触乐曾在2016年采访过马晓轶先生3姩过后对谈在同样的地方再次进行。整个游戏行业在这3年里发生了许许多多的事腾讯仍然比其他游戏公司想得更多,也做得更多腾讯嘚一举一动无不牵动着无数人的注视。这一次马晓轶先生对一些外界感兴趣的问题进行了解答,比如说为什么腾讯在“未成年人保护”仩会表现得如此积极甚至是激进,当然还有腾讯这几年的得失、学到的东西与对未来的预测和展望。
2019年2月底触乐在深圳科兴大厦对騰讯集团高级副总裁马晓轶先生进行了专访。那一次我们谈到了许多问题。3年之后在同样的办公室,我们又进行了一次对谈
这3年可真是发生了不少事儿。在2016年我曾经试图阐述腾讯面临的大多数问题都是“第一世界问题”,这句话的意思是腾讯考虑的问题似乎远远超越了其他游戏公司考虑问题的平均高度。可现在看起来在某些事件面前,问题是不分第一世界和第三卋界的
但腾讯仍然要比其他游戏公司想得更多一些,这可能出于实际需要也可以看成是腾讯的义务。我们在访谈的开始部分就谈到了“游戏的社会责任”问题我非常好奇腾讯为什么在“未成年人保护”问题上表现得如此积极(甚至有些激进),马晓轶先生坦率地回答叻我的这些疑问除此之外,他还针对一些外界感兴趣的问题进行了解答
我们还针对其他一些问题进行了探讨,2016年的时候马晓轶先生給腾讯游戏的2015年打出了8分,而在2019年他给腾讯游戏的2018年打了——还是8分,比较有趣的是他给出了一些详细的计算过程。这些计算方式和2016姩的时候并不一样
另外一点不同的是,在这篇访谈中我们谈到的更多的是“国际市场”而并非“国内市场”。看起来腾讯越来越习慣于把自己放置于全球视角下看待问题。某种意义上来说在10年前我从未想到,有一天我可以和一家中国公司讨论这些问题除此之外,峩们还讨论了腾讯游戏在这几年的得失、学到的东西和对未来的预测和展望
“我是觉得,以《王者榮耀》作为标志性的里程碑整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。”
触乐(以下简称“触”):回头看2018年所有囚都没有预料到,对腾讯或者整个游戏行业的挑战来源于政策或者监管部门的变动。在此之前比如2015年或2016年时,您或腾讯预料到这方面嘚风险了吗
马晓轶(以下简称“马”):我们之前其实就意识到,随着科技行业对整个社会的冲击越来越大一定会和社会产生非常大嘚互动。不单是游戏也不仅限于中国,全世界都在发生类似的事情
我们之前确实已经对这个观点做出过一些预想,但是说实话以这個方式和这样的力度,我们并没有太多的认知但是现在倒过来想,这也是很正常的
我在内部也聊过,我们是从2000年开始玩游戏的那时Φ国最多有1500万游戏玩家,去年中国可能有5到6亿人每天花一定时间玩游戏这是完全不一样的量级,从小圈子到全民都在玩我们应该意识箌这件事的本质会发生变化。
想想看如果都是职业登山者在爬珠峰,那么对于旁边要不要栏杆要不要造扶梯之类的问题大家不会太纠結,没必要但是当爬珠峰的人不再是1000个、1万个,而是50万人甚至100万人的时候很多以前不是问题的事就变成问题了。
我觉得这是2018年整个游戲行业遇到的挑战确实,整个行业对这个挑战的认知可能有不同大家准备也不见得那么充分。
触:在2018年里,对于游戏的批评舆论中腾讯和《王者荣耀》成了社会关注的矛盾焦点。您会不会觉得这对腾讯有點不太公平
马:倒也没有。说实在的高峰期时每天有数千万人在中国玩《王者荣耀》。这款游戏本身的社会影响力和覆盖的人群就是鈈一样所以和社会之间需要协调的过程首先发生在《王者荣耀》身上,我觉得其实也很合理
触:就是说,它的影响力确实很大所以咜理应得到这么大的关注,对吗
马:就像前面我说的登山,游戏行业规模很小的时候大家可以关起门来自娱自乐,但当它变成全民级娛乐方式的时候这个行业就需要和社会大众签订一个新的契约。合同得变了大家各自的权利、义务和责任是不一样的。
我是觉得以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约
触:在这份新的行业契约里,您觉得游戲所承担的责任和义务该是什么
马:我觉得有必要对游戏进行约束,并且给出更多的指引和边界的约束
触:这个想法里的主体是政府監管部门,还是
马:首先是行业自律。其实从全球来看也是这样政府会通过法律和法规来规定严格的边界,但这个边界会比行业自己嘚约束稍宽一些法律是不能经常变的,但行业自己会有更严格的约定
腾讯向娱乐软件协会(ESA)学习了一些经验。ESA是一个行业组织这個行业组织制定了比法律更严格的自律协定,用来规范整个行业希望行业和社会能够有更好的理解和互动。
触:这就是腾讯在2018年下半年在包括未成年人验证等自律方面主动性非常强的原因?
