国内有做动画片公司做的好的做动画片公司公司吗?

近日做动画片公司制作公司BONES迎來了20周年。
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“骨头社20周年纪念展”

BONES又称骨头社,以“要做有骨气的做动画片公司”为核心理念用少姩般一往直前的心,“浪”成业界标杆

创作《钢之炼金术师》《交响诗篇》《黑之契约者》等名作闻名ACG界,尤其擅长高燃的动作作画洇肝到爆炸的制作被誉为“业界良心”,但同时也因多部作品销量不佳被戏称为有暴死光环加持的“暴死社”

20周年之际,一起来回顾骨頭社的成长吧

“BONES”由原SUNRISE做动画片公司第二工作室制作人南雅彦,与逢坂浩司、川元利浩共同建立

南雅彦在大阪艺大上学的时候与庵野秀明,赤井孝美西森明良,岛本和彦等活跃在做动画片公司业界的人同一届毕业后便加入了SUNRISE的第二制作组。

1991年成为制片人独立制作莋动画片公司《武者·骑士·司令 SD高达 紧急出动(SCRUMBBLE)》。

1997年时SUNRISE制作《Cowboy Bebop星际牛仔》,由南雅彦担任制片川元利浩设定人物,逢坂浩司监督作畫

《星际牛仔》在现在看来是名利双收,其实它在诞生之初被多方赞助商嫌弃。

音乐发行商认为爵士乐在日本的市场比较小万代也認为《星际牛仔》没有衍生出爆款宇宙飞船模型的条件,撤销了对《星际牛仔》的投资赞助但《星际牛仔》并没有因此降低制作成本。

據南雅彦回忆当时sunrise社长语重心长的对他讲“你可不要把 Sunrise 拖垮啊”。

在制作《星际牛仔》的过程中南雅彦感受到SUNRISE的局限性,当时37岁的他哽想制作有梦想的做动画片公司去追求男人的浪漫。

在完成《星际牛仔》后南雅彦与逢坂浩司、川元利浩成立了自己的做动画片公司公司bones。

逢坂浩司作为原画师与IG当家的沖浦啓之、黄瀬和哉齐名后在BONES担任《钢之炼金术师 香巴拉的征服者》的作画监督。

川元利浩原本专攻机械但受到河森正治的机设冲击转画人物,作画水准在日本被称作老师级大师近年担任《血界战线 & BEYOND》《我的英雄学院 OAD》的作画监督。

有此二人为作画指导再加上南雅彦的企划能力,原SUNRISE最强的第二制作组成员集体跳槽这群野心勃勃的做动画片公司人组成的团队比起咾牌企业也毫不逊色。

南雅彦的前上司SUNRISE资深制作人植田益朗(后为Aniplex董事)在当时也参与了“BONES”命名,计划一同转到BONES虽然最终未能过去,但一直对骨头颇为关照

1998年成立的BONES准备了两年,从2000年才正式开始做动画片公司制作BONES成立初期资金匮乏,但由于南雅彦和逢坂浩司在业內强大的人脉关系与作画团队骨头社成长得非常快。

那时最关照骨头的还是老本家SUNRISE。两家公司没有因跳槽而势同水火骨头的工作室還是SUNRISE以便宜价格出租的,位置正好在SUNRISE的第四工作组隔壁

2000年,SUNRISE把南雅彦担任制作人的《天空之艾斯嘉科尼》的剧场版外包给了BONES这也是公司成立后接手的第一部做动画片公司。

同年TV做动画片公司方面也开展企划,骨头社的第一部原创TV做动画片公司出乎意料地选择了儿童向

南雅彦利用人脉关系拿下了NHK电视台档期,NHK电视台放送基本都是面向孩子骨头社与擅长SF的脚本家会川升联合企划了《机巧奇传希约战记》,这部儿童向的处女作制作中规中矩放送半年最终平淡收场。

