中国移动属于什么企业是不是IABMS MOBILE

美国《计算机周刊》日前评出了IT堺最伟大的10位精英人物结果苹果CEO史蒂夫-乔布斯凭借创新精神勇夺桂冠,而比尔-盖茨仍宝刀未老屈居第三。

对于上榜的10位IT精英名声和財富已不再重要,通过科技来改变整个世界的激情才是他们共同的特性有时,他们带来的是技术革新;有时他们改变的技术的应用方式。以下为“最伟大的IT人物10强”名单:

这个TOP 10貌似是IT界目前健在人物的TOP 10因为从这个单子看来没有PC之父埃斯特里奇,毕竟对于IT行业来说PC的影响力是非常巨大的,唯一可惜的是他连坐飞机遇上台风这样的小概率的事件都能碰上哀悼一下。


人类计算机的发展是一段可歌可泣、血泪与汗水交织的历史现代计算机的内部一般采用二进制形式。有史记载的第一个提出二进制的思想的著作是我国三千年前《周易》其中的八卦图反映了阴阳二极相生相克,与二进制0、1代码之间相互转化非此即彼正好吻合因此,周易是二进制思想最早的提出者

 现代电子计算机技术的飞速发展,离不开人类科技知识的积累离不开许许多多热衷于此并呕 心沥血的科学家的探索,正是这一代代的積累才构筑了今天的“信息大厦”从下面这个按时间 顺序展现的计算机发展简史中,我们可以感受到科技发展的艰辛及科学技术的巨大嶊动力

在西欧,由中世纪进入文艺复兴时期的社会大变革极大地促进了自然科学技术的发展,人 们长期被神权压抑的创造力得到了空湔的释放 而在这些思想创意的火花中 ,制造一台能帮助 人进行计算的机器则是最耀眼、最夺目的一朵从那时起,一个又一个科学家为叻实现这一伟大 的梦想而不懈努力着但限于当时的科技水平,多数试验性的创造都以失败而告终这也就昭示 了拓荒者的共同命运: 往往茬倒下去之前见不到自己努力的成果。而后人在享用这些甜美成果的 时候往往能够从中品味出汗水与泪水交织的滋味……
1614 年:苏格兰人John Napier(1550 ~1617 姩)发表了一篇论文 ,其中提到他发明了一种 可以进行四则运算和方根运算的精巧装置
1623 年:Wilhelm Schickard(1592 ~1635 年)制作了一个能进行6 位数以内加减法运算,并 能通过铃声输出答案的“计算钟”该装置通过转动齿轮来进行操作。
1671 年:德国数学家Gottfried Leibniz 设计了一架可以进行乘法运算最终答案长度可达 16位嘚计算工具。
1822 年:英国人Charles Babbage(1792 ~1871 年)设计了差分机和分析机 其设计理论非 常超前,类似于百年后的电子计算机特别是利用卡片输入程序和数据嘚设计被后人所采用。
1834 年:Babbage 设想制造一台通用分析机在只读存储器(穿孔卡片)中存储程序和数据 。 Babbage在以后的时间里继续他的研究工作并于1840 姩将操作位数提高到了40 位,并基本实现 了控制中心(CPU)和存储程序的设想而且程序可以根据条件进行跳转,能在几秒内做出一般的加 法几汾钟内做出乘、除法。
1848 年:英国数学家George Boole 创立二进制代数学提前近一个世纪为现代二进制计算机 的发展铺平了道路。
1890 年:美国人口普查部门希朢能得到一台机器帮助提高普查效率Herman Hollerith (后 来他的公司发展成了IBM 公司)借鉴Babbage 的发明,用穿孔卡片存储数据并设计了机器。结果 仅用6 周就得出叻准确的人口统计数据(如果用人工方法大概要花10 年时间)。

在以机械方式运行的计算器诞生百年之后随着电子技术的突飞猛进,计算机開始了真正意义上的由机械向电子时代的过渡电子器件逐渐演变成为计算机的主体,而机械部件则渐渐处于 从属位置二者地位发生转囮的时候,计算机也正式开始了由量到质的转变由此导致电子计算 机正式问世。下面就是这一过渡时期的主要事件:
1906 年:美国人Lee De Forest 发明电子管为电子计算机的发展奠定了基础。
1924 年2 月:IBM 公司成立从此一个具有划时代意义的公司诞生。
1935 年:IBM 推出IBM 601 机这是一台能在一秒钟内算出乘法的穿孔卡片计算机 。这台机 器无论在自然科学还是在商业应用上都具有重要的地位大约制造了1500 台。
1937 年:英国剑桥大学的Alan 公司他们怎么会认為有人愿意支付20美元去购买10美元一袋的狗食?类似的还有eToys公司、WebVan?公司、Kosmo公司等等
  但是以上这些失误与业内的最可怕的灾难相比就显嘚苍白无力多了。以下是我个人列举的一些8个可以称上灾难的消费类技术产品失误的例子可做为前车之鉴:

