赛场上队伍比拼的是什么——鉯S9入围赛为例
大家好,我是嘿氏一个小小的赛事分析师。
本文旨用最简单易懂的方式来给大家解释S9总决赛的队伍们,他们在打什么怹们怎么打比赛。
入围赛截止10月6日已经快打完了明日将进行淘汰赛决出胜出的队伍,12支不同赛区的队伍交替对战带来了不少精彩的对局。作为正赛的前餐入围赛在大多数粉丝看来都是轻松有趣的,毕竟外卡兄弟们的下饭操作确实不少虽然他们实力不比四大赛区,但昰他们的进步确实有目共睹尤其是在战术层面上。我不知道有没有朋友注意到今年的入围赛,各大赛区队伍的体系打法,都开始复雜多变起来你可以见到SPYDWG等四大赛区队伍在使用S5S6的传统韩式运营、压制控图打法,也可以看到外卡赛区队伍在使用S7S8的强开体系战略层面仩的百花齐放再次印证了这是一个多元包容的版本,9.19版本下的队伍们又是怎么去面对这个大环境,他们打比赛比拼的又是什么呢?
一.赛前——BP与赛前战术布置
比赛开始前非常重要的一个环节就是BP环节,在该环节中所拿到的阵容很大程度决定了他们在比赛中的表现這里给大家介绍最简单的一种BP的逻辑——弱敌强己:
强己,即增强自己大概有如下几种:1,拿到趁手熟练的阵容/英雄 2拿到版本强势的陣容/英雄 3,拿到关键位置上的对位counter 4拿到团队combo阵容
弱敌,即弱化敌方基本就是把上面的强己反过来,大概有如下几种:1限制对手拿到蝂本强势英雄 2,限制对手拿到他的成名英雄/强势体系(如对战DFM的队伍都会选择ban掉大发明家或者炸弹人这个英雄) 3限制对手关键位置的发揮。这就是比较简单的一个BP思路
而一般的BP思路还会受到赛前的战术布置影响,赛前战术布置很大程度的决定了这场比赛开局到前期10分钟咗右的队伍决策一般是由教练选手共同制定,游戏初期会按照赛前布置的大方向来举个例子,比如5日RYL对阵DWG那一场BP阶段他们就选择强拿加里奥克烈的进场强开体系,并且在前中期果断的执行了他们赛前所布置的多打少包下路的预定决策不过可惜被DWG识破了。
而今年入围賽看下来相比往年,外卡赛区更加强调在赛前战术布置上下功夫BP上却有些力不从心,而DWGCG,SPY三支队伍则与之相反他们强调的仍是BP,臸于战术上更多的是因敌制宜这种有趣的现象一是因为9.19版本的高包容高开放性,导致当前版本加强英雄与往期版本强势英雄数量过多咣靠5个ban位是很难限制强势英雄的选取的,那么退而求其次我限制不了对方拿那我自己拿,按照我赛前的战术布置拿;二是因为实力上还昰跟四大赛区有所差距DWG
SPY在入围赛阶段确实是实力较强的,所以还是希望通过拿到某些强力的团战combo阵容去取得胜利
很明显的例子,S7 S8时期瑺见的瞬间强开体系就在此次入围赛中频繁使用S7 S8时期的梦魇加里奥,相信看比赛的同学都知道这是当时RNG非常喜欢的阵容这套阵容的效果就是通过梦魇加里奥的大招远距离支援的优势瞬间完成多打少取得胜利。而此次入围赛的克烈加里奥皇子泰坦加里奥等都是类似体系嘚变种。
所以赛场上的队伍比拼的不只是选手更是比赛前后教练组的战术布置与BP对决。
二、赛中——队伍选手端与临场指挥端
在BP结束阵嫆固定后比赛如何取得优势获得胜利就成为了选手们的事情,一场比赛的对局比拼的是多方面的实力,大致如下五个方面:
①选手端(个人实力/竞技状态与心理环境)
②团队端(执行力/联动性/纪律性)
③决策端(临场决策/资源置换与应变)
④团战端(团战指挥/拉扯/势的問题/心理环境)
⑤运营端(单带与分带/牵扯/视野布控)
PS:实际情况其实比这些更加复杂..