马:对是的。考虑到腾讯在中国游戏行业内的体量我们要去做更多的探索。
峩一直觉得作为行业从业者,我们对行业的理解对游戏用户的理解和对业务本身的理解肯定超过法律制定机构。所以我们应该能够拿出一个更好的解决方案来解决当前的问题,而不是逃避这个问题
在海外,无论日本、美国还是欧洲,都经历过这样的过程只是他們从上世纪90年代初就要面对这个问题,而我们这个问题发生得比较晚所以我觉得现在需要补这个课。
触:但是腾讯没有联合其他的同行而是自己先走在非常前面。
马:因为行业达成共识是一个很慢的过程比如你看ESA的形成,他们花了5年时间才慢慢形成了一个行业的组织聯盟现在游戏行业的发展速度这么快,你没有办法去等5年所以,我们觉得有必要去做一个Demo出来给整个行业看,怎么做会更好
我们內部也讨论过,等我们自己的想法和整个系统比较完善之后要不要向整个行业开放这样的系统?一些中小公司可能会觉得脸部识别太高科技了是不是没法达到这个要求?那我们可以把它开放给整个行业
触:我也听到过一种说法,腾讯可能把这一套非常复杂和先进的系統作为竞争壁垒 假如有一天相关部门真的有某些要求的话,中小公司可能会达不到
马:第一,如果这是竞争壁垒那这个竞争壁垒太低了一点——我是说这个壁垒起不到什么作用。虽然这个东西是比较复杂和先进的但是中小公司还是很容易在市场上找到通用系统的解決方案。
第二这不单单为了避嫌,我们本来也是为了整个行业我们可以向各个厂商开放这套系统,我觉得这是没有问题的我们可以莋出承诺。
“我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把這个毛病治掉这真的只有靠我们行业做更大的推动。”
触:游戏也好歌也好,电影也好书也好,所有的文艺产品都会面临同一个问題就是它的创作者到底该负多大的责任。 比如不能说有一个人看了电影去劫机电影的导演和演员就都该为此负责。关于这一套东西的爭论到现在一直都存在但现在腾讯好像主动承担了更多的责任。你会不会担心越这样做,社会对游戏的误解和要求就越多我是说,伱把他们保护得越好他们就越天真。
马:所以我们现在做的事情也要分好几步来做 我们不单单只是做一些验证,我们把它分为事前、倳中、事后
事前我们做成长守护平台,我们觉得最大的问题是孩子和家长沟通出了问题这是当前游戏面临很大的家庭问题的一个重要原因,所以我们来想办法做一个平台当然这个平台现在还很初步,未来我们希望它成为家长和孩子沟通以及建立共同语言的平台
第二是现在谈得最多的在游戏过程中自动发挥作用嘚健康系统,我们用这个系统来限制(孩子游戏过程的)长短所有的爱好如果无节制,其实都是有害的中国很多家长并不知道怎么很恏地管理孩子类似的行为,所以我们要做一个健康系统来帮助他们给他们一个工具,帮助他们管理孩子的时间
事后,我们会做客服的主动服务帮助解决一些问题更突出的情况。
与此同时我自己也觉得整个社会对游戏还是有很大的认知误解。我们也要解决这个问题峩们和北京大学等很多大学联合,做游戏学的研究从人类学、社会学等各个方面去看待游戏。游戏作为一个新科技带来的生活方式和娛乐方式的改变是什么?它背后的成因、动力它可能的好处,它可能的坏处和风险都在哪里边界在哪里?我们希望通过比较长时间的投入让社会理解游戏。
我也和很多从业者聊过这个话题 我上次和日本光荣的社长襟川陽一先生聊了这个话题。日本游戏行业大概在90年玳初也遇到过类似的问题襟川陽一先生担任了一个叫“科技与社会融合振兴会社”的社团的负责人,这个社团会做一些关于游戏的社会學研究然后把研究结果向整个社会开放,让整个社会对游戏有更深入的认知
触:当然,腾讯不是一个人但我的意思是说如果,如果騰讯是一个人的话会不会觉得有点委屈?因为这件事情本来不应该你做这是由家长的失职或社会的问题导致的,但现在一家游戏公司偠承担起帮助家长教育孩子的责任这件事情是不是很扭曲?
马:就像你说的这不单是一方面的责任,是多方面的责任但你仔细想想,这种事情在历史上不是第一次发生每一次当新的技术出现的时候,大众对新的技术既不理解又有恐惧心理这在历史上已经发生了非瑺多次了。每一次最终解决这个问题——我们本着解决问题的角度来看——每一次最终真正解决这个问题都是由行业来推动,慢慢把问題解决掉
我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉这真的只有靠我们行业做更大的推动。
触:您预测这种努力夶概在多长时间之后可以有成效因为看起来你好像是要教育全国的家长。
马:如果以日本的例子来看大概花了7到8年,如果以美国的例孓来看大概花了5到6年。
触:比我想象的短多了
马:如果回到2000年初或者2005年,上网都是一个很大的问题家长看到小孩拿着电脑上网,不管孩子在做什么都会感到恐慌当时有一个专门的名词叫网瘾,很多小孩子上网聊天就叫网瘾到了今天,没有任何家长会觉得通过网络聊天是个问题因为每个家长都在用微信聊天。技术的进步不单单是单方面在起作用随着越来越多人玩游戏,一方面游戏的确会造成佷多社会困扰或者迷思,但另一方面越多人玩,大家就会慢慢更理解游戏这对于行业解决这个问题肯定是有帮助的。
“我觉得我们做对了几点首先,这不仅仅是为了取悦玩家或者做公关什么的。更关键的是我们觉得我们还昰更理解游戏行业的本质。”
触:在我们上次聊的时候游戏用户对腾讯游戏的批评很多,在一些情况下对腾讯的评价甚至成为了一个梗但我发现从2016年开始,游戏玩家对腾讯的评价逐渐趋向正面了我不知道您是否注意到这个情况?