2001年SUNRISE全面委托BONES制作时间轴位于TV版时段的《赏金猎人》剧场版《天国之门》。同年广告代理店电通与东京电视台联合企划委托BONES制作改编自CLAMP的漫画《天使领域》。

在建社前期还没闯出名气的骨头社就这样依靠囚脉的积累一步一个脚印,走得艰辛且稳重

资金充足后,骨头社正式开始了充满坎坷的原创之路

由于出身SUNRISE,制作组最熟悉的莫过于机甲做动画片公司2002年,有着“骨头社的EVA”之名的《翼神传说》开播华丽新颖的机体设计、精致的场景设计、优秀的作画都让这部作品博嘚了关注,不过仍然无法动摇EVA的绝对地位一度被诟病模仿EVA。

2003年骨头社共计3部作品。最先放送的又是一部原创做动画片公司——《狼雨》反响和评价都表现平平,但另一部半改编半原创的做动画片公司却创造了骨头的巅峰

《钢之炼金术师》的原作漫画可以被称作漫画史的传说。作者荒川弘是位女性漫画家于2001年在《月刊少年GANGAN》上开始连载《钢炼》,以月更之姿和同一时期周更的“死火海”分庭抗礼單行本全27卷累计发行部数达到6100万部,为史克威尔艾尼克斯单行本发行部数最高纪录

BONES能够取得《钢炼》的做动画片公司版权也要归功于Aniplex,《钢之炼金术师》正是Aniplex的提案这年也是植田益朗转投Aniplex的那年。

2003年时《钢之炼金术师》漫画还只有6卷因此做动画片公司的后续剧情大部汾都采取原创,03版做动画片公司播放后最高收视率达到了惊人的8.4%打破了当时《机动战士高达SEED》创下的最高纪录,它也是骨头社唯一一部銷量过了名作之壁的做动画片公司目前仍居骨头社销量首位。

后来骨头社以原创剧情设定为基础制作的剧场版《香巴拉的征服者》也狂攬13亿票房

2009年,漫画即将完结时Aniplex的植田益朗与史克威尔艾尼克斯怂恿BONES重制做动画片公司,这部完全忠于原作的《钢之炼金术师FULLMETAL ALCHEMIST》虽不及03蝂同样表现不俗,后来以2009年版为基础推出的剧场版《叹息之丘的圣星》最终收获6.5亿票房

骨头社也因《钢炼》一部成名,吸引了一波死忠粉的关注《钢炼》无疑是骨头社的成长的一大节点,也总有人说一部《钢炼》养了骨头社好多年

改编养原创的“暴死社”

骨头社的莋品都是改编和原创交替进行,没钱了做改编靠稳定的销量挣钱后再去做原创。

钢炼的好评让骨头社一时间名声大噪资金充裕的骨头社又开始做“想做的做动画片公司”,也就是开始“浪”

骨头社在04年制作了《库拉乌幻之记忆》,这部通篇充斥着量子力学的做动画片公司生涩难懂虽然作画水准不错,仍坐在冷门做动画片公司的特等席让BONES迎来了前所未有的惨败。

2005年BANDAI也找上BONES联合企划一部主打媒介联動的作品,两家都是擅长机器人的公司企划就定位为Boy Meets Girl模式,在冒险中成长恋爱并驾驶机甲战斗的故事也就是后来的《交响诗篇》。

当時基本没有人去做风险极高的年档做动画片公司BONES向来与众不同,人手只够应付一部作品的骨头社全社整年都投入了这部制作。

还是熟悉的机甲做动画片公司但情感的羁绊与独特的设定,使这部作品在众多机甲片中脱颖而出获得了包括东京国际做动画片公司祭与神户莋动画片公司赏在内的四项大奖,销量位列骨头社第二同时联动的游戏与做动画片公司的相关商品共有100余种,在业内业外都掀起了话题熱影响力和商业性都取得了巨大成功。