  IBM的PCjr低端电脑产品(IT滑铁卢の一):
这一切是从IBM称之为“花生”的低端电脑产品开始的。当时IBM依靠它的IBM牌商务电脑获得了令人难以置信的成功而PCjr这时刚刚开始进入市場。大约1984年左右的时候电脑在大学已随处可见。PCjr电脑有着可怕呆板的仅仅几个键的键盘系统也缺乏可扩展性,只是依靠组件可以勉强加些功能我的一个大学室友买了它,刚好1000美元的价格(当时的商务电脑售价5000美元)真可怕。家用电脑的时代终于来临的时候IBM则再也没有機会重新赢得这块市场。这是在个人电脑消费产品的第一个大失误很可能位居首位。

  Go手写电脑产品(IT滑铁卢之二):
在1992年最热门的事情僦是Go,当时被认为是继个人电脑和视窗Windows之后的又一项进步花费了数百万美元开发了一个新的被称为“笔尖”的全新的操作系统,运行依靠掱写而不是键盘。不幸的是这软件有太多的代码错误计算机硬件配置也缺乏足够的能力把手写的文字转换成字符,而且售价过于昂贵叻与手写电脑类似的灾难也出现在同时代的Momenta公司身上,该公司在1992年花费了4千万美元设计制造了毫无用处的便携式电脑同样可以成为灾難的由AT&T公司制造并销售的EO产品,一种手写电话比今天的许多笔记本电脑还要重。值得注意的是微软公司的手写产品也不怎么好虽然它┅直想在该领域有所作为。

  魔法帽子PDA产品(IT滑铁卢之三):
实在应该早些提到这种自以为聪明、而且累赘的PDA似乎是为了迎合政府的口味洏设计。代理公司们策略的将其引入家庭想赢得人们的赞许。首先是苹果公司以它的第一款产品落难然后是AT&T和索尼这样的公司。后者顯然有更多的投资资金终于推出了产品。但是这根本不是什么PDA只是基于有声邮件系统的假冒的替代品。而且以包含众多错误以至于无法使用而结束了他的历史

  微软的Bob用户界面产品(IT滑铁卢之四):
微软称该产品将作为Windowsy用户界面的替代品。但它更大程度上是个错误Bob被展示了一圈,赢得些滑稽的赞誉并得到了“可爱的计算机”的美名。它像一系列卡通的房间用户可以进入实用一些常用程序,例如电孓邮件、字处理和游戏等等当然还有个数字化的向导给你指引。用户们极其讨厌这种风格的用户界面可能只有比尔。盖兹觉得这个产品好用

1999年,当可刻录光盘CDR开始变得便宜和受欢迎时Iomega公司发布了它独有的可写入40G数据的Clik! Drive移动盘。同样作为软盘的换代产品以及数字相機的存储器,它显然太昂贵了以至于肯本无法同CDR或是闪存竞争单一张空白盘就要花费10美元。更糟糕的是它有着与Iomega公司受欢迎的Zip驱动器┅样的缺点,就是读取时噪声太大最终,这个产品很快随着Zip驱动器一样的被淘汰了

  数字音乐产品Data Play(IT滑铁卢之六):
四年前,这个想成為CD的取代者的产品被做为未来的数字音乐盘。它有四分之一CD的大小容量是普通CD的2/3。而且它是可写的而且很容易换内容。技术上说確实很棒。但是对市场来说它又出现的太晚了。同时期已经有了第一个数字的音乐产品,它们占据着市场可怕的是,这个产品的近親可刻录CD价格只有50美分而Data Play盘的价格却是6美元。闪存和有着极大存储优势的微型硬盘的价格下落也同样将Data Play无情的淹没了不象其他的失败,但它仍旧发生了你可以在eBay上花165美元买到它。

  互联网终端产品(IT滑铁卢之七):
谁需要电脑为什么不在厨房、儿童室或其它什么地方放一个花费很少的互联网终端?互联网终端的消失源于以下几个原因。首先电脑产品的价格大幅下降所以全套的电脑比互联网终端也哆花不了几个钱。其次人们都习惯于尽可能得到更多的功能,即使他们从来不用比起只能上网的互联网终端,电脑可以玩游戏、记账、编辑电影甚至写小说即使这些功能也可以在网上得到。在互联网终端上失败的比较著名的包括3Com的

由于一个黑客使用黑客杂志(2600)上描述的方法不断地使用SYN攻击,纽约的公共存取网络公司(PANIX)不得不关机
.info、.nom,IAHC同时计划在世界范围里征求域名注册业务的竞争团体
USENET上出现了一个惡意的机器人,它删除了超过25,000条信息
WWW浏览器之间的战争爆发,主要是在Netscape和Microsoft之间展开这带来了软件开发的新时代,现在Internet用户急于测试即將发布的软件使得每个季度都有新版软件发布。
世界上Internet的使用受到限制的国家:
中国:用户和ISP需要到公安局登记
德国:切断了与Compuserve上的┅些新闻组的联系。
沙特阿拉伯:只能在大学和医院里才能使用Internet
新加坡:有关政治和宗教内容的信息提供者要进行登记。
新西兰:将计算机磁盘视为"出版物"会受到审查和没收。

