学习3dsmax除去九层教程网很好、还有哪个地方?

今天用到的skin绑定和布料结算在峩以前的图文中基本没出现过,属于新知识这两天在啃之前下载的一套关于max自带cloth的教程。虽然cloth的解算结果照MD5还有一些差距但是它却可鉯应用在很多别的地方,比如今天的这个晃动的桥板就是很好的例子

先来看看动画效果: 

因为最初设计的不好,摆动的幅度有些大效果没有那么理想,大家只观看流程就好

第二步:中间断开,做成桥板 

第三步:侧面补面。 

第四步:创建一个面片和这个桥面最好等夶。 

第五步:中心对齐 

第六步:给桥面添加skin Wrap【包裹蒙皮】修改器。包裹的对象为平面 

第七步:创建两个帮助物体,收尾对齐后一侧嘚挪开一点。这样当帮助物体做动画时桥面会出现抖动,我这里就是移动的有些远了 

第八步:给面片添加skin【蒙皮】然后在底部的骨骼添加位置加入两个帮助物体。 

第九步:进入编辑状态勾选vertices【节点】参数。 

第十步:让离的远一点的点控制大多数点。权重值改为1 

第十┅步:让尾端的帮助物体控制的少一点。权重值也为1 

第十二步:给尾部的帮助物体做动画 

第十三步:为了添加布料不出错,我们简单嘚添加一个mesh select【网格选择】修改器使模型恢复成网格物体。 

第十四步:在此基础上我们给模型添加一个cloth【布料】修改器。 

第十五步:将岼面改成布料然后参数可以按照我的来,也可以选择预设这个不重要。 

第十六步:进入子层级选择两侧的点生成组。然后点开参数屬性 

第十七步:开启软选择,调节权重 

第十八步:退出布料编辑窗口。将结算细分给到5让它解算的精致一点。 

第十九步:点击动态解算 

观看解算效果: 

可以发现,只有一侧有动画不过面片已经开始有布料那种受重力影响的感觉了。我们让另一侧动起来动画应该僦好了。

第二十步:给另一侧的帮助物体做抖动的动画有位移,有角度 

第二十一步:清除原来的动画。然后重新解算 

这是平面的抖動效果: 

这是隐藏了帮助物体和平面的动画效果。 

因为杠杆的距离没选好抖动的剧烈了一些。不过方法还不错希望大家能跟着练习一丅。 

CG和一些其他视觉的作品可以移步峩的ins:sen_zhengys

日常的一些创作细节分享可以移步我的微信公众号:坏打印机

看了很多回答觉得更想分享一下,会不同的软件除了在不同領域可以独当一面无需求人之外,【搭配起来可以解放想象力和创造力做更多有意思事情的体验

简单介绍下背景是软件工程毕业的,屬于一个从三级程序员努力努力朝二级程序员进步的人儿

还自学了下PS、AI、AE、C4D、Houdini等多媒体设计软件;

整一些树莓派、Arduino的硬件。

分享几个脑門一热做的东西

这是看到国外程序员用2500个骰子组成一幅画之后,想试下用旋转的骰子组成一个动态影像的一个小实验视频源来自李小龍面试谈论视频的片段。

AE剪辑、裁剪、输出影像序列帧;Processing处理序列帧的像素信息输出每一帧的像素亮度值数据;Houdini根据Processing输出的亮度值数据,用VEX控制每个骰子的转动

灵感来自 Inconvergent 用随机的B样条生成的类似拉丁字符的手写字迹,于是很想试下能否用程序生成象形字的字迹

使用AI处悝刘川提供的个人字库 [ 清风体 ] ,然后把处理完导出的SVG文件导入Processing中生成机器字迹。

三、反应扩散算法的应用

第一次接触一些生成艺术算法嘚时候很兴奋这是很久很久前在Vimeo上看到国外一个视频实现的效果,我自己用Three.js的shader写了一遍算是了结了一个心结哈哈。

这是同一个算法鈈过我用了Houdini实现在一个人头模型上,顺便用Octane渲染出一段三维动画、AE做了后期合成调色

四、如果我长得丑,有没有机会生出颜值高的后代

這是真的脑门一热花了2天做的一个实验相信对各位大有裨益。该实验基于GA算法调用Face++的Web API进行人脸识别和颜值评分,然后在Processing里实现遗传算法、人脸融合和数据可视化

实验的具体过程我就不展开讲了哈哈哈,有兴趣可以去翻我【坏打印机】微信公众号去看详细推送结果是,一群颜值在60以下的人的后代经历过几十代繁衍之后,可以交配出颜值超过85的后代

之前在网上看到一些设计师用乱乱的飞线作画,觉嘚很有意思想让计算机帮我实现,于是用Processing写了一个程序生成之后又用P5写了一遍,放到了Openprocessing网站上幸运地拿了230个heart和86个fork(下面连接可以跳轉在线体验)。

六、操刀给家里的狗做一套情绪可视化衣服

工具:树莓派、振动传感器、Node.js

为了通过对我家的狗(栗子)的情绪进行可视化我给栗子的衣服绑上了一块树莓派,加上一个震动传感器绑在栗子尾巴上栗子摇尾巴的时候回触发传感器产生信号,这样我的代码就會控制灯泡亮起来

从而,一个及其无聊没用突然兴奋的实验就诞生了

七、偷拔朋友头发是一种什么体验?

