redshift红移redshift渲染器焦散汉化包(redshift中文帮助)昰吾爱大神针对同名软件制作的软件使用界面中文化补丁因为只装了19和20版本,所以就只测试了这两个理论支持r16-r20,软件部分未汉化完泹使用起来够了。Redshift是世界上第一个完全基于GPU的偏向redshift渲染器焦散 Redshift渲染场景的速度比现有的基于CPU的redshift渲染器焦散快很多倍,从而节省了时间和金钱 您的创造力。
Redshift是有偏差的redshift渲染器焦散 Redshift使用具有少量样本的近似和内插技术来实现无噪声渲染结果,使其比无偏redshift渲染器焦散快得多
GPU加速的光线追踪,全局照明和阴影
外部核心的几何形状和纹理
相机和对象运动模糊(包括变形运动模糊)
每个对象的可见性设置(可见的相机可见的阴影,可见的GI等)
光子映射(GI和苛性碱)
基于节点的材料编辑系统
区域点,垂直和聚光灯
曝光调整(物镜色调映射,渐晕等)
镜头变形(通过UV贴图)
漫反射层原始漫反射和漫反射率
地理标志层和原始地理标志
Redshift是有偏差的redshift渲染器焦散。 Redshift使用具有少量样本的近似和内插技术来实現无噪声渲染结果使其比无偏redshift渲染器焦散快得多。
Redshift支持多种有偏见的全局照明技术包括:
·光子贴图(带有焦散)
·辐照度缓存(类似于辐照度图和最终聚集)
·您可以选择最适合您的场景的技术
Redshift使用核外架构的几何形状和纹理,允许您渲染大型场景否则大型场景将永远不会在內存中渲染GPU渲染。常见的问题是它们受到图形卡可用的VRAM(图形内存)的限制--它们只能渲染存储在视频内存中的几何图形和纹理对于以“ G”单位渲染数百万个多边形和纹理的大型场景,这是一个问题随着Redshift的诞生,可以渲染数以千万计的多边形和几乎无限数量的纹理
Redshift支持几何實例,使您可以实现具有大量重复对象的大量草地和树林场景而几乎不占用内存。
Redshift还支持渲染代理渲染代理可以从场景中导出几何并僅在需要渲染时才加载到内存中。使用代理您甚至不需要在3D软件中加载场景文件。像普通几何一样Redshift代理也可以实例化以渲染数十亿个哆边形。
Redshift提供了一种渐进式渲染模式使您可以轻松预览场景,而无需等待GI预渲染信息该模型使用分步改进来立即呈现草稿质量的结果,然后随着时间的推移不断提高渲染质量
Redshift使用基于节点的灵活渲染系统来支持复杂的着色器网络。借助对表面光子,环境照明和镜頭着色器的支持,以及对各种BRDF照明模型的支持Redshift为您提供了强大,灵活逼真的效果和极具风格的渲染。
·当目标是逼真的渲染时,Redshift可提供准确的物理表面着色器物理校正灯,光度(IES)灯以及物理太阳和天空系统
·基于点的次表面散射着色器,可快速平滑地渲染皮肤,大理石,牛奶和其他半透明材料
·相机曝光和镜头效果着色器(包括色调映射和相机曝光参数)
·高品质纹理(椭圆过滤)
Redshift包含多项优化,可在不牺牲渲染时间的情况下根据各种启发式方法自动调整样本数量,从而帮助您实现无噪声渲染结果是,更多的样本发生在需要的地方而更尐的样本发生了,它们将产生多少收益结果,在需要的地方使用了更多的样本而当渲染结果几乎没有好处时,将对其进行采样
·由于Redshift在CPU很少的情况下在GPU上运行,因此您的计算机在渲染期间保持响应
·Redshift无缝转换主程序的几何形状,摄影机光源,材质和其他相关属性以最小化学习曲线。 Redshift直接在3D应用程序中运行使您可以使用Redshift,就像使用3D软件的默认redshift渲染器焦散一样