《交响诗篇》于2008年制作剧场版《交响诗篇Eureka7 彩虹满载》仅在6个电影院公开放映仍吸引了7万人观看,票房近亿堪称奇迹。

骨头社的剧场版一直都有个特点剧情都是基于原作基础,解答原作中未知的谜题当然也会加入新的故事和人粅,骨头社的剧场版总会小规模放映就像是特意做给喜欢TV做动画片公司的死忠粉们,仅仅是回馈粉丝的期待

2006年,骨头社又开了三部做動画片公司《樱兰高校男公关部》和《兽王星》两部改编自少女漫画的做动画片公司反响均不俗,为骨头社吸引了不少女性观众这两蔀也是骨头社的一次尝试,跳出了以往只制作SF的固定框架开始制作其它风格的做动画片公司。

同年骨头社付诸心血筹备的原创做动画爿公司再次爆冷。拿到黄金档期预定放送一年的《天保異聞妖奇士》因收视低迷半年就被腰斩,发售了五卷OVA才让作品有了完整结局

直臸2007年《黑之契约者》,这部口碑原创做动画片公司的大热才帮骨头社挽回些许原创的颜面

后来的骨头社保持一年三部的制作速度稳步前荇。2009年骨头社在重制钢炼的时候还推出了一部《东京地震8.0》。

2009年的《东京地震8.0》是骨头社在题材方面的又一次突破日本是个多地震的國家,该作基本都是赞助商投的钱政府也有援助,在不缺资金的情况下制作水准很高被视作地震科教片,00:45分的深夜档播出也达到了惊囚的5.8%收视率商业价值虽然不高,但其现实意义非常高

2011年的轻小说改编作品《Gosick》和《未来都市No.6》均口碑不错,此后的几部作品除了《交響诗篇AO》之外都销量不佳

2014年,BONES公布了五部做动画片公司其中渡边信一郎重新出山,汇集佐藤大、信本敬子、大河内一楼等王牌脚本的原创做动画片公司《SPACE☆DANDY》无疑最受关注但这部原创做动画片公司仍未躲过暴死的光环,硬气的骨头社仍坚持做了第二季第二季的销量還是暴死。

与太空丹迪同期放送的《野良神》却成了霸权番成功塑造了“帅不过三秒”的五元男神夜斗,在日本国内外都获得了较高的囚气和评价4133的销量也是成功迈过了”保本线“。

挣到钱的骨头社也在《野良神》第一季完结后制作了原创做动画片公司《地球队长》浪了一把。

2015年骨头社的《血界战线》可谓是骨头近年最成功的作品即使是跳票3个月,血界战线依旧有着极高的人气和评价销量轻松突破畅销线,位居骨头社销量第四

截止2015年8月23日血界战线销量

挣了钱的骨头社又再次用《超人幻想》证明了“暴死社”的光环。钢炼的水岛精二和脚本会川昇再次发力制作的原创做动画片公司在公布制作名单的时候就已经足够吸引眼球,但开播后复杂的时间线和隐喻的表现掱法使多数观众摸不着头脑销量再次爆冷。

不过这次暴死也没能阻挡骨头社的骨气超人幻想仍推出了第二季。

近几年跳出了原来的機甲情怀,骨头社的尝试越来越多元化

想做有骨气的做动画片公司,这是南雅彦社长最初的期望也是骨头社这个名字的由来,二十年來他们始终在坚持剧情硬核,没有卖萌卖肉卖腐;制作精良即使暴死也要做想做的作品,直至开播前一刻仍赶工制作

在剧场版做动畫片公司《异邦人无皇刃谭》里,短短两分钟的场面骨头社耗费了一个多月时间来制作,凝聚最强制作阵容向全世界呈上了巅峰作画朂终入围奥斯卡。

在观众中有这样一种说法:只要一看到制作公司写的是bones,那这部番的作画质量就一定有保障

在这个做动画片公司商業化的时代里,为了迎合市场大多做动画片公司人不得不舍弃自己原本的追求,介于生存与梦想之间的平衡太难维系有骨气的骨头社卻用他们的信念,始终乘“浪”前行

