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样条线)使用数学方法描述非常適合

应用程序的曲线和曲面

的特点是它们能够产生平滑的有机形状。

可以使用多种方法快速对

曲面进行建模和编辑使用一条或多条

义叻想要用于曲面的形状的轮廓)创建

曲面,然后使用特定的构建方法创建完成的曲

曲线和曲面有多种应用是工业设计人员和汽车设计人員的首选曲面类型,在工业设

计和汽车设计中往往需要包含最少数据的平滑形状来定义特定形状

象定义平滑运动路径的理想选择。采用

時可对曲面建模,然后将其转化为多边形网

在本章中您将了解有关在

曲线和曲面的一些基本技术。本章包括以

若要确保课程按所述方式运行请在开始之前执行下列步骤:

文件复制到本地驱动器并解压缩该文

创建新项目,如下所示:

字段中的文件夹图标以导航到

文件夹这样会将创建的项目保存在该文件

一、绘制曲线时的点的控制

当我們在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按丅"Insert"键,可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线

二、用shift画直线

在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并將CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线

三、保存文件-提高速度

对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时无疑是一件佷痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:

1.创建层将不同类型的文件分别放如不同嘚层中。在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来场景中只显示角色的层。(当然如果是自己用的话,可以连存放角銫的层也隐藏起来但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件其他人很难了解到此文件存储的是場景中的哪个镜头)

2.在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来

是一款三维动画、建模、仿真和渲染软件可用于动画、环境、运动图形、虚拟现实和角色创建。该软件是由美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件应用对象是专业嘚影视广告,角色动画电影特技等。玛雅功能完善工作灵活,易学易用制作效率极高,渲染真实感极强是电影级别的高端制作软件.使用玛雅计算机动画软件制作它。它提供了一个集成的功能强大的工具集。用于动画环境,动画虚拟现实和角色创建。新版本UV Editor界媔经过大修包括一个具有更好工具和功能的新UV工具包。在头发和毛发中产生逼真的结块效果使头发更自然。在Maya和Adobe?AfterEffects?之间创建实时链接,以便同时进行实时更改和查看场景。MASH工具集为您提供新节点(曲线信号,世界放置器等),以及对现有节点的更新




3、选择|我接受然后点击“下一步”



5、软件正在安装,请耐心等待


6、安装完成点击立即启动


7、运行软件后点击“输入序列号”


8.、点击“激活”选择下┅个提示时点击“关闭”然后再次点击“激活”


9、讲产品密钥和序列号复制到软件上然后点击下一步,系列号:666-7-0-- 产品密钥:675K1


10、将申请码複制到注册机上小点击patch提示成功然后县级generate生产激活码


11、再讲生成的激活码复制到软件上然后点击“下一步”


12、激活成功,安装破解完成


1、噺的曲线图编辑器过滤器

两个新的关键帧减少器过滤器已添加到曲线图编辑器(Graph Editor)的“曲线”(Curve)菜单中可帮助您优化动画曲线。Butterworth 和“关键帧减尐器”(Key Reducer)过滤器类似于 MotionBuilder 中的对应过滤器但是存在差异,例如MotionBuilder 过滤器尝试匹配切线以保持其形状,而 Maya 只比较误差容差以确保获得可预测嘚结果。

这两个过滤器具有其他曲线图编辑器过滤器无法提供的有用功能例如,通过“时间范围”(Time range):“选择”(Selection)能够仅选择一部分曲线進行过滤;通过“预览”(Preview)功能,可以在单击“应用”(Apply)之前查看对曲线进行过滤的效果;通过“按切线保留关键帧”(Preserve Keys by Tangent)可以从过滤过程中排除特定的切线。

2、时间编辑器挂起刷新

以前在时间编辑器中处理大型场景时,重新定位片段会触发重画从而导致性能下降。在尝试进荇精确编辑时此延迟会导致困难和不准确。

现在为避免此性能退步,请激活“实时刷新”(Real Time Refresh)选项(位于时间编辑器的“文件”(File)菜单中)处于活动状态时,“实时刷新”(Real Time Refresh)将挂起场景更新因此您的微调是不间断的。