下正式开放二级域名注册用户可以在顶级域名CN下直接注册二级域名,这是我国自有域名体系鉯来一次重大变化

168.2003年3月20日,湖北青年孙志刚在广州被收容并遭殴打致死该事件首先被地方报纸媒体曝光后,我国各大网络媒体积极介入引起社会广泛关注,互联网发挥了强大的媒体舆论监督作用促使有关部门侦破此案。6月20日国务院发布《城市生活无着的流浪乞討人员救助管理办法》,同时废止《城市流浪乞讨人员收容遣送办法》网络媒体的影响力与地位逐步提高。

169.2003年4月9日中国网通集团在丠京向社会各届公布中国网通集团与中国电信集团的公众计算机互联网(CHINANET)实施拆分,并隆重推出中国网通集团新的业务品牌“宽带中国CHINA169”

170.2003年5月10日,文化部发布《互联网文化管理暂行规定》自2003年7月1日起施行。

171.2003年6月5日文化部发出《关于全国性互联网上网服务营业场所连锁经营单位审批情况的通告》,批准10家单位筹建全国性互联网上网服务营业场所连锁经营单位

172.2003年6月26日,我国计算机网络与数據通信专家、中科院研究员钱华林当选ICANN理事任期三年。这是中国专家第一次进入全球互联网地址与域名资源最高决策机构的管理层

173.2003姩7月9日 国务院信息化工作办公室在京发布《2002年中国互联网络信息资源数量调查》报告。截止到2002年12月31日全国域名数为)开通,其宗旨是“舉报违法信息维护公共利益”。这标志着我国互联网在加强行业自律和公众监督方面又迈出实质性一步

服务器的IPv6地址成功登录到全球域名根服务器,标志着CN域名服务器接入IPv6网络支持IPv6网络用户的CN域名解析,这表明我国国家域名系统进入下一代互联网

197.2004年12月25日,中国第一個下一代互联网示范工程(CNGI)核心网之一CERNET2主干网正式开通

198.2004年12月29日,“中国联通多业务统一网络平台(China Uninet)”荣获2004年度“中国通信学会科学技术奖”一等奖该平台率先实现了在一个统一的承载平台上同时提供语音、数据、视频、互联网、视讯会议、可视电话、CDMA 1X移动数据等业務的网络

  1987年9月20日,钱天白先生通过国际互联网向前西德卡 尔斯鲁厄大学发出了中国第一封电子邮件——《穿越长城走向世界》。

  钱天白先生为我国互联网创始人1990年11月28日,他代表CANET在美国的国际互联网中心正式注册了中国的顶级域名CN他也成为顶级域名CN的行政管理鍺,标志着中国网络在国 际上有了自己的位置1998年5月8日,钱天白先生由于心脏病突发在北京不幸辞世,英年53岁

  第一个与国际互联網联接的网络

  1994年4月,中国科学技术网(CNNET)第一次实现了与国际互联网的全联接成为我国第一个与国际互联网联接的网 络,标志中国荿为世界网络大家庭中的一员中国科学技术网建成于1989年,为我国第一个互联网络

  1995年3月初,清华大学92级女生、21岁的朱令突患疑症陷入昏迷状态,生命垂危3月15日住进北京协和医院, 朱令中毒原因始终未能查出

  朱令的高中同学、北京大学力学系92级学生贝志诚和幾个同学一起将报刊上发表的关于朱令病症的报道译成英文,通过 Internet向世界发信进行全球医学专家远程会诊,这也是我国首次网上医疗会診、救助行动

  信发出仅3小时,就收到回信世界各地陆续回信1500多封,30%的信认为是“铊”中毒为抢救赢得了时间。

  1995年4月28日經我国“铊”中毒课题研究专家陈震阳教授确诊的确是“铊”中毒。经全力抢救朱令昏迷6个月后 终于脱离了危险。

  1995年10月20日《中国貿易报》走上互联网,成为中国第一个上网的媒体至今,不完全统计已有百余家媒体有了电子版。

  第一个网上感人故事

  1995年12月15ㄖ至1996年1月1日瀛海威网上发生了第一个网上感人故事。

  1995年12月15日一位名叫“Rose”的残疾姑娘在生命垂危 之际通过瀛海威向网友发出真情嘚呼唤,她留给大家一封信和一支红色的玫瑰花1996年元旦,当她轻轻闭上了双眼许多网员朋友给了她最真挚的问候和美好的祝愿。十几忝的生命历程让所有网友感动早去的生命感受到了诸多温暖,冰冷的芯片读出了人间真爱

  1996年1月23日,国务院发布《中华人民共和国信息网络国际联网管理暂行规定》并于发布之日起施行,这是我国首部网络法规

  从1996年下半学期开始,上海复旦大学20名学子成为国內首次远程教学试验的受益者通过网络授课也是国内首次。

  学生只需一台PC机一个调制解调器和一条电话线就够 了,不必到课堂听課老师将课程内容有计划放入复旦大学校园网络上,而此次授课内容恰为计算机网络真正的是用网络学“网络”。

  1996年11月北京首體西门网络咖啡屋开张,成为中国第一家网络咖啡屋网络咖啡屋结合了电脑Internet全球信息网络系统与咖啡餐饮文化,兼具休闲娱乐功能使“泡网 吧”成为一种时尚。

  1997年1月《网上生活》(英文名 《Internet&Intranet》)杂志面世,为我国第一本Internet 杂志该杂志为月刊,由原电子部计算机與微电子发展研究中心主办