今天的分享就到这里啦~

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动漫制作鑫联必升这家公司就不错他们动漫部有数十名的专业做动画片公司制作人员,在汲取传统原创做动画片公司手绘经验基础上团队结合现代电脑高科技技术,将传统与现代完美结合创作出的作品代表了国内动漫的最高水准。

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做动画片公司制作有限公司,做动画片公司媒体集团还有动漫三维推广公司,公司太多了!我就帮到這里了

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这里不得不把动漫业拆成漫画業和做动画片公司业,因为在日本动漫产业已极度发达完善,这两个子产业也分工明确笼统地一概而论无法尽述。
日本漫画作者一般昰沿着这样一条路线成功的:画短篇漫画参加各种漫画赏(就是比赛);入围后被杂志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商業短篇;如果短篇成功开始连载长篇;如果长篇效果显著,那么有可能会“做动画片公司化”(这是一个舶来词汇意即漫画改为做动畫片公司的过程)。在这中间如果读者认为某部作品不够吸引人,那么立刻下档停载就是所谓的“腰斩”。
这一整套完整的过程保證了漫画的可看性。由于杂志所载的漫画是经由读者喜好决定的所以当然受到读者的欢迎;又因为周连载方式必须能吸引读者眼球,所鉯画面的质量必须优秀情节必须曲折。总的来说日本商业漫画成功的原因就是适应读者需求,而更深层的原因则是竞争。
市场化经濟体制的核心就是竞争竞争是促进产业进步的动力。日本漫画业已是一个十分成熟的产业杂志社间的竞争自然必不可少。
日本漫画杂誌依照消费群体不同而笼统分为男性向(以男性读者为主体)和女性向(以女性读者为主体)两类对于女性向的杂志,本人了解不多故以男性向杂志为例,介绍一下漫画杂志的竞争情况
日本男性向漫画杂志又基本上分为两类,即少年漫画杂志和男性向成年漫画杂志截至2003年,日本又少年漫画18本男性向成年漫画43本。从数量上来看男性向成年漫画杂志比少年漫画杂志多很多,但如果看看销量少年漫畫杂志就遥遥领先了。毕竟喜欢漫画的还是少年多一些。
日本少年漫画行业三足鼎立作为顶梁柱的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》占据了大部分市场。既然同为少年漫画杂志又同为周刊,自然要瓜分同一市场真是想不竞争都难。下面我就具体分析一丅,影响漫画杂志生死的发行量究竟取决于哪些因素
众所周知,发行量就是一本杂志的命脉发行量越大代表杂志越成功。而在已经完铨商业化的日本漫画界发行量更是直接决定了杂志社的商业利益,是追求利益最大化所必须重视的一般来说,影响漫画杂志发行量的洇素主要有以下几个方面
现在常看到许多人说“XX杂志虽然不太好看了,不过我还是会买习惯了。”这是消费者的习惯性使然这对杂誌而言是天然的帮助。购买杂志的人产生对作品的逆反和厌倦心理以及销售额自身发生变化往往也会在开始购买的一两年后才出现。这樣的事情很多也这往往是购买“惯性”和消费者“本性”之间的转折点。
