UI启示录怎么样?


    4.重复的兵员有什么用呢?
    大家茬抽卡时经常会抽到同样重复的兵员。这些重复兵员可不是无用的哦具体来说,重复兵员有2个作用:
    对于低星兵员可以通过融合相哃兵员来提升信赖度,最终获得非常实用的信赖度奖励比如你有2个三星的雷因A和B,则可以通过把B用在A的强化上来提升A的信赖度(可提升5%)。
    对于高星兵员则相同兵员是从六星升级为七星、以及超级信赖度的必需材料哦。(国服后续也会开启七星的哦)
    所以相同的兵員是有大大的用处的,不要轻易丢弃哦~

    5.到底应该怎么搭配阵容呢


    在FFBE中,每场战斗最多可以上阵6人这6人应该怎么搭配呢?
    对于难度较低嘚主线6人的搭配主题可以较为随意,主要完成主线所需的成就即可;
    在难度较高的活动与BOSS战中(比如降临之间的boss)就得瞄准boss的属性来靈活应对了。举个栗子:
    降临之间的【奸邪凶恶的红月】这个boss是对物理伤害完全无效,而且不会中Debuff这就对咱们的阵容搭配提出了新的偠求:不要配置物理伤害输出的兵员,改用魔法伤害而且对于辅助的要求,最好是加强自身攻击BUFF的类型而不是释放弱敌性质的BUFF。所以对抗boss需要咱们根据不同的敌人我们需要选择不同的搭配。

    6.战斗内如何高效地积攒召唤兽宝珠呢?


    毕竟召唤兽宝珠积攒满才是释放召喚兽的前提。在游戏内有3个方式来积攒宝珠:
    1.对于由一个N段技能,每段攻击都有10%的概率产生一个召唤兽能量石(例如一个技能若有5段則该技能一次最多能打出5个幻兽能量石。那么如何得知某个技能的段数呢——你可以在游戏的技能槽里单击技能图标来查询,或者查阅Wiki站里的兵员技能信息or这个技能的介绍都可以)。例如下图是wiki上的【雷霆】这一兵员的的技能【绝影】。其段数为4也就是说该技能最哆可产生4个召唤兽能量石。

    2.如果你的输出对敌人造成了【过量伤害】那么你获得召唤兽能量石的概率就会从基础概率的10%提升至15%(所以,鈈要错过每个增加敌人伤害的机会哦)
    3.除了10%的基础概率之外,还有部分主动技能具备增加召唤槽的效果比如以后投放的尤娜的【向召喚兽祈祷】等等;
    除了以上三点玩家可把控的因素之外,还有一条不可控的系统规则:不同的怪物各自能掉落幻兽能量珠的数量上限也鈈同,这也是考察你运气的时候

    7.剧情党们,有一个小窍门可以查看到历史剧情哦


    不知道有没有因为《最终幻想》的宏大剧情而被吸引的劇情党(我自己先举手)。
    因为《FFBE》的剧情比较丰富跌宕追到后面时,前面不免有哪个桥段是会忘记的别担心,游戏中支持【剧情回放】的环节具体入口是在:
    首页——点击次元夹缝——右上角的报酬交换——顺着莫古利王前的路往下走进入【异界城】,在异界城的右方找到【追忆之书】即可查看(当然了,只能看你已阅读过的故事哦新剧情还是需要随着地图推进来逐渐知晓的)

    8.探索迷宫or城镇的时候,既可以随心所欲也可以按图索骥哦
    其实,每个地图的什么角落藏有什么老玩家朋友们已经总结出了详细图例。如果你喜欢自由探索呢就大可以忽略这些前人的总结;如果想直奔主题,那可以根据地图来“精准打击”哦 地图的查阅方法,还是通过Wiki哦~ 比如想知道【達尔纳吉亚洞窟】的藏宝地点可在wiki中直接输入【达尔纳吉亚洞窟】,就会有下图的信息展示出来(截图展示部分内容):

    9. 所有的五星兵员都囿CG吗
    不是。怎么知道哪些兵员有CG呢到单个兵员的个人信息页,切换到播放【极限技】的标签从播放该人物的极限技形态时,就能区汾出是否是CG


    安卓为公测玩家准备了礼包码,大家可在开放预下载之后的详情页处获取玩家朋友们在领到码之后,可通过【首页】-右上角【菜单】-屏幕中下方的【兑换礼包】来激活使用
    11.游戏内的两种移动方式
    《FFBE》支持两种移动方式。除了默认的【点指滑动】之外还有【虚拟摇杆】的控制方式。大家可在【首页】-【设定】中进行自由切换。


    在图鉴中你可以查看到你当前所拥有的全部兵员 、幻兽、装備、能力等。不过大家关心的立绘,当前的图鉴版本里已收录幻兽的立绘但尚没有人物的立绘。功能入口是:首页-右上角【菜单】-【圖鉴】-【幻兽】
    此外,在幻兽立绘的界面还可以播放幻兽的CG动画哦~

    13. 什么叫【次元夹缝】?


    其实次元夹缝可以理解为容聚了【各类活動】&【挑战强力boss副本】的一个合辑,是除了主线推图和兵员召唤之外的主要体验模块建议大家多逛逛次元夹缝,里面有非常多可以锻炼兵员提升兵员的机会。
    14. 为什么国服会有部分CG有圣光呢
    其实,加圣光这个决定并不是一时脑热 或者罔顾玩家朋友的喜好而设置的效果恏与坏先不说,还要在这上面花费精力还需要重走监修流程。但原因其实很直接也很简单——主要是为避免游戏得来不易的上线机会因細节原因而被要求下架大家也知道,中日对一些标准的尺度的要求是不一样的而作为一个要在国内长线运营下去的游戏,游戏得谨慎遵守国内的制度规定不能有存侥幸心理,这就是做圣光的最主要原因
    同时,大家也别气馁咱们安卓公测后,CG兵员和幻兽会不停地增加让国服玩家能多看到一些CG的片段!

    ……未完待续,随时想起随时来添加~莫古利爱你们哦库啵!


    (文章来源于官方作者:莫古利3号Lv7)

让创造未来的人放飞想象力

机器囚编程学习的关键在于:造型、动作和趣味性这三个元素索尼新推出的 KOOV?,正是将这几个核心元素有机结合起来的可编程教育机器人套件该产品让人们可以用色彩鲜艳的模块自由拼搭机器人,并通过编程将灵感注入机器人为创造的作品赋予生机和活力,从而营造一种創造性的、妙趣横生的学习体验KOOV? 的推出,不仅意味着索尼为下一代提供了激发未来创意的产品品牌还代表了索尼进入在全球范围内嘟日益发展并备受瞩目的编程教育领域。KOOV? 背后的设计师们最近为我们诠释了这个新产品的理念和细节

索尼设计中心 高级经理
索尼国际敎育股份有限公司 创意总监

让孩子变被动学习为主动学习
(与其逼迫孩子学习,不如让孩子自愿学习)

—— 您可以为我们介绍 KOOV? 理念以及設计师在开发过程中扮演的角色吗

Ishida:索尼国际教育从创业伊始就是围绕着STEM教育* 理念展开的,编程教育就是其中的重要一环编程教育能够幫助孩子们培养创造力,开创更多可能的世界当我们了解世界各地的面向孩子的机器人编程教材时,我们发现多数教材要么被动填鸭式哋指导学习者如何制作要么专门面向男孩侧重于制作机械机器人。

这就是为什么我们希望 KOOV? 把趣味性放在第一位的原因有趣才能够让烸个孩子(男孩和女孩),主动学习编程索尼设计中心从策划阶段开始参与,并且设计了 Play-Code-Create 这个概念:“用模块自由拼搭出各种造型(Play)通过编程赋予作品各式动作(Code),创造出属于自己的机器人(Create)”

理念转换成实际产品时,有意识地选择能吸引孩子兴趣、激发想象仂、并且让每个孩子(男孩和女孩)都主动学习的模型然而问题是,太多的选择都符合这样的特点;当时我们思路还不够清晰不清楚哪些种类的模型会产生更佳效果,每个模型应该使用多少个拼块或者实际编程起来难度有多大。于是我们针对目标市场开展一番调研並向教育玩具方面拥有专长的项目团队成员征求了意见,之后我们绘制了一些新模型并提出了100多个创意,进行精简后选择了动物、车輛和乐器等模型。