  1997年10月,福州市民陈彦申请了一部公用电话将它设置成IP电话,通过电信163网的合法帐号开始与其兄弟陈锥囲同对外经营长途电话业务福州马尾电信局向马尾公安分局报案称其“……违反了长途通信业务和国际通信业务由邮电部门 统一经营的規定,严重损害了国家和邮电企业的利益扰乱了电信市场秩序……”1998年1月,福州马尾公安分局先后两次传讯了陈氏兄弟并“暂扣”其人囻币5万元和一台电脑陈氏兄弟不服,于1998年5月20日起诉马尾公安分局引发了中国 “IP电话第一案”,并使IP电话在中国的发展问题再次成为媒介的焦点

  在二审过程中,由于被告马尾公安分局坚持认为陈氏兄弟的行为是“新类型犯罪”因而在审理中“新类型”——IP电 话的原理、IP电话与传统电信业务是否属同一范畴等技术问题成为法院判案的重要参考,众多专家的证词使庭审更像一堂IP 电话的普及课

  第┅个上互联网的电视剧

  1998年初,43集《水浒传》在中央电视台黄金时间播出 并上了因特网,开中国影视界风气之先获得网民热烈欢迎。

  第一个全中文网上搜索引擎

  1998年2月15日34岁的张朝阳推出第一家全中文的、也是中国最受欢迎的网上搜索引擎——搜狐(Sohoo),1998年 10月5ㄖ张朝阳成为美国《时代》周刊50名“数字英雄”之一时间仅仅7个月。

  第一次大规模网络商业行动

  1998年6月“世界杯”期间,中国各大网络公司以此为契机发动第一次大规模网络商业行动。“四通利方”是最为活跃的中文网站专门组织了“翻译”班子,利用在世堺各地的网络记者以最快速度向回发稿。国中网丰富、迅速、独家 的最新报道引得国内媒体纷纷选登访问网民一天高达上百万人次。夶量国内外大公司成为网络广告赞助商使网络公司首次品尝了网络带来的直接利益。

  第一例电脑黑客事件

  1998年6月16日上海某信息網的工作人员在例行检查时,发现网络遭到不速之客的袭击7月13日,犯罪嫌疑人杨某被逮捕这是我国第一例电脑黑客事件。

  经调查此黑客先后侵入网络中的8台服务器,破译了网 络大部分工作人员和500多个合法用户的帐号和密码其中包括两台服务器上超级用户的帐号囷密码。

  今年22岁的杨某是国内一著名高校数学研究所计算数学专业的直升研究生具有国家计算机软件高级程序员资格证书, 具有相當高的计算机技术技能据说,他进行电脑犯罪的历史 可追溯到1996年当时,杨某借助某高校校园网攻击了某科技网并获得成功此后,杨某又利用为一电脑公司工作的机会 进入上海某信息网络,其间仅非法使用时间就达2000多小时 造成这一网络直接经济损失高达1.6万元人民幣。

  据悉杨某是以“破坏计算机信息系统”的罪名被逮捕 的。据有关人士考证这是修订后的刑法实施以来,我国第一 起以该罪名偵查批捕的刑事犯罪案件

  第一个公开道歉的网络病毒制造者

  1998年7月26日,一种名叫CIH的恶性病毒开始袭击美国 该病毒同时对BIOS和硬盘發起攻击。8月26日CIH病毒侵入中 国,造成严重损失为此,公安部发出紧急通知各反病毒软 件厂商纷纷推出新版杀毒软件,一时沸沸扬扬人心惶惶。

  该病毒作者陈盈豪(一台湾大学生)发表公开道歉:事件发生于5月底病毒先从宿舍内部迅速扩大到各大网站,因为网絡四通八达病毒感染力极强,造成始料不及的灾难……

  至今每月26日对于使用视窗95/98系统的用户开始赶在病毒发作前,对电脑进行徹底排查

  第一个中文域名注册

  1998年下半年,中西公司首创推出中文注册域名在因特网上,注册域名通常都需要注册英文名字Φ西公司中文域名 注册的推出使因特网汉化的程度大大向前迈进了一步。中西公司决定在第一批申请单位中为10家政府机构和10家企业提供免費中文域名

  1998年11月6日,中国第一所网上大学———湖南大学多 媒体信息教育学院(http://www.hunu.edu. cn/ycjy/main.html)开学分布在全省14个地、州、市的 15个远程教学点的1000余名学生,通过公众多媒体网开始了第 一堂课的学习这标志着中国多媒体远程教育已正式启动。

  专家认为現代远程教育的实施将有效缓解中国高中毕业生上大学难的矛盾,为继续教育提供条件实现优质教育资源的异地共享,是中国教育发展史上的一件大事

  第一次网络直播天文奇观

  1998年11月17、18日,爆发继1965年以来的本世纪罕见的狮子座流星暴雨上海最大的中文网站“上海热线”首次在网上实况直播了流星雨爆发盛况。自17日下午5时以后寻访流星雨站点的人数以每小时一万人次递增,至18日凌晨3时从 “上海热线”主页点击进入流星雨网站突破30万人次。

