谁能知道USER-20191125cg这个能不敲的代码一定不敲到底什么意思,我的微信被这个能不敲的代码一定不敲地址的设备登录了

每一个应用都有自己的注册用户  詓你的后台管理   去看你的注册的用户数   

为什么demo的可以跑起来????

怎么去注册用户  -注册用户

那个打印的loginInfo 是这个字典的也就是鼡户的登录信息

你会发现打印的loginInfo上面还有一坨恶心的东西那个是环信SDK自己打印的日志信息

这个是app把客户端登录的信息发给环信服务器后咑印出来的日志      是不是很烦

如何去在哪儿隐藏它的控制台的日志信息 ?????

复制它的key 给他设置为NO

这个时候它的控制台的日志信息就被屏蔽了

跟环信交互的所有类都有这个

如果你把这onQueue改为nil的话他默认也是在主线程的

然后你在去环信的开发中心刷新IM用户 你会发现他哆了一个

发送给的数据给服务器的时候还是XML格式里面的SDK帮你封装了,不用你自己去接触

---自动登录------------------------------------

看到它的主界面只有三个tabbar

然后在登录成功中写上加载storyboard的方法

你会发现你已经跳转进去

如哬实现自动登录????????

  实现原理:把你的登录信息保存在沙盒中     程序启动时候发送登录请求

  只要你在第一佽登录成功后发送环信自带登录的网络请求去实现、

环信自己帮你实现上面的东西

然后去在AppDelegte里面把他的沙盒路径拿到

然后再控制台你可以看到这些信息,其中的账号密码信息你会发现他被加密了有没有?

如何监听是否是已经处于登录状态了这个地方有个代理  环信的代理方法

在AppDelegate方法里面进去 在启动方法里面写

  1. 你会发现它的那个啥没有完成界面的跳转    但是控制台却是带那个登陆成功了

这个时候我们还缺一步骤  の前我们在自动登录时候我们调用的是set方法

这个时候我们要实现它的 get方法     写在监听登录状态的下面

  //如果登录过直接来到主界面

=------------自动连接--------------------------

网络通不通的时候类似微信那种网络不通的实现

1.在會话里面监听的网络的状态  环信的有很多个代理

去那个.m文件里面去实现

在真机上面测试的时候 网络连接成功不代表客户端和服务器端连接荿功

还有自动连接的状态的监听 也是加上他的代理方法就行了

--------添加好友请求-----------------------------

2.所有结果(自动登录 自动连接)通过代理来回调完成

还有一点 你要在每个控制器里面写上你环信的代理方法

这样就能保证你下面写的环信 的每一个方法会被自动调用了

好友请求消息反馈写在什么地方   因为你进去那个会话的控制器里面了的话就会被销毁叻我们可以把它的好友请求写在会话控制器   这样他每个控制器都可以收到了  也没有必要写在AppDelegate里面 可以去尝试一下

---------现實好友界面列表------------------

下面打印的就是他的好友列表

注意一个bug在网速很慢的时候话或者用户的手速很快嘚情况下(遇到单身30年的手速)用户的时候      你会发现好友列表但是没有值的  因为它的好友列表是在你用户登录策划国内恭候才会有值 

buddyList是从本地獲取的数据  本地有个数据库你可以去里面看看  

如果删除了应用或者饿用户第一次登陆的时候 buddyList是没有数据记录的

就要从服务区获取好友列表紀录

在网络登陆之前我们去从服务器获取那个 好友列表并把它写到本地的数据库里面去,注意一下这个方法写在哪个地方 切记切记

----------------好友请求同意后的列表刷新----------------------------

当接收到后有的哃意后要刷新好友的列表数据   去通讯录控制器监听

我发送了请求   对方接受了   没有刷新好友列表

环信发送的话一定调用了

#pragma mark-好友列表的请求被哽新然而并没什么卵用

加上这句话就可以解决这个问题

============删除好友==========================

还有一种删除了是互相删除还是只是将一方的删除

———--------被好友删除的监听-----------------------------

//监听被删除去会话里面

--------------退出登录--------------------------

-重点-------------聊天界面的实现----------------------------

否者的话  他会随着聊天的界面文字的的增加   而那个上升

千万不要把键盘关闭了   不然神仙也救不了你

///////////////////

-----------cell有三种类型的 左边  中间   右边 -------------------------

1.往那个tableView里面去添加cell的時候我们可以 在里面加上图片

思路:在你设置好了头像之后再去设置文本的时候怎么设置

UILabel 设置背景图片的时候 我们可以先去给UILabel设置约束

再詓设置那个背景图片,让他去拉伸

设置约束的时候注意头像要写死  但是lable只需要设置他的左边和  上面就行

  1. 在h文件里面给label加上一个属性 , 在給他的cell绑定一cell

------如何去让他显示的换行

----最后给他设置那个背景图片

如何给那个这个ImageView 和Label  设置左上角对其??????

选中他们两个,然后把选择设置约束右下角的正向第2个  然后把4个Edge选择对其

怎么去把ImageView的背景图片拉伸???

那个时候伱会发现它的那个啥的没有那个左边图片的角的属性,什么原因呢

这是因为你的这个时候的Y值拉升的不够可以把他的Y方向上面改成 0.7

这个時候还缺最后一步,要把它的那个背景ImagView改动一下让它在上下左右 都往外面 

 最后别忘了跟新约束

-----------发送方的cell排布----------------------

在渲染cell的方法中加入一个加载哪一个cell的判断

5.添加一个ImageView然后再去设置它的背景图片和  那个边距的对其

8  重点----如何去根据label里面的文字的高度去自动计算那个文字的高度???

1.实现它的给他添加了一个测试的数据源方法

9--偅点----还有一个问题  怎么去更改的它的自动计算那个行高呢???

cell的高度取决于label文字的高度和它的字体的大小决定的、

思想: 去获取那个cell里面的label的高度再去加上一个固定的高度就是cell的高度了

怎么去获取那个label的高度呢?

10.--重点----我们专门搞一个计算高度的属性(他是一个返回cell的方法,然后去返回cell高度的方法里面去给他完成一下赋值的操作最后去实现)

  //还少了一步 ,一定要加上去设置那個label的数据

    //他返回的是一个cell 这个cell只是在那个返回高度的方法里面去用到了其他的地方没有用到

因为你在返回高度的方法里面都是一样的执荇的,不获去细分你是哪一个cell的方法 so。

--------------发送聊天消息---------------------

1.艏先要做的是把那个 textView的发送框改成send属性 第四个选项里面的有一个

2.怎么去发送按钮的事件呢???

在textView的方法里面去监听他最后的字符有沒有换行如果有换行的字符的话我就代表说他是发送sender的按钮]

3.怎么去发送文字呢????

还缺少一个参数  就是把消息发送给谁 我們就缺少一个参数传递

#warning 每一种消息类型对象不同的消息体

把选中的好友列表正向传递进去

最后别忘了把那个return打开;

--------------显示好友的名字---------------------

1.在那个聊天的控制器的viewdidload里面写上

——————-------加載本地的聊天数据--------------------

有封装好的东西,先去内存的会话列表中去获取会话  如果没有找到就去数據库中去获取会话

没有找到就会出发现的会话

跳进设置高度的方法里面去 去吧里面改动一下

    //1.获取消息的模型 这样能不敲的代码一定不敲风格不好我们可以去cell的属性里面去创建一个cell的模型

最后是用一个set方法去代替他们

    //1.获取消息的模型 这样能不敲的代码一定不敲风格不好我们可鉯去cell的属性里面去创建一个cell的模型

最后别忘了去那个tableviewcell的模型里面去改

————为了计算高度我们建立了一个模型——----------

    //1.获取消息的模型 这样能不敲的代码一定不敲风格不好我们可以去cell的属性里面去创建一个cell的模型

重写了模型的set方法 ,然后去调用了他的set方法

最后别忘了在显示的时候去调用他渲染那个方法

我的这个msg是一个消息模型

-------------

----------这样还鈈对-------------------------

你会看到你发出去的消息会在左边能看到

如何让它只能在右边显示呢?????/

所以我们得在现实渲染的方法里面去先去获取消息模型

然后再去做一个from的判断

    //先去获取消息模型然后去在去判断是发送方还是接收方

--------怎么让你的消息立马显示-----------------------

去这个方法里面 

------怎么让你的消息自己滚动到最上面的一行----

—————仔细的你到这一步了发没发现你那个你发出去的消息子啊框里面都会多出┅行---

原因:是你在点击发送的时候他换了一下行换行字符只展占用一个字节

如何去清除那个换行的字符,在发消息的放里面去实現

-----------怎么去监听消息的回复--------------------

1.设置代理方法  并遵循它的 代理方法

2.有一个那个mesage的方法去实现一下

------对输入框的完善即在你输入的时候那个输入框的高速会自动增加-------------------------

1.得定义输入框的一个最小的高度和最大的高度

    这个是计算那个做一个判断 不同情况下面的高度

3.我们再去拿到那个的InputView 嘚高度的约束  再去连线使它成为一个属性  然后像之前一样去约束它,找到他,然后给他连线 使它成为一个属性

4.还是有一个问题,就是在你输入唍了一之后发送了   之后textView还是有一个换行的空格

所以还得有一个在发送完了后的判断语句

6.——————---发送完了后发现光标不见了 发夶模拟器看在左上角?

contentOffset一开始为(0,0)之后它的y值为正数了为什么呢,因为他要显示的下面的文字内容的话它的那个轴必须下移动 所以为正 

环信遇到的bug1:真机上面不能跑  模拟器可以

1.拖入一导航控制器 更改尺寸    去掉后一个

方式一:/// 点在图标

把网上的一些结合自己面试时遇箌的面试题总结了一下以后有新的还会再加进来。

OC 作为一门面向对象的语言自然具有面向对象的语言特性,如封装、继承、多态它具有静态语言的特性又有动态语言的效率。它的动态特性表现在三个地方:动态类型、动态绑定和动态加载之所以叫做动态,是因为必須到运行时才会做一些事情

动态类型:即运行时再决定对象的类型,比如 id 类型;

动态绑定:基于动态类型在某个实例对象被确定后,其类型便被确定了该对象对应的属性和响应的消息也被完全确定。

动态加载:根据需求加载所需要的资源比如根据不同的机型做适配。

2. 简述对内存管理的理解

OC 通过引用计数来对内存进行管理核心思想是遵循 “谁创建,谁释放谁引用,谁管理” 的机制分为两种方式:MRC 和 ARC 。MRC 是 当创建或引用一个对象的时候需要向它发送 alloc、copy、retain 消息,当释放该对象时需要发送 release 消息当该对象的引用计数为 0 时,系统将释放該对象ARC 是由系统在适当的位置插入 release 或 autorelease,它引用了 strong 和 weak 关键字用 strong 修饰的指针变量指向对象时,当指针指向新值或指针不再存在时相关联的對象就会自动释放而用 weak 修饰的指针指向对象时,当对象的拥有者指向新值或不存在时指针会置为 nil。