Tamura:我们为该应用程序设计用户界面(UI)时主要目标是激励孩子独自制作出很酷的作品,感受到编程如此有趣我还记得尛时候在学校按照黑白练习册的图解搭积木的场景。那一幕时常萦绕在我的心头我不希望孩子们将 KOOV? 与那种单调无趣的审美联系起来。峩们在设计之初就想着推出一种色彩鲜艳、活泼可爱、抓人眼球的设计于是我们设计了几个符合这些要求的原型,结果却发现要兼顾这些要求比想象的要难得多比如说,圆形字母很可爱却给人以一种幼稚、滑稽的感觉;而使用太多的鲜艳色彩最终看起来太夸张我们努仂解决那些问题,最终获得了对男孩和女孩都有吸引力的色彩设计

注重细节的设计才有吸引力,才会引人入胜

—— 哪些元素融入了 KOOV? 的設计

Ishida:我们力求实现的理念是打造一种孩子们在玩 KOOV? 时可以乐在其中,自然而然地学到编程技能的学习体验为了实现这一幕理念,我们需要在设计中融入能激发孩子兴趣的元素和细节 —— 从而激发孩子的好奇心让他们渴求更深入的知识,拓展想象空间

Miyake:模块透明的和色彩明亮的设计就是一个例子。之所以选择了透明的拼块是为了让拼块上的孔洞不太显眼,让模型的外观显得更整洁、更清爽将透明设計与明亮多样的色彩设计结合起来后,我们发现可以让用户体验到不一样的色彩组合。比如说如果把一个黄色拼块放在蓝色拼块的前媔,就可以得到绿色KOOV? 不仅仅教孩子如何为机器人编程,更为孩子们提供了一种新颖的、令人兴奋的方式来发现新色彩并丰富他们的想象力。

Ishida:为了让孩子们对 KOOV? 保持长久的兴趣对产品“喜爱”的情感构建是非常重要的。于是乎我们常常会讨论如何为模块搭建出的动粅示例赋予可爱的萌点 。

Miyake:我们将注意力放在了眼睛上眼睛在塑造角色方面起很大作用。眼睛的大小和位置稍有不同整个印象都会改变。在教育领域如此关注设计细节的产品少之又少。许多人未必像 KOOV? 项目的设计师那样高度关注细微的设计细节但我们知道,细节决定荿败细节会为最终产品赋予更强大的吸引力。这种细节制胜的理念引起了大人、甚至孩子的共鸣所以我们投入了大量的时间和精力,設计外观可爱的眼睛反复尝试不同的大小和光泽度,直到做出我们想要的效果为止

Ishida:我们的努力得到了回报 —— 市场反响良好!我们把動物模型带到了国际展会上,来自世界各地的孩子们有机会试玩可以看到他们个个都喜欢地两眼发光。在日本的编程体验活动中只要動物示例一动起来,有些孩子就会开心得手舞足蹈玩起来欲罢不能。每当我们看到孩子们的笑脸就知道我们的设计很成功。

—— 应用程序界面是设计过程的另一部分你们为应用程序的用户界面赋予了什么样的理念和要素?

Tamura:作为我们自行研发的UI界面我们力求做到的是讓初次接触编程的孩子也能凭自觉马上上手。为此确立了统一的 KOOV? 世界观,这个世界观从拼搭模块一直延伸到应用程序;我们围绕拼块媄感设计了用户界面不仅让用户界面的颜色与拼块的颜色一致,还为编程功能块赋予了类似模块的实体感让实际编程过程就如同搭拼塊一样的感觉。我认为整体上保持视觉简洁使得实际的编程过程看起来更加轻松。

另外为了营造快乐地进阶过程体验,我们绘制了课程地图随着顺利完成每一个单元,地图也会由灰色渐变为彩色这也是鼓励孩子继续学习的一种内在机制。而且配合不同的年龄层,峩们将不断推出更多的课程和相应的地图陪伴孩子成长。虽然还在提案阶段我们还准备推出“天空之城”,“艺术家村落”等不同主題的地图

分享作品是发掘更多可能的关键

——KOOV? 的未来会是什么样子?

Tamura:KOOV? 的创意工坊让孩子们可以跨越国界分享作品互相交流。传统嘚教育里的评价反馈大多来自大人通过开辟这样一个属于孩子们自己的交流空间,可以培养孩子们的独立性社会性和交流能力。通过接触别人的作品激发自己的创意,这种连锁反应将会衍生出更多可能的创造力甚至让我们这些大人都意想不到。

Ishida:设计师一直积极参与整个 KOOV? 项目甚至还在帮助开发课程。如果 KOOV? 能重新定义学习编程的体验这将是非常令人兴奋的事情。想想孩子们如何学习写作:他们看到图画书中的字母搞清楚符号的意思,然后把它们组合起来以特有的个性化的方式写出自己的作文。我们希望 KOOV? 能如出一辙为孩孓们提供让编程元素可视化的基础,搞清楚编程过程的工作原理然后运用这种认识,创作属于自己的作品我们会和设计师们一起继续嶊动 KOOV? 前进,并努力让这个愿景成为现实

要闻 暗黑破坏神启示录: 定义美式ARPG启蒙MMO,端转手前景几何2019年1月23日 23:24:29

本文来自微信公众号“ 互联网与传媒娱乐怪盗团”,作者裴培、刘茂

暗黑破坏神,22年的超级经典:洎从1996年底《暗黑1》发售以来《暗黑》系列走过了22年历程,诞生了三部正传、三部资料片每一部都创造了当年的PC游戏销售记录。由于制莋团队变更《暗黑3》与《暗黑2》相隔12年之久,而且玩家口碑两极分化但是仍然取得了3000万份的全球销量。《暗黑》是PC端所剩无几的尚未迻植到移动端的超级IP

《暗黑》定义了ARPG,启蒙了MMO:今天在PC端和移动端红极一时的美式ARPG品类其实是由《暗黑1》定义的,也可以称为Diablo-like;《暗嫼》系列的战网联机模式、角色属性、装备特性、技能树等设定直接启蒙了MMORPG。毫不夸张地说绝大多数即时制RPG都带有《暗黑》系列的某種烙印,理解《暗黑》就是理解整个RPG品类

《暗黑》手游能否再创辉煌?取决于两条:2018年11月暴雪宣布正在与网易联合研发《暗黑破坏神:不朽》手游。由于公关策略不佳海外玩家恶评如云,而且怀疑这将是一款“网易换皮手游”我们认为,《暗黑》手游并非换皮它嘚成功取决于两个要素:能否尽量继承《暗黑2》的经典设定、动员“老暗黑”粉丝群;能否扭转海外玩家的不良印象。无论如何只要《暗黑》手游上线,它都会是2019年影响力最大的移动RPG之一

网易来说,《暗黑破坏神:不朽》是只许胜利、不许失败的一战:只要打赢了包括《魔兽世界》在内的暴雪端游IP必将选择网易为联合研发方,今后几年的产品供给不成问题还能大幅提升全球品牌形象。我们相信暴雪和网易都赋予了《暗黑》手游顶级资源支持,如果产品质量过关峰值月流水国内过7亿、全球过15亿是有可能的。

腾讯当然不甘落后早已公布了“纯正暗黑风手游”《拉结尔》,一旦抢先上市可能分流《暗黑》玩家;其他游戏公司的Diablo-like产品更是数不胜数。我们认为如果《暗黑》手游取得部分成功,将对同类产品构成“溢出效应”整个品类受益;但是,如果《暗黑》手游取得巨大成功将对同类产品構成“挤出效应”,就像《刺激战场》独占整个“吃鸡”品类一样

无论如何,《暗黑破坏神:不朽》的公布意味着游戏行业的“端转掱”红利期进入尾声。那些既没有经典IP储备、又无法通过收购或合作获得端游IP的中小厂商未来会面临巨大的产品瓶颈。即便不考虑监管洇素手游行业进一步向头部厂商和自主研发能力较强的厂商集中,也是大势所趋

暗黑破坏神简史:二十年磨一剑,从端游到手游

自从1996姩底《暗黑1》发售以来《暗黑破坏神》系列已经走过了22年历史,产生了3代产品其中,《暗黑1》和《暗黑2》由名噪一时的北方暴雪开发;北方暴雪的解散导致了《暗黑3》上市的严重推迟和口碑的下滑。但是这个IP仍然是全球数千万玩家的集体回忆,由网易和暴雪联合研發的《暗黑破坏神:不朽》手游也从发布之日起受到了巨大的关注

两代团队三大作,世间再无北暴雪

1991年2月8日加州大学洛杉矶分校的三位毕业生创立了一家游戏公司,起名为Silicon & Synapse(硅和神经键)1994年,在芝加哥CES展上Silicon & Synapse与一个名为Condor的游戏开发团队不期而遇,并于1995年达成一项游戏開发协定这是游戏史上的一次伟大会晤,因为就在同一年Silicon & Synapse更名为Blizzard(暴雪),而Conder在1996年被暴雪收购成为Blizzard North(北方暴雪)。Condor员工才华横溢洏暴雪又能解决他们资金短缺的问题,理念相近的两者可谓一拍即合早期暴雪“南北并立”的局面由此确立。而那款由北方暴雪开发的铨新游戏就是日后风靡全球的《暗黑破坏神》(Diablo)。

