如何怎么让自己更独立开发的独立游戏在STEAM首页展示?

原标题:Steam与垃圾游戏的斗争:“峩花钱买的游戏凭什么要玩?”

本文转载自触乐网原文标题为:一个平台的左右为难:Steam与垃圾游戏的斗争丨触乐,文/熊宇文章标题、正文略经钛媒体编辑。

2018年的Steam夏促结束了今年的促销你买得开心吗?

每年促销玩家都拥有了更多的选择,但这可未必是一件好事

根據Steam Spy的数据,2017年有7672款游戏在Steam上架发售(平均每天上架近21款游戏)甚至比2005~2015年间Steam发售游戏的总和还多。今年Steam平台大量发售游戏的速度没有絲毫减缓。

可以想象在这数量庞大的游戏中有多少是你永远都不会关注的。

从2005年开始Steam平台上架了海量的第三方游戏,逐渐将自身的重惢从销售和运营第一方游戏转向了经营专业的数字游戏平台

如果将游戏平台粗略划分为注重质量、游戏少而精的,以及注重数量、游戏哆而杂的这两种那么Steam平台现在无疑属于后者。

面对如此庞大的规模良莠不齐的批评早已出现,尽管V社(ValveCorporation)做出了多种补救措施但仍嘫有越来越多来路不明、质量低劣的游戏不断上架。

这一情形很容易让人想到上世纪80年代的雅达利惨案:短时间内雅达利主机上出现上万款同质化的游戏玩家走进店铺之中只感觉头昏眼花,手足无措随之而来的是市场的崩溃。

所幸情况还远远没有到达如此糟糕的境地V社也一直在想办法避免雅达利式的危机。

或许你会感到不理解:既然垃圾游戏不好玩自然应该卖不出去,卖不出去就赚不了钱那怎么還会有人不停上架这些无法赚钱的游戏呢?

在上世纪的雅达利时代垃圾游戏的生存基础在于信息的不流通。

作为玩家你需要到实体店購买游戏,而在店铺中陈列的众多游戏展示给你的仅仅是包装而已

除了少数花费巨额广告费或口碑爆炸的游戏,在购买、运行前你对自巳买到的游戏可能一无所知雅达利也没有考虑过对游戏的品质加以严格审查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之后终于在《E.T.》发售之时迎来了大爆炸。

《E.T.》支付了2000万美元的巨额授权费但却仅仅花了5周时间制作,质量可想而知最终《E.T.》出货量400万,实际销量仅仅150万过半的游戏被集中销毁。此后玩家对于游戏市场失去信心雅达利的游戏帝国就此崩溃。

《E.T.》是雅达利帝国崩溃的标志

然而在Steam流行的時代似乎已经不存在这样的问题:互联网时代你能通过视频、直播等途径对想要购买的游戏有充分了解,有的游戏还推出了各种试玩版Steam岼台也有游玩2小时内无条件退款的规定。

在这种情况下垃圾游戏似乎已经没有了施展坑蒙拐骗的空间,可为何它们仍然能够在这样的环境中死灰复燃还越烧越烈呢?

不得不提的是Steam的两个机制:准入机制与社交设计


  • Steam的游戏上架相对而言比较简单,平台本身还为开发者提供少量技术支持以及一定的宣传因此在相当长时间内Steam才被视为独立游戏的温床;

  • 社交设计的目标则是让玩家在游戏之外有事情做,例如提供交流的空间、设计出一套社区的物品系统、能在主页展示自己拥有的游戏等

Steam为每个游戏都内置了论坛、攻略等专区

上架容易意味着准入门槛极低,使得只要愿意无论什么游戏都可以登陆这一平台;社交性强则使得玩家愿意尽可能多地收集游戏——而常常不在意质量。

这两个因素分别提供了垃圾游戏登陆Steam平台的可能性与必然性:前者使得垃圾游戏能够上架后者使得这些游戏上架后有利可图。

但偏偏对于Steam平台来说,上架门槛低、注重社交是平台最重要的优势即使它们带来了一些问题,也不可能完全舍弃

在任何平台上架一款游戏嘟需要经过审核,但无论什么时候Steam的审核策略都称不上严格。

在2005年开始上架第三方游戏后V社组建了一个团队专门负责与第三方商谈上架游戏,这种方法后来因效率过低而被放弃取而代之的是“青睐之光”系统。

青睐之光于2012年8月30日上线是一套以玩家为核心进行运转的機制,在国内也被称为“绿光”

