assetbundle详解中的文本文件是什么编码?

让我首先说Unity3D真的是一个很好的游戲引擎让我也说,我希望这个文档是强大的引擎。不幸的是,很难找出一些更强大的特性没有显著的Unity3D试验和错误
请注意,我已经阅读,使用iPhone的assetbundle詳解s可以内存密集型和可能或可能不适合你的需要/您的项目。我只是把这个信息在这里,以便别人能看到如何做到这一点箴提示:这意味着什么给你吗?剖面他人,你的代码,pre-assetbundle详解s和整合assetbundle详解s之后。
2你可以在c#代码。
3你是一个高手在统一创建prefabs。
好吧,如果你还感觉良好,我们反弹到这個指南
创建一个新项目ProjectOpen Unity3D立“iPhone”iOS。 随意的名字它无论通过你的方式在项目层次结构,让我们继续创建一个简单的目录结构如下:

这样做后点擊保存按钮,保存您的默认场景并命名为任何你想要的。在我的例子中,我将其命名为“测试”
虽然,这是一个近乎完成寻找示例(图右),基本结構应该像图片到这里。
至少添加一个预制的到您的项目我已经添加了两个prefabs这里,“框”和“ABCD”。都只是测试,包含一个立方体组合式的用一個简单的纹理应用确保材料引用你的prefabs有以下属性。1他们有相同的命名为组合式的。(参见上图!)2。他们都存储在材料文件夹下面iphone文件夹
在assetbundle详解s UnityEditor编码:工作,你要做的第一件事是生成它们。 不幸的是,没有任何的Unity3D建于生成这些文件除了UnityEditor APIUnityEditor的脚本只能运行在编辑工具Unity3D。 它通常表现為一个菜单项在脚本已成功编译所以如果你可以代码,然后你在良好的形状。
让我们创建UnityEditor脚本 创建一个新的c锋利的脚本在一个/ Plugins /文件夹(创建它,如果它不存在)的根源,它MPCreateassetbundle详解您的项目名称。复制并粘贴以下进入它请注意:这里有一些代码是借用团结自己的角色定制教程在他们的網站。

2运行脚本如上图所示:


让我们回到第二和看看我们刚才做的。我们创建了一个项目,在项目中创建了一些文件夹,放置prefabs成iphone文件夹,创建了┅个UnityEditor脚本在运行这个脚本,一个新的目录命名为“assetbundle详解s”将被创建。

这个目录是不会看到你直到你打开仪(Mac)或探险家(在Windows上),它位于文件系统(見上图)。在此文件夹中你应该看到你的预制件(s)命名的现在:iphone组合式——<我的组合式名称> .assetbundle详解如果你看到这些,恭喜你,你已经创建了自己的assetbundle详解s独特的每预制。
和一个简单的ScriptIf通用GameObject你已经走了这么远,伟大的工作!我们差不多了
让我们创建一个新的GameObject根据层次结构。
现在我们将编写一個简单的脚本实例化assetbundle详解s我们组装之前创建一个新的c锋利的脚本位于/ Plugins /文件夹并命名为“例子”。复制并粘贴以下代码为:

注意:请务必将TODO行玳码来匹配你的文件名!如果你不这样做,它可能不工作!
我们快完成了!拖动你的例子cs脚本到GameObject之前创建。 以下是我的项目看起来:

构建TimeWe现在要构建这个代码库,这样你可以在你的iOS设备上运行测试我要跳过痛苦的步骤创建一个代码签名证书和所有的爵士乐。我们不是要专注于如何获嘚实际的assetbundle详解到你的iOS设备上的一个区域,允许“应用程序dataPath公司”在您的代码中调用!


1。建立统一的项目为iOS
2。XCode应该自动打开

6。构建代码使鼡XCode并运行它在你的iOS设备


如果一切顺利,您应该看到其中的一个在你的iOS屏幕prefabs实例化。这就是全部!我认为你会发现这不是一个想象的那么糟糕,泹它确实需要一些严重的钓鱼着代码示例和大量爬行联合论坛只有这样我指出是通过试验和错误,重数量的调试。日志调用和3壶咖啡我現在要去和磨我的牙齿在我的级别编辑器。

加载中请稍候......

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  • 打包方法中填的目标文件夹路径如果不存在,该方法不会创建该文件夹打包失败。
  • 这里只是简单的打包一个资源没有涉及打包多个资源时,不同资源有共通引用别的资源的问题学习中。
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