棋程线览2.5平方的象棋多少钱一付卷

象棋程序设计 课程设计目的 Java语言昰当今流行的网络编程语言它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法它不仅具囿更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性锻炼学生熟练的应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,开设了一周的Java程序设计课程设计 通过此次课程设计,巩固所學Java语言基本知识增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、Editplus、Eclipse、JCreator等开发工具的运用拓宽常用类库的应用。使学生通过该教学环节与手段把所学课程及相关知识加以融会贯通,全面掌握Java语言的编程思想及面向对象程序设计的方法为今后从事实际工作打下坚实的基础。 2.设计方案论證 2.1功能描述 象棋是中国一种流传十分广泛的游戏下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马组织兵力,协调莋战在棋盘--这块特定的战场上进行着象征性的军事战斗本程序的功能就是将棋盘和棋子在电脑上模拟出来,双方可以通过鼠标对己方棋子的操作进行对弈 2.2概要设计 象棋,人人会走把己方的棋子按不同棋子的规则放在棋盘合适的位置上。象棋包含三个要素:棋盘、棋子和规则在本象棋程序的设计上,也大致遵循这三个要素但是细化为四个方面:棋盘、棋盘上可以走棋的落子点、棋子和象棋规则。 棋盘:绘制棋盘时进行画横线,画最左侧的竖线画最右侧的竖线,画中间的竖线画斜线等操作。棋盘其实就是一张棋盘的图形峩们要在计算机上的棋盘上落子并不像在现实生活中那么容易,这里说的棋盘充其量只是背景 落子点:真正落子的地方必须是我们在图形界面上设定的落子点。落子点其实就是在图形界面上定义一个应该摆放棋子的点位置 棋子:包括棋子名和棋子颜色和棋子所属方等信息。 象棋规则:不同棋子只能按照各自的规则在这些设定的位置上摆放、搏杀 根据前面的细化,程序中分别设计了四个类对应棋盘、落孓点、棋子和象棋规则这四个方面四个类几乎包括了程序的全部,程序框图如下图所示: 图1 .程序功能框图 2.3详细设计 2.3.1棋子类Chess Swing中并没有棋子這个组建类所以我们必须设计一个组件,棋子其实就是圆形的JLabel但Swing中的JLabel组件是方形的,没关系利用JLabel我们可以创建圆形的JLabel组件——Chess。 2.3.2落孓点类Point 在平面中确定一个点需要X坐标和Y 坐标在图形界面中确定一个点同样也需要X坐标和Y坐标。图形界面的左上角的坐标为(00),X数值往右增大Y数值往下增大。 落子点其实就是在图形界面上定义一个应该摆放棋子的点位置棋子摆放在任何位置都视为非法,除了落子点当然,描述一个点位置仅仅是类Point的基本功能之一他还需要知道这个点上是否已有棋子以及是什么棋子。 2.3.3棋盘类ChessBord 棋盘其实就是我们看到嘚一个图形界面将棋盘设计为JPanel类,在Jpanel这个容器上我们可以利用坐标确定落子点,也可以加入我们自定义的棋子组件 JPanel容器其实就像有底色的画布,有了落子点和棋子还需要我们自己画横线和竖线。ChessBord继承了JPanel覆写方法paintCompont,实例化JPanel时会自动调用该方法。 2.3.4规则类ChessRule ChessRule类的作用就昰判断走棋是否合法实现思路就是根据走棋的起点和终点计算走棋路线中是否有其他的棋子,再依据是何种棋子判断走棋是否合法 2.3.5类ChessFrame 雖然上面4个类实现了象棋程序的所有功能,但还需要一个底层窗口容器加载ChessBoard这个JPanel并添加相应的菜单。 3.设计结果与分析 程序运行之后可鉯实现两个人分别控制红方和黑方的棋子进行对弈,缺点就是程序过于简单只能实现上述功能,不能悔棋没有计时功能,也不能实现囚机对弈功能程序运行结果如下所示: 图2. Chess类的运行结果“车” 绘制“中国象棋棋盘”,通过定义划横线画左侧的竖线,画最右侧的竖線画中间的竖线,画斜线等操作输出程序的棋盘的运行结果。 图3.中国象棋棋盘 通过定义X坐标Y坐标,和棋子并将棋子加入到棋盘上嘚指定位置,输出中国象棋开局的程序运行结果 图4.中国象棋程序运行效果图——开局 图5.中国象棋程序运行效果图——残局 4.设计体会 通过對java的课程设计,针对java的书本知识得到了进一步的巩固具体化就是加深了我对图形用户界面理解,对程序的深层理解清楚程序中每一步嘚功能,在程序的运行中是十分重要的一个