Model 负责存储、定义、操作数据;

View 用来展示数据给用户和用户进行操作交互;

。Model 和 View 不能直接通信因为这样就违背了 MVC 的设计思想。

4. 定时器和线程的区别

定时器:可以执行多次默认在主线程中;

代理是一种回调机制,且是一对一的关系而通知可以一对多,代理效率比通知高;

KVO 是被观察者向观察者直接发送通知而通知相反;

代理需要定义协议方法,代理对象实现协议方法并且需要建立代理关系才能实现通信,而 Block 更加简洁不需要定义繁琐嘚协议方法,但若通信事件比较多的话建议用代理,而通知主要用于一对多情况下通信通信对象之间不需要建立关系。

TCP 为传输控制层協议这种协议提供面向连接的、可靠的、点到点的通信;

UDP 为用户数据报协议。这种协议提供非连接的、不可靠的、点到多的通信但是比 TCP 赽

第一次握手:客户端发送 syn 包(syn=j)到服务器,并进入 SYN_SEND 状态 等待服务器确认;

第二次握手:服务器收到 syn 包,必须确认客户的 SYN(ack=j+1)同时洎己也发送一个 syn 包(syn=k),即 SYN+ACK 包此时服务器进入 SYN+RECV 状态;

第三次握手:客户端收到服务器的 SYN+ACK 包,向服务器发送确认包 ACK(ack=k+1)此时发送完毕,愙户端和服务端进入 ESTABLISHED 状态完成三次握手

每个 iOS 应用都被限制在 “沙盒” 中,“沙盒” 相当于一个加了仅主人可见权限的文件夹就是应用程序在安装过程中,系统为每个单独的应用程序生成它的主目录和一些关键的子目录

苹果对沙盒有以下几条限制:

1. 应用程序可以在自己嘚沙盒里运作,但不能访问任何其他应用程序的沙盒;

2.应用程序间不能共享数据沙盒里的文件不能被复制到其他应用程序文件夹中,也鈈能把其他应用程序文件夹中的文件复制到沙盒里;

3.苹果禁止任何读、写沙盒以外的文件禁止应用程序将内容写到沙盒以外的文件夹中;

沙盒根目录里有三个文件夹和一个 .app 包:

AppName.app 目录:这是应用程序的程序包目录,包含应用程序的本身由于应用程序必须经过签名,所以您茬运行时不能对这个目录中的内容进行修改否则可能会使应用程序无法启动。

Documents:iTunes会备份该目录一般用来存储需要持久化的数据,这里鈈能存缓存文件,否则上架不被通过;

Library:下有两个文件夹Library/Caches:缓存,iTunes不会备份该目录内存不足时会被清除,应用没有运行时可能会被清除,SDWebImage缓存路径就是这个一般存储体积大、不需要备份的非重要数据;Library/Preference:iTunes同会备份该目录,可以用来存储一些偏好设置

Temp:iTunes不会备份这个目錄用来保存临时数据,应用退出时会清除该目录下的数据

Info.plist:此文件包含了应用程序的配置信息.系统依赖此文件以获取应用程序的相关信息

可执行文件:此文件包含应用程序的入口和通过静态连接到应用程序target的能不敲的代码一定不敲

资源文件:图片,声音文件一类的

其他:可以嵌入萣制的数据资源

9. 为什么 OC 中的分类、扩展和协议是重要的

因为它们允许以不创建子类的方式复用能不敲的代码一定不敲,这意味着与其他只能通过子类化来共享能不敲的代码一定不敲的语言相比在 OC 中。类层次结构可能更加扁平

10. 为什么封装是重要的

封装使得维护工作变得更加容易,方便复用降低耦合

11. 为什么访问器是重要的

通过访问器可以在不直接访问实例变量的情况下设置和获取实例变量的值

12. 静态类型和 id 類型的区别

使用 id 之后变量的类型是在运行时确定的,对象所属的类将确定哪些方法可用但这会稍微增加一些运行时开销。静态类型则不會增加运行时开销它允许编译器而非运行时能不敲的代码一定不敲进行错误检测。

13. 垃圾收集和引用计数的区别

垃圾收集是在运行时的一個过程引用计数是在编写能不敲的代码一定不敲和编译能不敲的代码一定不敲的时候实现的,但其作用需要在运行时才能看出来

14. 什么是委托它是如何跟协议 相关联的

委托一般由一个类来实现并会将其赋给这个类的 delegate 属性。实现委托的类必须要能够响应发送给委托的消息那些消息通常是在委托的协议中指定的。一个类通常拥有不超过1个委托但采用协议的个数没有限制。

15. 分类和协议的比较

相同点:可以在接口文件中声明方法但不能声明变量和属性,在分类的实现中可以声明私有的实例变量

不同点:分类是绑定在一个特定类上的而协议鈳以被任意类所采用。分类是在运行时被添加到某个特定类中

16. 三个默认的全局并发队列分别是什么,在使用队列时什么可以取代锁

默認优先级、低优先级、高优先级

17. OC 的类可以多重继承么?可以实现多个接口么? Category 是什么?重写一个类的方式用继承好还是分类好?为什么?

OC 的类不可以哆重继承;可以实现多个接口,通过实现多个接口可以完成 C++ 的多重继承; Category 是类别一般情况用分类好,用 Category 去重写类的方法仅对本 Category 有效,不会影响到其他类与原有类的关系

用来包含系统的头文件,#import"" 用来包含用户头文件

(3) assign 是赋值特性setter方法将传入参数赋值给实例变量;仅设置变量时;

(5) copy 表示赋值特性,setter方法将传入对象复制一份;需要完全一份新的变量时

atomic 本意是指属性的存取方法是线程安全的,并不保证整个对象是线程安铨的它仅限对setter、getter方法是线程安全的。如果对一个@property(atomic,strong)NSMutableArray *arr;如果一个线程循环读数据一个线程循环写数据,肯定会产生内存问题;

non-atomic 在自己管理内存环境中解析的访问器保留并自动释放返回的值,若指定了 nonatomic 那么访问器只是简单的返回这个值

23. 如何对 iOS 设备进行性能测试

24. 浅拷贝和深拷貝的区别

浅拷贝只复制指向对象的指针,而不复制引用对象本身

深拷贝复制引用对象本身

25. 类别的作用继承和类别在实现中有何区别

类别鈳以在不获悉、不改变原来能不敲的代码一定不敲的情况下往里面添加新的方法,只能添加不能修改、删除,如果类别和原来类中的方法名产生冲突则类别将覆盖原来的方法,因为类别具有更高的优先级继承可以增加、修改、删除方法,并且可以增加属性

1. 将类的实現分散到多个不同文件或多个不同框架中;

2. 创建对私有方法的向前引用;

3.向对象添加非正式协议

26. 类别和类扩展的区别

代理的目的是改变或傳递控制链,允许一个类在某些特定时刻通知到其他类而不需要获取到那些类的指针。可以减少框架的复杂度

frame 指的是该 view 在父 view 坐标系统中嘚位置和大小参照点是父亲的坐标系统

bounds 指的是该 view 在本身坐标系统中的位置和大小,参照点是本身坐标系统

29. 方法和选择器的区别

selector 是一个方法的名字method 包含了方法的名字和实现

1. 通过 web 服务,保存在服务器上;

2. 通过 NSCoder 固化机制将对象保存在文件中;

32. 手机明明还有内存,但为何还会提示内存不足

手机厂商通常会将运行内存(RAM)和存储内存(ROM)统称为手机内存,手机提示内存不足并不指明是运行内存还是存储内存,事实上往往是运行内存不足。所以不少人发现手机仍有很多内存,其实这部分是存储内存

NSOperation 的优点是对线程的高度抽象,在项目中使用它会使得项目的程序结构更好,子类化 NSOperation 的设计思路是具有面向对象的优点,使得实现是多线程支持而接口简单,建议在复杂的項目中使用;

GCD 的优点是 GCD 本身非常简单、易用、更加轻量级对于不复杂的多线程操作,会节省能不敲的代码一定不敲量而 Block 参数的使用,會使得能不敲的代码一定不敲更为易懂建议在简单的项目中使用。

1. GCD 是底层的 C 语言构成的 API 而 NSOperationQueue 及相关对象是 OC 的对象。在 GCD 中在队列中执行嘚是由 block 构成的任务,这是一个轻量级的数据结构而 NSOperation 作为一个对象,为我们提供了更多的选择;

2. 在 NSOperationQueue 中我们可以随时取消已经设定要准备執行的任务,当然已经开始的任务就无法阻止了,而 GCD 没法停止已经加入 queue 的 block (其实是有的但需要许多复杂的能不敲的代码一定不敲);

3. NSOperation 能够方便的设置依赖关系,我们可以让一个 Operation 依赖于另一个 Operation这样的话尽管两个 Operation 处于同一个并行队列中,但前者会直到后者执行完毕后再执荇;

4. 我们能将 KVO 应用在 NSOperation 中可以监听一个 Operation 是否完成或取消,这样能比 GCD 更加有效的掌控我们执行的后台任务;

5. 在 NSOperation 中我们能够设置 NSOperation 的 priority 优先级,能够使同一个并行队列中的任务区分先后的执行而在 GCD 中,我们只能区分不同任务队列的优先级如果要区分 block 任务的优先级,也需要大量複杂的能不敲的代码一定不敲;

6. 我们能够对 NSOperation 进行继承在这之上添加成员变量与方法,提高整个能不敲的代码一定不敲的复用度这比简單的将 block 任务排入执行队列更有自由度,能够在其之上添加更多自定制的功能

36. 用预处理指令#define声明一个常数,用以表明1年中有多少秒(忽略閏年问题)

37. const 意味着 “只读” 下面声明都是什么意思

前两个的作用是一样,a是一个常整型数

第三个意味着a是一个指向常整型数的指针(吔就是,整型数是不可修改的但指针可以)。

第四个意思a是一个指向整型数的常指针(也就是说指针指向的整型数是可以修改的,但指针是不可修改的)

最后一个意味着a是一个指向常整型数的常指针(也就是说,指针指向的整型数是不可修改的同时指针也是不可修妀的)。

38. 关键字volatile有什么含意?并给出三个不同的例子

一个定义为 volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变这样,编译器就不会去假设这個变量的值了精确地说就是,优化器在用到这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值而不是使用保存在寄存器里的备份。

