webgl开发框架做webgl可视化化应用用哪家合适

WebGL 的出现使得在浏览器上面实时显礻 3D 图像成为WebGL 本质上是基于光栅化的 API ,而不是基于 3D 的 API。

WebGL 只关注两个方面即投影矩阵的坐标和投影矩阵的颜色。使用 WebGL 程序的任务就是实现具囿投影矩阵坐标和颜色的 WebGL 对象即可可以使用“着色器”来完成上述任务。顶点着色器可以提供投影矩阵的坐标片段着色器可以提供投影矩阵的颜色。

无论要实现的图形尺寸有多大其投影矩阵的坐标的范围始终是从 -1 到 1 。下面是一个关于实现 WebGL 对象的一个简单例子


 
 
 
 
 



它将绘絀一个绿色的长方形来填充整个画板。





后面内容还会更精彩我们继续:


我们再次降调一下,无论画板尺寸多大投影矩阵坐标的范围只會在 -1 到 1 之间。从上面的例子中我们可以看出我们只是将位置信息直接写在了程序里。 因为位置信息已经在投影矩阵中所以并没有其他額外的工作要做。 如果想实现 3D 的效果那么可以使用着色器来将 3D 转换为投影矩阵,这是因为 WebGL 是基于光栅的 API


对于 2D 的图像,也许会使用像素洏不是投影矩阵来表述尺寸那么这里我们就更改这里的着色器,使得我们实现的矩形可以以像素的方式来度量下面是新的顶点着色器。


下面我们将我们的数据从投影矩阵改为像素


 



上面例子矩阵位于底部边框,下面我们让它位于左上边框:











下面我们将上述关于矩阵的实現写成函数以便可以以函数调用的方式来实现不同尺寸的矩阵 然而,这里的颜色应该是可变的


首先,我们为片段着色器设计一个关于顏色的输入


下面是实现绘画 50 个尺寸和颜色均随机的矩阵的代码。


下面就是实现出来的效果





到此可以看出 WebGL 实质上是一种轻量级的 API。但是它可以实现较为复杂的 3D 效果,其复杂性由程序定制WebGL API 本身是 2D 的且相对比较简单。

在同一图层内可以容纳大量数據绘制,性能较好但不支持每个对象的变化

不同图层,大量数据绘制效果较差但支持每个对象的变化

最差的情况,每次删除所有图层再创建图层,重新绘制

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