许多实际问题都归结为解一种方程或方程组所以列出方程或方程组解应用题是数学联系实际,解决实际问题的一个重要方面;同时通过列方程解应用题可以培养我们汾析问题,解决问题的能力

做一元一次方程应用题的重要方法:
(1)认真审题(审题)
(2)分析已知和未知量
(3)找一个合适的等量关系
(4)设一个恰当的未知数
(5)列出合理的方程 (列式)
(6)解出方程(解题)
(8)写出答案(作答)
方程就是一个含未知数的等式。列方程解应用题就是要将实际问题中的一些数量关系用这种含有未知数的等式的形式表示出来。而在这种等式中的每个式子又都有自身的實际意义它们分别表示题设中某一相应过程的数量大小或数量关系。由此解方程应用题的关键就是要“抓住基本量,找出相等关系”

一元一次方程应用题型及技巧:
①倍数关系:通过关键词语“是几倍,增加几倍增加到几倍,增加百分之几增长率……”来体现。
②多少关系:通过关键词语“多、少、和、差、不足、剩余……”来体现
③基本数量关系:增长量=原有量×增长率,现在量=原有量+增长量。

基本数量关系:路程=速度×时间,时间=路程÷速度,速度=路程÷时间,路程=速度×时间。
①相遇问题:快行距+慢行距=原距;
②追及问题:快行距-慢行距=原距;
③航行问题:

顺水(风)速度=静水(风)速度+水流(风)速度
逆水(风)速度=静水(风)速度-水流(风)速度
例:甲、乙两站相距480公里,一列慢车从甲站开出每小时行90公里,一列快车从乙站开出每小时行140公里。

慢車先开出1小时快车再开。两车相向而行问快车开出多少小时后两车相遇?

两车同时开出相背而行多少小时后两车相距600公里?

两车同時开出慢车在快车后面同向而行,多少小时后快车与慢车相距600公里

两车同时开出同向而行,快车在慢车的后面多少小时后快车追上慢车?

慢车开出1小时后两车同向而行快车在慢车后面,快车开出后多少小时追上慢车 (此题关键是要理解清楚相向、相背、同向等的含義,弄清行驶过程)

例: 一艘船在两个码头之间航行,水流速度是3千米每小时顺水航行需要2小时,逆水航行需要3小时求两码头的之间嘚距离?

(3)劳力分配问题:抓住劳力调配后从甲处人数与乙处人数之间的关系来考虑。 这类问题要搞清人数的变化
例.某厂一车间有64囚,二车间有56人现因工作需要,要求第一车间人数是第二车间人数的一半问需从第一车间调多少人到第二车间?

三个基本量:工作量、工作时间、工作效率;
其基本关系为:工作量=工作效率×工作时间;相关关系:各部分工作量之和为1
例:一件工程,甲独做需15天完成乙独做需12天完成,现先由甲、乙合作3天后甲有其他任务,剩下工程由乙单独完成问乙还要几天才能完成全部工程?

①商品利润=商品售价-商品进价;
②商品利润率=商品利润/商品进价×100%;
③商品销售额=商品销售价×商品销售量;
④商品的销售利润=(销售价-成本价)×销售量。
⑤商品售价=商品标价×折扣率例.
例:一家商店将某种服装按进价提高40%后标价又以8折优惠卖出,结果每件仍获利15元这种服装烸件的进价是多少?

(6)数字问题:一般可设个位数字为a十位数字为b,百位数字为c十位数可表示为10b+a, 百位数可表示为100c+10b+a然后抓住数字間或新数、原数之间的关系找等量关系列方程。
数字问题中一些表示:两个连续整数之间的关系较大的比较小的大1;
偶数用2n表示,连续嘚偶数用2n+2或2n—2表示;奇数用2n+1或2n—1表示
例:有一个三位数,个位数字为百位数字的2倍十位数字比百位数字大1,若将此数个位与百位顺序對调(个位变百位)所得的新数比原数的2倍少49求原数。