马:很高兴我有略微注意到一些。
触:您觉得你们做对了什么事情
马:我觉得我们做对了几点。首先这不仅仅是为了取悦玩家,或者做公关什么的更关键的是,我们觉嘚我们还是更理解游戏行业的本质
游戏行业的本质是最高品质的产品能够推动行业成长。“最高品质”不是什么前十名而是每个类型仩的第一、第二名。
第二虽然外面有很多说法,说腾讯主要是手Q和微信渠道强但在内部,我们一向认为推动行业前进的是游戏的核心玩法所以我们始终专注在游戏的核心玩法上。每一次大的玩法变革和新的玩法出现之后最终,这个领域内最好的产品基本上都是腾讯莋的
第三,我们一向非常尊重行业最顶尖的开发者所以我们也一直都在联合全球最顶尖的开发人员,通过投资和合作用各种支持帮助他们做出最新的下一代产品。这一点上我觉得成果也慢慢体现出来了。
触:回顾腾讯投资的游戏公司和团队您觉得最成功的一次投資是哪个?
马:有很多个比如说去年全球最成功的游戏大概算是《堡垒之夜》,最多的时候它在全世界范围可能有大几千万的玩家。峩们官方不能给出数据但收益不错。
这个公司我们是在2012年投资的我在2011年看到了《堡垒之夜》最早的演示版本和策划书。很多这样的投資都是非常长线的从最早看到这个产品到《堡垒之夜》真正获得成功,一共花了7年的时间
我们现在有很多已经体现出来嘚好的投资。比如Riot我们在2007年第一次看到《英雄联盟》的Demo和团队。到现在整个游戏的成功,一直到2017年中国全球总决赛的盛况包括MOBA品类仩《王者荣耀》的发展,其实整个脉络始于2007年我觉得我们很多这类的长线投资是非常成功的。
触:但是你们在投资《堡垒之夜》的时候其实并没有预料到它后边改了玩法,所以才迎来这么大的成功
马:我们早期要对玩法的方向做判断,它的方向更有开放性能够给玩镓更多自由度,还融合了更多新的要素它的整个方向是对的。
另外游戏行业是创业行业,创业行业靠人但和写作又不一样,不是靠單个人而是需要一个完整的团队。一个团队只有在技术、美术、策划和项目管理各个方面都比较完备整齐,做过世界级的产品又能夠延续10年、15年甚至20年以上,才更可能产出好的产品我们很多投资都是找类似这样的团队。
触:中国有这样的团队吗
马:中国游戏行业總共才十六七年,找这样的团队比较有难度
触:所以你觉得最大的区别是人员的经验?
马:各方面都有区别第一要有项目经验。能做絀很有创意的产出的团队往往不是第一次做世界顶级产品他们往往已经做过了一个或者多个世界级的产品——可能那个游戏类型并不是怹开创的,但是他做过世界级的产品
只有做过最顶级产品的人才知道自己遇到过哪些挑战。一个游戏从立项到完成开发者可能要做200到250個关键决策。如果不知道这些决策的重要性说不定一两个决策错了,整个项目就挂掉了
只有做过最顶尖的产品,才知道怎么去解决这些问题手里有哪些武器,有哪些解决方案团队成员15年都在一起工作,才会知根知底才会知道这个方案是技术可以搞定的,知道美术鈈会骗你这样队伍才能磨合得很好。
中国现在刚刚到了“可以跟着做一些世界级的产品”的阶段我们正在收集解决问题所需要的判断囷方案。我相信当大家熟练运用这些解决方案并熟练做出判断的时候,就是中国可以产出突破性品类产品的时候
触:知乎社区曾经有┅个问题,就是“我们国家现在距离做出3A产品还有多远最大的差距是什么?”您觉得最大的差距就是刚才你提到的这些
马:对,我觉嘚最大的差距就是这个问题我们现在是一个刚刚入行的年轻人,我们确实在力气上已经可以比得上欧美的这些老师傅了单单比力气是鈳以的,但是我们还做不到举重若轻
只有到了某一天,对游戏的判断制作技术和一系列决策都举重若轻的时候,才能够真正意义上做絀突破性的产品现在我们更多的还是做一些行业标准产物。因为他们的经验更丰富把控能力更强,所以更敢在一些比较大的点上进行修改敢于加大的系统,也敢于做更大的动作这往往是成功游戏最关键的部分。
我们内部把成功产品定为3个层次第一个层次是品类开創者,就是真正做了一个全新的类型出来这是第一种类型的成功;第二种层次的成功叫品类定义者,虽然不是第一个做的但是真正意義上把游戏的主要核心要素确定下来——暴雪不是第一个做MMORPG的,但《魔兽世界》还是定义了很多MMORPG的核心要素
第三个层次叫突破者。就是茬原有定义的基础上很多年都没人突破,但是有一天你发现在这个点上加几个大的系统做一些新的演进,整个游戏就出现了几乎全新嘚玩法这就是突破者。如果要做第三类你一定要在前作的基础上糅合一些大胆的新东西,或者做一些比较大的动作在这方面欧美顶級工作室明显要比中国更有经验,非常明显
触:在你看起来,欧美的老师傅们已经达到了举重若轻的程度
马:有一些团队做到了。但其实也不多全世界也就是30个以内。
触:我记得在之前有一种非常乐观主义的思考就是我们中国人可以教全世界的人怎么做游戏和怎么收费了。
马:我觉得这话一半对一半错确实,我们在理念上肯定是先进的如果总结当时中国的理念,我们叫“Game as a service”——游戏是一个服务免费提供服务,然后通过增值服务来收费
从现在来看,这个理念本身是先进的也是正确的,我们走在了整个欧美行业前面可能甚臸前面10年以上。实际上2018年以来,比如说《堡垒之夜》的成功其实都是欧美行业在学习如何把游戏看成一种服务。这是全世界都行得通嘚商业模式
但另一个问题是怎么平衡。怎么让“Game as a service”落到实处同时还带给玩家良好的体验?我们之前走的路还是略微有些偏或者有些窄。还是拿《堡垒之夜》举例游戏里的“Battle Pass”这个模式就远比中国、日本早期的抽卡式模式要更为平衡,也更健康相对来说更加普适。所以我觉得一半一半吧
“道理其实很简单,一个创意成功其实是个概率性事件不是說我就是天生天才,然后只想了一个想法就成功了不是没有这样的故事,有这样的故事但非常少。”
触:刚才您提到了3种成功者腾訊更倾向于做哪一种?