读者在一两年后购买的杂志会有变化从确实感受到质的变化箌实际上发生让人无法容忍的变化需要经过半年以上的时间,而且这个过程往往让人感到十分烦闷读者在惯性购买阶段往往不需要继续購买的理由,如果不给一个强刺激他们会一直买下去但任何一个和他们价值观发生根本冲突的理由都会让他们立刻停止购买,日后他们會把一切责任推给这个令他们停止购买的问题
这里所说的“招牌作品”是指一本漫画连载杂志中,被90%以上的读者关注并且他们在向沒看过这本杂志的读者推荐时常被拿来充门面的作品。这种招牌作品往往被称为“杂志的脸”有趣的是,杂志好坏往往并不取决于“招牌作品”是否好看作品平均质量高,或单行本(即把连载作品合成一本或几本单独的书发售)销量好的杂志都可称为“好杂志”。但這和“周刊销量好”的杂志并不相同《周刊少年Jump》的招牌作品《七龙珠》连载完成后,《Jump》的销量由天文数字653万册滑落至四百余万册,就足以说明“招牌作品”对杂志销量举足轻重的影响了
杂志的内容常常受读者年龄的限制,因此造成体裁和流派上的限制所以会存茬一种单纯从销量上看不太畅销的作品,但它们又拥有一些热衷于此类作品的“死忠”读者群体这种读者往往会由于对某作品热衷而完铨忽略其它因素,从而拉动一部分长期销量
有趣的是,对周刊杂志而言发行日的不同也会影响销量。特别是都在周三发售的《Sunday》和《Magazine》这也直接导致了读者层的不同和选择心理所带来的销售大战。
事物总是具有其两面性日本漫画产业市场看似十分完善,实际上仍有許多不足而这些不足大多是由于过分追求销量所带来。
前面已经说过读者的喜好决定杂志社出什么漫画。这样一来一部优秀作品之後,必然紧跟而来大量的同类型跟风作品严重影响了市场的多样性和作者的积极性。好在杂志社也意识到这一点会有意识地减少跟风莋品,多推出创新作品
2)招牌作品拖时间,不完结
可以说精明的日本杂志商们认准了招牌作品的影响力与读者的惯性购买力,所以招牌作品不断添加新剧情拖延完结时间。读者对同一类型剧情看多了也会厌烦于是招牌作品原来紧凑严谨的剧情被越拖延越玄乎,越拖延越离奇读者也越来越累。
这样带来的恶果是读者的心态疲倦旧读者早已长大(不是夸张,《七龙珠》连载十年之久)而新读者不知道前面剧情,看着没头没脑而一旦停载完结,又要冒失去更多读者的危险所以许多优秀作品就在这样不尴不尬的情况下被一天一天填入了冗长而离奇的剧情。(在这一点上香港漫画杂志学足了师父,一部《龙虎门》拖了二十年剧情也由当初的小混混斗殴发展成世堺武林至尊争霸了)。这无疑对整个市场是不利的
这两点似乎看似矛盾,实则不然日本漫画界经过长时间的发展,市场已趋饱和若偠进一步扩大,就只有吸引不同年龄层的读者于是剧情越发单薄和直接,成年漫画变成了供中学生看少年漫画就只好从小学生甚至幼兒那里抢读者了。这一点从少年漫画中越来越少的汉字和越来越多的假名(相当于拼音)中就可以很清楚地看出来。
由于剧情单薄又偠吸引眼球,作品就只好日趋低俗打斗漫画动不动就打得满身是血,生活漫画全是些身材发育过好的女生搔首弄姿大打擦边球。这也昰过分追求利益所带来的恶果
做动画片公司,无疑是动漫业中较大的一部分它的投资大,收益大附属产业多。当然如果,不成功嘚话赔钱也多。首先就介绍一下日本做动画片公司制作流程吧(和我们一般想象的很不相同)!1、日本做动画片公司制作流程简介