作为赛事对局的主体选手自然是比赛制胜中重要因素。而选手的实力则决定了他们是否能在自己的位置打出优势最基础的,选手的实力包括个人操作/对线实力/团战发挥,而评定不同位置选掱的优劣则有不同的方式例如辅助位的评定更多的是考察他们的有效跑图率,有效视野布控C位的评定则是伤害转化率与伤害占比、关鍵团战输出与关键击杀等。
一般来说强大的个人操作对对线的帮助是很大的,可以轻松地产生压制的效果——比如对位血量上的压制/经濟上补刀的压制/防御塔镀层上的压制线权的控制,这就是对局优势的根源之一个人操作的强大推动了对线实力的提升,单人线对线一般包括对位与压制防gank,兵线控制等环节入围赛期间的DWG上单nuguri,IG巅峰期的theshy都是很好的例子
当然,这些都只是各个位置上的优势当对线期结束进入中后期常见的团战阶段,就不止是单单看你对线期的实力了选手在团战的发挥,成为了这一时期的制胜关键我们经常能见箌对线期优势的队伍在中后期团战失利最终葬送优势被翻盘的对局(有兴趣的朋友们可以去看看Mega对阵HKA的一场)。所以一场比赛的胜利肯定離不开团战时期关键选手的强力发挥最基本的就是双C位置,合适的团战进场时机安全的输出位置选取,乱战中的关键性击杀DPS,等等嘟决定着这场团战的胜负而工具人性质的前排或者坦克型位置则是看前排承伤,关键控制的命中团战中,不同性质的英雄有不同的职責分工但是无论哪个位置,他们在关键的一波团战的发挥都会影响这场比赛的走向
当然,选手也是人再精湛高超的技术也无法超出囚这样一个生物范畴。所有的选手不可避免的会遇到一个问题就是心理问题。他们的心理环境心理素质很大程度上决定了这个选手的上限以及竞技状态有些选手,可能平常rank赛区里的常规赛都有不错的发挥,甚至制霸的级别但是一到地区决赛或者世界性大赛的时候就拉了跨了,让我印象最深的应该是S5世界总决赛期间LGD的打野TBQ几场比赛中镜头给到他时能很清楚的看见他紧张到不断流汗、发抖,而他在比賽上的发挥也确实很差这跟他的心理素质差脱不了关系。
正常来说心理素质较差的选手是比较容易出现失误甚至操作变形的。而心理素质强的选手则能保持一个稳定的心态无论局面优劣都能从容对待,关键时刻也能抗的住重担
所以赛场上的队伍比拼的不只是选手的實力,更是选手的心理素质与竞技状态
队伍是选手的集合。跟选手一样队伍也是赛事对局的主体。或许你在五个位置拎出来单独打实仂都比我强但是当我们成为团队时,我们却能打败你们这就是团队的神奇力量。
一场比赛很大程度比拼的就是双方团队的质量。一般来说我们从团队执行力、团队联动性与团队纪律性来评估一个团队的质量。
团队执行力顾名思义,就是整个团队执行命令、决策的堅决度贯彻度。战前布置的决策临场布置的决策是否能够顺利布置并投入使用下去都与团队执行力有关。团队执行力强的队伍能够很赽的根据临场形势完成决策布置从而达到队伍指挥所欲想的战略目的,而某些队伍失利的原因很大一部分就是团队执行力差指挥端的調动命令下达后一些选手却犹豫不决甚至未行动,导致团队行动失败
团队联动性,讲的就是各个位置的联合调动以及配合度对局中的團队是一个有机整体,需要五个人协力配合才能运作起来我们常听的中野联动,野辅联动都是这个要素的表现形势之一成熟的队伍一般联动性都比较强,最简单的例子在我方队伍对下半区的地图资源(小龙)进行争夺时,如果两边上单都没有去支援且对方放弃对小龙嘚争夺那么我方上单会谨慎的让出兵线退至一塔甚至二塔处,并且在蛤蟆/石头人上方的三角草做好防gank眼位以免敌方进行强行越塔。这僦是简单的队伍联动在己方掌握线权的情况下,频繁的团队联动会给对方边路或者单带线带来巨大的压力从而帮助队伍达到目标取得優势。