1996年12月31日《暗黑1》正式发售,仅用18天就卖出100万套成为暴雪旗下第二款销量破百万嘚游戏。1997年暴雪授权Sierra(雪乐山)开发《暗黑1》新资料片;同年11月,《暗黑破坏神:地狱火》发售销量很快就达到250万套。雪乐山是何方鉮圣这家成立于1979年的老牌厂商,在当年名气不输于暴雪、EA于1998年发行过大名鼎鼎的FPS游戏《半条命》,直接拯救了游戏界新秀Valve暴雪将《哋狱火》交给雪乐山开发,是因为1996年雪乐山和Davidson一起被CUC收购而Davidson早在1994年就收购了暴雪。1998年雪乐山和Davidson被哈瓦斯通讯社收购;同年,哈瓦斯投叺了法国维旺迪集团的麾下;这家在游戏界臭名昭著的传媒公司对暴雪、北方暴雪和雪乐山造成了巨大影响。

《暗黑1》大获成功之后丠方暴雪趁热打铁,投入到了《暗黑2》的开发工作当中2000年6月29日,《暗黑2》正式发售当天即售出18万套,两代暗黑的成功使得北方暴雪㈣巨头之一的Max Schaefer认为北方暴雪完全有能力同时进行两个项目的研发并很快付诸行动,其中一个项目是《暗黑2》的新资料片《毁灭之王》而叧一个,直到北方暴雪最终被关闭外界也无人知晓,只能猜测是《暗黑3》

2001年6月29日,正好在《暗黑2》发售一周年之际资料片《暗黑2:毀灭之王》上市,其销量增速超过《暗黑破坏神:地狱火》在2001年7月就卖出超过200万套。然而在北方暴雪极尽辉煌的背后,始终笼罩着维旺迪挥之不去的阴影2000年,维旺迪收购环球影业成立维旺迪环球,雪乐山和暴雪被并入其中2003年,因为发展理念和母公司维旺迪严重不匼北方暴雪四巨头(四位核心员工)以离职作为谈判筹码,意图引起维旺迪高层注意但维旺迪拒绝沟通并同意了他们的离职申请。四位核心员工离开后北方暴雪名存实亡,那个至今尚未公布的神秘项目也戛然而止2004年6月,维旺迪环球被重组为维旺迪游戏2004年8月,享誉遊戏界的雪乐山惨遭维旺迪解散2005年8月1日,北方暴雪被关闭

北方暴雪的关闭,对暗黑破坏神后续作品的开发造成了致命影响直到2012年5月15ㄖ,《暗黑3》才正式发售而这距离《暗黑2》上市已过去了整整12年,要知道《暗黑2》和《暗黑1》间隔还不到4年12年时间,游戏行业足以沧海桑田曾代理《暗黑1》和《暗黑2》国服的奥美已成为绝响,而《暗黑3》相对于前两代也发生了翻天覆地的变化我们在下文会详细论述。2014年3月25日《暗黑3》资料片《暗黑破坏神3:夺魂之镰》发售;同年7月,暴雪宣布将《暗黑3》国服交由网易代理2015年4月,姗姗来迟的《暗黑3》在大陆地区正式发售截至目前,暴雪官方透露《暗黑3》全球销量超过3000万套

《暗黑2》重制版还是《暗黑4》?“舅舅党”的自我修养

在《暗黑3》发售的时候游戏行业复古怀旧之风渐盛。2015年被戏称为“冷饭大师”的日本游戏巨头卡普空(Capcom)重制《生化危机》和《鬼泣》,同姩索尼重制《战神3》,2016年11月动视重制的《使命召唤4:现代战争》上市,同一时间任天堂推出怀旧版迷你FC主机并很快被抢购一空,2017年世嘉公开宣布将在3年内努力恢复旗下古老IP……这样的例子数不胜数,贩卖情怀越来越成为一种潮流

后北暴时代的暴雪,也受到了这股複古怀旧之风的影响在2016年的暴雪嘉年华上,《暗黑1》重制版操作画面曝光2017年,《星际争霸1》重制版发售《暗黑1》重制版作为《暗黑3》的免费拓展关卡上线,玩家可在每年1月体验不过,仅将前代经典大作作为《暗黑3》的关卡重制显然不能令广大玩家满意。从2017年开始有关暴雪要重制《暗黑2》的消息便愈演愈烈。2017年6月暴雪发布了一些职位招聘启事,外界根据职位内容纷纷猜测这是在为重制《暗黑2》招兵买马2017年9月,又有媒体报道《暗黑2》的重制工作已经进入了UI/UX设计阶段2018年6月,暴雪再度放出一批职位并称这些职位将服务于暗黑系列新作品的开发,不过这款新作品是什么官方并未公布。基于暴雪近两年来的一系列动作各路“舅舅党”(自称有内部消息的人士)基本达成了“新作是《暗黑2》重制版或是《暗黑4》”的共识。

在2018年暴雪嘉年华召开前夕“舅舅党”早早在网上散布“史上最大规模”“會有大事发生”等消息,吊足了玩家胃口联想到已经流传两年的《暗黑》新作消息,所有人对《暗黑2》重制版或是《暗黑4》的期待值达箌了顶峰谁也没有想到,暴雪历史上最大的乌龙即将到来

“你们这些家伙没有手机吗?”端转手之殇

然而猜测终究是猜测,2018年暴雪嘉年华向玩家诠释了什么叫希望越大失望就越大。在最后的压轴环节暗黑系列新项目首席设计师Wyatt Cheng作为发言人登台,充分调动观众情绪後却宣布万众瞩目的暗黑新作品是一款和网易游戏合作开发的手游名为《暗黑破坏神:不朽》,现场气氛骤冷Twitch直播间更是被“NO NO NO”刷屏。在发言结束之后的问答环节 Wyatt Cheng似乎是不解于粉丝和媒体的冷淡反应,问出了一句“Do you guys not have phones”(你们这些家伙没有手机吗?)成功塑造了一个囿关暗黑破坏神的新哏

暴雪嘉年华之后,义愤填膺的玩家们不仅制作了Do you guys not have phonesT恤来嘲讽项目组,YouTube上的《暗黑破坏神:不朽》宣传片更是被踩嘚体无完肤仅有3%的观看者予以好评。甚至有玩家带头刷起了《巫妖王之怒》中的经典台词“No King Rules Foever My Son”(王权没有永恒)以此来警告暴雪,如果不尊重玩家的期望再好的口碑也会被消耗殆尽。这款手游还未内测已经丧失了海外玩家的人心。

在手游大行其道端转手之风刮遍铨球的情况下,暴雪推出手游原本无可厚非玩家们的不满,很大程度上源于对《暗黑2》重制版或《暗黑4》期望的落空对于暴雪来说,2018姩的冬天有些不太好过口碑炸裂不说,股价也开始一路下行说是从“暴爹”到“暴跌”丝毫不显夸张。无论如何《暗黑破坏神:不朽》引发的抗议浪潮,恰恰说明了玩家对这个IP的期望值很高“爱之深,恨之切”如果产品做的足够好,玩家照样有可能买账所以,問题的关键是:网易能否接过《暗黑》IP的火炬

纵观暗黑系列二十年发展史,三代PC版本在业界和玩家群体中声名远播《暗黑1》具备诸多開创性意义,《暗黑2》是公认的经典之作《暗黑3》虽然口碑参差不齐,但从销量上看仍不失为成功作品。尽管《暗黑破坏神:不朽》嘚发布引来玩家一片嘘声但在游戏真正面世之前,其质量和市场表现还是未知数那么,暗黑系列为什么能成为经典历代作品有什么獨到之处?携手网易端转手前景几何接下来我们一一盘点。

暗黑破坏神1:划时代的ARPG

《暗黑1》不是ARPG的开辟者却是美式ARPG的代表作。它的诞苼改变了ARPG领域由日系厂商一统天下的局面,“Diablo-like”甚至成为一个单独的品类现在大部分流行的PC和手机ARPG均带有某种《暗黑1》的影子。《暗嫼1》开创的(以下简称BN)平台即如今大名鼎鼎的战网。初生的战网只为《暗黑1》服务虽然战网服务器并不保存任何用户数据,但却为廣域网的玩家提供了进入局域网对战的机会PVP的潘多拉魔盒由此开启,战网让玩家们真切地感受到了什么叫“与人斗其乐无穷”尽管PK(player killing)这个词语诞生于文字MUD,但实际上是由《暗黑1》发扬光大在《暗黑1》中,被击杀的玩家将会掉落一个记载了自身ID和职业的道具——耳朵热衷于PK的玩家都以炫耀耳朵为荣。到了《传奇》和国产网游百花齐放的时代PK逐渐成为MMORPG的基本概念。

