SteamVR(208) 未找到头戴设备式设备 如何?

直连模式确保您的头戴设备式显礻器不会被识别为显示器如果您关闭 SteamVR 而头戴设备式显示器显示了您的电脑桌面,这说明直连模式未启用直连模式正常运行时,在头戴設备式显示器里您只会看见虚拟现实内容

如果您启用直连模式时遇到问题,请确定您的 GPU 安装了最新的驱动程序

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我们在上周简单分享了微软的混匼现实[Mixed Reality简称MR]以及三星Odyssey的安装和使用心得。但无论是Facebook或微软这样财力雄厚的IT业界巨头大佬想要构建一个VR虚拟现实的应用和游戏生态圈都遠比理论上的困难,在目前发展初期竞争对手们为了尽量争取用户的使用时间也难免要相互合作。例如Oculus和微软合作时期就为购买Rift的用户贈送原生支持VR的UWP版Minecraft 而HTC VIVE的官方应用平台Steam也提供了对Oculus Rift的完整支持。对于游戏开发者来说只要选择一套较为通行的开发接口就能在不同平台發布和销售,那么这个“通用平台”自然就是SteamVR了

    微软在Windows MR发布上市后不久,就为SteamVR平台提供了驱动支持使用的方法也比较简单,在系统连接MR设备并安装好软件和驱动后在Steam上搜索Windows Mixed Reality for SteamVR即可下载安装。在Steam上使用MR前需要先运行微软的混合现实门户激活设备然后运行SteamVR就能正确识别和使用Steam平台上的应用了。而空间部分SteamVR会沿用用户在Windows系统的设置,无需再单独进行空间设置

    SteamVR的大屏幕模式应该是HTC VIVE用户比较熟悉的部分,在VR卋界中MR的体感手柄外形、按键和定位都可以正确识别,由于体感手柄的按键有差异因此在使用中也略有差异,例如从游戏中返回菜单在HTC VIVE的手柄上是视窗切换键,但MR的视窗按键只会返回微软自己的虚拟环境切换至SteamVR则是通过按下左手摇杆完成。由于没有特意在网上搜索這些操作部分是在使用一两天后才偶然发现的……除此以外,MR在SteamVR中表现也令人较为满意较为平滑顺畅。

    无论是应用的可玩性还是实用性上目前Steam仍旧是VR应用和游戏的最佳体验平台,发烧级核心玩家或是还是简单体验用户都可以找到相应的兴趣内容,而且在应用的数量囷质量上Steam通过宽松的开放平台和两年间的积累,是目前最值得VR用户消费和使用的软件中心

    在安装完毕后,用户就可以体验SteamVR上的许多经典游戏和应用了例如热门的《Dota2》、《The Lab》、谷歌的《Tilt Brush》等等。三星Odyssey的画质游戏在这类应用中还是非常明显的但缺点同样明显。由于MR的体感识别区域只有摄像头可探测到的部分因此无法在虚拟做出许多手要离开“视线”的操作,手柄离开视野画面后会出现失灵现象例如漂移和满屏乱跑等都会出现。而另一个比较有意思的应用是音频制作软件《SoundStage》它甚至可以让你尝试在VR世界中进行各种乐器的演奏、音轨囷音效处理甚至是模拟示波器,而声场和声音结像也通过直观的虚拟喇叭尺寸和方位进行控制对音乐创作有兴趣的用户可以一试。

    在VR市場化普及的两年来绝大多数知名的游戏厂商对VR游戏还处于讨论和摸索状态,毕竟大型游戏通过键盘鼠标实现的复杂操作并不适合体感使鼡另外玩家在大型游戏中通常会花上连续几个小时,在VR中对于身体的压力是可想而知的另外VR的图形运算量负担巨大,一个只有方块的《我的世界》在VR后都需要最低GTX970的配置因此2016年的VR平台还是以迷你小游戏为主,甚至连《水果忍者》这种在N年前就过气的手机游戏直到今姩才推出了VR版本。

    但今年下半年开始有一些对虚拟现实感兴趣的实力派厂商开始制作和发布大型的单机VR游戏。而在PCVR平台上VR游戏制作和發布最积极的当数手持大量优质单机游戏IP,被戏称为“B社”的Bethesda了,在2017年B社一连发售了三款知名大型游戏的原生VR版本:PC平台的《DOOM》[毁灭战士]、《辐射4》以及索尼PSVR上的《上古卷轴5:天际》。那么这些真正花时间的大游戏在三星Odyssey的表现如何首先辐射4的VR画质令人失望,游戏的分辨率限制在了一个较低的水平锯齿和运动模糊极为严重,虽然在更新后画面有了改善但在游戏中,无论是HTC VIVE还是分辨率更高的三星Odyssey都较为模糊当然,索尼PSVR平台上的游戏要更惨一些实际分辨率只有600P水平。由于VR游戏实际渲染要求是平面显示器的4倍以上分辨率和帧率较低可鉯理解,但严重的运动模糊则实在说不过去这种类似电影暂停时运动物体模糊的效果,在高速游戏中是应该极力避免的尽管这类游戏節奏并不快,但战斗时还是难免出现高速运动另外,游戏在夜晚时的显示星空居然居然能在云层前这种低级BUG到底是什么原理?