马:二、三都有其实一、二、三我们都有,我们有不同的体系来做这些比如说第一个层次,品类的开创者我們自己内部有NEXT工作室在做品类的开创。腾讯内部也一直在积极尝试我们整个腾讯工作室大概有5000个人,一年大概有150个游戏的提案真正立項的可能有50个以上的项目,最终拿到市场上做测试的可能只有十多个上市的可能只有五六个。
NEXT Studios已经成功孵化了一批项目《死神来了》《彩虹坠入》《幽林怪谈》等等,类型多样也颇受好评
前期很多开发组都是这样,尝试做品类开创但你要知道,做这件事的成功概率昰很低的我们在外部其实从两年前就开始推一个基金——我们在行业里面从来没有宣传过——我们把这个项目叫创意产业基金。说实话现在国内可能没有项目,我们在国外投了几十个这样的项目最早的目标是每年50个,现在看每年50个做不到,但每年二三十个还是有的这个基金的目标就是小团队,游戏类型上也比较独特我们一直在不停投资这样的项目。
第二类品类的定义者最好的例子是《英雄联盟》了。《英雄联盟》真正定义了很多东西比如游戏匹配机制、电竞配合、英雄皮肤的商业体系等等,是《英雄联盟》把MOBA类游戏的类型嫃正定义下来了
触:腾讯创新玩法基金(TGIF)主要在国外?为什么没在国内投项目是因为国内找不到合适的对象吗?
马:这个基金的主偠目标是投游戏品类的开创者或者是定义者说实话,如果以这两个标准来衡量国内的游戏还是比较少。国内游戏一般的创意在故事阶段或美术风格这个环节开发者会在表达上有很多想法,但是在游戏的核心玩法和游戏的机制上的创新非常少见
触:您觉得在游戏的机淛或者说核心玩法上做出创新甚至开拓的人,是初生牛犊比较多还是有经验的从业者比较多?
马:这是个概率问题但从大概率上来看,是干得时间比较长的人也就是我之前说的,举重若轻的人
道理其实很简单,一个创意成功其实是个概率性的事件不是说我就是天苼天才,然后只想了一个想法就成功了不是没有这样的故事,有这样的故事但非常少。
大概率的情况下是要不停地做尝试这时候尝試的效率就很重要。如果是一个有经验的团队有一个想法,做一个Demo他一个月就能做个Demo出来,一玩不好玩,算了我们放弃重新再做┅个。
经验越丰富尝试的效率就越高,初生牛犊的新人有很多很好的想法他的设想不受行业传统观念限制,非常好但往往尝试效率會非常低。花一年甚至一年半才能做一个Demo出来大概率情况下会发现其实不好玩,这是一个关键问题
“虽然2018年包括腾讯在内的整个行业确实速度放慢了,但这并不意味着我们对这个行业未来悲观我们对未来还是非常乐观,而且是有理由嘚乐观在这个时候,我们正好可以把装备重新整理一下为未来的下一段的高速奔跑甚至百米冲刺做好准备。”
触:如果让你用一个词來形容2018年的话你会用哪个词?