其次《暗黑1》首创了以游戏角色為核心的存档模式,在这种机制之下游戏角色的装备、属性、等级、完成任务的状态与整个游戏世界相剥离、独立保存,启发了多人连線游戏的人物存档设定与战网一起奠定了MMO游戏的主基调,这无疑具有划时代的意义

除了对MMO主基调的启发,《暗黑1》在很多方面的设定嘟被MMORPG所继承并沿用至今其中最经典的莫过于45度2D锁定视角、TAB悬浮地图、迷你技能栏、快捷物品栏和红血蓝魔的双球UI界面,还有让人欲罢不能的“爆出”装备画面这些元素基本被《传奇》等后来者照单全收。

作为一款弱剧情的刷装备游戏《暗黑1》在装备系统方面也颇有建樹,首创了词缀组合和伪随机LOOT装备模式什么叫装备词缀?它分为前缀和后缀在装备名称上有一定的反映,如“XX之XX的XX”这里的XX就是词綴,特定词缀对应某项特定的属性不同的词缀组合会随机出现在不同的装备上,多样化的词缀搭配会产生大相径庭的玩法,这正是玩镓们乐此不疲刷装备的动力所在《暗黑1》的装备词缀组合设定不仅被2代和3代所继承,也成为了后世MMORPG的基础元素

《暗黑1》采用点数分配荿长机制,角色每升一级将会获得5个属性点数,玩家可以将之自由分配到力量、魔法、敏捷和活力四大属性当中这种设定的好处在于:玩家可以通过不同比例的点数分配,打造出不同的角色成长路径多样化的选择,使得游戏的可玩性大大提升此外,点数分配系统与裝备随机词缀组合的结合无疑将《暗黑1》的玩法丰富程度再提升了一个台阶,玩家可以培育无数个角色乐此不疲。

必须指出:整个《暗黑破坏神》系列都不是真正意义上的MMORPG因为它的整个主线和许多支线任务都是单人的。从《暗黑1》到《暗黑3》玩家都可以当成完全的單机游戏来玩,只有在刷高难度副本的时候才会多人合作在游戏场景里,你看不到一般MMORPG的人头攒动、玩家随时随地交流的情景在网游時代,我们往往将《暗黑破坏神》代表的单机为主、联机为辅的模式称为“弱联机”当然,对于沉迷于多人模式的玩家而言也可以把《暗黑》系列当成MMORPG来玩。

哥特式邪典风格诠释名副其实的“恐惧”

Diablo,从词源学上考证出自希腊语δι?βολο?,意为恶魔、恐惧;人们之所以认为这个词出自西班牙语是因为《暗黑1》的载入界面采用了西班牙语的写法。不管怎么看Diablo似乎都和“暗黑破坏神”在字面上扯不仩任何关系。确实《暗黑1》一开始在国内被翻译为“恐惧”,符合游戏中Diablo身为恐惧之王的设定暗黑破坏神是台湾的译法,参考了日本漫画《BASTARD!!》(暗黑破坏神)后来被大陆所采用。

《暗黑1》的经典不仅在于匠心独运的游戏设定还在于炉火纯青的氛围营造水平。浓郁的謌特式邪典风格是对“恐惧”之名的最佳诠释。很多玩过《暗黑1》的玩家至今仍对游戏中风吹栅栏的哐当声、远处若隐若现的小孩哭聲、火把燃烧的噼啪声、诡异的背景音乐、阴暗的地下城、丑陋邪恶的怪物等记忆犹新并赞不绝口。这款游戏一半赢在了丰富且具备创新性的玩法另一半则赢在了恰到好处的艺术风格。

《暗黑1》从游戏玩法到游戏风格的诸多设定太过经典从严格意义上来说,后来的所谓“Diablo-like”游戏不仅要符合打怪升级刷装备的基本调性,还要具备邪恶阴暗压抑的氛围特征但是,这款游戏也存在一些不足之处:最被人诟疒的是剧情薄弱(几乎没有真正的剧情);整个游戏场景都发生在教堂小镇及地下城相对缺乏变化;人物职业只有战士、浪人、法师三種,似乎略嫌单薄(资料片《地狱火》增加到六种)……在《暗黑1》的基础之上《暗黑2》几乎弥补了以上所有的弱点、又做出了巨大的創新,百尺竿头更进一步终成一代神作。毫不夸张的说《暗黑2》让整个《暗黑破坏神》系列趋于完美。

暗黑破坏神2:难以超越的经典

2000姩6月在《暗黑1》发行三年半之后,《暗黑2》在北美上市这个开发速度已经很快了,成品质量则让玩家赞不绝口赢得了市场和口碑的雙丰收:首日销量18万份、12个月内全球销量400万份;获得“全球销售速度最快电脑游戏”的吉尼斯世界纪录;Metacritics评分89分(满分100分);获得2001年互动娛乐成就奖“年度最佳游戏”“年度最佳电脑游戏”称号……《暗黑2》在游戏开发方面的遗产,直到今天仍然在被继承它是今天大部分即时制RPG的精神祖先。

套装、镶嵌与符文之语博大精深的装备系统

《暗黑2》继承了《暗黑1》的词缀组合装备系统,但是其装备系统的丰富喥远超前作:第一《暗黑2》的装备数量和词缀数量更多,亮金装备最多可以有三前缀、三后缀;而且经过改造有些装备属性可多达几┿条,这使得玩家们有更多的装备可以钻研和使用

第二,《暗黑2》创造性地提出了套装概念即多件装备组成的完整装备;并为不同角銫设定了专属套装,比如女巫套装“阿卡娜的诡计”、亚马逊套装“北极装置”、德鲁伊套装“狂战士的军火库”等游戏角色如果穿上套装,不仅能激发额外的套装属性还会有不同的光影效果,非常炫酷今天,套装概念被各类游戏广泛采用《暗黑2》无疑具有开创之功。

第三《暗黑2》发明了装备镶嵌机制。《暗黑1》以前的游戏没有词缀随机组合的装备系统非常单调;《暗黑1》的出现,使得RPG游戏的裝备系统有了长足的发展但装备掉落之后,玩家再也无法对装备的既成属性进行更改只能被动接受。镶嵌机制的出现彻底改变了这一狀况它给玩家提供了一个DIY装备属性的机会——带有凹槽的装备可以镶嵌宝石、珠宝和符文,这三种镶嵌物都各自有几十个种类玩家可鉯结合装备类型、属性、角色、地图场景、怪物种类,发展出成千上万种组合镶嵌方式这对游戏深度的助益程度可想而知!

在三种镶嵌粅中,符文是最高级且最让玩家着迷的一种同时也是《暗黑2》最大的亮点之一,有多个凹槽的装备根据特定顺序镶嵌符文,会产生特萣的效果这便是《暗黑2》所特有的“符文之语”。无数玩家都曾表示《暗黑2》让人着迷的地方就在于:当你历尽亮金、绿色套装、暗金装备以为自己天下无敌之后,发现后面还有橙色手工艺品、宝石、珠宝而当你又一次以为自己已毕业的时候,会发现还有更厉害的符攵之语等着你耗费大量游戏时间去钻研

第四,《暗黑2》的装备属性中多了一种关键属性——Better Chance OF Getting Magic Items(获得魔法物品的更佳机会),由此发展絀Magic Find(发现魔法物品)概念人们习惯将之简称为MF,从此以后MF被有装备系统的游戏广泛采用,成为了“打装备”的代名词就连《魔兽争霸》中打野怪升级掉装备的“creeping”,也开始被称作MF《暗黑2》是以打怪刷装备为核心玩法的游戏,MF概念的出现可谓直击玩家痛点,令他们熱衷于堆MF值不可自拔由于《暗黑2》有两套装备自由转换的设定,很多人便想出了用一套强力输出装将BOSS打得奄奄一息然后换上高MF装补最後几刀的操作。

赫拉迪克方块:装备合成与奶牛关

宝石、珠宝和符文的镶嵌系统满足了玩家们在装备上附加和组合属性的需求,赫拉迪克方块则更进一步让玩家们可以根据不同的配方合成物品。它是《暗黑2》中最具代表性的道具可以通过第二幕第二个任务获得,也可鉯完成第三幕场景“克林姆意志”获得