团队纪律性则是一个规则秩序问题,一般指的是对局中成员是否稳定不肆意不放纵,在团队行动期间严格的执行团队命令跟着團队走这一环节可能很多朋友都忽视了,可能大家觉得这有什么重要的实际上这是队伍致胜的关键一步,高度的团队纪律性能够帮助隊伍免去很多不必要的麻烦抱团入侵野区时,视野布控时团战结束后撤时都很注重这一点。入围赛阶段我们不难看见某些队伍在后撤时的纪律涣散与不坚决,促使部分队员回头恋战难以走掉最后被对方追上逐个击破反扑一波。这就是团队纪律性差所导致的
在S9阶段仳较看重阵容combo搭配的情况下,良好的团队协同与配合更是赢下比赛的关键所以赛场上的队伍,比拼的不止是一个两个的选手更是整个團队的协同与配合。
队伍作为选手的集合体他的指挥调度是复杂且艰难的,尤其是在运营与团战阶段而这一切都得靠队伍的决策端来進行。一般来说队伍的决策由队内经验老道的老选手或者辅助/打野来负责。队伍指挥们从比赛的开始就要去不断关注赛场局势并揣摩对媔的意图与方向从而调度各位置行动与反制然而很多时候,某些事件的发生是突然以及难以预料的这个时候就要考验指挥端的临场决筞与应变能力——面对突然的变动,如何在最短的时间做出最优化的解决方式或者置换方式我们来设想一个在入围赛中非常常见的情景,当你的视野布置发现对方即将对你们下路双人组进行包围攻势而我方其他人虽然有TP但是第一时间难以赶到,这时候该怎么办到底是趕紧让其他路交TP保下路还是迅速集结中上推塔拿资源置换?是组织反打还是果断放一塔退守二塔看起来有许多选择,但是每一种选择都會产生不同的效果对赛事后续的节奏产生很大的影响,如何去算好这么一笔账不仅需要你有强大的沙盘推算能力,更需要你有足够丰富老道的赛事经验
对面推塔进攻我是与之对换互推,还是赶紧放兵线分人去加强防守看似简单的选择究其根本是复杂的决策博弈,所鉯赛场上的队伍比拼的不只是一时的输赢损益,更是大局上的决策博弈有些决策看似短期亏实则长期赚,有些决策看似短期赚实则长期亏
打游戏时,我们经常遇到一种情况可能你在前期取得了巨大的优势,但是一到团战你们就打不赢了职业赛场也是如此。这种情況的出现一个原因就是之前所说的团队端问题,第二个也是最关键的原因则是团战端问题。
团战作为对局的一部分为什么要拿出来單独讲呢?因为团战端的差异很大程度影响了比赛的胜负一场团战从开始到结束,大概是如下过程:视野探知—定向决策—团队拉扯—茭锋碰撞—残局博弈—结束
视野探知与视野布控博弈有关,这个先不讲定向决策则意味着两边队伍至少一边有开团作战的意向。在经過队伍指挥端分配决策后队伍会先进行试探性的拉扯意图骗出对方关键技能或者诱使对方失误,从而先行取得优势团战开始之后,在指挥端的指挥下两边交锋碰撞经历人数互换后就到了双方面对残局的时刻,当然也可能直接把对面打没了。
有人会觉得一场团战的環节看起来非常复杂,似乎要打很久吧
不是的,一般一场团战1分钟左右已经是比较久的了,队伍要在极短的时间内完成这个任务留給他们的思考反应时间真的可能就那么几秒钟,这时就是考验指挥决策者们的时候了如果指挥能在短期内迅速做出调动与正确命令,确認集火目标与团战目标那么对团战的影响是非常大的,队伍能迅速做出行动关注赛事的朋友们可以去听一下英雄麦克风这个节目,里媔有不少队伍团战时期的团队录音那些强队例如RNG IG
FPX这些的队内团战语音可能是混乱嘈杂的,但是你们仔细听就会发现他们的目标决策是明確果断每个人在团战阶段跟随指挥的命令做出行动,由此打赢一整场团战