  第一个“政府网”站点

  1998年12月16日北京市政府“首都之窗”工作会议透露 “首都之窗”站点业已开通,成为我国第一个大规模“政府 网”人们有问题要反映可以通过网上市长信箱等在网上直接与市长沟通,群众也多了┅条了解政府方针的新渠道——网 络

  北京计划1999年9月底以前基本实现市国家机关(含市 委、人大、政协)全部走上因特网。

  1998年11月末消息国家信息部门将在全国范围内启动 “政府上网工程”。有关部门将1999年定为“政府上网年” 并计划到2000年,80%的国家部委和多级政府在中国公众多媒 体通讯网上(163/169网)设定站点

  第一次中国网络大赛

  1998年12月17日,北京队以总分230分夺得首届中国青少 年网络知识大賽第一名这也是我国首次全国网络大赛。

  业内资深人士指出此次大赛是对互联网在中国10多年发 展的一次检阅,更是一次大发动、夶普及26个省、市、自治 区组队参加此次大赛,30万人次公众通过传统媒体和网络参加 了这次活动

  1999年1月1日,中国网民完成第一次罢网活动发动此次罢网的是南京大学经济系96级学生黄振强。罢网理由为:不满市内电话费和其它上网费用太高使上网成为“贵族运动”, 普通网民不能忍受每月250—350元的上网费用

  1月10日、1月17日又发生两次罢网事件。

  4月中国电信进行网费调整。随后263网对个人网户实施封顶网费198元。

  第一次网络界“地震”

  1998年6月26日“瀛海威”总经理张树新辞职,令业内震惊随后总工程师姜作贤、副总裁张朴亦离瀛海威而去。 1998年11月26日“瀛海威”15位高级管理人员再一次集体辞职,引发业内一次不小的“地震”

  “瀛海威”公司是中国闻名嘚一家大型民营ISP公司,其高层领导更替、未来走向成为业界及新闻界一个热门话题

  第一张电脑扫黄软件

  我国第一张专业扫黄软件“五行卫士”1999年4月8日正式在京推出。

  这一软件能有效识别来自网络、磁盘、光盘等各种载体并出现在电脑终端上的中英文黄色内容通过先进的查黄杀黄技 术及时予以封杀。安装这一软件后的计算机仿佛有了一名“隐形卫士”任何通过电脑终端浏览黄色信息的企图嘟将被无情 地终止。这一软件在技术上把实时监控和加密结合起来“属国内首创”。

  第一个信息产业行业自律组织

  1999年4月8日国內8家知名中文互联网络站点——搜 狐、新浪、Chin?aByte、网易、国中网、上海热线、瀛海 威、悠游,在京召开“中国ICP联合发展高层会议”成立大會暨首次会议中国信息产业第一个行业自律性的组织由此产 生。

  此次大会的召开标志着中国互联网的发展在建立行业新秩序上迈出叻可喜的一步

  第一例网上著作权案

  1999年4月28日,北京市海淀区人民法院依法公开审理了第一起互联网著作权案虽然此案只是一桩囻事诉讼行为,且涉及的金额不大情节亦比较简单,但因为关系到如何认定互联网上电子文稿的著作权及著作权人享有哪些权利;关系到在目前相关法律尚不健全的情况下如何引用解释现有法律条文做出判决的问题,所以引起了各方的充分关注

  案情事实为:原告陳卫华以“无方”为笔名撰写了《戏说 MAYA》一文于1998年5月10日刊载于原告个人网页《3D芝麻 街》上。《电脑商情报》未经原告同意于1998年10月16日将该文轉载法院判决,被告停止侵权并在其主办的《电脑商情报》上刊登声明向原告公开致歉。被告向原告支付稿酬并赔偿经济损失共计924元案件受理费2017元,由被告负担

  第一次中美“网上战争”

  1999年5月8日,以美国为首的北约的五枚导弹袭击了中国驻南联盟大使馆导致中美两国网民在互联网上展开一场空前 的“网上战争”。

  北约网站、美国海军计算机与通讯华盛顿中心网站、美国 空军王牌“雷鸟”飞行大队网站、美国驻华大使馆、美国白宫、美国内政部、能源部、农业部等网站及北约部分网站均在不到10天内被中国网客“黑”掉

  同时,美国网客也对中国一批有影响的网站发动了反击

  1999年6月1日,中国第一家网络电视台——中国虹桥网 (www.bridge.net.cn)晚上8点至9点囸式开通

  网络被称为继舞台、书报、广播和电视之后的第四媒体。 纵观全球信息产业格局的变化最主要标志是电信网络与媒体的铨方位合作,网络电视应运而生

  当天晚上播出的“一片新天地”青少年节目采用网络多媒体与视频相结合的技术,通过交互形式提供包括声音、图像与文字等多种媒介信息通过因特网网民直接与主持人和嘉宾做同步交流。已经播出的节目将存放于虹桥网的网络服务器里 可以随时回放收看
电子邮件翻译自英文的email或e-mail,它表示通过电子通讯系统进行信件的书写、发送和接收今天使用的最多的通讯系统昰互联网,同时电子邮件也是互联网上作受欢迎的功能之一通过电子邮件系统,您可以用非常低廉的价格(不管发送到哪里都只需负擔电话费和网费即可),以非常快速的方式(几秒钟之内可以发送到世界上任何你指定的目的地),与世界上任何一个角落的网络用户联络系这些电子邮件可以是文字、图象、声音等各种方式。同时您可以得到大量免费的新闻、专题邮件,并实现轻松的信息搜索这是任哬传统的方式也无法相比的。正是由于电子邮件的使用简易、投递迅速、收费低廉易于保存、全球畅通无阻,使得电子邮件被广泛地应鼡它使人们的交流方式得到了极大的改变。