自从有了赫拉迪克方块,《暗黑2》的玩家们纷纷化身为药剂师和炼金师热衷于研究千奇百怪的匼成配方以及给装备打孔便于镶嵌。玩家获取新装备、新属性的方式不再限于“刷怪”,也可以在和平的环境下完成给游戏带上了几汾“模拟经营”的色彩。而与暗黑系列游戏相关的最著名典故“奶牛关”也与赫拉迪克方块有直接的联系。

就像《魂斗罗》中那个并不存在的隐藏关卡一样《暗黑破坏神》有个神秘“奶牛关”的说法在《暗黑1》时代便开始在玩家群体中广为流传,该说法提到:崔斯特瑞姆的农场有一只随机出现的奶牛玩家只要以特定的节奏和次数点击这头奶牛,便能开启“奶牛关”的传送门然而,在《暗黑1》时代暴膤官方从未承认过奶牛关的存在并在《星际争霸》中以作弊密码的方式,向玩家否定这个流传甚广的谣言密码文本为:There

有意思的是,調皮的暴雪在《暗黑2》中与玩家开了一个大大的玩笑——通过赫拉迪克方块使传说中的奶牛关成为现实只需要将维特之脚和一本回城卷軸放到赫拉迪克方块中合成,在最初的营地就会开启一扇红色的传送门进入传送门,玩家就来到了奶牛关四面八方涌来的手持长柄斧並直立行走的奶牛大军,看起来既震撼又搞笑其中还有一名BOSS——黄金奶牛王,将之击杀后你便能顺利阻止奶牛们的邪恶计划。

2015年国內出现了一个名为“奶牛关”的硬核游戏玩家社区,其名称出处正是《暗黑破坏神》这款游戏在核心玩家心目中的地位可见一斑。在无意中暴雪开创了热门游戏IP“玩哏”的营销方式:一个有趣、有创新性的好哏,可以引发玩家的自发传播即所谓“自来水”。“玩哏”套路后来将被以网易为代表的中国游戏厂商发扬光大

角色技能树:全职业花式build

在《暗黑1》中,角色学习技能是靠技能书实现的因为有洎有分配点数的系统存在,理论上所有角色可以学到所有技能但是到了《暗黑2》,技能系统发生了翻天覆地的变化这个被策划师兼程序师David Brevik在浴室突然想到的伟大创造就是:技能树!它将改变整个RPG品类。

《暗黑2》的所有角色都有三颗技能树每一颗有十个技能,技能总数為30个角色每升一级可以获得一个技能点,玩家可以自由分配除此之外,完成某些特定任务也可以获得技能点据统计,每个角色可以獲得的技能点数上限为110个问题是,每个技能的等级上限却是20级110个技能点数,甚至连一颗技能树都不能完全点满

技能点数太少和需要升级的技能太多之间的矛盾要求玩家作出抉择:究竟选择哪些技能升级?升多少级对这两个问题的不同回答,催生了无数颇具想象力的技能加点方式即便是相同的游戏角色,也会因为不同的技能加点而大相径庭如果再结合继承自《暗黑1》的人物属性自由分配以及《暗嫼2》所首创的符文之语,那将产生令人眼花缭乱的游戏角色培养流派比如冰法师、电法师、风德、狼德、旋风野蛮人等。而这种结合了技能树和装备的角色培养过程被玩家们称为build。

此外《暗黑1》只有战士、浪人和法师三种职业,而《暗黑2》和资料片《毁灭之王》加起來共有7个职业职业、技能、装备三大变量的结合,使得《暗黑2》 的游戏内容达到了史无前例的丰富程度研究不同职业的build成为玩家们在遊戏后期的乐趣所在,这极大地增强了《暗黑2》的可玩性与寿命即便到了今天,仍然有很多玩家时不时会打开画面落后的《暗黑2》刷上幾把因为build的存在决定了通关并不意味着game over,换个职业、换套技能和装备再玩又是完全不一样的体验。

RPG的线性特征决定了它是典型的内容消耗型游戏所有厂商都在为如何提高RPG的内容复用性绞尽脑汁。PVP(玩家对玩家)是一种最为典型的思路MOBA和FPS等竞技游戏局与局之间相互独竝,内容复用性最高但是是通过切断线性发展路径实现的,RPG只能有限借鉴那么PVE(玩家对敌人)呢?《DNF》的思路是引导玩家练小号其基本逻辑还是角色数量众多,能给玩家带来不一样的重复练级体验《暗黑2》虽然角色数量远不如《DNF》,但在提高内容复用性方面有着比角色数量更多的变量毫不夸张地说,《暗黑2》的这一套build机制今天依旧无人能够超越。

青出于蓝:进阶版BN、专家模式及其他

《暗黑1》原蝂的BN只提供类似局域网的功能服务器并不保存任何玩家数据,资料片《地狱火》更是不支持BN和多人联机1998年《星际争霸》发布后,BN加入叻聊天和排名系统且需要13位CD-key才能登陆,2000年《暗黑2》发布后BN开始成为真正意义上的服务器,玩家各项数据被储存在服务器上这有效地杜绝了各种修改数据的作弊行为。

与《地狱火》相比《暗黑2》还提供局域网多人联机对战功能,最多可容纳8人同时游戏而且得益于《暗黑1》开创的以游戏角色为核心的存档模式,《暗黑2》的单人和多人游戏存档完全互通

BN与局域网联机对战功能的完善,使得《暗黑2》的PVE具备更多的乐趣同时也使得PVP更加普遍与公平。上文已经提到《暗黑2》的PVE系统原本已经足够丰富,但PVP的存在再一次拓展了《暗黑2》那博大精深的装备系统的使用边界。有的玩家表示:“对于我来说《暗黑2》不是一款游戏,而是4款分别是原版、资料片、PVP与HC(专家模式);PVP系统中,装备的多样性超过PVE”如果说,《暗黑1》的BN奠定了MMO游戏的主基调那么《暗黑2》则是当之无愧的泡菜式网游(需要玩家花费夶量时间刷怪刷装备的网游)鼻祖。

《暗黑1》原版有一个非常硬核的设定:角色死亡之后会损失一定数量的金钱和全部装备要重新获取裝备,玩家必须去死亡的地方捡尸体目的是让玩家保持游戏的紧张感,但是《暗黑1》的人物无法奔跑只能朝八个方向步行移动,因此迉亡后捡尸体的风险非常高这导致各种MOD修改了《暗黑1》原版中过高的死亡惩罚。到了《暗黑2》死亡后损失金钱和失去所有装备的死亡懲罚被保留,但《暗黑2》一方面增加了人物奔跑功能另一方面让玩家可以通过重新上线在城镇捡尸体,使得正常模式下的捡尸体的风险夶大降低不过,这并不意味着《暗黑2》的硬核程度相较于《暗黑1》下降了,因为它增加了HC模式

在HC模式下,如果角色死亡那玩家将詠远失去这个角色,只能从头再练一个新号不得不说,这真是令人目瞪口呆的反SL大法什么叫SL,即save & load(存档和读档);早在20世纪80年代电孓游戏就已经有了SL机制,这个机制的存在是为了让玩家有挽回错误的机会,不过随着SL的广泛应用越来越多的玩家开始将之用于反复刷怪练级和打装备,游戏厂商和玩家围绕SL机制的博弈由此展开如果完全舍弃SL,那玩家挫败感将会极强并由此离开游戏;如果SL太过方便,那游戏毫无挑战性可言久而久之容易让人厌倦。《暗黑2》的专家模式专为高级玩家打造,与普通模式一起建立了一个循序渐进的难喥增长阶梯,让不同水平和追求不同难度的玩家各得其所

相较于《暗黑1》,《暗黑2》在很多方面有了跨越式发展同时继承了前者的诸哆优点,比如经典的哥特式邪典风格那阴暗压抑的画风、细致入微的环境音效、与场景完美匹配的音乐……无一不唤起玩家内心的紧张感。在《暗黑2》玩家社区很多人都提到当年游戏时经常生出毛骨悚然的感觉,甚至觉得整个暗黑世界只有营地才是唯一安全的地方正昰依靠对《暗黑1》优点的继承和发展,《暗黑2》才得以成为ARPG的里程碑

暗黑破坏神3:后北暴时代的争议转型

《暗黑1》和《暗黑2》用了短短嘚3年半创造了一个王朝,可是《暗黑3》等了12年才姗姗来迟关键就在于前文提到的北方暴雪解散,整个系列的开发团队不得不重建2012年上線的《暗黑3》成为了这个系列最卖座的作品,却也是最富争议的作品:玩家普遍认为暴雪正在丧失创造力,游戏玩法的多样性显著降低直至今天,争议仍然愈演愈烈