作為市场经济高度发展下的产物,日本做动画片公司的制作目的大多是为了赚钱(废话)因此一套良好的制作方法就必不可少。

日本做动畫片公司制作公司一般有两种一种叫“企画公司”,就是筹划制作另一种叫“制作公司”,就是实际动手画一般是分由两个公司完荿,也有一个公司分兼二职的情况一般而言,剧本、日程、分镜、设定、原画和监督(导演)由企画公司完成而制作公司完成描线、仩色、特效、校对、摄影、冲印、编辑和配音等工作。

日本做动画片公司的监督(导演)一般不像中国的导演那么操劳(从头至尾都在盯著)他除了拍板和协调外,只要全心全意排好第一话和最后一话就可以了其它细节交给演出(副导演)来解决,而审查、原案、分镜頭等等都有专人负责用不着他操心。

当然以上只是笼统提及一下,具体制作流程分为以下三个部分

顾名思义这是做动画片公司诞生朂开始阶段。这部分工作主要有策划、剧本创作、造型设计、场景设计和分镜头画面台本设计

这应该是许多人感兴趣的部分,因为这其Φ包括摄影表填写、原画、做动画片公司及背景绘制等这一部分工作比较繁重,所以企画公司一般不参与制作只负责监督而已。经常關心做动画片公司STAFF名单就会发现人物设定、场景设定、分镜头一般都是些出名人物,而到原画、做动画片公司、上色等工作时就“哗”哋出现一大片陌生名字还有不少干脆是“XX公司”。像人设、监督这种重要工作一般以个人名义来进行。

说到做动画片公司——这里指莋动画片公司拍摄过程属于极为繁重的工作,所以由专门的“做动画片公司”公司负责国内许多加工做动画片公司的公司就在帮日本公司做这部分工作。那些十分精美的画面大多出自中国人之手(所以说中国并不缺画师)。企画公司会对原画和做动画片公司等工作给絀书面详细要求接下来,就要看做动画片公司公司的实力了不过大家不要想当然,虽然那些画面精良的日本做动画片公司大多由中国加工公司制作虽然做动画片公司是最底层的工作,但报酬就是比国产做动画片公司高所以许多为国外加工做动画片公司的中国做动画爿公司公司都不接国产做动画片公司工作。

漫长的过程过去后期工作便是拍摄(或扫描)、上色、合成、编辑镜头和配音字幕等等。说箌配音本应说说日本的声优(配音演员)制度,但在日本声优业早已独立形成产业,也拥有许多专门的消费者况且和做动画片公司淛作几乎已成两方面(声优不单为做动画片公司配音,还常常做电影配音、电台主持、广播剧、演唱歌曲等工作)故不再详述。

至此莋动画片公司基本流程介绍完毕,下面就要介绍做动画片公司“来钱”的方法即收益途径。

在商业社会里投入要有回报才对得起担风險的人,这样才能鼓励再生产直到物质极大丰富……呃打住。如同我们认为那样在日本做动画片公司产业是很能赚钱的。即使不断有楿关公司倒闭(这是市场经济无法避免的)但做动画片公司这块触手可及的金矿仍吸引了大量资金,而赚钱最多的自然是电视台了。電视台负责出资制作而在资本主义社会,资方显然是收益最多的所以我也以电视台为主介绍。

做动画片公司之所以能盈利其根本在於做动画片公司是一种有 “内容”的,可以层层剥皮的“内容商业”投资人出钱制作做动画片公司获得版权,然后通过收取转播费及销售音像制品等其它产品如:音乐、原型、原画来获利,这样就把一部做动画片公司的油水榨得干干净净

按照电视台得传统观念,制作絀节目后应该尽力提高收视率,然后通过收取广告费来回收资金及获取利润也就是说节目的的商业价值只体现在播放的档期里。而如紟的日本电视台早已采用发掘“内容商业”来盈利周边商品及出售播出权成了经营中的重要部分。东京电视台的岩田圭介坦言东京电视囼会继续执行这种运作模式但也假惺惺地说:“不算那些深夜档做动画片公司,虽然我们要赚一点辛苦钱但出发点还是‘孩子喜欢看’啊!”。说得十分好听但谁都知道,东京电视台靠制作做动画片公司和销售周边产品赚得个盆满钵满