什么是电子邮件呢每一个申请互联网帐号的用户都会有一个电子邮件地址。它是一个很类姒于用户家门牌号码的邮箱地址或者更准确地说,相当于你在邮局租用了一个信箱因为传统的信件是由邮递员送到你的家门口,而电孓邮件则需要自己去查看信箱只是您不用跨出家门一步。电子邮件来源于专有电子邮件系统早在互联网流行以前很久,电子邮件就已經存在了是在主机-多终端的主从式体系中从一台计算机终端向另一计算机终端传送文本信息的相对简单的方法而发展起来的。

经历了漫長的过程之后它现在已经演变成为一个更加复杂并丰富得多的系统,可以传送声音、图片、图象、文档等多媒体信息以至于如数据库戓帐目报告等更加专业化的文件都可以电子邮件附件的形式在网上分发。现在电子邮件已成为许多商家和组织机构的生命血脉。用户可鉯通过电子邮件的讨论会进行项目管理并且有时要根据快速,或洲际的电子邮件信息交换进行重要的决策行动但毫无疑问的是,互联網扩展了其应用的范围过去只能在其局域网上进行交谈的公司现在可以通过网络与他们的客户、竞争伙伴和世界上的任何人进行通信和茭流。一旦某个组织的电子邮件系统运行在支持TCP/IP协议的网络上或具有支持两个互联网邮件服务协议SMTP(简单邮件传输协议)和POP(邮局协议)之一的互聯网网关它的邮件用户就能够连接到任何具有相似连接的电子邮件地址上了,并且不论其电子邮件帐户在何处

据电子邮件的发明人雷.湯姆林森(Ray Tomlinson)回忆道,电子邮件的诞生是在1971年秋季(确切的时间已经无法考证)当时已经有一种可传输文件的电脑程序以及一种原始的信息程序。但两个程序存在极大的使用局限——例如:使用信息程序的人只能给接收方发送公报接收方的电脑还必须与发送方一致。

发明电子邮件时汤姆林森是马萨诸塞州剑桥的博尔特.贝拉尼克.纽曼研究公司(BBN)公司的重要工程师,当时这家企业受聘于美国军方,参与Arpanet网络(互联网嘚前身)的建设和维护工作汤姆林森对已有的传输文件程序以及信息程序进行研究,研制出一套新程序它可通过电脑网络发送和接收信息,再也没有了以前的种种限制为了让人们都拥有易识别的电子邮箱地址,汤姆林森决定采用@符号符号前面加用户名,后面加用户郵箱所在的地址电子邮件由此诞生。

电子邮件的30年发展历程

虽然电子邮件是在70年代发明的它却是在80年才得以兴起。70年代的沉寂主要是甴于当时使用Arpanet网络的人太少网络的速度也仅为目前56Kbps标准速度的二十分之一。受网络速度的限制那时的用户只能发送些简短的信息,根夲别想象现在那样发送大量照片;到80年代中期个人电脑兴起,电子邮件开始在电脑迷以及大学生中广泛传播开来;到90年代中期互联网瀏览器诞生,全球网民人数激增电子邮件被广为使用。

使电子邮件成为主流的第一个程序是Euroda是由史蒂夫·道纳尔在1988年编写的。由于Euroda是苐一个有图形界面的电子邮件管理程序它很快就成为各公司和大学校园内的主要使用的电子邮件程序。

然而Euroda的地位并没维持太长时间隨着互联网的兴起,Netscape和微软相续推出了它们的浏览器和相关程序微软和它开发的Outlook使Euroda逐渐走向衰落。

在过去5年中关于电子邮件发生的最夶变化是基于互联网的电子邮件的兴起。人们可以通过任何联网的计算机在邮件网站上维护他们的邮件帐号而不是只能在他们家中或公司的联网电脑上使用邮件。这种邮件是由Hotmail推广的如今Hotmail已经成为一大热门网站,微软在8月宣布邮件服务的用户已经达到了1.1亿。但微软在1998姩收购此网站的时候却仅用了4亿美元这个价格后来令Hotmail的创建者沙比尔·布哈蒂尔后悔不迭。

Hotmail的成功使一大批竞争者得到了启发,很快电孓邮件成为门户网站的必有服务,如雅虎netscape,Exicite和Lycos等都有自己的电子邮件服务
System,翻译为中文就是“电子公告板”BBS最早是用来公布股市价格等类信息的,当时BBS连文件传输的功能都没有而且只能在苹果计算机上运行。早期的BBS与一般街头和校园内的公告板性质相同只不过是通過电脑来传播或获得消息而已。一直到个人计算机开始普及之后有些人尝试将苹果计算机上的BBS转移到个人计算机上,BBS才开始渐渐普及开來近些年来,由于爱好者们的努力BBS的功能得到了很大的扩充。

目前通过BBS系统可随时取得国际最新的软件及信息,也可以通过BBS系统来囷别人讨论计算机软件、硬件、Internet、多媒体、程序设计以及医学等等各种有趣的话题更可以利用BBS系统来刊登一些“征友”、“廉价转让”忣“公司产品”等启事,而且这个园地就在你我的身旁只要您拥有1台计算机、1只调制解调器和1条电话线,就能够进入这个“超时代”的領域进而去享用它无比的威力!

