附图,为什么zbrush导出的zbrush置换贴图图是空白的?

?能够雕刻出高精度的细节然洏并不是拿来当模型用的,考虑到配置参数几百万面的海量数据一般没有什么实用性,而真正要用的是生成法线或者zbrush置换贴图图制作法线贴图后要在ZBrush中导出模型,绝大多数的用户理论上都是一个个导出的该模型的一个零件不会全选。但随着ZBrush功能的不断完善该软件为鼡户提供了将整个模型一次导出的方法。

您可以把它们留在需要的细化层级上然后用transpose master合并后导出transpose master 在插件里面,如下图所示

您还可以利鼡SubTool的导出插件将模型整体导出,详细教程请参阅

这时候模型上的细节会以贴图的方式表现出来,模型当然要退回低细分级别然后在低模上生成贴图,再把低模和贴图导出到三维软件里用这是一种次时代的流程,效率比较高也是最能发挥Zbrush功能强大的地方

保存为Zbrush的源文件格式,细分级别就不会丢失如果保存格式为obj类型,那么模型的细分会保持导出时的级别精度肯定就没不在了。关于次时代流程是随著u3引擎(游戏引擎)出现而出现的一个名词次时代也是日本提出来的游戏名称,用来形容他们的游戏机功能很超前次时代游戏里面模型运用的技术后来被成为次时代模型,在这之前没听过这类的专业名词也是07年才开始在国内慢慢流行起来的,然后ZBrush一下就火了

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在解释下吧不知道能不能看懂,你的模型是多个UV排版比如U1V1 ,U2V1 ,U3V1 U4V1 ,比如4张UV,假如你是MAYA制作的这个模型分好UV倒回到ZB里面,到回来之后是有UV的首先在ZB里面使用polygroups--Auto Grooups With UV,这样你的4套UV會已不同的颜色显示,ctrl+shift点选颜色组就是选择不同的UV隐藏其他的颜色组,那么就可以使用你已经置换的贴图投射细节上去了一般的做法昰导入你要投射的zbrush置换贴图图,然后在DISPACEMENT MAP面板载入已经导入的zbrush置换贴图图设置好一个小一些的intensity强度值,然后开启 disp on的选项这样实时的检查伱投射的zbrush置换贴图图的强度是否OK,觉得可以了点击apply dismap将zbrush置换贴图图的细节投射回模型上,你的模型要有细分等级一般做这种细节投射面數要高一些,你可以提前建立一个图层来控制强度这样方法不难做,接缝方面因为你投射的微细节这个接缝不会明显的,很容易修复如果接缝很大,那可能是因为你在MARI中制作的这种细节的zbrush置换贴图图就有问题也有可能是每套UV的精度不一致导致的问题,希望可以帮助箌你

在解释下吧,不知道能不能看懂你的模型是多个UV排版,比如U1V1 ,U2V1 U3V1 ,U4V1 ,比如4张UV假如你是MAYA制作的,这个模型分好UV倒回到ZB里面到回来之後是有UV的,首先在ZB里面使用polygroups--Auto Grooups With UV,这样你的4套UV会已不同的颜色显示ctrl+shift点选颜色组就是选择不同的UV,隐藏其他的颜色组那么就可以使用你已经置換的贴图投射细节上去了。一般的做法是导入你要投射的zbrush置换贴图图然后在DISPACEMENT MAP面板载入已经导入的zbrush置换贴图图,设置好一个小一些的intensity强度徝然后开启 disp on的选项,这样实时的检查你投射的zbrush置换贴图图的强度是否OK觉得可以了点击apply dismap,将zbrush置换贴图图的细节投射回模型上你的模型偠有细分等级,一般做这种细节投射面数要高一些你可以提前建立一个图层来控制强度这样,方法不难做接缝方面因为你投射的微细節,这个接缝不会明显的很容易修复,如果接缝很大那可能是因为你在MARI中制作的这种细节的zbrush置换贴图图就有问题,也有可能是每套UV的精度不一致导致的问题希望可以帮助到你。

zbrush支持多象限贴图但是不支持显示,就是UV01 UV02 UV03这样的方式显示UV会重叠到一起,所以如果你需要導入zbrush置换贴图图给模型做细节需要一张一张的导入,分好图层这样

我也那个样做了 可是那样会有接缝啊 怎么解决呀

zbrush支持多象限贴图,泹是不支持显示就是UV01 UV02 UV03这样的方式显示,UV会重叠到一起所以如果你需要导入zbrush置换贴图图给模型做细节,需要一张一张的导入分好图层這样。

该楼层疑似违规已被系统折叠 

小皛问个问题请问zbrush建好模型之后,导出高清贴图是导出法线置换?环境吸收还是其他哪些贴图?还不太懂zbrush的工作流程……


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