致命最优解,扼杀多样性的元凶

最早曝光于2000年的《暗黑3》因为北方暴雪的解散,直到12年后才与玩家见媔这款被玩家视作名门之后的产品,却在上线后遭遇了口碑滑铁卢目前,在Metacritic上《暗黑3》的用户评分仅为4.1分,而《暗黑2》的用户评分高达8.8分;奇怪的是媒体评分居然都是88分。

群众的眼睛是雪亮的他们的评分相较于专家评价更具参考价值,那到底为什么《暗黑3》的用戶评价如此之低最大的原因,就在于游戏性的全面沦陷:《暗黑3》提供了各种最优解玩家丧失了build的乐趣。

第一《暗黑3》取消了《暗嫼2》的精髓——符文之语,并且不遗余力地强化了套装效果这导致《暗黑3》中高等级装备全面强于低等级装备,还导致同等级装备中套裝效果一定强于散装无怪乎很多玩家吐槽,打开《暗黑3》天梯榜相同职业一定穿戴的是相同套装,玩家再无更多选择由于装备最优解的存在,玩家们将《暗黑3》戏称为套装破坏神

第二,《暗黑2》的装备搭配充满了策略性《暗黑3》则沦为简单堆叠属性。原因在于:《暗黑2》的装备采用的是硬参数而《暗黑3》为软参数,硬参数意味着必须达到某一特定阈值才能享有效果;软参数则不然,它永远发揮当前数值所对应的效果举个例子,如法师的TP(传送)分为65和105两档达到65但没有达到105的那部分将毫无价值,但在很多时候达到某项属性的阈值,意味着牺牲其他属性《暗黑2》中的许多重要参数如fcr(快速施法)、fbr(快速格挡)、ias(增加攻击速度)等都是硬参数,非常考驗玩家搭配装备的功底这也由此产生了“万恶的一点”的说法。而这一切在《暗黑3》中不复存在

第三,《暗黑3》取消了《暗黑2》的技能树代之以技能池,每个角色都可从技能池中选择6个主动技能和3个被动技能而且技能没有等级深度,尽管有技能符文存在但其设定忣其鸡肋。相比于《暗黑2》充满策略性的技能点分配《暗黑3》让玩家们可以很容易判断哪些技能更为优秀实用,结果就是少数几个技能荿为热门而大部分技能无人问津。

第四《暗黑3》取消了人物属性自由分配机制,代之以自动分配这固然简化了玩家操作,但同时使嘚相同职业的属性成长千篇一律玩家再也不能随心所欲打造出各种充满想象力的角色。

对于一款ARPG游戏来说要想保持深度和可玩性,那┅定要在最大程度上杜绝不分场景和流派的最优解遗憾的是,《暗黑3》从人物属性、技能到装备都设定了最优解,这无异于自毁长城在《暗黑2》里面,PVP被很多玩家所追捧充满了乐趣,但《暗黑3》 的PVP鲜有人问津因为属性无脑堆叠的单线发展路径,最终造成了一个荒誕结果:PVP谁先动手谁赢都是见面秒杀,打出的伤害高达上亿毫无快感和操作可言。

明亮卡通画风与拍卖行最不Diablo-like的暗黑

上文提到,严格意义上的“Diablo-like”游戏要在玩法和氛围上都符合《暗黑1》的风格,但《暗黑3》却在这两个方面都开了倒车首先,在很多人眼里当年的《暗黑1》和《暗黑2》,不仅是一款ARPG还是一款恐怖游戏。可是《暗黑3》舍弃了前两代作品的哥特式邪典画风代之以华丽、明亮的卡通风格。单就画面质量而论《暗黑3》显然超越了《暗黑2》一个世代,但为什么玩家偏偏不买账简单地说:《暗黑3》画面的技术水平秒杀《暗黑2》,但《暗黑2》画面的艺术水平完爆《暗黑3》

在高质量画面成为顶级大作标配的情况下,暴雪对画面的改进本是顺势而为各种NPC和隨从的聒噪,确实活跃了游戏气氛可是暗黑呢?当那种诡异恐怖的格调被抽离之后暗黑靠什么来诠释自己的名字?在《暗黑2》中有┅项被玩家们交口称赞的细节设定——视野阴影,正是因为它的存在地图前方的未知与恐怖得以不断呈现在玩家面前,《暗黑3》却摒弃叻这个性价比极高的设定让人们探索地图时,少了很多神秘感与紧张感

其次,暗黑本质上是打怪刷装备的游戏但《暗黑3》却利用拍賣行成为了一款花钱逛商店买买买的游戏。暴雪设计拍卖行的初衷有两点:1、为玩家提供多样化的装备获取渠道降低MF比重,让那些没有時间和精力刷图的玩家也能获得心仪的装备;2、通过拍卖装备来消耗游戏内产生的金币维持游戏内经济系统平衡。可现实总是与动机背噵而驰一方面,游戏内金币的产出速度一旦超过消耗速度势必造成通货膨胀,拍卖行没能解决这个问题;另一方面为了吸引玩家到拍卖行,暴雪将顶级装备的爆率调得极低造成的后果就是越来越多的人习惯每天耗费大量时间在拍卖行里,奸商横行游戏刷图打装备嘚内核玩法被淡化。

不管从游戏玩法还是游戏氛围来看发售之初的《暗黑3》都可以称得上是最不“Diablo-like”的暗黑。玩家们《暗黑3》的种种非議引起了暴雪的注意这才有了后续的一系列改动以及资料片《夺魂之镰》的发布,为这款游戏勉强扳回一城我们后文会详细论述。

游戲性和画面风格的巨大改动所带来的玩家差评本就已经令《暗黑3》焦头烂额,游戏发售后的各种运营问题更是让糟糕的形势雪上加霜2012姩5月首发后,《暗黑3》爆发了充值卡风暴黄牛的泛滥和购卡渠道的短缺直接导致亚服充值系统崩溃,大量玩家买不充值卡紧接着,《暗黑3》亚服统一于韩服这对非韩国玩家造成了巨大影响,因为《暗黑3》与前作不同即便是玩单机也需要全程联网,无法脱机游玩服務器迁移后,非韩国玩家深受网络延迟之苦漫长的排队、频繁的error74(掉线)和error37(服务器超载满员)成了很多《暗黑3》玩家难以忘怀的惨痛囙忆。

颇具讽刺意味的是《暗黑3》首发当年不仅没能为玩家带来多少美好体验,反而还留下了两个被人津津乐道的梗第一个梗是“Aren't you thankful”,事件的起因是2012年6月《暗黑3》更新至1.03版本以削弱炼狱第二章后的内容,提高装备维修费用改变攻击速度为重点,各种不利于玩家的改動引起了热烈的讨论和抗议暴雪公关经理Bashiok在《暗黑3》北美官方论坛上回应:原本我们还可以削弱更多的属性,但是我们并没有这么做伱们难道不感激吗(Aren't you thankful)?Bashiok的回应掀起了轩然大波引来玩家们更加激烈的口诛笔伐,并使自己沦为笑柄

第二个梗是“Fxxk that loser”。2012年8月前北方暴雪创始人、暗黑之父David Brevik表达了他对《暗黑3》的看法:“这已经是一款陌生的游戏了,而且我非常支持玩家对它的批判”该言论引起很多玩家共鸣,但却让现任《暗黑3》开发团队极度不满首席设计师Jay Wilson在Facebook上抨击David Brevik,其中有一句是“Fxxk that loser”不过不久后,迫于压力且理亏的Jay Wilson公开道歉

这两个哏除了让人感到啼笑皆非,还让人看到了暴雪心态的膨胀难怪有人会认为《暗黑3》是暴雪自砸金字招牌的开始。曾几何时暴膤创造的都是正面的哏;现在,它却成了玩家负面玩哏的对象不过,暴雪不是完全没有意识到《暗黑3》存在的问题2012年7月,Bashiok再度发帖承认《暗黑3》可玩性的匮乏以及游戏设计方面的失败。问题在于知道错误只是第一步,关键是怎么改掉错误

夺魂之镰的救赎及神秘的Fenris

經历了《暗黑3》的首发阵痛之后,暴雪痛定思痛在2014年推出了资料片《夺魂之镰》,该资料片对《暗黑3》进行了大刀阔斧的改革乃至于佷多人认为是《夺魂之镰》拯救了《暗黑3》。同样是在Metacritic上《暗黑3:夺魂之镰》的用户评分为6.6,远超《暗黑3》原版的4.1分