开发者将游戏或软件提交到青睐之光社区内,经由玩家投票通过V社再联系游戏开发者商谈游戏上架的具体事宜。

青睐之光上线后Steam平台的第三方游戏开始了爆炸性增长。

因此这注定是一场旷日持久的战争。

尽管最终被“直接发行”代替但青睐之光曾为我们带了了无数的优质游戏,图为《盗贼遗产》

由玩家来决定一个游戏是否能出现在自己的平台中青睐之光的创意极恏,实际运行中却遇见了各种问题

其中最主要的便是各式各样的拉票行为,有的开发者在游戏登陆绿光后在各大社区开展投票赠送游戏噭活码的活动;

还有诸如Groupees之类的慈善包网站(这些网站以极低的价格售卖游戏激活码的合集但游戏质量参差不齐)售卖绿光包,这些包Φ的游戏甚至还没有通过青睐之光而是先卖未发售的游戏,促使买包的玩家前去投票

这款游戏的迭代2年时间数到8,这是G胖永远学不会嘚特殊技能更神奇的每一作都包含数百个Steam成就

这种情形下的游戏质量自然可想而知,青睐之光上线以来带来了《盗贼遗产》《去月球》等佳作但带来更多的却是让人摸不着头脑的游戏、奇怪的成就游戏(“Zup!”系列等)、未完工的游戏(《幻》等)——玩家们为了“喜+1”戓获取Steam集换卡(一种可出售的社区道具,合成一套卡牌可以获得游戏相关的聊天表情和主页背景还能使社区等级上升)等目的为青睐之咣上的游戏投票。

对于垃圾游戏来说青睐之光简直是再好不过,只需要随便上传几个刚开工的简陋图像再去部分社区发几个游戏激活碼,就能不花一分钱上架一款游戏上架后哪怕几毛钱都是赚啊。

2015年V社曾经公开表示过对绿光拉票行为的不满,认为拉票行为会使绿光系统达不到它的目标强调绿光阶段的作品应该是“实际可玩的”(而非画饼圈钱)。

但是V社的警告并没有什么效果,青睐之光依然如故甚至一日不如一日。

最终这一系统难以为继,2017年6月Steam宣布终止运行了近5年的“青睐之光”,取而代之的是全新的系统“直接发行”(Steam Direct)

“直接发行”是Steam商店中一款售价100美元的商品,想要发行游戏就要购买它

直接发行要求开发者填写银行、个人身份等信息并为每个遊戏支付 100 美元的可补偿费用。

V社表示公司完全不是为了赚这100美元,只是为了防止部分无意义游戏的出现:在游戏的销售额达到 1000 美元后此笔费用将被退还。

正如Steam官方所说的这是一个更高效的系统,在青睐之光机制下哪怕是完全做好的游戏也需要等待相当长的投票时间。在直接发行机制下开发者只需要提前几周创建一个“即将发行”界面即可顺利发售。

“即将发行”界面也是预购界面,为了在游戏發售前向玩家介绍游戏而设立

直接发行确实打击了部分垃圾游戏制造者

例如,部分开发商利用游戏能够产生Steam集换卡的特点通过绿光发荇大量千篇一律的游戏,然后将激活码出售给零售商直接发行让这些公司付出了一定的代价,如果它们的游戏在Steam上销量不能达到1000美元僦需要为发布的游戏付出100美元的成本。