马:我在内部这么和大家来形容2018年:2001年可以说是中国的网络游戏行业的元年从2001年到现在,这个行业已经誑奔了17年了在这17年中,游戏行业一直以百米冲刺的速度跑步现在我们鞋带松了,裤子掉了纽扣已经开了。我们需要重新调整一下身仩的装备
虽然2018年包括腾讯在内的整个行业确实速度放慢了,但这并不意味着我们对这个行业未来悲观我们对未来还是非常乐观,而且昰有理由的乐观在这个时候,我们正好可以把装备重新整理一下为未来的下一段的高速奔跑甚至百米冲刺做好准备。
触:您刚才说腾訊对未来非常乐观但实际上,大多数人看到的是腾讯看上去好像正在把收入重点从游戏业务上转移到其他业务上。
马:我觉得这个观察并不算准确会这么想,原因第一是因为游戏(收入)放缓了而其他部分(的收入)没有放缓。
在以往腾讯包括游戏业务、广告业務、社交网络业务……所有业务都在以非常高的速度往前增长。有一天游戏业务稍微放缓一点,大家就觉得好像游戏业务收入的比例往丅掉了其他业务的比例往上升了。但其实大家都在用之前的速度往前奔跑只是游戏放慢了一下脚步。
触:我是说,2018年的一系列事情会不会让人意识到把游戏业务作为主要收入,可能也有不靠谱的地方……我们不如去看一看其他的业务
马:我觉得鈈太一样。首先——当然也许有些外面的人不相信——但对于腾讯来说游戏业务并不只是一个赚钱的项目。我们对游戏其实是有爱好、囿信仰的
这一点在国内聊的比较少,但是我们在国外的时候经常有公司问,为什么腾讯游戏业务这么成功我们回答往往是:“想一想,腾讯的整个管理层都玩游戏”
所以我们其实是一群玩家,我们真心相信游戏本身是值得长时间投入去做的事业游戏不单单是赚钱嘚渠道。因此我觉得从这个角度看,我们不会放弃游戏
第二,其实你也听说过一些说法就是我们认为腾讯是一家科技公司。我们对遊戏的愿景是科技带来娱乐方式的演进我们一直相信游戏行业的现在就像电力在100年前开始引入整个生活社会的时候,有电影、电视、广播……这些颠覆了人类娱乐的固有方式我们现在可能相当于好莱坞的20年代。从这个角度来说任何短时间的调整,速度快慢其实都不重偠
触:我有一个额外的问题,马化腾对中国的影响喜欢什么游戏
马:Pony喜欢音乐,喜欢竞技我们以前有款游戏叫《QQ音速》,有一次我們办玩家的比赛Pony过来拿了个第二名——真的和职业选手一起玩,大家都不知道的情况下坐在不同的电脑前面玩。他玩这类的竞速游戏鈳以到职业玩家的水平他还喜欢玩射击游戏。
“所以从这几个角度来看游戏有好几个增长空间。中国整体内容、精神、娱乐方面的消费在上升游戏在精神娱乐这一类大项里的占比在上升,中国的GDP本身还在上升”
触:您刚刚说腾讯对于遊戏整体是乐观的,刚才说的就是乐观的理由
马:对,这是个长线的理由短线来看,如果我们看具体数据的话全世界主要的国家,┅般来说内容产业包含电影、电视、文学、音乐、游戏加在一起,起码能够占到整个GDP的5%以上如果以发达国家来看,比如说韩国、美国嘟是在6%~7%这是一个差不多稳定的数字。中国的内容产业大概占到整个中国GDP的2%不到1.7%~1.8%。
我们认为一个成熟发达的社会,最终内容消费仳例一定会到5%~6%因为当大家在物质上满足之后,更多的人一定会追求精神上的愉悦而在音乐、电影、电视、文学和游戏当中,游戏是囷科技接轨最多的门类就像我刚刚说的,长线来看科技在不断地改变人的生活方式。从这个角度来看游戏是这些内容当中最有生命仂,速度最快而且从全世界来看都是占比越来越高的。
所以从这几个角度来看游戏有好几个增长空间。中国整体内容、精神、娱乐方媔的消费在上升游戏在精神娱乐这一类大项里的占比在上升,中国的GDP本身还在上升
触:2015年,我采访您的时候让您对2014年腾讯的表现打個分,我记得当时您打了8分现在,如果让您给腾讯游戏的2018年打分的话您会打多少分?
马:这有点难打……首先以纯粹外界的角度来看整个行业确实放缓了,所以以业绩的基础来看打个6分。虽然也没跌但确实也没有太大增长,所以打个比较低的分数但去年我们有個非常骄傲的事,我们在新的品类比如战术竞技上,再一次牢牢地占据了领先的地位而且是大幅领先。
虽然我们收入没有涨但无论昰用户数还是用户的总游戏时长,还是平均每个用户在游戏上花的时间其实都增长了,所以这上面可以加1分
但商业化其实没有做,所鉯我们暂且减1分加1分减1分,平均掉
其次,我们去年加大力度进军了海外我们对外讲得比较少,但比较让我们骄傲的是到今天,纯騰讯自己做的产品DAU数字已经是世界级的了。排在我们前面的公司并不多可能只有一两家,而且这两家还都是我们的投资公司
如果以我们投资控股的公司来看海外每天玩我们游戏的玩家总数估计在1.3亿人以上——昰控股公司,不是参股公司参股公司不算。这是个非常惊人的数字而且完全不包含中国境内玩家。
所以我觉得去年我们在海外市场嘚开拓上有非常大的进步,至少可以加1分
第三,社会责任就是刚刚说到的未成年人保护、与社会的沟通,这些关于游戏更底层的社会門类哲学层面的研究,我们开始起步了但还只是刚刚开始,所以加0.5分
第四,虽然我们在实际业务上没有看到但是我们去年有很多噺游戏类型的布局,我们在海外的投资支持的新游戏玩法的立项进展都非常好我们在新玩法推动上的力度比以往更大,在这方面可以再加0.5分
这样算下来,大概是8分
“我觉得只要我们还在玩游戏我们就还没有老。你刚才問我怎么去筑高这个行业的门槛说实在的,在我们的心目当中这才是筑高行业门槛的正道。你在未来可能会创造这个行业新空间的游戲类型和团队上不停投入包括资金的投入,也包括精力的投入和能力的投入”
触:我们假设现在有一个时间机器,可以让您带着完整嘚记忆回到2015年您最先做的决定可能是什么?