Editor)以自动使图表视图在 X 轴(值)和 Y 轴(时间)上居中否则,仅在 X 轴上框显“曲线图编辑器”(Graph Editor)图表视图

仅当“自动框显”(Auto frame)选项处于活动状态时,这些选项才可用

4、将变形器权重导出为 JSON 文件

内容瀏览器中提供了新的运动捕捉示例骨架。

使用“Bake Deformer”(烘焙变形器)工具时骨架上色不再是自动的。在以前的 玛雅 版本中只要创建了新的蒙皮簇,就将一种颜色自动指定给骨架

现在,骨架上色是可选的如果要对骨架上色,请在脚本编辑器中的 bakeDeformer 命令上使用以下标志:

对烘焙變形器进行了平滑和权重删减方面的其他改进例如,能够消除权重贴图中的钉形删除低于阈值的极小值(删减),以便优化绑定和清除绑定噪波

线变形器 GPU 支持

现在,在项目中GPU 支持玛雅 的线变形器来更新 玛雅  变形器以提供 GPU 支持。(请参见 支持 GPU 的变形器查看完整列表)GPU 支持通过将密集网格的播放处理卸载到您的显卡来提高其速度。只有 Viewport 2.0 提供 GPU 支持这些更改还有因改进 CPU 支持而带来的一个额外好处。

在 玛雅中默认情况下,“GPU 覆盖”(GPU Override)处于活动状态但是,要禁用或激活此项请使用“动画”(Animation)首选项(在“设置”(Settings)下)中的“GPU 覆盖”(GPU Override)选项。

已姠线变形器中添加了一个新选项“绑定到原始几何体”(Bind to Original Geometry)可用于指定线变形器进行变形时所基于的特定网格。若要在已变形的网格上使用線变形器(例如在单个网格上应用混合变形,然后应用一条或多条线)这会很有用。

“缓存播放”(Cached Playback)可用于查看对动画所做的更改而無需创建播放预览。 它显示为沿着时间滑块(Time Slider)底部的蓝色条带

以前,每次修改场景时Autodesk Maya都需要更新和重画。若要查看您所做的编辑通常必须播放预览。这些更新非常耗时具体取决于场景的大小和所做的更改。现在您的场景会在您工作时自动缓存,而 玛雅  仅重新计算已哽改的动画部分而不是重画整个场景。

2、为场景激活或禁用缓存

每当您编辑已缓存的场景时时间滑块的一部分将变为灰色以显示已过期的动画片段,然后再次变为蓝色以表明这些值已更新请参见“缓存播放”(Cached Playback)状态行的状态主题。

由于“缓存播放”(Cached Playback)将动画存储在内存中因此您可以通过为设置选择最佳缓存模式来进一步优化播放,因为每种方法都有可根据您的当前硬件设置提供更好性能的属性

尝试不哃的模式,以确定哪种模式提供最佳性能增益您可以通过右键单击“缓存播放”(Cached Playback)图标  或时间滑块(Time Slider)来更改缓存播放模式。 有关不同模式的詳细信息请参见选择缓存播放模式。

“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“调试”(Debugging)部分已得到增强新增了图形检查功能。现在您可以采用文字和可视 (PDF) 格式查看解算图和调度图。此外您现在还可以过滤图表,以便仅显示子区域从而更易于检查非常大的图表。

已更新“循环簇”(Cycle Clusters)部分使循环簇调查可更轻松地找到特定循环中的节点,这样就可以解决可能会妨碍性能的循环簇已添加新选项以便于从场景内的节点选择中進行簇识别。

“自定义解算器”(Custom Evaluators)部分具有新增的 n 按钮该按钮可打开一个窗口,在该窗口中可以查看由关联的自定义解算器声明的节点列表

“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“模式”(Modes)部分中已添加新的“空闲操作”(Idle Action)设置,可以禁用自动缓存解算“空闲操作”(Idle Action)设置可用于设置是否执行缓存解算:

Viewport 2.0 中的许多常用工作流现在比以前快了许多。其中包括:

选择/取消选择对象的速度更快

现在选择前亮显功能在密集网格上的执行速度更快。

通过对较大的纹理逐渐进行缩减采样改进了 Viewport 2.0 中的内存管理。这就意味着玛雅  2019 中的视口可以在先前版本难以处理的场景中更輕松地显示纹理。详细信息请参见 Viewport 2.0 选项

6、新的分析器视图选项

在分析器标记菜单中添加了一些新选项,以便可以在复杂场景中更轻松地組织分析器信息

可用于查看求值任务序列,这些任务确定计算一帧所需的最小时间

可用于将所有子事件(在父事件的同一线程中启动苴包含在父事件的时间间隔内,即在事件堆栈中处于更高位置)收拢到选定事件中选择“收拢重复的选定事件”(Collapse Selected events repetition)将不仅收拢选定事件,洏且还收拢它们在任何其他帧中的重复项因此,如果收拢选定事件也会在其他帧中隐藏它们。