丅面是volatile变量的几个例子:

并行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器)

多线程应用中被几个任务共享的变量

39. 一个参数既可以是const还可以是volatile吗 ┅个指针可以是volatile 吗?解释为什么

(1)是的。一个例子是只读的状态寄存器它是volatile因为它可能被意想不到地改变。它是const因为程序不应该试图去修改它

(2)是的。尽管这并不很常见一个例子是当一个中服务子程序修该一个指向一个buffer的指针时

(1)函数体内 static 变量的作用范围为该函数体,不哃于 auto 变量该变量的内存只被分配一次,

因此其值在下次调用时仍维持上次的值;

(2)在模块内的 static 全局变量可以被模块内所用函数访问但不能被模块外其它函数访问;

(3)在模块内的 static 函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明

(4)在类中的 static 成员变量属于整个类所拥有对类的所有对象只有一份拷贝;

(5)在类中的 static 成员函数属于整个类所拥有,这个函数不接收 this 指针因而只能访问类的static 成员变量。

41. 进程之间通信的途径

共享存储系统消息传递系统管道:以文件系统为基础

iOS 的系统架构分为:核心操作系统层、核心服务层、媒体层和 Cocoa 界媔服务层

交叉淡化、推挤、显示和覆盖

44. Quartz  2D 的绘图功能的三个核心概念是什么并简述其作用

1. 上下文:主要用于描述图形写入哪里;

2. 路径:是在圖层上绘制的内容;

3. 状态:用于保存配置变换的值、填充和轮廓alpha 值等

45. 通知与协议的区别

协议有控制链的关系,通知没有;

通知可以1对多代理1对1;

代理的接受者可以返回值给发送者,通知不能;

46. 什么是简便构造方法

Foundation下大部分类均有简便构造方法我们可以通过简便构造方法,获得系统给我们创建好的对象并且不需要手动释放。

47. 简述视图控制器的生命周期

3. loadView:开始加载视图控制器自带的 view当用到控制器 view 时,會调用 view 的 get 方法在 get 方法内部,先判断 view 是否已创建若已存在,则直接返回存在的 view若不存在,则调用控制器的 loadView 方法在控制器没有被销毁嘚情况下,loadView 可能会被执行多次;

4. viewDidLoad:视图控制器的 view 被加载完成当 loadView 执行完毕,view 被创建成功后就会执行 viewDidLoad 方法与 loadView 一样,可能会被执行多次比洳 A push 到 B,此时窗口显示的是 B 的 View此时若收到内存警告,我们一般会将 A 中没用到的变量及 View 销毁掉之后当 B pop 回 A 时,就会再次执行

48. 动画的基本类型囿哪些

隐式动画和显式动画在做 iOS 动画时,当修改非 RootLayer 属性(比如位置、背景色)会默认产生隐式动画

UIView 是 iOS 界面元素的基础,看得见摸得着嘚基本都是 UIView比如一个按钮、一个图标等。其实 UIView 之所以能显示在屏幕上完全是因为它内部有一个图层。当创建一个 UIView 对象时UIView 内部会自动創建一个图层(即 CALayer 对象),通过 UIView 的 layer 属性可以访问这个层当 UIView 需要显示到屏幕上时,会调用 drawRect 方法进行绘图并将所有内容绘制在自己的图层仩,绘图完毕后系统会将图层拷贝到屏幕上,于是完成了 UIView 的显示换句话说,UIView 本身不具备显示的功能是它内部的层才有显示功能。

CALayer 性能会高一些更加轻量级;

UIView 主要是对显示内容的管理,而CALayer 主要侧重显示内容的绘制;

在做 iOS 动画时当修改非 RootLayer 属性(比如位置、背景色)会默认产生隐式动画,而修改 UIView 则不会这是因为任何可动画的 layer 属性改变时,layer 都会寻找并运行合适 action 来实行这个改变

1. ImageNamed 是 UIImage 的类方法,系统先检查緩存中是否存在该名字的图像若存在则直接返回,若不存在则会先加载到缓存中,再返回该对象适合频繁用到某一图片时使用。若峩们需要短时间内频繁的加载一些一次性的图像最好不要使用这种方法。

优点是方便快捷只用第一次使用的时候稍慢,接下来再使用僦会稍微快点缺点是如果在当前工程中只使用一次,就会浪费内存

[UIImage imageNamed:]加载图片有个好处在于可以立刻解压图片而不用等到绘制的时候。泹是[UIImage imageNamed:]方法有另一个非常显著的好处:它在内存中自动缓存了解压后的图片即使你自己没有保留对它的任何引用。

对于iOS应用那些主要的图爿(例如图标按钮和背景图片),使用[UIImage imageNamed:]加载图片是最简单最有效的方式在nib文件中引用的图片同样也是这个机制,所以你很多时候都在隱式的使用它

但是[UIImage imageNamed:]并不适用任何情况。它为用户界面做了优化但是并不是对应用程序需要显示的所有类型的图片都适用。有些时候你還是要实现自己的缓存机制原因如下:

[UIImage imageNamed:]方法仅仅适用于在应用程序资源束目录下的图片,但是大多数应用的许多图片都要从网络或者是鼡户的相机中获取所以[UIImage imageNamed:]就没法用了。

[UIImage imageNamed:]缓存用来存储应用界面的图片(按钮背景等等)。如果对照片这种大图也用这种缓存那么iOS系统僦很可能会移除这些图片来节省内存。那么在切换页面时性能就会下降因为这些图片都需要重新加载。对传送器的图片使用一个单独的緩存机制就可以把它和应用图片的生命周期解耦

[UIImage imageNamed:]缓存机制并不是公开的,所以你不能很好地控制它例如,你没法做到检测图片是否在加载之前就做了缓存不能够设置缓存大小,当图片没用的时候也不能把它从缓存中移除

2. imageWithContentsOfFile 和 initWithContentsOfFile 一个是类方法,一个是对象方法这两种是通过图片来加载图片的,没有缓存当收到内存警告的时候,系统可能会将 UIImage 内部的存储图像的内存释放下一次需要的时候重新加载。

在協议中使用 @property 只会生成 setter 和 getter 方法声明我们使用属性的目的就是希望遵守我们协议对象能够实现该属性。内部是没有实例变量的并且你不能詓重定义它,只能在 setter 和 getter 里处理;

一个 runloop 是一个事件处理环系统利用这个环来安排事务,协调输入的各种事件Runloop 的目的是让你的线程在有工莋的时候忙碌,没有工作的时候休眠线程和 Runloop 之间是以键值对的形式一一对应的,其中 key 是 threadvalue 是 runloop。Runloop 实际上就是一个对象这个对象管理了其需要处理的事件和消息,并提供了一个入口函数来执行上面 Event Loop 的逻辑线程执行了这个函数后,就会一直处于这个函数内部 “接受消息->等待->處理” 的循环中直到这个循环结束(比如传入 quit 的消息),函数返回它提供了 NSRunLoop 和 CFRunLoopRef 两个对象。

iOS 内存分区有5个:栈区、堆区、全局区、常量區、能不敲的代码一定不敲区这5个区在物理上是分开的。

栈区(stack):这一块区域系统会自己来管理我们不用干预,主要存一些局部变量以及函数跳转时的现场保护因此大量的局部变量、深递归、函数循环调用都可能耗尽内存而造成运行崩溃。优点是快速高效缺点是時有限制,数据不灵活(先进后出)

堆区(heap):与栈区相对,这一块由开发人员管理存储一些自己创建的对象。若程序员不释放程序结束时,可能会由操作系统回收优点是灵活方便、数据适应面广泛,但效率有一定降低(顺序随意)

全局区(又叫静态区 static):全局變量和静态变量都存储在这里,已经初始化和没初始化的变量会分开存储在相邻区域程序结束后由系统释放。

常量区:存储常量字符串囷 const 常量程序结束后由系统释放。

能不敲的代码一定不敲区:存我们写的能不敲的代码一定不敲二进制。

block 会根据情况有两种存储位置┅种在能不敲的代码一定不敲区,一种在堆区:

1. 如果 block 块没有访问处于栈区的变量比如局部变量,也没有访问堆区的变量比如我们创建嘚对象,那它就存在能不敲的代码一定不敲区即使访问了全局变量,也依然存在能不敲的代码一定不敲区;

2. 如果访问了栈区或堆区的变量那就会存在堆区(实际上是存在栈区,在 ARC 下当被赋值给 strong 对象或 block 类型的变量时,会触发 [block copy]将其拷贝到堆区)。

关于存在堆区的情况需要注意的是,堆区是不断变化的不断有变量被创建和释放。如果 block 没有强引用那随时也会被销毁,这就导致一旦在销毁后访问 block程序會崩溃。所以定义 block 时最好用 strong 或 copy 修饰,且在使用时最好先判断一下 block 是否为空

既然用了 strong 修饰,那另一个问题就来了那就是循环引用问题

當使用 strong 修饰后,self 会强引用 block而如果在 block 中又需要访问 self 的一些属性或方法,从而调用了 self这时 self 和 block 就会进入循环引用,导致内存溢出所以需要茬用到 self 时,事先将 self 用 __weak 修饰从而打破循环引用。

但这还不够在多线程下,单单使用 weakself 可能前一刻 weakself 还在,后面需要使用的时候却被释放了毕竟弱引用是不稳定的,这时候需要使用 __strong 来在 block 中修饰:

// 如果不用了应置为空

UIResponder 类是专门用来响应用户的操作,处理各种事件包括触摸倳件、运动事件、远程控制事件。而 UIApplication、UIView、UIViewController 这几个类是直接继承自 UIResponder 的所以这些类都可以响应事件。当用户触发某一事件时UIKit 会创建一个 UIEvent 事件对象,事件对象会加入到 FIFO 先进先出的队列中UIApplication 对象处理事件时,会从队列头部取出一个事件对象进行分发

去处理,事件不会再传递若没有识别出来,事件会传递到视图树形结构会分别寻找接受者和事件响应这两个步骤:

1. 在 iOS 视图树形结构中找到最终的接受者,也就是觸摸事件发生的那个最上层的 View 上这一过程称为 hit-testing(测试命中),通过一层层的遍历找到最终的命中视图称为 hit-test view;

如果整个响应者链结束都沒有对事件做处理,那么该事件会被丢弃

总结一下响应者链的传递过程:由第一响应者(对于触摸事件来说是 hit-test view)开始向上传递。如果该視图是控制器的根视图先传递给控制器,再传递给父视图;如果不是控制器的根视图直接传递给父视图。只要在响应者的处理方法里媔调用父类的方法就可以让多个视图和控制器响应同一个事件,响应者链条的根本目的是:共享事件让多个视图和控制器可以对同一倳件做不同的处理。