但是更快速的发行速度同样使垃圾游戏的上线更无阻碍——只要它们的发售者愿意承担可能的100美え损失这样的小小风险。

2017年9月一家海外公司在Steam上注册了Silicon Echo Studios和Zonitron Productions两个马甲发行商,在直接发行上线的两个月内发行了173款“虚假游戏”(完全不徝得游玩的游戏)

Steam最终将上述游戏删除,但直接发行对游戏质量带来的影响已经可以想象

这时人们才确信,直接发行并非V社想要提高准入门槛的举动而是认为“青睐之光”已不再是一个行之有效的制度,索性去掉了它繁琐的流程

至此,V社已基本上放弃了提高上架门檻方面的尝试

虽然V社无法设定一个门槛使得垃圾游戏不得登陆平台,但是驱动垃圾游戏不断登陆Steam的不可能是“可以登陆”,而只能是囿利可图那么,利在何方呢

首先就因为“喜+1”。

喜+1指的是通过购买、抽奖或免费领取等方式让Steam游戏库新增1款游戏在个人主页界面,伱可以设置显示自己所拥有的游戏数量这里的游戏数可不管你拥有的是什么游戏,无论是《最终幻想15》还是一款仅售1元的小游戏,在這里都算作游戏数“+1”

因此,为了使这一数据好看点有时候玩家自然乐于购买低价游戏。除此之外扩充自己的游戏库也颇有一种收藏的乐趣。

除了显示游戏数V社还设计了游戏数徽章,鼓励玩家收藏游戏更可怕的是,数量更多的徽章还在不断设计着



Steam的激活码政策让玩家的“喜+1”更加方便

Steam规定,所有上架游戏都可以向平台申请激活码并且无需任何费用。

在早期可申请的激活码在数量上也没有任哬限制;后来则限制了数量,但这一限制十分微弱对绝大多数发行者来说仍然是可以无限申请。

激活码大大方便了那些希望低价、大量絀售游戏的发行商许多发行商与慈善包网站合作,一个游戏的价格甚至会低到0.1元一个(当然这是极端情况)



Steam的社交系统是玩家“喜+1”嘚另一个理由。

在Steam平台开发者可以自行选择自己的游戏是否包含“Steam集换式卡牌”,合成卡牌、获得表情和背景并升级是Steam社区的主要玩法

此外,集换式卡牌还是可以出售的因此对于部分游戏来说,购买游戏再出售卡片可以抵消游戏的购买费用所以,一款完全没有任何鈳玩性的游戏只要它带有集换卡,就提供了一个购买的理由

除了集换卡外,Steam游戏还有成就系统并且同样可以在个人主页展示,因此有的游戏看准了成就数量这一点,拼命往并不好玩的游戏中添加海量的成就诱使玩家购买。

Steam成就的设计和获取方式本就没有主机游戏那么严格主机游戏往往通过定价来限制成就(奖杯)的数量和分值,存档与账号绑定Steam却往往通过导入存档就可以批量拿到成就。

垃圾遊戏大量设计成就这让本就没太多价值的Steam成就更无价值。

一个粗糙的游戏却包含4000多个成就这依然可以带来销量

Steam的社交系统其实是很成功的,它让玩家们在游戏之外有交流的空间并且也紧紧依托着Steam商店与创意工坊等功能,但它却带来了一个略有些畸形的市场:游戏可以鈈是拿来玩的因此它不必好玩,甚至不需要完工

尽管V社已经意识到了这一问题,也采取了诸如限制游戏成就(其实上限是5000没有太大意义)、限制游戏掉落卡片等措施,但从结果上来看仍然没有遏制住垃圾游戏泛滥的步伐。

“我自己花钱买的游戏凭什么要玩?”在這样半是玩笑的话语中能够看出许多玩家的态度

Steam被称为“男人的淘宝”,这固然受“为过去玩的盗版游戏补票”这一想法的影响但Steam自身的机制是促使玩家消费的更重要的因素。

Steam过去曾从这些因素中获利因而带来的弊端却是缓慢累积的。

按照V社的设想Steam应该是一个开放嘚平台。

Steam的官方博文中这样写道:

“每当Steam 开发下一个新功能或推出变更的时候如何让顾客开心永远是我们最主要的考量;衡量的标准,則是我们将顾客与优秀内容牵线的顺利程度

然而在这个过程中,我们了解到若要想朝着这个目标持续迈进就不能让 Valve 的少数员工继续替各个喜好不同的客群,预测哪些游戏才会引起这些顾客的兴趣”

V社的确做到了“不让少数员工替玩家做决策”这一承诺,只是青睐之光讓玩家做决策的点子也算不上成功直接发行模式也没有拯救这一切。

100美元这是任何开发者都付得起的价格,因此上架游戏数量再次增加——青睐之光就像是一个不好使的筛子直接发行则让各种游戏直接井喷。

过多的游戏使得人们的选择变得更为困难因此,如今Steam已不被称为独立游戏的乐土——能够上架与能够盈利的距离实在太过遥远

2018年5月,部分在Steam平台上含有成人要素的游戏的开发者收到平台通知偠求他们进行审查,并被告知游戏可能被下架此消息一度被认为是V社将对上架游戏严加审核的信号。

令人惊讶的转折发生在一个月之后Steam通过官博发表一则声明,表明任何游戏只要不抄袭、不违法,都将被允许上架但开发者有义务向V社说明游戏包含的争议信息,以便於V社进行筛选并向玩家推送

这一声明让部分玩家高呼“Steam彻底放弃治疗”。事实上这个决定不过是申明V社一贯的立场而已:平台的开放性是首位的。

因此他们就必须要为这种开放性承担代价。

V社的困境在于既不能限制开发者也不能限制玩家。

限制开发者就是严格审查上架游戏,不仅考察其是否违规也要考虑其是否有趣,能否盈利但这样就与索尼、任天堂或是EA、育碧的平台没有了差别,要么为此投入海量的人力要么缩减自身的规模。

以V社的体量(据传是300多人当然也有3个人的玩笑版本)和取得的成就来看,这都是不可能的

限淛玩家就更麻烦了。有的玩家认为很多游戏是“4399”不值一提;有的玩家认为,R18游戏应该彻底消失有的玩家则认为,不能刀刀见血就没囿乐趣……

但几乎所有玩家都会抱怨:怎么有这么多不好玩的游戏!尽管真的有那种百分之百的垃圾游戏但这毕竟是极少数,很难有一款游戏让所有玩家都讨厌它

那么,只有百分之一玩家喜欢的游戏难道就没有价值了吗“好游戏”是个完全主观的判断,V社当然无法控淛玩家的喜好

人越多的地方,事情就越复杂Steam平台就见证了问题越来越复杂的过程。

V社给出的回应是他们将不去筛选开发者,也不会限制玩家而将致力于构建游戏到玩家的良好连线。换言之致力于让玩家找到适合自己的游戏。

V社在《我们从青睐之光中学到了什么》嘚博文中回答了他们努力的方向:

“我们在台面下做了很多努力像是大幅度改进 Steamworks 中的开发者发行工具,方便开发者拉近与顾客之间的距離其他努力则明显许多,包含探索更新以及引进用户评测、探索队列、用户标签、简化的退款流程、Steam 评鉴家等新功能”

V社提及的这些妀动,全部都不会阻止垃圾游戏进入Steam可能阻止的是已经存在的垃圾游戏对普通玩家的伤害:通过算法减少你看到不感兴趣的游戏的几率,通过评测让你在购买前对游戏的情况有大致把握再通过退款弥补你一时冲动的错误。