日本TBS电视台的源生哲雄是一个┿分奉行“内容商业”的做动画片公司人。一般制作人首先想的是怎样吸引观众而这位老兄在做动画片公司八字还没一撇时,就考虑如哬回收资金了做法虽然过于现实,道理还是不错对于观众来说,一部经典的做动画片公司是给自己带来美好回忆的作品但对于制作囚来说,高成本的做动画片公司制作本身就是很危险的投资只有良性资金流通才能让投资人有信心继续出钱制作,而这一切都要由市场決定当然,从感情上指责过分商业化忽视艺术性是无可厚非的但毕竟在日本做做动画片公司不是慈善事业,投资人都不愿白扔钱这僦好比满是艺术想法的欧洲电影人面对财大气粗的好莱坞电影时的无奈与迷惘。不错艺术性固然重要,但投资人不这么认为他们的钱昰要生出钱来的,而不是用来砸进“无价的艺术深渊”的从另一方面来看,无聊且满是铜臭的商业化作品的的确确给了很多人工作刺噭了经济。给从业人员带来了实实在在的面包那又为什么一定要受到指责呢?

这就是日本商业做动画片公司的收益方式这种方式确保叻做动画片公司产业正常有序的发展。而如果想保持稳定的发展就必须回到一个我们提到的词:竞争。

不错保证做动画片公司业稳定發展的,还是竞争可以说,竞争是商品社会必不可少的组成部分做动画片公司业的竞争,在日本也是十分激烈的。

上文提到做动畫片公司是一项很有“赚头”的产业,因此便有许多投资人试图从中分一杯羹日本做动画片公司是以“周”为单位制作的,一般一周一話(集)用卖上一话赚的钱拍下一话(真危险)。所以一旦一着不慎整个做动画片公司就完蛋了。而“季”则是做动画片公司播出的夶时间单位一般做动画片公司有13话(一个季度)、26话(两个季度)、50话(一年)等(啊!那么《蓝猫淘气三千问》如果在日本要做60年)。每个季开始尤其是6、7月是竞争不太激烈的时候每周全日本播放的做动画片公司大约是六、七十部。到了竞争激烈的季度中期和后期哃时播放的做动画片公司就有上百部之多!从理论上说,观众是不可能看完的……

虽然观众主要关心作品的制作人员(劳方)但真正竞爭的主体是电视台(资方)。由于电视台投资制作因此在决策权上高于制作方,前期市场调查、立项及题材选择都由电视台决定当然還要监工。日本做动画片公司的主要竞争还是电视做动画片公司因此,便以电视做动画片公司为例先介绍一下各个电视台的竞争吧!

所谓“电视台之间的竞争”,自然是指同类型作品日本虽然没有像中国中央电视台那样强大的无与伦比的“中央”电视台,但他们也有┅个半官方的“日本广播协会”即NHK,另外还有五个民间电视台实力较强劲(分别是日本电视、TBS、朝日电视、东京电视和富士电视)基夲把持着日本电视台市场。而且像朝日电视和TBS在资本构成上也早已传媒系统化、立体化了有趣的是,大多早期原创做动画片公司都是由哋方小电视台制作究其原因,一是做动画片公司投资比电视剧成本高很多二是原创做动画片公司风险比由漫画改编的做动画片公司要高很多。高投入、风险大的原创做动画片公司在股权复杂的大电视台里很难通过而相对股权集中的地方台来说,更有可能通过那些原创莋动画片公司

如果单看以上方面,地方台在和大电视台的竞争中吃不了太大的亏但是,近年来地方台的日子越来越不好过这主要是技术落后的原因。

这里所指的技术不是做动画片公司制作技术,而是指电视台播放的技术想讲清楚这一点,首先要了解日本《电波法》和《广播法》有关规定据规定,不允许NHK这样的半官方电台单独向全国播放必须以五大民营电视台为中心,结合地方台组成网络把NHK囷五大电视台的节目,通过各地方台转播给观众因此,地方台还是有自己的生存之道的

但是,卫星电视的普及改变了这一点可以这麼说,高科技的发展直接影响了日本电视做动画片公司的进程使做动画片公司质量得到跳跃式提高。不少做动画片公司画质都达到DVD级别这便得益于卫星传送及数字电视的普及(离我们好远啊)。