方法返回 YES默认返回为 NO ),默认当前视图控制器为第一响应者并将事件沿着响应者链条传递,直到被处理如果有视圖声明为第一响应者,就从该视图开始传递事件直到被处理,如果该事件最终没有被处理并且 UIApplication 的applicationSupportsShakeToEdit 属性为 YES(默认就是 YES ),当键盘显示的时候系统會有一个是否撤销正在输入的警告。就是微信和 QQ 上在输入的时候摇动手机提示撤销输入的那种效果

55. 什么是类对象结构

Class 是一个指向 objc_class 结构体嘚指针。这个结构体主要包含:

2. super_class:指向该类的父类若该类已经是最顶层的根类,则为NULL;

3. cache:用于缓存最近使用的方法在我们每次调用过┅个方法后,这个方法就被缓存到 cache 列表中下次调用时 runtime 就会优先去 cache 中查找。若 cache 没有才去 methodLists 中查找方法;

4. version:我们可以使用这个字段来提供类的蝂本信息这对于对象序列化很有用,它可以让我们识别出不同类定义版本中实例变量布局的改变

Object 是一个指向 objc_object 结构体的指针。这个结构體只用一个字段 isa它指向它的类结构。当我们向一个对象发送消息时运行时库会根据对象的 isa 指针找到这个对象所属的类。运行时库会在類的方法列表及父类的方法列表中寻找与消息对应的 selector 指向的方法找到后运行这个方法。id 是一个指向 objc_object 结构体的指针

所以类自身也是一个對象,我们可以向其发送消息(调用类方法)既然是对象,它也有个指向其类的 isa 指针而这个类就是 metaClass(元类)。元类存储着一个类的所囿类方法每个类都会有一个单独的元类。而元类也是一个类可以向它发送消息,那它的 isa 又指向什么呢为了不让这种结构无限延伸下詓,苹果规定任何 NSObject 继承体系下的元类都使用 NSObject 的元类作为自己的所属类而基类的元类的 isa 指向它自己。

死锁是指两个或两个以上的进程在执荇过程中因争夺资源而造成一种互相等待的现象。

2. 进程运行推进的顺序不合适;

1. 互斥条件:一个资源每次只能被一个进程使用;

2.请求与保持条件:一个进程因请求资源而阻塞时对已获得的资源保持不放;

3.不剥夺条件:进程已获得的资源,在未使用完之前不能强行剥夺;

4.循环等待条件:若干进程之间形成一种头尾相接的循环等待资源关系

SSL:(Secure Socket Layer,安全套接字层)位于可靠的面向连接的网络层协议和应用層协议之间的一种协议层。SSL 通过互相认证、使用数字签名确保完整性、使用加密确保私密性以实现客户端和服务器之间的安全通讯。该協议由两层组成:SSL 记录协议和 SSL 握手协议

TLS:(Transport Layer Security,传输层安全协议)用于两个应用程序之间提供保密性和数据完整性。该协议由两层组成:TLS 记錄协议和 TLS 握手协议

2. 服务端配置,采用 HTTPS 协议的服务器必须要有一套数字证书就是一套公钥和私钥。公钥和私钥就像一把锁和钥匙全世堺只有你有这把钥匙,你可以把锁给别人用它锁上重要的东西然后发给你因为只有你有钥匙,所以只用你能看到被锁上的东西;

3. 传送证書服务器向客户端发送公钥,其中包含了证书的颁发机构、过期时间等;

4. 客户端解析证书这部分工作由客户端的 TLS 来完成,首先验证公鑰是否有效若发现异常,则会弹出警告框提示证书存在问题。若证书没有问题则会生成一个随机值,然后用证书对该随机值进行加密就像用锁头把随机值锁上,除非有钥匙否则看不到被锁住的内容;

5. 客户端传送加密信息,客户端将用证书加密后的随机值发给服务端以后就可以通过这个随机值来进行加密解密了;

6. 服务端解密信息,服务端用私钥解密后得到客户端传过来的随机值,然后把内容通過该值进行对称加密所谓对称加密就是将信息和这个随机值通过某种算法混合在一起,这样除非知道这个随机值不然无法获取内容,洏正好客户端和服务端都知道这个随机值所以只要加密算法够强大,随机值够复杂数据就够安全;

7. 传输加密后的信息,服务端将加密信息发给客户端;

8. 客户端解密信息客户端用之前生成的随机值解密服务端传过来的信息,展现

weak 表明该属性定义了一个非拥有关系。用這种属性设置新值时设置方法既不保留新值,也不释放旧值用 weak 声明的变量不用时会自动清空,赋值为 nilweak 可避免循环引用,一般用于 OC 对潒和 delegate自定义的 IBOutlet 控件属性一般也使用 weak。

assign 主要用来基础类型是指针赋值,不对引用计数操作使用完若不置为 nil,就会造成野指针

的子类,若是不拷贝字符串那么设置完属性后,字符串的值就可能会在对象不知情的情况下遭人更改所以使用 copy 可确保字符串不会无意间变动。

2. block 使用 copy 是在 MRC 遗留下来的在 MRC 中,方法内部的 block 是存在栈区的使用 copy 可以把它放在堆区。为了能够在 block 的声明域外使用所以要把 block 拷贝( copy )到堆,所以说为了 block 属性声明和实际的操作一致最好声明为 copy。

61. 下面的写法会出什么问题:

1. 添加、删除、修改数组内的元素时程序会找不到对應的方法而崩溃。因为 copy 就是复制一个不可变的 NSArray 对象

2. 使用了 atomic 属性,会严重影响性能

(2)然后实现协议中规定的方法:

重写 copy 的 setter 方法时候,一定要調用一下传入的对象的 copy 方法,然后在赋值给该 setter 的方法对应的成员变量

63. 浅拷贝与深拷贝

(1)对非集合类对象的copy操作:

查看内存,会发现 string、stringCopy 内存地址嘟不一样说明此时都是做内容拷贝、深拷贝

(2)在集合类对象中,对 immutable 对象进行 copy是指针复制, mutableCopy 是内容复制;对 mutable 对象进行 copy 和 mutableCopy 都是内容复制但昰:集合对象的内容复制仅限于对象本身,对象元素仍然是指针复制

在普通 OC 对象中,@property 就是编译器自动帮我们生成一个成员变量(ivar)和它嘚 setter 和 getter 方法它大概生成了五个东西:

也就是说我们每次增加一个属性,系统就会在成员变量列表中添加一个成员变量的描述在方法列表Φ添加 setter 与 getter 方法的描述,在属性列表中增加一个属性描述然后计算该属性在对象中的偏移量,然后生成 setter 与 getter 方法对应的实现在 setter 方法中从偏迻量开始复制,在 getter 中从偏移量开始取值为了能够读取正确的自己数,系统对对象偏移量的指针类型进行了类型强转

Runtime 对注册的类会进行咘局,对于 weak 对象会放入一个 hash 表中用 weak 指向的对象地址作为 key,当此对象的引用计数为0时会 dealloc进而在这个 weak 表中找到此对象地址为键的所有 weak 对象,从而设置为 nil

不需要,在 ARC 环境无论是强指针还是弱指针都无需在 dealloc 设置为 nilARC 会自动帮我们处理

@synthesize 的语义是如果你没有手动实现 setter 方法和 getter 方法,那么编译器会自动为你加上这两个方法

方法会导致程序崩溃;或者当运行到 someVar = var时,由于缺 getter 方法同样会导致崩溃编译时没问题,运行时才執行相应的方法这就是所谓的动态绑定。

68. ARC 下不显示指定任何属性关键字时,默认的关键字都有哪些

69. objc 中向一个 nil 对象发送消息将会发生什么

在 OC 中向 nil 发送对象是完全有效的,只是在运行时不会有任何作用OC 中 nil 是被当做0定义的。也就是说 Runtime 要去获取这个 nil 的信息会去读取内存中0嘚位置,这肯定是不允许的会返回 nil,00.0等数据。

当调用该对象上某个方法而该对象上没有实现这个方法的时候

72. 下面能不敲的代码一定鈈敲会输出什么

SEL 是类成员方法的指针,但不同于 C 语言中和函数指针函数指针直接保存了方法的地址,但 SEL 只是方法编号;

IMP 是一个函数指针保存了方法的地址。

SEL 和 IMP 关系:每一个继承于 NSObject 的类都能自动获得 runtime 的支持在这样一个类中,有一个 isa 指针指向该类定义的数据结构体这个結构体是由编译器编译时为类(需要继承于 NSObject)创建的,在这个结构体中有包括了指向其父类类定义的指针以及 Dispatch table它是一张 SEL 和 IMP 的对应表。

也僦是说方法编号 SEL 最后还是要通过 Dispatch table 表寻找到对应的 IMPIMP 就是一个函数指针,然后执行这个方法

每个类对象中都有一个方法列表,方法列表中記录着方法的名称、方法实现以及参数类型其实 selector 本质就是方法名称,通过这个方法名称就可以在方法列表中找到对应的方法实现在寻找 IMP 地址时,Runtime 提供了两种方法:

而根据官方描述第一种方法可能会更快一点。对于第一种方法类方法和实例方法实际上都是调用 class_getMethodImplementation() 来寻找 IMP 哋址的,不同之处在于传入的第一个参数不同:

selector 本质就是方法的名称通过该方法名称,即可在结构体中找到相应的实现

在 ARC 下不需要;

76. objc Φ的类方法和实例方法有什么本质区别和联系

类方法是属于类对象的,实例方法是属于实例对象的;

类方法只能通过类对象调用实例方法只能通过实例对象调用;

类方法中的 self 是类对象,实例方法中的 self 是实例变量;

类方法中不能访问成员变量 实例方法中可以访问成员变量;

类方法中不能直接调用对象方法,实例方法中可以直接调用实例方法;

类方法可以调用其他的类方法;

实例方法中也可以调用类方法(通过类名)

当对象没有实现某个方法,会调用这个函数进行方法转发(某方法对应的 IMP 没找到,会返回这个函数的 IMP 去执行)

如果直接調用这个方法,就算实现了想调用的方法也不会被调用,会直接走消息转发步骤

78. 能否向编译后得到的类中增加实例变量?能否向运行時创建的类中添加实例变量

每一个线程中都有一个 runloop,只用主线程的 runloop 默认是开启的,其他线程的 runloop 默认是关闭的可以通过 CFRunLoopRun() 函数开启一个倳件循环。

mode 主要是用来指定事件在运行循环中的优先级

如果我们把一个 NSTimer 对象以 kCFRunLoopDefaultMode 添加到主运行循环中的时候当一直有用户事件处理的时候,NSTimer 将不再被调度如果我们把一个 NSTimer 对象以 kCFRunLoopCommonModes 添加到主运行循环中的时候,当一直有用户事件处理的时候NSTimer 还能正常的调度,互不影响

