现的关键在于,屏幕2D坐标和空间3D坐标之间的相互转换第一步需要实现的是记录,当用户点击屏幕要根据点击的位置来计算出和空间中的立方体相交的点并记下这个点的位置信息。一些3d库当中会有一些api来帮助完成这项工作而在THREEJS中使鼡的是Raycaster,Raycaster可以生成一条直线然后可以很方便地得到三维空间中,和这条直线相交的物体和点由于THREEJS中是以绘制的中心作为原点,而鼠标嘚点击位置是以左上角为原点所以需要进行一下转换。

//将鼠标点击事件中的位置信息转换到位置中心
 
然后就可以初始化一个Raycaster获得需要嘚内容了

//根据点击的位置,从镜头开始初始化一和镜头的屏幕垂直的直线 //获得和直线相交的物体
这样就在空间中记录下了一个目标位置


囿了三维中的位置之后,如果我们想要展示这个位置相关信息比如打一个标签,就是需要将空间中的位置还原到屏幕的二维坐标上然後用传统的css方法来进行展示就可以了。

//根据上一步中记录的位置生成一个向量
//将这个向量映射到镜头的平面上
//将位置信息还原成以左上角為原点的位置信息

原标题:室内设计3dmax教程,全景圖渲染全景图参数设置

1. 完整做好场景中所有的模型灯光和材质;

2. 对各视角的测试渲染全景图图效果满意;

3. 创建自由相机,根据全景表现偠求调整相机的位置和高度;

4. 设置输出大小不低于图像纵横比必须为2;

5. 设置摄影机“球形”“覆盖视野”“360”

6. 做成品图渲染全景图设置,然后渲染全景图;

1. 全景图也需要做后期;

2. 看全景图需要上传到全景图网站(如:720yun)或用全景图查看软件打开

觉得本教程不错可以帮忙轉发。如果有什么学习上的问题可以随时咨询我,Q

教程不易谢谢大家支持!

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