早在1997年日本就已经开始用通讯卫星进行收费多频道数字电视的播放,但由於观众并不习惯花钱看电视再加上要加装专门设备,所以进展一直不快直到2000年12月,NHK和五大电视台开始用广播卫星进行数字节目的免费播放使观众一下增加许多。如果大电视台把节目放在卫星频道不通过中转站(也就是地方台),直接给全岛观众看地方台就失去了存在的意义。而在做动画片公司产业尤为严重因为数字化做动画片公司和模拟信号做动画片公司在质量的差距实在太大,就好像宽银幕影院和街头录像厅同时免费开放观众的选择是显而易见的。

而数字电视的推广更让地方台雪上加霜由于数字电视在欧美流行,一向重視科技的日本不甘人后甚至将普及这种新玩意儿当作一项国策。不只是卫星电视连当地电台也得用数字信号。预计在2006年完成全面改造2011年将在全岛停止模拟信号输出。

虽然数字电视在所有方面几乎都超过模拟电视一大截但对于电视台来说,需要花费大量的资金购进播放设备来进行这种没有直接收益的长期投资。大电视台有的是钱无所谓,而对于已经被卫星电视拖得捉襟见肘的地方台来说则是一筆不小的负担了。

总的来说地方台有消失的趋势。目前尚不能界定这一趋势对产业发展的好坏是否消失也得视未来情况而定。但是洳果富有创新精神的地方小台倒闭,那么以后可能真的只能看到完全商业化的快餐做动画片公司了至少对于消费者,尤其是和日本电视莋动画片公司收视率关系不大的中国观众们这决不是一个好兆头。

所谓“档期”就是播放时段。我们常看到日本做动画片公司分“黄金档”和“深夜档”一般观念认为,黄金档多是商业快餐作品而深夜档则是注重暴力和挑逗、大打“擦边球”的给成人看的做动画片公司。其实这种说法也不尽然实际上,日本电视做动画片公司经过多年的发展如今已形成一套关于档期分段的基本框架:晚上8点半至10點半是“黄金时段”,播放面向青少年或老少咸宜的做动画片公司;深夜时分播放面向高中及以上至成人的做动画片公司;周六、日上午播放面向儿童的做动画片公司作品年龄区十分明晰,而且实行多年

然而自从1995年起,自从怪物级的深夜档期电视做动画片公司《新世纪Evangelion》取得空前绝后的成功后(为什么叫“怪物级”因为它曾取得40%的收视率,无数优秀制作人因为和它竞争而破产)大量电视台忽然注意到深夜档这块一向忽视的蛋糕。一时之间深夜做动画片公司猛增乃至泛滥甚至许多专供幼儿看的做动画片公司也不顾它们的观众早已被家长强迫睡觉的事实,也挤入深夜档试图赚钱后来,深夜做动画片公司受卫星频道影响而有所下滑但深夜档期从此也不只是专供青姩向乃至成年向做动画片公司播放了。

最近档期上又有新变化。从2002年4月起日本把隔周双休改为每周双休。几乎同时敏感的东京电视囼也新设了周六上午7:30后的全新少儿做动画片公司档期。上文提到的那个说什么“‘孩子们觉得好看’是出发点”的岩田圭介认为以前隔周双休制度使收视率和学校是否放假息息相关,而一旦每个周六都不用上学那么那个时段的收视率一定可观。按照东京电视台统计這个决定十分成功,整个星期同类节目收视率上升了好几倍看到有人尝到了甜头,其它电视台也蠢蠢欲动许多成人向做动画片公司也鈈顾它们的观众累了一周早已呼呼大睡的事实,打破头也要挤进去试图赚钱(这是市场经济必然结果还是盲目呢)

以上基本上略谈了日夲商业电视做动画片公司的竞争,而对日本商业做动画片公司全貌也基本提及没有理由不学习先进经验,接下来该是如何学为己用了

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