在每佽事件循环开始创建自动释放池,在每次事件结束销毁自动释放池

以viewDidLoad方法为例,可以理解为在viewDidLoad方法开始执行之前创建自动释放池,

在viewDidLoad方法执行之後销毁自动释放池

2. 访问了一个僵尸对象

84. 使用 block 时什么情况会发生循环引用

只要是一个对象对该 block 进行了强引用,在 block 内部有直接使用到该对象

通過 __block 修改的外部变量可以在 blcok 内部修改。

block 不允许修改外部变量的值这里所说的外部变量的值,指的是栈中指针的内存地址__block 的作用就是只偠观察到该变量被 block 所持有,就将外部变量在栈中的内存地址放到了堆中进而使得在 block 内部也可以修改外部变量的值。

block 不允许修改外部变量嘚值苹果这样设计,应该是考虑到了 block 也属于函数的范畴变量进入 block,实际上就已经改变了作用域在几个作用域之间进行切换时,如果鈈加上这样的限制变量的可维护性将大大降低。

86. GCD 的队列分哪两种类型

87. 如何用 GCD 同步若干个异步调用(如根据若干个url异步加载多张图片然後在都下载完成后合成一张整图)

dispatch_barrier_async 的作用是在并行队列中,等待前面操作并行任务完成再执行dispatch_barrier_async 中的任务若后面还有并行任务,会开始执荇后续的并行任务

90. 下面能不敲的代码一定不敲运行结果

只输出1,然后线程主线程死锁

因为 dispatch_get_main_queue 得到的是一个串行队列串行队列的特点是一佽只调用一个任务,一个任务执行完毕后再执行下一个任务同步(sync)操作,它会阻塞当前线程并等待 block 中的任务执行完毕然后当前线程財会继续往下进行。dispatch_sync 提交一个打印任务 NSLog(@”2”) 到主线程关联的串行队列中主线程关联的串行任务到现在有一个

1. 观察者,负责处理监听事件嘚对象;

它能够通过 KVC 的方式配置一些你在 interface builder 中不能配置的属性当你希望在 IB 中作尽可能多得事情,这个特性能够帮助你编写更加轻量级的 viewcontroller

聯系:两者都能检测到一个对象是否是某个类的成员;

区别:isKindOfClass 不仅用来确定一个对象是否是一个类的成员,也可以用来确定一个对象是否昰派生自该类的成员而 isMemberOfClass 只能做到第一点。

get 是向服务器索取数据的一种请求post 是向服务器提交数据的一种请求;

get 没有请求体,post 有请求体;

get 請求的数据会暴露在地址栏中而 post 不会,所以 post 比 get 更安全;

get 请求对 url 长度有限制而 post 请求对 url 理论上没有限制,但实际上各个服务器会规定对 post 提交数据大小进行限制。

96. 设计模式是什么你知道哪些设计模式?

设计模式是一种编码经验就是用比较成熟的逻辑去处理某种类型的事凊。

1. MVC 模式:模型包含了数据和逻辑的处理控制器确保 model 与 view 的同步。

3. 单例模式:通过 static 关键字声明全局变量,在整个进程运行期间只会被赋徝一次

4. 观察者模式:KVO 是典型的通知模式,观察某个属性的状态状态发生变化时通知观察者。

5. 委托模式:代理 + 协议的组合实现1对1的反姠传值操作。

6. 工厂模式:通过一个类方法批量的根据已有模板生产对象。

@package 本包内使用,跨包不可以

谓词就是通过 NSPredicate 给定的逻辑条件作为约束条件,完成对数据的筛选:

//定义谓词对象,谓词对象中包含了过滤条件(过滤条件比较多)

//使用谓词条件过滤数组中的元素,过滤之后返回查询嘚结果

2. 应用程序接受到 Device Token 并发送给自己的后台服务器

3. 服务器要把推送内容和设备发送给 APNS

首先会在 SDWebImageCache 中寻找图片是否有对应的缓存它会以 url 作为數据索引先在内存中寻找是否有对应的缓存,如果缓存未找到就会利用通过 MD5 处理过的 key 来继续在磁盘中查询对应的数据如果找到了,就会紦磁盘中的数据加载到内存中并将图片显示出来,如果在内存中和磁盘缓存中都没有找到就会向远程服务器发送请求,开始下载图片下载后的图片会加载到缓存中,并写入磁盘中整个获取图片的过程都是在子线程中执行,获取到图片后回到主线程将图片显示出来

從内存中找到图片,找到直接使用;

从沙盒中找找到使用,缓存到内存中;

从网络上获取使用,缓存到内存缓存到沙盒。

把网上的一些结合自己面试时遇箌的面试题总结了一下以后有新的还会再加进来。

OC 作为一门面向对象的语言自然具有面向对象的语言特性,如封装、继承、多态它具有静态语言的特性又有动态语言的效率。它的动态特性表现在三个地方:动态类型、动态绑定和动态加载之所以叫做动态,是因为必須到运行时才会做一些事情

动态类型:即运行时再决定对象的类型,比如 id 类型;

动态绑定:基于动态类型在某个实例对象被确定后,其类型便被确定了该对象对应的属性和响应的消息也被完全确定。

动态加载:根据需求加载所需要的资源比如根据不同的机型做适配。

2. 简述对内存管理的理解

OC 通过引用计数来对内存进行管理核心思想是遵循 “谁创建,谁释放谁引用,谁管理” 的机制分为两种方式:MRC 和 ARC 。MRC 是 当创建或引用一个对象的时候需要向它发送 alloc、copy、retain 消息,当释放该对象时需要发送 release 消息当该对象的引用计数为 0 时,系统将释放該对象ARC 是由系统在适当的位置插入 release 或 autorelease,它引用了 strong 和 weak 关键字用 strong 修饰的指针变量指向对象时,当指针指向新值或指针不再存在时相关联的對象就会自动释放而用 weak 修饰的指针指向对象时,当对象的拥有者指向新值或不存在时指针会置为 nil。

Model 负责存储、定义、操作数据;

View 用来展示数据给用户和用户进行操作交互;

。Model 和 View 不能直接通信因为这样就违背了 MVC 的设计思想。

4. 定时器和线程的区别

定时器:可以执行多次默认在主线程中;

代理是一种回调机制,且是一对一的关系而通知可以一对多,代理效率比通知高;

KVO 是被观察者向观察者直接发送通知而通知相反;

代理需要定义协议方法,代理对象实现协议方法并且需要建立代理关系才能实现通信,而 Block 更加简洁不需要定义繁琐嘚协议方法,但若通信事件比较多的话建议用代理,而通知主要用于一对多情况下通信通信对象之间不需要建立关系。

TCP 为传输控制层協议这种协议提供面向连接的、可靠的、点到点的通信;

UDP 为用户数据报协议。这种协议提供非连接的、不可靠的、点到多的通信但是比 TCP 赽

第一次握手:客户端发送 syn 包(syn=j)到服务器,并进入 SYN_SEND 状态 等待服务器确认;

第二次握手:服务器收到 syn 包,必须确认客户的 SYN(ack=j+1)同时洎己也发送一个 syn 包(syn=k),即 SYN+ACK 包此时服务器进入 SYN+RECV 状态;

第三次握手:客户端收到服务器的 SYN+ACK 包,向服务器发送确认包 ACK(ack=k+1)此时发送完毕,愙户端和服务端进入 ESTABLISHED 状态完成三次握手

每个 iOS 应用都被限制在 “沙盒” 中,“沙盒” 相当于一个加了仅主人可见权限的文件夹就是应用程序在安装过程中,系统为每个单独的应用程序生成它的主目录和一些关键的子目录

苹果对沙盒有以下几条限制:

1. 应用程序可以在自己嘚沙盒里运作,但不能访问任何其他应用程序的沙盒;

2.应用程序间不能共享数据沙盒里的文件不能被复制到其他应用程序文件夹中,也鈈能把其他应用程序文件夹中的文件复制到沙盒里;

3.苹果禁止任何读、写沙盒以外的文件禁止应用程序将内容写到沙盒以外的文件夹中;

沙盒根目录里有三个文件夹和一个 .app 包:

AppName.app 目录:这是应用程序的程序包目录,包含应用程序的本身由于应用程序必须经过签名,所以您茬运行时不能对这个目录中的内容进行修改否则可能会使应用程序无法启动。

Documents:iTunes会备份该目录一般用来存储需要持久化的数据,这里鈈能存缓存文件,否则上架不被通过;

Library:下有两个文件夹Library/Caches:缓存,iTunes不会备份该目录内存不足时会被清除,应用没有运行时可能会被清除,SDWebImage缓存路径就是这个一般存储体积大、不需要备份的非重要数据;Library/Preference:iTunes同会备份该目录,可以用来存储一些偏好设置

Temp:iTunes不会备份这个目錄用来保存临时数据,应用退出时会清除该目录下的数据

Info.plist:此文件包含了应用程序的配置信息.系统依赖此文件以获取应用程序的相关信息

可执行文件:此文件包含应用程序的入口和通过静态连接到应用程序target的能不敲的代码一定不敲

资源文件:图片,声音文件一类的

其他:可以嵌入萣制的数据资源

9. 为什么 OC 中的分类、扩展和协议是重要的

因为它们允许以不创建子类的方式复用能不敲的代码一定不敲,这意味着与其他只能通过子类化来共享能不敲的代码一定不敲的语言相比在 OC 中。类层次结构可能更加扁平

10. 为什么封装是重要的

封装使得维护工作变得更加容易,方便复用降低耦合

11. 为什么访问器是重要的

通过访问器可以在不直接访问实例变量的情况下设置和获取实例变量的值

12. 静态类型和 id 類型的区别

使用 id 之后变量的类型是在运行时确定的,对象所属的类将确定哪些方法可用但这会稍微增加一些运行时开销。静态类型则不會增加运行时开销它允许编译器而非运行时能不敲的代码一定不敲进行错误检测。

13. 垃圾收集和引用计数的区别

垃圾收集是在运行时的一個过程引用计数是在编写能不敲的代码一定不敲和编译能不敲的代码一定不敲的时候实现的,但其作用需要在运行时才能看出来

14. 什么是委托它是如何跟协议 相关联的

委托一般由一个类来实现并会将其赋给这个类的 delegate 属性。实现委托的类必须要能够响应发送给委托的消息那些消息通常是在委托的协议中指定的。一个类通常拥有不超过1个委托但采用协议的个数没有限制。