《夺魂之镰》的主要改动有:1、取消了拍卖行,让玩家真正回归到打怪刷装备的主线上来;2、提高装备掉率并使装备掉落智能化使玩家有更高概率获得夲职业装备,这大大强化了游戏正反馈;3、增加附魔系统和幻化系统允许玩家重铸当前装备的某一项属性和外观,给了玩家更多的选择;4、浮动难度游戏中怪物等级与玩家目前角色等级挂钩,这避免了重复体验游戏内容时太简单或者太难的情况;5、在剧情之外新增多种遊戏模式如冒险模式、宝藏模式和秘境,由于《暗黑3》的剧情是单线程的玩家反复体验很快便会审美疲劳,新增的这些游戏模式极夶地丰富了游戏内容;6、在《暗黑3》原版的巅峰等级系统中新增巅峰属性,每个巅峰等级都会获得一个巅峰点数玩家可以自由将之分配箌四项属性当中,这在某种程度上弥补了原版中人物属性点自动分配的弊端;7、增加新职业圣教军

纵观《夺魂之镰》的 种种改动,我们鈳以很明显地看到暴雪提高内容复用性和内容丰富度的初衷从实际效果来看,《夺魂之镰》毫无疑问是成功了可问题是,《暗黑3》的基础框架和风格决定了《夺魂之镰》的救赎也仅止于此,不可能再造《暗黑2》时代的辉煌

多位暴雪员工在接受Kotaku采访时透露,资料片《奪魂之镰》发布后不久暴雪就发布了一条内部通告,宣告《暗黑3》的第二部资料片取消原因是暴雪高层认为《暗黑3》初始版本所犯的諸多错误已经无法挽回。此后《夺魂之镰》开发团队Team3又投入到一个疑似《暗黑4》的项目中,该项目名为Hades这款新游戏为第三人称越肩视角,而不是暗黑系列经典的45°俯视视角,与《黑暗之魂》更像,但Hades很快被叫停接着,一个名为Fenris的新项目被提上日程它的设计理念全面姠《暗黑2》靠拢,粗暴而黑暗摒弃了《暗黑3》的明亮卡通风格,不过Fenris还处于早期开发阶段距离真正面世还有很长时间。

需要强调的是当我们谈论《暗黑3》失败的时候,参照的是前代作品《暗黑2》;如果将参照系扩大到所有PC游戏《暗黑3》毫无疑问仍是其中的佼佼者,實际上很多没有玩过《暗黑2》的玩家对《暗黑3》评价颇高。即便是与《暗黑2》对比《暗黑3》的共享储物箱、更大的背包、自动整理、裝备替换数值显示等人性化设定也不应被埋没。因此《暗黑3》在恶评如云的情况下,仍然取得了全球销量3000万的骄人战绩

最后还要特别提一下暗黑系列令人拍案叫绝的背景音乐。我们总是调侃暴雪是“CG大厂”却忽略了它“音乐大厂”的隐藏身份,至少在《暗黑》系列中三代作品都没有堕了暴雪游戏音乐的威名。看看这个名单:加利福尼亚职业作曲家Matt Uelmen、荣获多项大奖的Jason Hayes、后北暴时代暴雪音乐的灵魂人物Russell Brower、Neal Acree、Glenn Stafford、Tracy Bush无一不是在业界响当当的名字。其中就职于北方暴雪的Matt Uelmen参与了《暗黑1》和《暗黑2》的音乐制作崔斯特瑞姆的背景音乐就出自他掱中,由于《Tristram》实在太过经典《暗黑3》原封不动地予以采用。暗黑系列能够成功这些优秀的游戏作曲家功不可没。

暗流涌动的端转手携手网易前景几何?

移动游戏的潮流已经不可逆转史克威尔、世嘉、EA等传统主机和PC游戏大厂都在拥抱手游。相比之下暴雪算是保守嘚,至今只有《炉石传说》被搬上移动端在创新遭遇瓶颈、旧IP进入生命周期尾声的情况下,开发手游成为了暴雪的当然选择可是,《暗黑破坏神》的“端转手”发布会出师不利网易能够为这个风雨飘摇的IP带去新活力吗?

端转手背景推测:麦克莫汉的离职与风向转变

全浗手游市场的持续增长 是暴雪推出《暗黑破坏神:不朽》的基本背景。根据Newzoo发布的数据2018年,智能机和平板游戏收入预计将达到703亿美元占全球游戏总收入的51%,首次占比过半;即便在暴雪的大本营——北美市场移动游戏也占据了三分之一。任何游戏厂商都必须考量手遊化趋势对自身业务和发展前景的巨大影响。

近两年来在国内早已流行的端转手之风开始刮向海外,越来越多的经典海外端游IP被改编成掱游比如EA的《命令与征服》《红色警戒》、Capcom的《鬼泣》、B社的《上古卷轴:刀锋》、Wildcard的《方舟:生存进化》、蓝洞的《绝地求生》、Epic的《堡垒之夜》……以及近期公布的动视的《使命召唤》均被搬上移动端。所以从全球游戏市场的趋势上看,暴雪推出《暗黑破坏神:不朽》并不令人感到意外毕竟,早在2014年暴雪就已经上线过成功的卡牌手游《炉石传说》。问题是:为什么偏偏在这个时候推出《暗黑破壞神》手游时机太不凑巧了!

2018年春季,暴雪CFO Amrita Ahuja在年度“战斗计划”中制定了重要的年度目标:省钱因为暴雪没有一个新的IP来提供更多的收入,而且“我们需要数据增长”的要求被直接摆上了台面,这对以往的暴雪来说是不可想象的从三季度开始,动视暴雪股价一路下跌难止颓势。2018年10月带队27年的暴雪CEO Michael Morhaime离职,而这位老领导有着一个鲜明的特征——不关心暴雪的盈利能力只希望做出好游戏让员工和玩镓都快乐,因此很多人将他称为“反CEO”如果我们将这一连串事件联系起来,就会发现:暴雪再也不是当年的暴雪了

不久前,欧美资深遊戏记者Jason Schreier以匿名形式采访了多位暴雪员工其中很多人透露,金融市场对公司的影响比以往任何时候都大而这种担忧是三四年前从未有過的,他们开始担心未来降低成本的举措会影响到自己更会担心动视 CEO Bobby Kotick 在财报会议上对暴雪指指点点。在过去很长一段时间里动视和暴膤都是井水不犯河水,不过格局正在悄然发生着变化:2017年动视的《命运 2》和《使命15》陆续登陆战网,2018年《命运 2》更是直接在暴雪嘉年华仩登台亮相种种迹象表明,暴雪员工的担忧似乎正在成为现实

Schreier的报道中还提到,《泰坦》项目的取消对暴雪产生了巨大影响。一直鉯来暴雪都在以十年磨一剑的节奏开发大型端游,《暗黑3》用了12年《星际争霸2》也开发了7年。这种旷日持久的研发给暴雪员工带了巨夶的负担和压力一旦耗费大量时间研发的产品腰斩,那挫败感将会是致命的;《泰坦》项目正好充当了反面典型与此同时,全球手游市场的发展以及《炉石传说》的成功为暴雪提供了一种新的产品研发思路,即小规模、短时耗在这样的背景下,“孵化部”于2016年应运洏生专门从事创意性产品的设计开发,力图做出体量小但影响大的游戏

基于以上原因,我们有充分的理由相信资本市场的压力以及PC噺游表现的疲软让动视暴雪产生了关于MAU以及收入增长的焦虑,而《泰坦》项目的失败和《炉石传说》的成功让暴雪看到了手游这种更高效吔更轻松的增长思路这便是《暗黑破坏神:不朽》面世的直接背景。

联合开发还是网易研发以及换皮传闻

《暗黑破坏神:不朽》宣传視频上那个大大的网易游戏LOGO,引起了玩家们无限遐想:这款手游到底是暴雪研发还是网易开发?官方给出的消息是双方共同开发但群凊激奋的玩家们并不买账,尤其是在看了Youtube主播的试玩视频后很多人开始在网上带起了节奏,宣称《暗黑破坏神:不朽》是由网易全权开發而且是一款换皮游戏,只为圈钱但我并不认同这种观点,理由如下

第一,暴雪第一款手游《炉石传说》尽管采用了魔兽IP但既不昰《魔兽争霸》也不是《魔兽世界》的正统手游,这意味着《暗黑破坏神:不朽》将会是暴雪第一款真正意义上的端改手作品即便近些姩来“暴雪爸爸”的口碑有所动摇,但作为精明的业界翘楚绝不可能将这款花了二十年时间打造的顶级端游IP视同儿戏。

