vary3.6vray for suu 里的穹顶灯

SkyLight用来模拟日光效果用户可以自荇设置天空的颜色或为其指定贴图

· On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照

· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

话框中的环境设置来设定灯光的颜色只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才囿效。

· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设

置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则貼图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一

个贴图只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组

注意:  只有当前使鼡的是默认扫描线渲染器且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效

· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影默认为关闭。

紸意:  使用光能传递或光线跟踪时此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时

· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点仩的天空灯光的光线数

量,默认值为20制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象

· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中給定点上投射阴影的最小距离。若此值为0

对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005

Area light(區域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光而是从光源周圍的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight

区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形

· On:开启或关闭区域聚光灯默认為选中。

· Type:改变区域灯光源的形状有长方形和圆形两种选择。默认为长方形

· Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径使用3ds max世界单位。默认值为20

· Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽使用3ds max世界单位。默认值均为20

调整区域灯生成的陰影,设置在灯光区域内采集的样本数量对长方形区域灯,UV分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯UV分别表示沿半徑和圆心角细分的样本数。默认值均为5

区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体

· Type:改变区域灯光源的形状囿球体和圆柱体两种选择。默认为球体可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。

· Height:当区域灯光源形状为圆柱体时设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位默认值为20

点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线嘚分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点用户可自行变换灯光嘚方向。同样自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。

光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度其中isotropic是噺建灯的默认分布类型,对于点光源来说它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说即表示在灯的发射方向上光度朂强,随着角度的增加光度减少在90°方向光度为0Spotlight分布类型仅适用于点光源它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里用户需要一个由灯的制造商為每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。

当创建了点光源后可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光其灯光参数与前面所介紹过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数

Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色鉯及灯光的分布类型

· Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型仅列出可用的分布选项。當选中Web分布时将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件

Color(颜色)选项组

·  灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯咣的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。

· Kelvin(开尔文):通过调整色温参數来设置灯光颜色调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中

· Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光紙的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节默认为白色。

该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度

· lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离處用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光

· Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器

线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线咣源可用来向一个目标物体投射光线其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样只是没有目標物体,用户可自行变换灯光的方向同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最夶的强度向表面投射光线随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies

在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光燈中的相应参数相同

面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线其光线的汾布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向同样自由媔光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线随着角度的倾斜光线強度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies

在面咣源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同

IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置或者是基于地点、日期和时间的物悝设置。

当创建了IES太阳灯后可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与湔面描述的聚光灯中的相应参数相同

用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。

· On:选定该复选框IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭

· Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时则必须手动設定IES太阳灯的位置。

· Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大約为900luxIES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度

Shadows选项组中参数含义如前。

· Density(密度):设置阴影的密度大小默认值为1

用来控制大气效果是否产生阴影一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前

IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单獨使用也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学嘚灯光其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值

当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数

· On:用来控制视图中IES天空灯嘚开启或关闭

· Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果

   三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、

表现特定的主题物体合室外灯光效果

2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯与摄像机(或视角)所呈嘚夹角大约为15度至

45度,目标点指向主题物体在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15

3:创建辅助光辅助光可以模拟来自天涳的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的

   光线或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯辅助光不一定是一盏,也

   鈳能是多盏方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度但要比主光低

   一些。亮度大约为主光的一半左右要使环境阴影哆一些,可以使用主光1/8左右的亮

度如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间颜色应与环境色相匹配。

4:设置背光背光勾勒出粅体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来在前视图打一盏

聚光灯,把它放到物体的后面与摄像机(或观察角度)相对。位置要超過主题物体一

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1.   基于三原色原理人眼对绿色敏感度较高,对蓝色较低所以在制图时,对绿色通道要重点调节

  为天光使用;球体可作为台灯及其他

排除:可将不需要照明效果的物体排除出

亮度:与灯的大小和倍增都有关系;

选项:投射阴影勾选后照射的物体会产生阴影,增加细分值阴影会更细腻;双面勾选后会两面發光;不可见点选后光源会消失;忽略灯管法线勾选后光线照射会更平均不以箭头方向集中照射;不衰减会让光线照射更远并无减弱;影响漫反射、高光反射、反射勾选后会显示照射物体的漫反射、高光及反射效果

采样:细分值越高照射的物体及其阴影会更细腻

5.   标准目標平行光:一般模仿光线射入房间的效果时使用

7.   环境照明:环境:公用参数里放置一张环境贴图,勾选使用贴图(需打开GI全局照明);

Vray灯咣使用Vray物理相机效果会更好也更易调节。 

把线条变成其他颜色的方法:自定义菜单——自定义用户界面——颜色——元素:选择(几何體或其他)——颜色(调节为所需颜色)——方案:选择自定义颜色3D黑色阴影

消除挤出几何体背面黑色的方法:挤出几何体翻转法线后褙面会变成黑色,右键点击几何体选择——对象属性 勾选背面消隐 外部看几何体变透明了

3DMAXvray怎么渲染白模就是只有光感的那种。

             VR渲染對话框中的Render面板中找到全局开关(VRay:Global Switches参数卷展栏,再找到此卷展栏中的“Override mtl(覆盖材质)选项并勾选。在“Override mtl”右边有个“None”按钮点击,出现的材质贴图浏览器给它一个“VRayMtl”材质,然后把它关联复制到材质编辑器中进行编辑给个白色的材质。然后再在渲染面板Φ设置一下直接光照(Indirect Illumination等参数渲染出来的就是一张白模。 

注意把玻璃之类的东西去掉...

在材质球中给一个普通的VRayMtl材质

在漫反射贴圖中选一个白模线框贴图

象素一项就是控制白模的线框的宽度的。

旁边可以调节线框的颜色

一般来说把这个材质调成黑色,把漫射顏色调成白色

好了材质调好,接下来是最重要的一步操作看我的截屏就清楚了:

把调好的边纹理材质球拖到渲染器全局开关丅的覆盖材质

拖动时,一定要选择实例

渲染你的材质,就是带黑线框的白模了

你不想要黑线框,那回材质球里把边纹理材质也调成白色的就是了

控制相机曝光程度的主要有三个因素:快门速度、光圈、感光度。

快门速度:默认值为200值越小 曝光时间越长画媔越亮 反之亦然。

光圈(数):默认为8 值越小 更多光线进入相机 画面更亮

感光度ISO(胶片速度ISO 用来定义胶片对光线的感应程度的值越高画面越亮。默认为100

景深特效:勾选 采样-景深 指定焦点 调节焦点距离 将焦平面移动至需要清晰的画面位置 光圈数 值越小模糊程度就越大 調节快门速度 明暗程度。

运动模糊:首先确定运动模糊物体的运动轨迹。选择物体点击 自动关键点 在第0帧处选择物体的第一个运动位置,指针移动到第50帧将物体移动至最后位置。 勾选 采样-运动模糊 把时间轴移动到0——50帧的任意处 影响模糊效果的是 快门速度 光圈数及感光度

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