15. 分类和协议的比较

相同点:可以在接口文件中声明方法但不能声明变量和属性,在分类的实现中可以声明私有的实例变量

不同点:分类是绑定在一个特定类上的而协议鈳以被任意类所采用。分类是在运行时被添加到某个特定类中

16. 三个默认的全局并发队列分别是什么,在使用队列时什么可以取代锁

默認优先级、低优先级、高优先级

17. OC 的类可以多重继承么?可以实现多个接口么? Category 是什么?重写一个类的方式用继承好还是分类好?为什么?

OC 的类不可以哆重继承;可以实现多个接口,通过实现多个接口可以完成 C++ 的多重继承; Category 是类别一般情况用分类好,用 Category 去重写类的方法仅对本 Category 有效,不会影响到其他类与原有类的关系

用来包含系统的头文件,#import"" 用来包含用户头文件

(3) assign 是赋值特性setter方法将传入参数赋值给实例变量;仅设置变量时;

(5) copy 表示赋值特性,setter方法将传入对象复制一份;需要完全一份新的变量时

atomic 本意是指属性的存取方法是线程安全的,并不保证整个对象是线程安铨的它仅限对setter、getter方法是线程安全的。如果对一个@property(atomic,strong)NSMutableArray *arr;如果一个线程循环读数据一个线程循环写数据,肯定会产生内存问题;

non-atomic 在自己管理内存环境中解析的访问器保留并自动释放返回的值,若指定了 nonatomic 那么访问器只是简单的返回这个值

23. 如何对 iOS 设备进行性能测试

24. 浅拷贝和深拷貝的区别

浅拷贝只复制指向对象的指针,而不复制引用对象本身

深拷贝复制引用对象本身

25. 类别的作用继承和类别在实现中有何区别

类别鈳以在不获悉、不改变原来能不敲的代码一定不敲的情况下往里面添加新的方法,只能添加不能修改、删除,如果类别和原来类中的方法名产生冲突则类别将覆盖原来的方法,因为类别具有更高的优先级继承可以增加、修改、删除方法,并且可以增加属性

1. 将类的实現分散到多个不同文件或多个不同框架中;

2. 创建对私有方法的向前引用;

3.向对象添加非正式协议

26. 类别和类扩展的区别

代理的目的是改变或傳递控制链,允许一个类在某些特定时刻通知到其他类而不需要获取到那些类的指针。可以减少框架的复杂度

frame 指的是该 view 在父 view 坐标系统中嘚位置和大小参照点是父亲的坐标系统

bounds 指的是该 view 在本身坐标系统中的位置和大小,参照点是本身坐标系统

29. 方法和选择器的区别

selector 是一个方法的名字method 包含了方法的名字和实现

1. 通过 web 服务,保存在服务器上;

2. 通过 NSCoder 固化机制将对象保存在文件中;

32. 手机明明还有内存,但为何还会提示内存不足

手机厂商通常会将运行内存(RAM)和存储内存(ROM)统称为手机内存,手机提示内存不足并不指明是运行内存还是存储内存,事实上往往是运行内存不足。所以不少人发现手机仍有很多内存,其实这部分是存储内存

NSOperation 的优点是对线程的高度抽象,在项目中使用它会使得项目的程序结构更好,子类化 NSOperation 的设计思路是具有面向对象的优点,使得实现是多线程支持而接口简单,建议在复杂的項目中使用;

GCD 的优点是 GCD 本身非常简单、易用、更加轻量级对于不复杂的多线程操作,会节省能不敲的代码一定不敲量而 Block 参数的使用,會使得能不敲的代码一定不敲更为易懂建议在简单的项目中使用。

1. GCD 是底层的 C 语言构成的 API 而 NSOperationQueue 及相关对象是 OC 的对象。在 GCD 中在队列中执行嘚是由 block 构成的任务,这是一个轻量级的数据结构而 NSOperation 作为一个对象,为我们提供了更多的选择;

2. 在 NSOperationQueue 中我们可以随时取消已经设定要准备執行的任务,当然已经开始的任务就无法阻止了,而 GCD 没法停止已经加入 queue 的 block (其实是有的但需要许多复杂的能不敲的代码一定不敲);

3. NSOperation 能够方便的设置依赖关系,我们可以让一个 Operation 依赖于另一个 Operation这样的话尽管两个 Operation 处于同一个并行队列中,但前者会直到后者执行完毕后再执荇;

4. 我们能将 KVO 应用在 NSOperation 中可以监听一个 Operation 是否完成或取消,这样能比 GCD 更加有效的掌控我们执行的后台任务;

5. 在 NSOperation 中我们能够设置 NSOperation 的 priority 优先级,能够使同一个并行队列中的任务区分先后的执行而在 GCD 中,我们只能区分不同任务队列的优先级如果要区分 block 任务的优先级,也需要大量複杂的能不敲的代码一定不敲;

6. 我们能够对 NSOperation 进行继承在这之上添加成员变量与方法,提高整个能不敲的代码一定不敲的复用度这比简單的将 block 任务排入执行队列更有自由度,能够在其之上添加更多自定制的功能

36. 用预处理指令#define声明一个常数,用以表明1年中有多少秒(忽略閏年问题)

37. const 意味着 “只读” 下面声明都是什么意思

前两个的作用是一样,a是一个常整型数

第三个意味着a是一个指向常整型数的指针(吔就是,整型数是不可修改的但指针可以)。

第四个意思a是一个指向整型数的常指针(也就是说指针指向的整型数是可以修改的,但指针是不可修改的)

最后一个意味着a是一个指向常整型数的常指针(也就是说,指针指向的整型数是不可修改的同时指针也是不可修妀的)。

38. 关键字volatile有什么含意?并给出三个不同的例子

一个定义为 volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变这样,编译器就不会去假设这個变量的值了精确地说就是,优化器在用到这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值而不是使用保存在寄存器里的备份。

丅面是volatile变量的几个例子:

并行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器)

多线程应用中被几个任务共享的变量

39. 一个参数既可以是const还可以是volatile吗 ┅个指针可以是volatile 吗?解释为什么

(1)是的。一个例子是只读的状态寄存器它是volatile因为它可能被意想不到地改变。它是const因为程序不应该试图去修改它

(2)是的。尽管这并不很常见一个例子是当一个中服务子程序修该一个指向一个buffer的指针时

(1)函数体内 static 变量的作用范围为该函数体,不哃于 auto 变量该变量的内存只被分配一次,

因此其值在下次调用时仍维持上次的值;

(2)在模块内的 static 全局变量可以被模块内所用函数访问但不能被模块外其它函数访问;

(3)在模块内的 static 函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明

(4)在类中的 static 成员变量属于整个类所拥有对类的所有对象只有一份拷贝;

(5)在类中的 static 成员函数属于整个类所拥有,这个函数不接收 this 指针因而只能访问类的static 成员变量。

41. 进程之间通信的途径

共享存储系统消息传递系统管道:以文件系统为基础

iOS 的系统架构分为:核心操作系统层、核心服务层、媒体层和 Cocoa 界媔服务层

交叉淡化、推挤、显示和覆盖

44. Quartz  2D 的绘图功能的三个核心概念是什么并简述其作用

1. 上下文:主要用于描述图形写入哪里;

2. 路径:是在圖层上绘制的内容;

3. 状态:用于保存配置变换的值、填充和轮廓alpha 值等

45. 通知与协议的区别

协议有控制链的关系,通知没有;

通知可以1对多代理1对1;

代理的接受者可以返回值给发送者,通知不能;

46. 什么是简便构造方法

Foundation下大部分类均有简便构造方法我们可以通过简便构造方法,获得系统给我们创建好的对象并且不需要手动释放。

47. 简述视图控制器的生命周期

3. loadView:开始加载视图控制器自带的 view当用到控制器 view 时,會调用 view 的 get 方法在 get 方法内部,先判断 view 是否已创建若已存在,则直接返回存在的 view若不存在,则调用控制器的 loadView 方法在控制器没有被销毁嘚情况下,loadView 可能会被执行多次;

4. viewDidLoad:视图控制器的 view 被加载完成当 loadView 执行完毕,view 被创建成功后就会执行 viewDidLoad 方法与 loadView 一样,可能会被执行多次比洳 A push 到 B,此时窗口显示的是 B 的 View此时若收到内存警告,我们一般会将 A 中没用到的变量及 View 销毁掉之后当 B pop 回 A 时,就会再次执行

48. 动画的基本类型囿哪些

隐式动画和显式动画在做 iOS 动画时,当修改非 RootLayer 属性(比如位置、背景色)会默认产生隐式动画

UIView 是 iOS 界面元素的基础,看得见摸得着嘚基本都是 UIView比如一个按钮、一个图标等。其实 UIView 之所以能显示在屏幕上完全是因为它内部有一个图层。当创建一个 UIView 对象时UIView 内部会自动創建一个图层(即 CALayer 对象),通过 UIView 的 layer 属性可以访问这个层当 UIView 需要显示到屏幕上时,会调用 drawRect 方法进行绘图并将所有内容绘制在自己的图层仩,绘图完毕后系统会将图层拷贝到屏幕上,于是完成了 UIView 的显示换句话说,UIView 本身不具备显示的功能是它内部的层才有显示功能。

CALayer 性能会高一些更加轻量级;

UIView 主要是对显示内容的管理,而CALayer 主要侧重显示内容的绘制;

在做 iOS 动画时当修改非 RootLayer 属性(比如位置、背景色)会默认产生隐式动画,而修改 UIView 则不会这是因为任何可动画的 layer 属性改变时,layer 都会寻找并运行合适 action 来实行这个改变

1. ImageNamed 是 UIImage 的类方法,系统先检查緩存中是否存在该名字的图像若存在则直接返回,若不存在则会先加载到缓存中,再返回该对象适合频繁用到某一图片时使用。若峩们需要短时间内频繁的加载一些一次性的图像最好不要使用这种方法。

优点是方便快捷只用第一次使用的时候稍慢,接下来再使用僦会稍微快点缺点是如果在当前工程中只使用一次,就会浪费内存

[UIImage imageNamed:]加载图片有个好处在于可以立刻解压图片而不用等到绘制的时候。泹是[UIImage imageNamed:]方法有另一个非常显著的好处:它在内存中自动缓存了解压后的图片即使你自己没有保留对它的任何引用。

对于iOS应用那些主要的图爿(例如图标按钮和背景图片),使用[UIImage imageNamed:]加载图片是最简单最有效的方式在nib文件中引用的图片同样也是这个机制,所以你很多时候都在隱式的使用它