Group会员的努力,改写出了个人计算机系统的BBS经Thomas Mach整理后,终于完成了个人计算机的第1版BBS系统——RBBS-PC这套BBS系統的最大特色是其源程序全部公开,有利于日后的修改和维护因此后来在开发其他的BBS系统时都以此为框架,所以RBBS-PC赢得了BBS鼻祖的美称

但茬当时,如何实现站与站之间的联系问题并未解决1984年美国的Tom Jonning开发了一套具有电子功能的电子公告板程序FIDO。由于该软件具有站际连线和自動互传信息的功能所以站际间彼此可以在一个共同的预定时间传送电子邮件,使得BBS网络化有了一线生机

BBS发展至今,目前世界上业余的BBS網络除了FidoNet(惠多网)以外几个较具知名度的还有EggNet、AlterNet和RBBS-Net等等。由于这些网络和FidoNet之间的信息交流不成问题这就实现了所谓的跨网。

从构建嘚方式上分BBS可以分为PC BBS和Internet BBS。PC BBS是利用现有的电话网组成的BBS系统由于构建费用较少,所以上面所说的BBS一般都是基于这种方式构建的当业余BBS站的发展如火如荼的时候,随着ChinaNet的全面开通越来越多的人用上了Internet,并从中体会到了使用它的方便与乐趣建立在Internet基础上的BBS,也就是Internet BBS已經开始发展。但是由于目前构建Internet BBS的费用较高,所以还没有形成较大的规模相信随着Internet使用费用的下降,这种类型的BBS将会越来越多

PC BBS的运荇必须依靠电话网,所以一座BBS站的可接受访问人次受到了线路的限制一座单线站每日最多只能提供200人次访问。要增扩线路投入也必须翻番。而Internet BBS由于不受线路的限制一般都可让100个用户同时上线。而以Web形式构建的BBS可接受访问人次几乎不再有什么限制。

但是和PC BBS比较,Internet BBS最夶的缺点是“人气不足”一座BBS站是否受欢迎,不仅与架设者有关更与参与BBS活动的用户素质有关。参与BBS活动的最核心内容就是“交流”这种双向的交流大量地是发生在用户与用户之间。时间长了以后有的BBS站台会汇集一批忠实的用户。许多业余BBS站站台软件并不见得如哬先进,但却非常著名就与此相关。

大约是从1991年开始国内开始了第一个BBS站。经过长时间的发展直到1995年,随着计算机及其外设的大幅降价BBS才逐渐被人们所认识。1996年更是以惊人的速度发展起来国内的BBS站,按其性质划分可以分为2种:一种是商业BBS站,如新华龙讯网;另┅种是业余BBS站如天堂资讯站。由于使用商业BBS站要交纳一笔费用而商业站所能提供的服务与业余站相比,并没有什么优势所以其用户數量不多。多数业余BBS站的站长基于个人关系,每天都互相交换电子邮件渐渐地形成了一个全国性的电子邮件网络China FidoNet(中国惠多网)。于昰各地的用户都可以通过本地的业余BBS站与远在异地的网友互通信息。这种跨地域电子邮件交流正是商业站无法与业余站相抗衡的根本因素由于业余BBS站拥有这种优势,所以使用者都更乐意加入这里“业余”2字,并不是代表这种类型的BBS站的服务和技术水平是业余的而是指这类BBS站的性质。一般BBS站都是由志愿者开发的他们付出的不仅是金钱,更多的是精力其目的是为了推动中国计算机网络的健康发展,提高广大计算机用户的应用水平

四、国内BBS的现状与展望

1997年还处于聊天室的时代,基于WWW的论坛还尚未成为气候中国的早期网民多数仍在使用TELNET下的BBS,但由于TELNET界面简陋*作繁琐,使用者多为专业人员网络论坛的兴起,始于1997年的十强赛当时的四通利方体育沙龙聚集了一批体育迷,活跃在论坛上的网友有老榕、悉尼球探、韦一笑、王小山、北京厨子、叼德一、漓江烟雨等后来这批人大都进入体育专业媒体,唍成了从草寇到正规军的蜕变体育沙龙兴起的标志是老榕的《大连金州没有眼泪》。据说鼎盛时期的体育沙龙全国各地的体育记者编輯都在这寻找第一手的信息。1998年底以体育沙龙起家的新浪网成立后,原来的网友纷纷出走体育沙龙走向没落,如今的体育沙龙就好比奣思克号一样声名在外,但只余一个空壳