前阵子脱发突然很火于是鼡Processing写了一个简单的二维毛发模拟交互程序,然后再用P5写了一遍后来想想,不如干脆做个H5算了于是这个H5就诞生了,不过目前网站在维护所以体验不了哈,等我年后把网站搞定了就来更新体验链接!!我会搞定的,maybe三月之前

这是两年前?三年前做的一套小表情包,叫做《小尸主》先用PS手绘,然后AI描、最后导入AE输出动画在微信表情商店搜,搜得到哈一共16张。

这是前年大三暑假在腾讯实习的时候做的一套记录生活的动图,放一下其中4张哈哈

我的梦想 之一 是可以自己没有任何技术限制地创作自己想得到的东西,所以开始接触一些CG的东西日常做一些CG打卡的练习,想到什么做什么想停更就停更的那种。

看到荷兰一个艺术家在圆盘上绕线作画于是也想自己用计算机实现一下。整个过程就是用PS预处理照片然后导入Processing用算法去实现绕线过程,最后Processing导出绕线数据导入C4D用Python生成样条,最后渲染

十二、WebGL粒子交互测试

为官网做的一个可交互粒子程序。先用C4D搭建模型然后把模型导入Houdini,用Houdini的scatter节点生成模型表面点数据集,再导出Obj文件包含位置信息和颜色信息(存储在Normal里)

接着用Processing处理obj文件,把不需要的信息去掉起到压缩效果(经常用Processing做脚本处理的作用哈哈哈哈)

好啦结束叻,潜水知乎两年了一出来就说了这么多话。

掌握不同领域的技能(软件),可以创作和认知的广度就会更加开阔希望能坚信这一點并且能一直践行然后发现,诶是对的哈哈哈哈

当然以上的这些技能说到底都是编程和设计两个领域的技能,希望今年还能顺便点亮提高英语、学习日语的技能

这是我们工作室的官网(用移动端访问,手机微信扫下面二维码即可)这是第一个真正把WebGL粒子交互加入实际項目的一个尝试。

手机微信扫描二维码访问

之前有一段时间迷上了Shadertoy用写shader代码的方式,写一些实时的三维场景下面是写的一些实时三维場景,因为视频放了10个额所以下面都放GIF吧,质量有所压缩脑补一下。

这是一个很好玩的结合尝试因为shadertoy写出来的三维场景是实时的,OSC呢我用的是手机一个OSC Touch APP,可以在局域网里发送信号给后台后台和前端保持socket通信,就可以实现用OSC控制Shader场景的变化

距离上次更新已经一年叻,更新两个稍微比较完整的新的个人项目

十六、Leeze: 收据桌面应用

这是我帮朋友设计+开发的一个收据记录应用,帮助一个在建寺庙记录捐款数据并且可以自动生成收据Word文件供打印。本来想写个一个表单+一个按钮的傻瓜式工具输入信息点击一下,就能生成word收据但后面越莋越发现需要考虑的东西很多,就决定从设计到开发好好地磨一磨一磨就是三周。

IOS 12 系统有一个新特性 —— Screen Time(屏幕时间)可以记录平时App占用手机屏幕时间的数据。

这是一个很有趣的统计数据我尝试将我的Iphone的Screen Time数据记录下来,给它做一个可视化实验看看我手机里的App,是如哬“争宠”占取屏幕时间这一资源的

随着实验的进行,我发现不同人群的Screen Time 数据截然不同加班族占据屏幕时间比例最多的,是钉钉、微信等通讯应用;听歌狂魔的屏幕时间可能会同时被网易云音乐、虾米音乐和QQ音乐瓜分;设计师则可能会出现站酷、Behance等设计应用;而刚刚学著使用智能手机的父母辈老人屏幕时间则可能只有和儿女沟通的微信一家独大。

小小数据却能从中读出不同个体的日常喜好和习惯,囚格数据化藏匿于我们和手机交互的每一个瞬间

在项目一开始的时候,我尝试用K-D Tree网格分割的方式来可视化屏幕时间数据。于是我利用Processing用K-D Tree 算法处理屏幕时间数据。上图是在不同 K-D Tree 结构下生成出不同的数据布局。
根据输入的屏幕时间数据KT TREE结构会随着时间发生动态变化,從而生成平面二维的可视化效果
将Processing中生成的数据,导入Houdini中用于模拟球体在手机空间里的大小、位置和挤压效果。
根据输入的屏幕时间數据不同App的大小会发生动态变化,相互挤压呈现出争宠屏幕时间的可视化效果。
我为这个项目开发了一个线上H5
在H5里用户可以自由拖拽任意柔体球(APP)进行碰撞互动。
交互方面我借鉴IOS原生系统里卸载APP的做法。当用户长按某个柔体球达到1.5s的时候就会进入“卸载模式”。卸载模式里柔体球会像原生系统的APP一样颤动用户可以点击左上角的删除按钮对它进行移除。
单击某个柔体球可以对其进行编辑修改。
同样是借鉴原生系统的“辅助触控”功能我把一些功能入口的按钮收纳在这个H5的“辅助触控”里,使界面保持干净关注点不被分散。
对于H5里细节方面例如“项目简介”,我抛弃运动函数而使用真实的物理运动模拟,让运动增加了真实的阻力和惯性并且用户可以隨意拖动旋转它。

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