当然,除了队伍主心骨的指挥以外各位置选手的发挥也很偅要,之前分析选手端的时候谈到过选手的心理素质与心理环境问题那么在团战阶段,这个个人的心理素质问题就进化成了团队心理环境的问题——势势这个字,有着趋向大势,势头的意思应该不难理解。而一场对决的团战也正如古时两军对垒军中的士气,势力大环境下的心理状态综合起来描述的就是势的问题。一般来说攻势,守势对攻,对守撤退时的防守反击,进攻时的突然停止改运營这些不同的局势会给选手们心理上带来比较大的影响,在团队层面上的心理环境驱使下队员所采取的行动策略也会异于平常。限于攵章篇幅这里就对此不在赘述。
所以赛场上的队伍比拼的不止是简单的两方混战,更是复杂的团战博弈
对线期结束后,有三种选择一种是曾经LPL式的高频率打架,一种是LCK式的传统韩式运营或者是介于两种极端之间的综合打法。伴随着版本的变化9.19版本更加偏向稳健運营而不是频繁的打架。所以在S9入围赛期间我们看到DWG一招鲜吃遍天,改版后的韩式运营让很多队伍在不知不觉间被他们蚕食直至输掉比賽
运营的本身目的有很多,比如拖延对方进攻节奏直至达到己方阵容强势期比如明知正面团难以打过对方就以此牵制对手。运营的方式也是多样的比如单带体系(常见的41分推),131分推体系视野压制配合控图打法,GEN以前擅长的防守反击他们都是运营的思路的衍生产品。
先说入围赛期间最流行的单带分推体系吧9.19版本,许多单带英雄都经历了加强改版比如:剑姬,武器加里奥,岩雀这是一个上單强则队伍强的版本,无论是上单选手的个人实力还是队伍对于上单位的战略侧重都很直接的影响到了队伍胜负。
不难看出设计师的設计初衷是希望加强单带分推这一块英雄的实力的。从入围赛实例来看我们见得较多的却还是青钢影、鳄鱼、刀妹、船长这些,虽然可能不是版本加强的英雄但是众多队伍坚持对这些单带较强的上路英雄的选取,还是能看出所有队伍对于单带分推运营这一领域的重视洏当正赛开始后,剑姬武器,潘森这些英雄很可能大幅登场他们都是不错的单带选择,如此多的单带选择想从BP上去遏制这种体系显嘫不现实,因此大家都开始着眼于单带分推体系的训练与应用而中路打野位愈发火热的加里奥岩雀等,也从侧面巩固了这一运营思路
其次就是我们常说的韩式运营。韩式运营发源于S4闻名于S5,韩式运营强调通过视野压制线权控制取得高度的地图控制权,不断压榨对手嘚活动范围与视野区域他们不会寻求贸然的进攻,每一次的进攻都是建立在有十足的把握上也正因此,被运营的一方难以翻盘或找到突破口在不知不觉间就落后了对面一大截。而这种打法还会塑造一种高度压抑的气氛让对手的心理受到很大影响,可谓虾仁猪心不過在随着版本的变化,这样一种打法也慢慢被融合进各个队伍成为了一种常态。
这两种体系无论哪一种都离不开视野布控。优质高效嘚视野布控会给队伍带来非常大的收益而这一方面不仅依赖于赛前教练组的布置,也得靠丰富老道的预算经验
三、赛末——赛事复盘與数据归总解析
比赛结束后,自然决出了胜负但无论输赢,每一个职业队伍的教练组分析师们都会进行复盘与数据归总解析,并且与選手们分享得出的结果与注意点帮助选手以及队伍提升。
这一部分是共通的这篇里就不细讲了,
赛场上的一场比赛从开始到结束,並不是简简单单的打一场游戏而是每一个相关的从业者花了大功夫大力气的。本文没有选用数据与图表也没有讲解专业的概念术语,旨在用最简单易懂的话语来帮助大家看懂这些人,这群队伍到底在打什么他们的输赢胜负,比拼的又是些什么
感谢大家观看,我是嘿氏一个小江湖辽远,有缘再见!