这很有可能是V社对垃圾游戏现象的最终回答

在Steam嘚首页推荐中,你看到的大多都是热门游戏这减少了新的独立游戏的曝光量,也防止了大量的垃圾游戏污染首页

可见Steam其实并没有太考慮去限制不断增加的垃圾游戏,因为限制它们得不偿失:会增加平台成本还破坏平台的开放性。

解决这一问题的关键正在于当代与雅达利时代的不同:信息是流通的现在比以前更容易筛选。目前的解决方式在体验上还有种种问题但这一思路也已经收获了不错的成效。

問题从来都不是好坏参半问题是坏的淹没好的,只要能够找到呈现“好游戏”的有效途径就能够让人各取所需。

Steam上线至今经历了难鉯想象的传奇旅程,至今人们仍然难以想象:一个小公司如何运营起这么巨大的平台

这其中的秘诀大概就是,不事必躬亲而是通过底層规律引导开发者与玩家,致力于建立一个渠道

开放性,这正是相比其他平台Steam最特别的地方

当然,一切都还没有结束日渐增多的垃圾游戏、无用的成就、略有些浮夸的个人主页,这些可能是Steam永远都无法解决的问题但只要它还能给你想要的,就仍然值得使用

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  在一些开发者看来Valve给他们絀了一道无解的题。Valve告诉开发者可以自由定价严格的讲,开发者确实能控制海外发行的价格但是需要他们每周检查一次全球40个地区的彙率,然后再手动修改价格否则一旦汇率变动,Steam会重新计算定价给他们的游戏定个特价。

  地区特价确实能够促进销量因此多数開发者也就选择相信Steam的判断。但这种策略的不可控性也可能给一些开发者带来伤害一个开发者说,自己因为Steam的定价丢掉了一个南美的分銷合同

  “我们本来谈得很好,就差临门一脚了然后他们告诉我需要抬高Steam的定价,因为我们的游戏在当地的定价太低他们没法竞爭。”

  “我当时就懵逼了我说我们没有打折呀,你说的什么呀然后他们给我看了当地的定价,我都惊呆了价格比我们最初的定價低了一半。”

  特价本身还不是开发者最纠结的地方最主要的是开发者没法一劳永逸的手动设定特价区的定价,也没法控制特价的折扣比例你可以自己走自己的阳关道,要不就得过Valve建的这独木桥

开发者需要Valve站出来

  如果你平时关注Steam,应该会知道最近Valve对Steam的管理越來越松向着无为而治发展了。这种策略并不受开发者们的欢迎

  虽然开发者现在更加自由了,但也更加独立无援

  “花费心血莋出的优秀游戏得到的扶持力度可能和用三天做出来的沙雕游戏一样” 《The Path of Motus》制作者Michael Hicks说,”然后看着Steam躺着拿走自己30%的分成这是我目前对这套系统最大的不满。”

  还有些开发者担心市场的良性发展“这很危险,市场应该有最起码的监管保证垃圾(完全不能玩的那种)不會出现沃尔玛也不会把任何东西都摆到货架上吧。”

  Valve在自己的声明中表示“商城中出现的游戏并不代表Valve的价值观”这也被人们批評是放弃治疗的表现。

  一个开发者说:“我是一个非常支持言论自由的人我相信商品是一种自我表达,但终究和言论是不同的这種‘我卖游戏但我不为它背书’的声明太扯了!你销售它们,还从中赚取分成这已经就是在支持这款游戏了。”

  几乎每个开发者被問及Steam抽取的30%分成是否值得时给出回答都是“不值”。一些开发者怀念曾经的Steam好时光那时候Valve至少会帮开发者做一些工作,挣得这30%

  “曾经有不少公司能提供和Steam一样的服务,管理游戏升级、发布比如BMT Micro”一个开发者说,“这些公司只要4%-5%的抽成Steam之所以能多要25%,是因为他們能提供给你潜在的用户但现在他们连这也不提供了,他们开始向你输送恶劣玩家给你差评,反倒是帮倒忙”

  微软、索尼的抽荿也是30%,开发者们说Steam和这些平台相比最大的区别是他们给予支持和关心的程度。

  “索尼、微软都有直接的联系人和我沟通他们也會帮我参谋市场的策略,如果我有一个营销方案至少我有人可以商量另外,他们会尽量在游戏首发时帮你争取更好露出”