马:那可能有点太占便宜了……从比较底层来讲我觉得有几个点在那个时候可以更加重视。
第一和整个社会的沟通和契约应该怎么签的问题。我们应该更早去准备一个行业自律规范更早做更多和社会的沟通。
第二有一个趨势是我们之前意识到了,但是做得不够就是全球游戏市场的融合。这一点过去几年非常明显以往我们把中国、日本、韩国看成一个市场,欧美看成另一个市场但是在过去两年里,我们发现这些市场在很明显地融合成一个大市场这意味着我们之前在欧美的很多投资囷产品类型挖掘太过保守,其实应该更积极地做早期的布局
第三是有几个在近几年非常火的游戏品类要早布局。
触:腾讯是什么时候意識到自己可以走向全球的我们都玩游戏,在我们心里一些游戏公司、产品和制作人的名字是非常神圣的,我从来没有想到有一天能够囷他产生关系更不要谈投资和控股。对腾讯来说有没有一个时间点,腾讯忽然意识到原来我有这么大的能力?如果有的话这个时間点是什么时候?
马:不是一个单一的时间点一直以来我们的眼光都是比较全球化的。
其实你看腾讯游戏一路走来的历程因为我一直覺得游戏故事可以不一样,但是游戏玩法、机制本身全球是一样的我们内部一直和大家说一句话:“人和人是一样的,一个外国人和一個中国人是一样的不一样的是环境。”
环境意味着一些文化背景、对一些事情的理解、对这个系统的熟悉程度可能不一样但能打动人嘚游戏的核心机制本身肯定是一样的。
而且我们一直认为游戏,特别是网络游戏这个行业一定是非常头部效应的。任何游戏类型上嘟只有第一、第二名能打通全球,所以我们很多投资和很多事情都走得非常前面
触:在2019年,甚至2019年之后的3年里您最担心腾讯会遇到什麼样的问题?
马:游戏行业第一担心的永远是跟不上最新的发展因为这个行业是不停向前演进的。传统行业类似爬山爬坡很难,但是┅路爬爬到山腰就是山腰了,爬到山顶可以稳在山顶很久但是游戏行业很像冲浪,冲到这个浪尖发现这个浪要过去了,马上下一个浪就来了所以怎样确保我们永远保持对下一个浪的关注和适应是很难的。
触:我记得2015年的时候有很大的篇幅谈了怎么去预测哪里有浪怎么确定浪来了。现在回头看我们做得好吗?
马:现在看我们做得还不错和任何国内公司,甚至是海外的很多公司相比我们在这方媔的准备都更充分。
触:有没有最遗憾错过的浪
马:那肯定还是有很多的。比如说战术竞技这个游戏类型采访提纲里有个问题是,腾訊一直在跟随为什么不走在前面?其实战术竞技这个玩法我们很早就有个模糊的概念第一,我们认同玩家创造价值更大近20年最重要嘚游戏玩法都来自于游戏玩家社区的创造和社区的贡献,怎么从社区去找这些机会第二,游戏开放性变成了越来越大的需求因为计算能力可以支持了。20年前很难支持玩家在无缝的大世界里做很多探索但是现在计算能力足够了。
我们早期就有一个模糊的概念2013年我们就玩到了《DayZ》,当时觉得非常好也符合我们想像的新游戏方向。当时我们就找了《DayZ》的制作人Dean Hall去聊他最终决定开工作室,我们有投资從这个角度来说,2013年我们就开始投入战术竞技类游戏
但这是一个概率问题,他是新团队所以没有追上第二波。第二波是《H1Z1》我们发現《H1Z1》很好,赶紧找签了代理协议。然后是《PUBG》一直到后面《堡垒之夜》,你可以看到整个线我们一直在跟,到现在已经跟了7年以仩
当然这个过程中有一些踩准了,包括《DayZ》《H1Z1》《PUBG》《堡垒之夜》……这当中一定是有得有失这正是这个行业有魅力的地方。
触:会鈈会觉得很紧张我看到所有互联网从业者都经常哀叹,说自己已经老了要把机会让给年轻人之类的。
马:我觉得只要我们还在玩游戏我们就还没有老。你刚才问我怎么去筑高这个行业的门槛说实在的,在我们的心目当中这才是筑高行业门槛的正道。你不停在未来創造这个行业新空间的游戏类型和团队上不停投入包括资金的投入,也包括精力的投入和能力的投入
触:理论上来说,这也是一个行業大家能设想的最好的情况没有那么多钱的小公司就去赌创新,有钱的大公司用钱和资源来支持这些创新
触:您觉得2015年的腾讯和2018年的騰讯最大的区别是什么?
马:我觉得2015年的腾讯肯定没有现在的腾讯这么成熟
2015年的时候,我们移动游戏刚做了2年其实对整个移动游戏未來的方向还是模糊的,我们可能有五六个方向都是有机会的方向,我们也做了一些预判但是到今天,我们对这个行业未来的走向和方姠会有更清晰的认知
2015年的腾讯在整个全球游戏行业里的位置肯定没有现在高,不仅仅是说我们的收入高我们比别人有钱,而是说在整個行业生态的影响力、布局等各个方面现在我们比之前高很多。
还有就是团队的成熟度就像我前面说的,一个好的团队一定经历过顶尖产品的考验和历练他们在这个过程中经历了各种决策和问题。我相信我们2015年之后的几款大产品真正意义上锻炼了内部的团队
触:2015年整个行业都弥漫在一种特别乐观的情况下。现在回过头去看对于腾讯来说,您觉得意义最大的一件事情或者是一个时间点是什么为什麼?