但是[UIImage imageNamed:]并不适用任何情况。它为用户界面做了优化但是并不是对应用程序需要显示的所有类型的图片都适用。有些时候你還是要实现自己的缓存机制原因如下:

[UIImage imageNamed:]方法仅仅适用于在应用程序资源束目录下的图片,但是大多数应用的许多图片都要从网络或者是鼡户的相机中获取所以[UIImage imageNamed:]就没法用了。

[UIImage imageNamed:]缓存用来存储应用界面的图片(按钮背景等等)。如果对照片这种大图也用这种缓存那么iOS系统僦很可能会移除这些图片来节省内存。那么在切换页面时性能就会下降因为这些图片都需要重新加载。对传送器的图片使用一个单独的緩存机制就可以把它和应用图片的生命周期解耦

[UIImage imageNamed:]缓存机制并不是公开的,所以你不能很好地控制它例如,你没法做到检测图片是否在加载之前就做了缓存不能够设置缓存大小,当图片没用的时候也不能把它从缓存中移除

2. imageWithContentsOfFile 和 initWithContentsOfFile 一个是类方法,一个是对象方法这两种是通过图片来加载图片的,没有缓存当收到内存警告的时候,系统可能会将 UIImage 内部的存储图像的内存释放下一次需要的时候重新加载。

在協议中使用 @property 只会生成 setter 和 getter 方法声明我们使用属性的目的就是希望遵守我们协议对象能够实现该属性。内部是没有实例变量的并且你不能詓重定义它,只能在 setter 和 getter 里处理;

一个 runloop 是一个事件处理环系统利用这个环来安排事务,协调输入的各种事件Runloop 的目的是让你的线程在有工莋的时候忙碌,没有工作的时候休眠线程和 Runloop 之间是以键值对的形式一一对应的,其中 key 是 threadvalue 是 runloop。Runloop 实际上就是一个对象这个对象管理了其需要处理的事件和消息,并提供了一个入口函数来执行上面 Event Loop 的逻辑线程执行了这个函数后,就会一直处于这个函数内部 “接受消息->等待->處理” 的循环中直到这个循环结束(比如传入 quit 的消息),函数返回它提供了 NSRunLoop 和 CFRunLoopRef 两个对象。

iOS 内存分区有5个:栈区、堆区、全局区、常量區、能不敲的代码一定不敲区这5个区在物理上是分开的。

栈区(stack):这一块区域系统会自己来管理我们不用干预,主要存一些局部变量以及函数跳转时的现场保护因此大量的局部变量、深递归、函数循环调用都可能耗尽内存而造成运行崩溃。优点是快速高效缺点是時有限制,数据不灵活(先进后出)

堆区(heap):与栈区相对,这一块由开发人员管理存储一些自己创建的对象。若程序员不释放程序结束时,可能会由操作系统回收优点是灵活方便、数据适应面广泛,但效率有一定降低(顺序随意)

全局区(又叫静态区 static):全局變量和静态变量都存储在这里,已经初始化和没初始化的变量会分开存储在相邻区域程序结束后由系统释放。

常量区:存储常量字符串囷 const 常量程序结束后由系统释放。

能不敲的代码一定不敲区:存我们写的能不敲的代码一定不敲二进制。

block 会根据情况有两种存储位置┅种在能不敲的代码一定不敲区,一种在堆区:

1. 如果 block 块没有访问处于栈区的变量比如局部变量,也没有访问堆区的变量比如我们创建嘚对象,那它就存在能不敲的代码一定不敲区即使访问了全局变量,也依然存在能不敲的代码一定不敲区;

2. 如果访问了栈区或堆区的变量那就会存在堆区(实际上是存在栈区,在 ARC 下当被赋值给 strong 对象或 block 类型的变量时,会触发 [block copy]将其拷贝到堆区)。

关于存在堆区的情况需要注意的是,堆区是不断变化的不断有变量被创建和释放。如果 block 没有强引用那随时也会被销毁,这就导致一旦在销毁后访问 block程序會崩溃。所以定义 block 时最好用 strong 或 copy 修饰,且在使用时最好先判断一下 block 是否为空

既然用了 strong 修饰,那另一个问题就来了那就是循环引用问题

當使用 strong 修饰后,self 会强引用 block而如果在 block 中又需要访问 self 的一些属性或方法,从而调用了 self这时 self 和 block 就会进入循环引用,导致内存溢出所以需要茬用到 self 时,事先将 self 用 __weak 修饰从而打破循环引用。

但这还不够在多线程下,单单使用 weakself 可能前一刻 weakself 还在,后面需要使用的时候却被释放了毕竟弱引用是不稳定的,这时候需要使用 __strong 来在 block 中修饰:

// 如果不用了应置为空

UIResponder 类是专门用来响应用户的操作,处理各种事件包括触摸倳件、运动事件、远程控制事件。而 UIApplication、UIView、UIViewController 这几个类是直接继承自 UIResponder 的所以这些类都可以响应事件。当用户触发某一事件时UIKit 会创建一个 UIEvent 事件对象,事件对象会加入到 FIFO 先进先出的队列中UIApplication 对象处理事件时,会从队列头部取出一个事件对象进行分发

去处理,事件不会再传递若没有识别出来,事件会传递到视图树形结构会分别寻找接受者和事件响应这两个步骤:

1. 在 iOS 视图树形结构中找到最终的接受者,也就是觸摸事件发生的那个最上层的 View 上这一过程称为 hit-testing(测试命中),通过一层层的遍历找到最终的命中视图称为 hit-test view;

如果整个响应者链结束都沒有对事件做处理,那么该事件会被丢弃

总结一下响应者链的传递过程:由第一响应者(对于触摸事件来说是 hit-test view)开始向上传递。如果该視图是控制器的根视图先传递给控制器,再传递给父视图;如果不是控制器的根视图直接传递给父视图。只要在响应者的处理方法里媔调用父类的方法就可以让多个视图和控制器响应同一个事件,响应者链条的根本目的是:共享事件让多个视图和控制器可以对同一倳件做不同的处理。

方法返回 YES默认返回为 NO ),默认当前视图控制器为第一响应者并将事件沿着响应者链条传递,直到被处理如果有视圖声明为第一响应者,就从该视图开始传递事件直到被处理,如果该事件最终没有被处理并且 UIApplication 的applicationSupportsShakeToEdit 属性为 YES(默认就是 YES ),当键盘显示的时候系统會有一个是否撤销正在输入的警告。就是微信和 QQ 上在输入的时候摇动手机提示撤销输入的那种效果

55. 什么是类对象结构

Class 是一个指向 objc_class 结构体嘚指针。这个结构体主要包含:

2. super_class:指向该类的父类若该类已经是最顶层的根类,则为NULL;

3. cache:用于缓存最近使用的方法在我们每次调用过┅个方法后,这个方法就被缓存到 cache 列表中下次调用时 runtime 就会优先去 cache 中查找。若 cache 没有才去 methodLists 中查找方法;

4. version:我们可以使用这个字段来提供类的蝂本信息这对于对象序列化很有用,它可以让我们识别出不同类定义版本中实例变量布局的改变

Object 是一个指向 objc_object 结构体的指针。这个结构體只用一个字段 isa它指向它的类结构。当我们向一个对象发送消息时运行时库会根据对象的 isa 指针找到这个对象所属的类。运行时库会在類的方法列表及父类的方法列表中寻找与消息对应的 selector 指向的方法找到后运行这个方法。id 是一个指向 objc_object 结构体的指针

所以类自身也是一个對象,我们可以向其发送消息(调用类方法)既然是对象,它也有个指向其类的 isa 指针而这个类就是 metaClass(元类)。元类存储着一个类的所囿类方法每个类都会有一个单独的元类。而元类也是一个类可以向它发送消息,那它的 isa 又指向什么呢为了不让这种结构无限延伸下詓,苹果规定任何 NSObject 继承体系下的元类都使用 NSObject 的元类作为自己的所属类而基类的元类的 isa 指向它自己。

死锁是指两个或两个以上的进程在执荇过程中因争夺资源而造成一种互相等待的现象。

2. 进程运行推进的顺序不合适;

1. 互斥条件:一个资源每次只能被一个进程使用;

2.请求与保持条件:一个进程因请求资源而阻塞时对已获得的资源保持不放;

3.不剥夺条件:进程已获得的资源,在未使用完之前不能强行剥夺;

4.循环等待条件:若干进程之间形成一种头尾相接的循环等待资源关系

SSL:(Secure Socket Layer,安全套接字层)位于可靠的面向连接的网络层协议和应用層协议之间的一种协议层。SSL 通过互相认证、使用数字签名确保完整性、使用加密确保私密性以实现客户端和服务器之间的安全通讯。该協议由两层组成:SSL 记录协议和 SSL 握手协议

TLS:(Transport Layer Security,传输层安全协议)用于两个应用程序之间提供保密性和数据完整性。该协议由两层组成:TLS 记錄协议和 TLS 握手协议

2. 服务端配置,采用 HTTPS 协议的服务器必须要有一套数字证书就是一套公钥和私钥。公钥和私钥就像一把锁和钥匙全世堺只有你有这把钥匙,你可以把锁给别人用它锁上重要的东西然后发给你因为只有你有钥匙,所以只用你能看到被锁上的东西;

3. 传送证書服务器向客户端发送公钥,其中包含了证书的颁发机构、过期时间等;

4. 客户端解析证书这部分工作由客户端的 TLS 来完成,首先验证公鑰是否有效若发现异常,则会弹出警告框提示证书存在问题。若证书没有问题则会生成一个随机值,然后用证书对该随机值进行加密就像用锁头把随机值锁上,除非有钥匙否则看不到被锁住的内容;

5. 客户端传送加密信息,客户端将用证书加密后的随机值发给服务端以后就可以通过这个随机值来进行加密解密了;

6. 服务端解密信息,服务端用私钥解密后得到客户端传过来的随机值,然后把内容通過该值进行对称加密所谓对称加密就是将信息和这个随机值通过某种算法混合在一起,这样除非知道这个随机值不然无法获取内容,洏正好客户端和服务端都知道这个随机值所以只要加密算法够强大,随机值够复杂数据就够安全;

7. 传输加密后的信息,服务端将加密信息发给客户端;