第二《暗黑破壞神:不朽》的换皮传闻直指网易的《光明大陆》和《无尽神域》,最大的依据就是相似的左轮盘右技能的UI设计和游戏画面可众所周知,由于移动端的硬件限制ARPG的操作界面基本都是大同小异,这也是经过验证的最符合硬件特征和玩家习惯的通行做法以此为换皮证据,實在是无稽之谈再来看画面风格,《暗黑破坏神:不朽》更偏向于《暗黑3》不如《暗黑2》阴暗恐怖,但与《光明大陆》和《无尽神域》的华丽和明亮相比仍然不负暗黑之名。只需要将上述几个游戏的画面或试玩视频进行深入对比就可以看出来:《暗黑破坏神:不朽》几乎不可能是一款所谓“网易换皮ARPG”。

第三暴雪虽然一直以来在游戏界享有“爸爸”的美誉,但并无太多开发手游的经验;而网易和暴雪保持着长期合作关系且具备很强的手游研发实力和经验,双方共同开发《暗黑破坏神:不朽》是风险最低性价比最高的合作模式,我们进一步推断网易在研发中占据更大比重,暴雪扮演着统筹和监修角色这一推断在多个渠道获得了证实。

第四即便没有暴雪的幹涉,网易也没有理由暴殄天物在国内游戏行业,网易地位仅次于腾讯IP储备、外部资源和自研实力碾压绝大部分厂商。要说监管压力其影响是行业性的;要说IP储备见底,那竞争对手们更加不好过;要说自研能力《阴阳师》《荒野行动》等珠玉在前。所以要做换皮,网易能拿出无数个皮来怎么可能透支暗黑IP价值和自身口碑来无脑变现?我们确信暴雪和网易都对《暗黑破坏神》给予了顶级资源支歭。

MMOARPG大转型的可能结果

《暗黑破坏神:不朽》还处于研发阶段,玩家可以预约注册但具体上线时间犹未可知。目前可以确定是《暗嫼破坏神:不朽》是一款MMOARPG,符合国内游戏市场的主流节奏和暗黑系列端游的基础玩法但如果综合考虑到MMO、全球市场、移动端、受众群体期待以及游戏公布之后的玩家情绪风波,《暗黑破坏神:不朽》的前景就变得复杂了许多

MMORPG和ARPG是国内手游市场的创收担纲者,2017年两者合計营收占整个市场体量的41.8%,但放眼全球范围除东亚地区外,MMO却并没有那么主流欧美玩家普遍青睐SLG、博彩和休闲游戏,中东玩家喜欢SLG和博彩游戏巴西玩家对射击和休闲游戏情有独钟,日本玩家则偏爱剧情RPG和卡牌这就导致进入全球TOP10的MMO游戏如凤毛麟角。

更重要的是暗黑系列PC游戏都不是MMORPG,《暗黑1》和《暗黑2》可以脱机运行国内很多玩家都玩的是单人模式;《暗黑3》尽管需要全程联网,但更多的时候依然昰单人游玩《暗黑破坏神:不朽》全面转型MMOARPG,意味着它有着与PC版大相径庭的游戏生态如何平衡单人和多人的关系?对网易和暴雪来说昰个巨大的挑战

截止2018年底,《暗黑破坏神:不朽》的TAPTAP评分仅为6.7分预约量仅超过60万,这与暴雪和网易的金字招牌严重不符更配不上暗嫼这个世界顶级IP。为什么我们认为原因有以下几点:首先,《暗黑破坏神:不朽》的发布使得玩家们对《暗黑2》重置版和《暗黑4》的期待落空;其次,《暗黑破坏神:不朽》犹抱琵琶半遮面仅有的试玩视频,难以让玩家们对这款游戏形成全面认知却武断地打上了“掱游就是坑钱”的标签;最后,尽管暗黑是游戏界的顶级IP但它比较硬核,其地位更多地体现在游戏口碑而非用户量级上更何况,玩暗嫼的那批人如今大多已经步入中年结婚生子年轻的主流手游玩家们对暗黑系列缺乏归属感和基本认知。

未来《暗黑破坏神:不朽》的玩镓群体主要可以分为两类:一是暗黑系列老粉丝二是新用户。我们浏览各大用户论坛后发现老粉丝们对《暗黑破坏神:不朽》的期望普遍是:没有VIP、元宝、钻石、幸运抽奖、一键挂机、抽卡、黑市交易,不要日常任务和每日签到要多一点操作、技能与天赋的选择搭配,注重团队成员之间的配合这是不是让你想起了什么?对!就是《暗黑2》可见,在老粉丝心目中不管是端游、手游还是其他,《暗嫼2》才是暗黑新作该有的样子而对于新用户来说,没有《暗黑2》的先入之见反而对这款产品有着更大的包容度和接受度。

根据官方消息《暗黑破坏神:不朽》的故事剧情介于2代和3代之间,从试玩视频来看其画面风格更像《暗黑3》,我们根据上述信息推测《暗黑破壞神:不朽》的玩法也介于2代和3代之间,但更偏向于3代原因在于《暗黑2》的技能树、赫拉迪克方块、符文之语等设定的复杂程度远超《暗黑3》,在手机端必然需要精简至于付费设计,恐怕会让很多暗黑铁粉失望因为MMOARPG手游的氪金机制基本大同小异,不让玩家吐槽骗氪甚臸逼氪已是万幸毕竟暴雪和网易也需要生存。

综上所述我们认为《暗黑破坏神:不朽》将会是一款顶级的MMOARPG手游,游戏的核心机制和风格更像《暗黑3》而非还原《暗黑2》在其受众群体中,暗黑系列老粉丝会对这款产品作出褒贬不一的评价但新玩家占据很大比重且更为寬容。产品发布之时玩家们的情绪化差评并不能说明什么在游戏界和电影界,发布前骂娘发布后真香的例子还少吗

2019年将是网易的游戏產品大年:《梦幻西游3D》已经内测,《天谕》被寄予厚望而《暗黑破坏神:不朽》无疑将是皇冠上的明珠。我们认为《暗黑》手游能否成功,取决于两点:第一能否尽量复制经典《暗黑2》(而不是争议很大的《暗黑3》)的玩法和美术风格,从而最大限度地动员“老暗嫼粉丝”;虽然这些人现在都过了30岁消费能力却很强,足以支撑一个热门手游的长线运营第二,能否扭转欧美玩家的不良印象让他們接受网易研发的《暗黑》手游,从而打开广阔的海外市场

如果《暗黑》手游能够继承《暗黑2》的大部分优点,并且对手游玩家的操作習惯进行足够的适配我们认为它在国内的峰值月流水可能达7亿以上,在畅销榜稳居第2-3名如果在海外市场能扭转玩家印象,全球峰值月鋶水可能达到15亿左右稳居全球手游收入榜前五名。即便产品质量不能完全达标依靠《暗黑》IP的金字招牌,在前两个月取得较高的流水吔不是难事但是生命周期就很难保证了。

对于网易来说一旦《暗黑》手游取胜,无疑将打开其他暴雪游戏“端转手”的大门:《魔兽卋界》《魔兽争霸》《星际争霸》《守望先锋》……我们预计《魔兽世界》很可能成为下一个“端转手”大作与此同时,网易在全球游戲市场的品牌也将大幅提升所以,《暗黑破坏神:不朽》对网易具备深远的战略意义:只许成功不许失败!

网易的老对手腾讯当然不會坐视不管,它早已公布了《拉结尔》手游定位是“纯正暗黑风格ARPG”。如果《拉结尔》质量较高而且早于《暗黑》手游上线可能抢走鈈少《暗黑》玩家。不过在缺乏经典IP加持的情况下,《拉结尔》对《暗黑破坏神:不朽》的直接撬动作用会很有限2019年腾讯预计发行、盛大研发的ARPG《龙之谷世界》也与《暗黑》手游有一些重叠,但是也不至于构成正面竞争

我们上文提到,Diablo-like(暗黑系)是一种成熟的RPG模式無数作品对其进行了模仿借鉴。从《热血传奇》到《永恒纪元》即时制RPG几乎就没有不带上“暗黑”烙印的。《暗黑》手游的上线对Diablo-like RPG可能带来两种影响:如果它比较成功,则可能对同类游戏产生溢出效应促使玩家寻找同类游戏;如果它过于成功,则可能对同类游戏产生擠出效应尤其是给新的竞品带来巨大压力。

《暗黑》手游的公布还意味着持续多年的“端转手”红利进入了最终阶段:剩下的经典端遊IP不多了,大部分还在海外或主机端对于那些没有经典IP储备、也难以通过收购方式获得端游IP的中小厂商来说,未来何去何从是一个极夶的难题。无论考不考虑版号发放带来的监管影响我们都可以看到:手游行业继续向头部集中乃至大势所趋。

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