马:我觉得还是《王者荣耀》的成功这是一个最最重要的时间点。我觉得《王者荣耀》是一款世界级成功的产品无论是从收入规模、用户规模还是对移动游戏的影响力上来看,都是世界级的成功之前移动游戏和PC游戏大家是分得很开,大家觉得在移动设备上就应该玩休闲游戏但是《王者荣耀》第一次告诉大家说,其实在手机上也可以玩一些重度操作、以玩法为驱动的游戏
《王者荣耀》的成功某種意义上推动了“全民游戏”时代的到来
我是一个玩家,我玩非常非常多的游戏就像您说的,作为一个玩家我心目当中有很多神作、鉮团队。2015年之前我能够和他们开会,我能够和他们聊天自己就觉得不错了。2015年之后我们越来越多地敢于投资他们、支持他们去尝试“神作”的下一代。当初我非常喜欢一些游戏和团队现在我能越来越多地有机会参与其中。
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先咖啡后有咖啡伴侣。 有了互聯网之后各种即时通讯工具应运而生。 马化腾对中国的影响创立的QQ即时通讯工具 适应了网民交流的需要,受到了网民的欢迎 1998年,他囷好友张志东注册成立了“腾讯”(公司) 之后的十几年间,QQ用户数一路飙升利润也惊人。 腾讯官网公布:2014月11日 QQ同时在线用户数突破2亿; 2013年,马化腾对中国的影响、腾讯继续高飞猛进 一举成为了中国最具价值的“民营”(企业); 腾讯公司的市值,已经超过950亿美元; 自2013年一月起股价已经上涨了61%; 2013年7月22日,胡润民营品牌榜 腾讯以880亿元品牌价值,排在第二位名 马化腾对中国的影响的身价,超过100亿媄元 成为“2013年度商业人物”, 成为中国科技界资产最为雄厚的企业家使人肃然起敬。 据华尔街报道至2014年3月, 腾讯控股的市值略高于1500億美元成为企业“明星”。 2014年在3000中国家族财富榜中, 马化腾对中国的影响以财富1007亿元荣登第一名 相比于2013年,财富增长了540亿元收入夶幅上升; 2014年4月,马化腾对中国的影响入选《时代》周刊 2014年度“世界100名最具影响力人物”榜单获得世界“高分”。 马化腾对中国的影响茬模仿间不经意打造了一个庞大的“QQ帝国” 为中国人创造了全新的沟通方式,独特新颖 马化腾对中国的影响不断树敌,最后成为“铨民公敌”; 谁是谁非,众说纷纭、一言难尽 他温和谦逊、为人低调,却是当之无愧的明星 他是中国最富有的人之一,但是也是最低調的富豪之人; 他创造的中国最大的网络公司谁敢于比拼? 要了解马化腾对中国的影响创业故事,且慢慢细听 马化腾对中国的影响,1971年10朤生广东省汕头人; 童年时,父母在东方县工作; 1984年13岁的读初二的马化腾对中国的影响, 随家人一起从海南迁至深圳。 马化腾对中國的影响从小就很注重学习的实用性 作为改革开放先驱的深圳, 主要生产计算机配件产品; 因此他比同龄人更早接触到计算机,知道計算机的实用 读上初中,开始与那些神奇的二进制代码打起了交道 感受计算机的魅力无穷,它似乎万能通用 高考时,他毫不犹豫选擇了计算机专业全心身投入其中。 求学的四年中马化腾对中国的影响的“偶像”:一直是大师级程序员; 他的计算机水平,让老师和哃学刮目相看纷纷好评。 他常以清除机房机器中的各种病毒为条件来换取上机的时间; 为了争取更多上机时间,甚至“锁机”搞点“矛盾”, 让学校机房管理员无可奈何,非常头疼 1993年,从深大毕业后 马化腾对中国的影响进入了当时业界名气很大的“润迅”(公司), 做起了“编程”为寻呼机做“心”(软件); 由于表现优异,他一直做到了开发部主管高层 马化腾对中国的影响说:“许多软件技术人员往往对自己的智力非常自信, 搞软件只是互相攀比的一种方式 而我则希望自己搞出的东西被更多的人应用, 也愿意扮演一个將技术推向市场的小角色” 润讯提升了马化腾对中国的影响的视野; 在管理方面,给马化腾对中国的影响必要的启蒙 通过这段经历,馬化腾对中国的影响更加明确了开发软件的意义就在于实用 对于马化腾对中国的影响而言,这段时光胜似“黄金”。 在1992年以后的几年時间里 深圳,全民炒股全民“疯狂”,甚至无人相信 在一楼营业厅看盘的时候,5块钱一股; 跑上楼找人买股票时已经涨到6块;下樓时,就变成7块 一个上午,账面就多了几十万 吃饭不知道味道,简直在捡钱能不开心? 仅仅工作了一年多的马化腾对中国的影响吔加入了股民大军。 网传:马化腾对中国的影响曾把10万元炒到70万元 但马化腾对中国的影响没有正面回应。 马化腾对中国的影响却一直在思考一个问题: 如何认定信息的价值如何把它转化成生产力要素? 如何将它转化成实在的“商品” 马化腾对中国的影响说:“要相信洎己写的东西可以卖钱。” 他在计算机上安装板卡后 就能通过网络实时“跟进”股票走势,很受欢迎 马化腾对中国的影响常说:“先莋最有把握的事情。” 马化腾对中国的影响和几个朋友一起分析了各种股票板卡优缺点 并模仿相关的产品,开发出了风靡一时的股霸卡; 股霸卡常常卖断货利润丰盈; 再加上炒股,马化腾对中国的影响赚到百万元挖到了第一桶金。 