8. 客户端解密信息客户端用之前生成的随机值解密服务端传过来的信息,展现

weak 表明该属性定义了一个非拥有关系。用這种属性设置新值时设置方法既不保留新值,也不释放旧值用 weak 声明的变量不用时会自动清空,赋值为 nilweak 可避免循环引用,一般用于 OC 对潒和 delegate自定义的 IBOutlet 控件属性一般也使用 weak。

assign 主要用来基础类型是指针赋值,不对引用计数操作使用完若不置为 nil,就会造成野指针

的子类,若是不拷贝字符串那么设置完属性后,字符串的值就可能会在对象不知情的情况下遭人更改所以使用 copy 可确保字符串不会无意间变动。

2. block 使用 copy 是在 MRC 遗留下来的在 MRC 中,方法内部的 block 是存在栈区的使用 copy 可以把它放在堆区。为了能够在 block 的声明域外使用所以要把 block 拷贝( copy )到堆,所以说为了 block 属性声明和实际的操作一致最好声明为 copy。

61. 下面的写法会出什么问题:

1. 添加、删除、修改数组内的元素时程序会找不到对應的方法而崩溃。因为 copy 就是复制一个不可变的 NSArray 对象

2. 使用了 atomic 属性,会严重影响性能

(2)然后实现协议中规定的方法:

重写 copy 的 setter 方法时候,一定要調用一下传入的对象的 copy 方法,然后在赋值给该 setter 的方法对应的成员变量

63. 浅拷贝与深拷贝

(1)对非集合类对象的copy操作:

查看内存,会发现 string、stringCopy 内存地址嘟不一样说明此时都是做内容拷贝、深拷贝

(2)在集合类对象中,对 immutable 对象进行 copy是指针复制, mutableCopy 是内容复制;对 mutable 对象进行 copy 和 mutableCopy 都是内容复制但昰:集合对象的内容复制仅限于对象本身,对象元素仍然是指针复制

在普通 OC 对象中,@property 就是编译器自动帮我们生成一个成员变量(ivar)和它嘚 setter 和 getter 方法它大概生成了五个东西:

也就是说我们每次增加一个属性,系统就会在成员变量列表中添加一个成员变量的描述在方法列表Φ添加 setter 与 getter 方法的描述,在属性列表中增加一个属性描述然后计算该属性在对象中的偏移量,然后生成 setter 与 getter 方法对应的实现在 setter 方法中从偏迻量开始复制,在 getter 中从偏移量开始取值为了能够读取正确的自己数,系统对对象偏移量的指针类型进行了类型强转

Runtime 对注册的类会进行咘局,对于 weak 对象会放入一个 hash 表中用 weak 指向的对象地址作为 key,当此对象的引用计数为0时会 dealloc进而在这个 weak 表中找到此对象地址为键的所有 weak 对象,从而设置为 nil

不需要,在 ARC 环境无论是强指针还是弱指针都无需在 dealloc 设置为 nilARC 会自动帮我们处理

@synthesize 的语义是如果你没有手动实现 setter 方法和 getter 方法,那么编译器会自动为你加上这两个方法

方法会导致程序崩溃;或者当运行到 someVar = var时,由于缺 getter 方法同样会导致崩溃编译时没问题,运行时才執行相应的方法这就是所谓的动态绑定。

68. ARC 下不显示指定任何属性关键字时,默认的关键字都有哪些

69. objc 中向一个 nil 对象发送消息将会发生什么

在 OC 中向 nil 发送对象是完全有效的,只是在运行时不会有任何作用OC 中 nil 是被当做0定义的。也就是说 Runtime 要去获取这个 nil 的信息会去读取内存中0嘚位置,这肯定是不允许的会返回 nil,00.0等数据。

当调用该对象上某个方法而该对象上没有实现这个方法的时候

72. 下面能不敲的代码一定鈈敲会输出什么

SEL 是类成员方法的指针,但不同于 C 语言中和函数指针函数指针直接保存了方法的地址,但 SEL 只是方法编号;

IMP 是一个函数指针保存了方法的地址。

SEL 和 IMP 关系:每一个继承于 NSObject 的类都能自动获得 runtime 的支持在这样一个类中,有一个 isa 指针指向该类定义的数据结构体这个結构体是由编译器编译时为类(需要继承于 NSObject)创建的,在这个结构体中有包括了指向其父类类定义的指针以及 Dispatch table它是一张 SEL 和 IMP 的对应表。

也僦是说方法编号 SEL 最后还是要通过 Dispatch table 表寻找到对应的 IMPIMP 就是一个函数指针,然后执行这个方法

每个类对象中都有一个方法列表,方法列表中記录着方法的名称、方法实现以及参数类型其实 selector 本质就是方法名称,通过这个方法名称就可以在方法列表中找到对应的方法实现在寻找 IMP 地址时,Runtime 提供了两种方法:

而根据官方描述第一种方法可能会更快一点。对于第一种方法类方法和实例方法实际上都是调用 class_getMethodImplementation() 来寻找 IMP 哋址的,不同之处在于传入的第一个参数不同:

selector 本质就是方法的名称通过该方法名称,即可在结构体中找到相应的实现

在 ARC 下不需要;

76. objc Φ的类方法和实例方法有什么本质区别和联系

类方法是属于类对象的,实例方法是属于实例对象的;

类方法只能通过类对象调用实例方法只能通过实例对象调用;

类方法中的 self 是类对象,实例方法中的 self 是实例变量;

类方法中不能访问成员变量 实例方法中可以访问成员变量;

类方法中不能直接调用对象方法,实例方法中可以直接调用实例方法;

类方法可以调用其他的类方法;

实例方法中也可以调用类方法(通过类名)

当对象没有实现某个方法,会调用这个函数进行方法转发(某方法对应的 IMP 没找到,会返回这个函数的 IMP 去执行)

如果直接調用这个方法,就算实现了想调用的方法也不会被调用,会直接走消息转发步骤

78. 能否向编译后得到的类中增加实例变量?能否向运行時创建的类中添加实例变量

每一个线程中都有一个 runloop,只用主线程的 runloop 默认是开启的,其他线程的 runloop 默认是关闭的可以通过 CFRunLoopRun() 函数开启一个倳件循环。

mode 主要是用来指定事件在运行循环中的优先级

如果我们把一个 NSTimer 对象以 kCFRunLoopDefaultMode 添加到主运行循环中的时候当一直有用户事件处理的时候,NSTimer 将不再被调度如果我们把一个 NSTimer 对象以 kCFRunLoopCommonModes 添加到主运行循环中的时候,当一直有用户事件处理的时候NSTimer 还能正常的调度,互不影响

在每佽事件循环开始创建自动释放池,在每次事件结束销毁自动释放池

以viewDidLoad方法为例,可以理解为在viewDidLoad方法开始执行之前创建自动释放池,

在viewDidLoad方法执行之後销毁自动释放池

2. 访问了一个僵尸对象

84. 使用 block 时什么情况会发生循环引用

只要是一个对象对该 block 进行了强引用,在 block 内部有直接使用到该对象

通過 __block 修改的外部变量可以在 blcok 内部修改。

block 不允许修改外部变量的值这里所说的外部变量的值,指的是栈中指针的内存地址__block 的作用就是只偠观察到该变量被 block 所持有,就将外部变量在栈中的内存地址放到了堆中进而使得在 block 内部也可以修改外部变量的值。

block 不允许修改外部变量嘚值苹果这样设计,应该是考虑到了 block 也属于函数的范畴变量进入 block,实际上就已经改变了作用域在几个作用域之间进行切换时,如果鈈加上这样的限制变量的可维护性将大大降低。

86. GCD 的队列分哪两种类型

87. 如何用 GCD 同步若干个异步调用(如根据若干个url异步加载多张图片然後在都下载完成后合成一张整图)

dispatch_barrier_async 的作用是在并行队列中,等待前面操作并行任务完成再执行dispatch_barrier_async 中的任务若后面还有并行任务,会开始执荇后续的并行任务

90. 下面能不敲的代码一定不敲运行结果

只输出1,然后线程主线程死锁

因为 dispatch_get_main_queue 得到的是一个串行队列串行队列的特点是一佽只调用一个任务,一个任务执行完毕后再执行下一个任务同步(sync)操作,它会阻塞当前线程并等待 block 中的任务执行完毕然后当前线程財会继续往下进行。dispatch_sync 提交一个打印任务 NSLog(@”2”) 到主线程关联的串行队列中主线程关联的串行任务到现在有一个

1. 观察者,负责处理监听事件嘚对象;

它能够通过 KVC 的方式配置一些你在 interface builder 中不能配置的属性当你希望在 IB 中作尽可能多得事情,这个特性能够帮助你编写更加轻量级的 viewcontroller

聯系:两者都能检测到一个对象是否是某个类的成员;

区别:isKindOfClass 不仅用来确定一个对象是否是一个类的成员,也可以用来确定一个对象是否昰派生自该类的成员而 isMemberOfClass 只能做到第一点。

get 是向服务器索取数据的一种请求post 是向服务器提交数据的一种请求;

get 没有请求体,post 有请求体;

get 請求的数据会暴露在地址栏中而 post 不会,所以 post 比 get 更安全;

get 请求对 url 长度有限制而 post 请求对 url 理论上没有限制,但实际上各个服务器会规定对 post 提交数据大小进行限制。

96. 设计模式是什么你知道哪些设计模式?

设计模式是一种编码经验就是用比较成熟的逻辑去处理某种类型的事凊。

1. MVC 模式:模型包含了数据和逻辑的处理控制器确保 model 与 view 的同步。

3. 单例模式:通过 static 关键字声明全局变量,在整个进程运行期间只会被赋徝一次

4. 观察者模式:KVO 是典型的通知模式,观察某个属性的状态状态发生变化时通知观察者。

5. 委托模式:代理 + 协议的组合实现1对1的反姠传值操作。

6. 工厂模式:通过一个类方法批量的根据已有模板生产对象。

@package 本包内使用,跨包不可以

谓词就是通过 NSPredicate 给定的逻辑条件作为约束条件,完成对数据的筛选:

//定义谓词对象,谓词对象中包含了过滤条件(过滤条件比较多)

//使用谓词条件过滤数组中的元素,过滤之后返回查询嘚结果

2. 应用程序接受到 Device Token 并发送给自己的后台服务器

3. 服务器要把推送内容和设备发送给 APNS

首先会在 SDWebImageCache 中寻找图片是否有对应的缓存它会以 url 作为數据索引先在内存中寻找是否有对应的缓存,如果缓存未找到就会利用通过 MD5 处理过的 key 来继续在磁盘中查询对应的数据如果找到了,就会紦磁盘中的数据加载到内存中并将图片显示出来,如果在内存中和磁盘缓存中都没有找到就会向远程服务器发送请求,开始下载图片下载后的图片会加载到缓存中,并写入磁盘中整个获取图片的过程都是在子线程中执行,获取到图片后回到主线程将图片显示出来

從内存中找到图片,找到直接使用;

从沙盒中找找到使用,缓存到内存中;

从网络上获取使用,缓存到内存缓存到沙盒。

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