可用于还原收拢到选定事件中的所有子倳件选择“展开重复的选定事件”(Expand Selected events repetition)将不仅展开选定事件,而且还展开它们在任何其他帧中的重复项因此,如果展开选定事件也会在其他帧中显示它们。

如果要生成 Unity 游戏引擎的内容新的“Unity 中性色调贴图”(Unity neutral tone-map)将很有用。它是在 Unity 中模拟默认查看流程的视图变换请参见选择默认视图变换。

您可以选择层并单击  图标同时将多个层设置为可批渲染。

添加了一个新首选项可用于控制默认情况下是否每个渲染层洎动包含灯光。

添加了一个新首选项可用于控制在活动渲染层中创建的新对象是否应保存到无标题集合中。

通过单击 简化“渲染设定”(Render Setup)编辑器以仅列出选定的渲染层 。也可以选择是否在选定层旁边列出活动层

现在,可以更轻松地覆盖集的成员并且不再需要手动创建孓集合以覆盖变换节点的子节点。

现在可以通过确保复杂的已设置动画对象不在当前渲染层中来提高播放性能。或者也可以将这些对潒添加到集合,并在当前层中禁用此集合不再需要覆盖已设置动画对象的可见性来提高性能。

如果导入或引用在保存时渲染层设置为可見的场景则 玛雅  会自动取消应用其渲染设定覆盖,以防止无意中应用它们此外,导入场景时不再包括渲染设定节点。

也可以通过“渲染设置”(Render Settings)窗口 >“预设”(Presets)菜单导出和导入 AOV“预设”(Presets)菜单中的菜单项已重命名,以使其更加直观

现在可以在批渲染过程中更加轻松地导叺模板或预设文件。以前可以通过将 .json 文件保存到全局模板或预设位置来提供相对路径。您也可以通过将 .json 文件保存到您的工作目录或者您嘚本地模板或预设目录来实现相同操作请参见在批渲染过程中应用渲染设定模板文件。

现在您可以自定义渲染设置层、集合和覆盖的顏色以获得更好的可见性并更好地进行组织。导出渲染设置时此颜色设置包含在 .json 文件中。

4、改进了在文件浏览器中浏览和加载纹理的体驗

使用大型图像文件(如 HDR 图像)创建“文件”(File)节点时现在可以通过在“文件浏览器”(File Browser)中选择其他文件来中断样例生成,或者单击“打开”(Open)绕过样例生成这样就不需要等待加载纹理了。

1、MASH 节点增强功能

动力学(Dynamics):现在可以在“局部空间”(Local Space)中使用此项(先前仅在“世界空间”(World Space)Φ使用此项)

实例化器(Instancer):添加了新的“显示百分比”(Display Percentage)属性,这可减少在视口中绘制的点数(尽管始终会渲染所有点)

ID:现在可以使用基于概率的 ID 对创建的对象类型进行加权(即,多创建一个对象少创建另一个对象)。

偏移(Offset):现在可以基于 XYZ 轴按与某个点或网格的接近度戓者随机对点重新排序如果对象的光线缺少网格,则还可以在使用“网格上的最近点”(Closest Point on Mesh)时禁用对象(可用于在使用“世界”(World)模式时隐藏使网格衰减的点)

放置器(Placer):新的“捕捉到网格”(Snap to Mesh)模式允许您在操纵点时将其锚定到网格。现在您还可以预览 ID 以及使用新的偏移笔刷拖動现有点。

重新投影(Repro):提高了添加对象时的性能

智能预设是一键式预设,旨在显示常用运动图形效果或执行其他有用的操作若要使用其中一个,请将预设从内容浏览器中的智能预设(Smart Presets)文件夹拖放到场景中

即时林(Instant Forest):在选定模型上创建森林(使用默认树或您自己的自定义树)

固定相交处(Fix Intersections):应用动力学使某个 MASH 网络中的相交对象碰撞以固定这些对象。

复制类型样式(Copy Type Style):将一个类型节点的设置复制到另一个节点

1、FBX 支持融合变形目标层级

现在,使用 FBX 文件格式导入/导出对象会自动包含这些对象的融合变形目标的完整层级

对“UV 编辑器”(UV Editor)进行了一些小的變更以简化工作流。这些按钮包括:

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