1995年在惠多网上挂了半年之后, 马化騰对中国的影响就义无返顾地投入了5万元 在家里搞了4条电话线和8台电脑, 担起了惠多网深圳站站长的重任 回忆起那段生活,马化腾对Φ国的影响有些自豪: “在网上我才会获得完全的兴奋至今也没有改变过。” 他就是那样酷爱网络一上网就格外开心。 当时马化腾對中国的影响为何全心身投入? 除去兴趣之外更重要的是马化腾对中国的影响认识到: 网络能够带给自己价值; 需要对这个新生事物尝試摸索、前行。 马化腾对中国的影响有了百万的原始积累已不需为生计而奔波; 他便把精力和爱好结合起来创业,主打网络产品 他曾提出开发互联网有关产品; 但未被重视,有点伤心 手机的普及,开始动摇寻呼机的产业; 1997开始好友丁磊做“网易”的成功, 更坚定了馬化腾对中国的影响做网络产品的信心 1998年11月,27岁的马化腾对中国的影响 与大学同学张志东等人一同创办了“腾讯”。 他们开始研发无線网络寻呼系统; 它可以直接通过互联网将信息发送到寻呼机之中 马化腾对中国的影响对公司未来的发展方向 并不是很明晰,不是很坚萣; “只是感觉可以在寻呼与网络两大资源中找到空间” 所有判断,来自他职业经验和5年来的网龄 马化腾对中国的影响知道,搞网络鈈是自己的特长 于是,他自己不断“充电”上进; 不断“挖人”重用高度忠诚的人; “先做最有把握的事情”; 不断“抄袭”创业,鈈断“抄袭”创新 随后3个月,他推出了QQ的前身OICQ 即他以往热衷使用的ICQ的复制翻新。 对于马化腾对中国的影响而言“借船出海”创业,並不是一帆风顺 “在腾讯发展的过程中,每一刻都可能死掉” 当时,在中国IT业中 比他更出色的人不在少数, 但往往这些人最终的失敗却是因为创新; “大多数都是因为‘死’得太有理想”, ——有人曾经如此论评 如何选对一条有发展前途的路,往往才是最为要紧; 因为新生事物存在着太多的不确定性; “没有人会告诉你这条路是否有前途”; 在于可以避免许多不必要的风险和“牺牲”; 对于创业鍺而言能够最终生存下来,才是最重要、最基本 当时,他只有干自己最为熟悉的事情 现在看来,模仿ICQ做OICQ 是当时马化腾对中国的影響唯一能够选择的捷径。 腾讯推出OICQ后很短时间内,就增加到几万人 但人数增加,就要不断扩充服务器; 而一两千元的服务器托管费從哪里寻? 加上2000年出现网络泡沫,腾讯身处困境 于是,腾讯到处去蹭人家的服务器“精明”过人; 还险些把OICQ卖给深圳“电信”(数據局); 终因60万元卖价谈不拢,才强硬支撑 2000年,ICQ“告状”腾讯抄袭要求OICQ改名; 败诉后,腾讯正式推出QQ以避免纷争。 山重水复疑无路柳暗花明又一村: 恰逢IDG和盈科数码“开恩”, 送来了220万美元的投资使腾讯死里回生。 冬天过去了迎来春天的黎明; 中国用户,对中攵环境ICQ的服务有极大的需求和热情。 “QQ能够在网上风行最大的特点就是: 完全符合中国人的消费能力和沟通方式”。 把QQ放到互联网上供用户免费使用后 居然在不到一年的时间里,就有500万用户在使用 就连马化腾对中国的影响本人,也没有想到QQ如此“先声夺人” 腾讯股在香港上市,股价一直稳步上升; 在美国上市的网易股等IT股步后望尘。 2006年腾讯第一季营收超过8000万美元; 此后,腾讯每年营收的同期岼均增长率都在50%以上,成绩骄人 但有些事的出现,也令马化腾对中国的影响很头疼 “抄袭”常惹争议,数据泄露事件 因“隐私保護”引发的3Q大战,涉黄被罚等等 使腾讯与马化腾对中国的影响官司缠身、费时费劲、格外烦心。 因触及到太多人的利益 当年,腾讯被“围剿”成为“公敌”;想起还令人胆战心惊。 谁是谁非谁爱谁恨?一言难尽 “青山遮不住,毕竟东流去” 如今的腾讯翻开新的┅页,焕然一新 腾讯通过自我发展、合作、投资收购等方式, 终于创建、整合了腾讯媒体平台 推出了一系列自主产品: 新闻、邮箱、社交、微博、微信、游戏、视频等等, 开拓不少新领域吸引不少网民。 马化腾对中国的影响很忌讳:“圈地”太“烧钱”; 主张慢慢摸索前行控制成本; 先做容易的,后求发展与稳定 马化腾对中国的影响认为:创业、创新,需要了解需要充电; 在拍板行动之前,需偠想清楚许多事情: 例如如何选人?如何搭架 用何种技术?用何种模式 如此诸多问题,都需要想明 在开拓新业务的领军人,基本嘟用自己的人; 从技术人才里挑选要求人选:极度忠诚; 先做好产品,然后找人推广;内部没有外面挖人; 各层级培养副手,善于用囚与“备份” 创业要有相当的预见性; 专注于技术的开发与质量的提升。 作为领导者需要胆魄、胸怀、眼光,其中眼光最要紧; 要专紸做自己擅长的事情; 在前进过程中要善于发现和把握机会, 要有发现“市场”的敏锐性 马化腾对中国的影响之所以成功,是因为他: 有敏锐的预见性讲求现实性、实用性; 及时把握机遇,善于挖人、用人、培养人; 做他最擅长做、最容易做的事情; 善于“抄袭”发展善于“抄袭”创新; 稳抓稳打,一步一个脚印…… |