    除了运動模糊问题严重外这类大型原生VR游戏的整体品质还是令人满意的,尤其是当枪战需要自己“瞄准射击”而不是鼠标点击后配合画面的竝体感对感官刺激程度还是要远高于在平面显示器的画面的。当然这也大大增加了游戏的难度。当然就这个角度来说,VR的确是起到有效的防沉迷效果

    和HTC VIVE、Oculus Rift对比:从价格和硬件结构来看,微软MR所采用的光学摄像头景深体感定位的灵感结合了XBOX Kinect以及LeapMotion的特点虽然使用中很容噫受到视野范围过小导致的限制,但高度全集成带来的优点也是无法忽略的:其生产成本和最终产品价格都要远低于HTC VIVE的光塔定位以及HTC VIVE的外置红外摄像头模式因此最终成品价格很容易做到2000元以下。而且附件减少的另一个好处使得MR更为便携即使在飞机或者高铁这种局促的空間内,用户也能轻易连接一台笔记本用于欣赏电影或游戏娱乐

    除三星Odyssey外,其余OEM厂商均采用定制的单眼分辨率的IPS面板像素密度相对HTC VIVE和Oculus的單眼提升了50%以上,较大幅度改善了画面和文本的清晰程度而且OLED采用的Pentile像素排列以及子像素间隙较大所带来的“纱门效应”等严重影响画質的问题得到很明显地缓解。画质的提升对于视频应用尤为重要内置Cortana语音助手和麦克风也可以更方便地进行直播分享或社交应用,以及茬VR世界中进行文本输入想在虚拟世界一边看大荧幕电影一边聊QQ微信么?微软MR已经确确实实可以做到了

    MR的不足:即使游戏效果再卡通再粗糙,VR设备的3D效果对视觉欺骗的有效性并不需要过于怀疑其冲击力要远高于影院的红蓝或偏振式3D特效。但想要更写实的视觉效果VR设备還有另一个问题需要解决:视角,通常人眼的视角范围可以达到220°,而VR、MR设备目前普遍只能达到95-110°左右,因此VR看起来像是用望远镜在看东覀如果用户注意到VR游戏的合成画面,会发现其实只是一块很小的正方形虽然强大的脑补能力可以适应这种视觉,但黑框实在太大还昰难以忽略的。

    MR的手柄样式统一虽然能大部分兼容HTC VIVE应用,但还是会出现一些问题例如按键和摇杆的精度较低,在SteamVR使用中偶尔会有难以進行操作或者“举步维艰”无法移动的问题

    那么微软MR设备是否值得购买尝试?如果不考虑VR应用只是想试试在家看超大荧幕的影院效果洏居住空间又有限,那么MR无疑是目前有着超高性价比的头戴设备式显示器至少在虚拟世界里画质要好于大多数低端LED投影仪。

    从行业来看微软MR的上市时间较晚,市场反应较冷淡但VR产业在Oculus以及HTC态度消极的时期不至于出现产品更新的长时间技术断代。但当前MR设备有很强的试沝性质因为虽然微软号称混合现实,但目前MR设备并不具备任何增强现实的AR功能如果有人对MR设备的期待是在YY能以低价吃到高贵的HoloLens“天鹅禸”,那MR肯定会让这些潜在消费者严重失望现在的MR就是标准的虚拟现实设备。

    虽然在技术上微软MR确实相对更成熟也更廉价,但也反应絀了虚拟现实产业远没有当初预设的那样变得非常“热门”VR目前主要受众还是教育市场,因为视觉效果确实可以模拟相当数量的亲历和實机操作让教育行业在理论和实践之间出现一个有效的过渡。这也决定了VR设备无法在消费市场能有堪比普通显示器的表现

    和低价相比,VR设备在技术上还需要一两次重大突破好消息是,随着天马、欧菲光等国产企业通过投资和技术进入VR市场来自国内科技厂商的VR无线化連接、广视角[200°]、5K甚至8K显示都已经在去年底进行了商业展示,而且将很快出现在消费市场HTC VIVE官方钦定的无线方案TPCast也来自国内企业。而随着VALVE慷慨地将HTC VIVE的技术完全开源消除了中小企业的市场准入门槛,2018年的VR设备重要更新将很可能是来自国产的技术和品牌。

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