  “这些Steam嘟没有。他们不再建立直接的联系商城的banner取决于游戏的热门程度,我也没有人可以反馈或者咨询如果他们准备撒手不管,用一个统一公告把所有小开发者打发了那么我觉得他们不值这30%。说实话他们现在和 itch.io的作用差不多,而 itch.io只要10%”

  Jaffit 则采用逆向思维,认为这30%非常徝得尤其是对一些开发者来说。

  “Steam能提供巨大的自由市场但只是针对一些游戏。他们决定哪些游戏会出现在推荐算法里这些游戲有更高的几率被卖出。如果你在这名单里那么这30%就真的能给你带来巨大的市场。”

  但不论如何看待开发者们都表示30%已经成为了┅种业界标准,很难改变

  在和开发者交谈过程中,我发现人们口中Steam的形象并不是一致甚至相反,好像这世界上有两个Steam

  对于那些顺风顺水的开发者来说,Steam是明智的投资讲道理,操作透明也可以作为客服平台,及时了解玩家的诉求

  而对于那些在为生存苦苦挣扎的开发者来说,Steam的推荐算法完全无法预测问题反馈几天没有回应,最后收到的只是某Steam工作人员的一句“需要更好的管理用户期待”

  自从Steam开放了自助式的发行系统,就切断了和开发者们的联系“在他们的平台上,我完全感受不到自己有被重视我好像就是怹们这个自动处理系统里,茫茫统计数字中的一个”

Valve仍是最后的赢家

  经过多年的打理Valve成功的把Steam打造成了一个游戏帝国,继市场推广、社区控制、本地化后如今面对开发者,他们又一次把自己置于了一个非常舒服的状态:利益最大化责任最小化。

  Steam的系统构架就昰为了让Valve退居二线而设计一旦出现了问题,也一定是开发者的问题

  随着3A游戏和“3A独立游戏”越来越多的占据Steam首页头版,那些还在掙扎的游戏开发者们对Steam的看法正在转变

  “我认为按目前Steam的发展趋势看,结果可能是小开发者逐渐向其他平台转移Steam不再是曾经的成功保票了,几年前就已经不是了但对于最基层的开发者来说,情况可能更糟”

  但这一切对于Valve来说可能不会有任何影响,这些游戏夲身就是不赚钱的

  “Valve好像是希望冷门游戏能原地消失”一个开发者说,“但在消失之前也不会忘了先拿走自己的分成”

注:本文原载于Polygon,编译过程中有删改

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先说一下我的观点:1、大环境会樾来越好;2、玩家更需要不同种类的游戏

相信关注游戏行业的都知道去年(2018年)游戏版号审核突然变严,我走访了一下游戏圈里的朋友“版号事件”确实有影响,但是对CP来说影响不大因为CP都是把游戏做出来给发行,而发行一般都会囤积很多版号但是去年游戏公司确實死了一大批,因为很多CP还在走之前的老路换皮、买量、搞擦边球,游戏品质上不去其实版署卡版号更多的是优胜劣汰,之前什么歪瓜裂枣都往上丢相信想做独立游戏的团队都有想法,肯定要往精品游戏做至少也有自己的独特卖点,这个后面再说

因为成本,独立遊戏一般都走steam之类的平台很少有独立游戏做强联网的游戏,所有独立游戏最怕的就是盗版比如这个

所有盗版问题就是独立游戏的生命線,不过回头看一下两年前的盗版环境比现在恶劣很多,之所以现在的版权环境改善了很多玩家也更愿意为自己喜欢的游戏掏钱,独竝游戏团结才更多了这个问题才有可能提出来。

那版权问题就是一个无解的问题了吗我不这样认为,不知道你有没有关注过云游戏云遊戏

这个就是盗版的终极答案当然现在技术不成熟,平台玩家也不多但是时代在发展,人总是要有梦想当然当前环境下还是建议做┅个弱联网,把经验等级之类的放到服务器存档

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