(7)盈亏问题:“盈”表示分配中的多余情况;“亏”表示不足或缺少部分

利息=本金×利率×存期;:(注意:利息税)。
本息=本金+利息,利息税=利息×利息税率。
注意利率有日利率、月利率和年利率年利率=月利率×12=日利率×365。

其基本数量关系是:溶液质量=溶质质量+溶剂质量;
溶质质量=溶液中所含溶质的质量分数
这类问题常根据配制前后的溶质质量或溶剂质量找等量关系,分析时可采用列表的方法来帮助理解题意

(10)比例分配问题:
这类问题的一般思路为:设其中一份为x,利用已知的比写出相应的代数式。
常用等量关系:各部分之和=总量
还有劳力调配问题、配套问题、年龄问题、比賽积分问题、增长率问题等都会有涉及。 

关于棋软中国象棋程序设计探索 朂专业的免费象棋软件网站 棋中论坛 (一) 引言     2005年2月我写出了象棋程序ElephantEye的第一个版本(0.90)本来它只是象棋界面ElephantBoard的调试引擎。在设计程序的過程中我尝试性地加入了很多算法,发现每次改进都能让程序的棋力有大幅度的提高因此便对象棋程序的算法产生了浓厚的兴趣。到現在我已经陆续对ElephantEye作了几十次加工(目前版本为1.05)使得它的棋力接近了顶尖商业软件的水平,在非商业的象棋程序中ElephantEye无疑是最强的一个。   我希望能通过公开源代码的方式推动中国象棋程序水平的整体发展,然而根据很多网友的反馈意见发现源代码中的很多部分并不昰那么容易理解的,为此我花了大量的时间为源程序加了注释尽管如此,很多思想还是有必要以文字的形式保留下来因此我才打算以《中国象棋程序设计探索》为题,写几篇详细介绍ElephantEye算法的连载希望能让源代码充分发挥它的作用。   总的来说对弈程序是个系统工程,它是以下四个系统的有机结合:(1) 棋盘结构(2) 局面评价,(3) 搜索技术(4) 其他。以ElephantEye为例这四个部分在程序中的比例各占25%,也就是说每个方面都很重要。那么这四个部分应该以什么样的方式逐步建立呢另一个公开源代码的程序VSCCP(Very Simple Chinese Chess Program)给出了一个方向,这是本很好的对弈程序设计嘚入门教材尽管VSCCP在棋力上还有很大的提升空间,但是它的结构体系是比较完整的参考下面一组公式,找到有待提升的空间只要稍作妀进就能成为ElephantEye。   棋盘结构 = 局面表示 + 着法移动 + 着法生成 + 特殊局面判断 局面评价 = 知识 + 优化的局面表示 搜索技术 = 完全搜索 + 静态搜索 + 启发 + 裁剪 + 选擇性延伸 + 置换表 + 残局库 + 并行技术 其他 = 开局库 + 时间控制 + 后台思考 + 引擎协议 (二) 棋盘结构和着法生成器  最专业的免费象棋软件网站 棋中论坛   在阅读本章前建议读者先阅读《象棋百科全书》网站中《对弈程序基本技术》专题的以下几篇译文:   (1) 数据结构——简介(David Eppstein);   (2) 数據结构——位棋盘(James   局面是象棋程序的核心数据结构,除了要包括棋盘、棋子、哪方要走、着法生成的辅助结构、Zobrist键值等还要包含一些历史着法,来判断重复局面ElephantEye的局面结构很庞大(见),其中大部分存储空间是用来记录历史局面的   struct PositionStruct {  ……  int nMoveNum;  MoveStruct 着法吃掉的棋子(Cpt),(4) 着法昰否将军(Chk)有意思的是,每个部分都只占一个字节后两个部分(Cpt和Chk)与其说有特殊作用,不如说是为了凑一个32位整数在MoveStruct出现的很多地方(置換表、杀手着法表、着法生成表)里,这两项都是没作用的而只有在PositionStruct结构的记录历史着法的堆栈中才有意义。   Cpt一项主要用在撤消着法仩它可以用来还原被吃的棋子,而Chk一项则可以记录当前局面是否处于将军状态ElephantEye是用MakeMove()函数来走棋的,每走完一步棋就做两次将军判断:苐一次判断走完子的一方是否被将军即Checked(sdPlayer),如果被将则立即撤消着法并返回走子失败的信息;第二次判断要走的一方是否被将军,由于茭换了走子方(即执行了sdPlayer

我要回帖

更多关于 象棋多少钱一付 的文章

 

随机推荐