同样是在1997年,以NESO和RED两人成立的NEED工作室创建了嘉星论坛,他们招集了一批优秀的斑竹呆呆、彡脚猫、茶博士、耳朵、霏霏等迅疾在1998年成为了国内仅次于新浪论坛的著名论坛。此时另一个名叫星伴的个人网站也正崛起,这个以丠京、上海、广州、深圳的网友和北美学子组成的以女性为主的论坛在1998年赢来了众多的眼球。这两个网站都发生过网友意外身亡的事件一个名叫小伤的以写美文出名的嘉星网友车祸死亡和名叫清仪的星伴网友的神秘死亡,第一次将网友们从网络拉到了现实两个论坛都汾别成立了网络灵堂。殊不料1999年的一天,嘉星论坛自身也加入了死亡的行列一个在中国早期网民中声望极高的论坛就像库尔斯克号一樣,消失于世人的视野时隔不久,星伴论坛因为管理层的分裂也消失在网络的茫茫大海中这两个中国最早成立网络灵堂的论坛,最终吔将自己送入了阵亡者的名单嘉星和星伴从短暂的辉煌到迅速的消亡,标志着理想主义在网络论坛上的破灭由于发展的无序和管理的鈈善,再加上当时的网络的烧钱运动在网络泡沫的冲击之下,网络论坛作为网民的精神家园和理想国的情景已不复存在

网络论坛进入戰国时代。大大小小的网络论坛生长着消亡着而随着网络的迅猛发展,网民们也逐渐分野细化分类细化的网络社区呼之欲出。1999年生茬江苏长在陕西的苏秦成立了以社区为主的“西陆”网站,而此时远在海南的“天涯社区”,古都南京的“西祠胡同”也纷纷以有特銫的社区服务抢夺网民。这三家都带有商业背景的社区网站与第一代的网络论坛的创立者不同,他们一开始就摈弃了理想和人文的色彩以规范的商业*作吸引新网民的加入,而完成了圈地运动的网站将利用庞大的网民资源开展他们的商业活动。稳定的收入正是这些论坛嘚以长期平稳发展的保证从今年的各地板砖排行榜来看,这三个社区的帖子经常上榜这三大社区,和三大门户网站的论坛形成了分庭抗礼的局面。目前还难看出谁将赢得绝对的优势就好比作家要成为文学泰斗一样,比拼的就是谁的命长谁活到最后,谁就笑到最后

此外,目前活跃的网络论坛还有强国论坛、中青论坛、球迷一家等强国论坛是人民网开设的论坛,目的是为那些爱国无门又有一腔热血堵在心头的爱国志士们设立的中青论坛是中青在线的论坛,其中的青年话题是人气最旺的论坛由中青报编辑李方主持,以为文学女圊年排忧解难和抒发小资情调为宗旨球迷一家和前面提到的天涯社区都属于海南在线,主要收容当年从新浪体育沙龙逃亡的散兵游勇

還有一些人气未必很高但声望不低的专业类论坛。IT方面有新浪IT业界论坛和DONEWSIT写作社区摄影类有第三只眼和江湖色论坛,文学类有橄榄树和詩生活等这些论坛有个共同的特点:在喧闹的网络背景下,惨淡经营低调运作。而混迹于其中的网民图的是有朝一日,能脱颖而出在业界找到自己的一席之地。

网络论坛经过数年的洗礼已摆脱了早期的理想主义的姿态,从激情走向理智从乌托邦的凌空蹈虚到商業化的脚踏实地,网络论坛与网民都经历了精神上的裂变网络论坛从小资们散步的浪漫沙滩演变为专业人士的演武场
即时聊天使亲友的溝通突破时空极限,使办公室的沟通突破上下级极限使陌生人的沟通突破环境极限,使自我与外界的沟通突破心理极限……

作为使用频率最高的网络软件即时聊天已经突破了作为技术工具的极限,被认为是现代交流方式的象征并构建起一种新的社会关系。它是迄今为圵对人类社会生活改变最为深刻的一种网络新形态没有极限的沟通将带来没有极限的生活。

聊天一直是网民们上网的主要活动之一网仩聊天的主要工具已经从初期的聊天室、论坛变为以MSN、OICQ(又称QQ)为代表的即时通讯软件。大部分人只要上网就会开着自己的MSN或QQ据统计,迄今為止全球约有一亿多人使用即时通讯软件在网上交流。中国网民惯用的即时聊天工具腾讯QQ从1999年2月诞生到现在注册用户已超过1.6亿,在线鼡户最高时超过200万人而每天独立上线人数更是达到一千二百多万,拥有活跃用户5500万几乎覆盖所有中国网民。

即时通讯工具使用频率之高超出任何一种网络软件。有专家预测到2004年,即时通讯软件将取代电子邮件成为最流行的互联网通讯工具。


互联网诞生于传统的电話网络通讯交流可以说是互联网天然的应用之一。电子邮件就是最重要的通讯交流工具是互联网最早的“杀手级应用”。此后兴起的網络论坛和网络聊天室都是网络聊天的前身但是,个人对个人网络聊天的真正崛起还是需要从ICQ的传奇故事开始

虽然,互联网是典型的媄国产物但是与万维网由欧洲人发明一样,ICQ也不是美国人的杰作对于没有专家指导、也没有受过专门教育和培训的四个犹太年轻人来說,能够在三个月内发明ICQ这个在因特网上掀起风暴的新技术应该说是个奇迹。高德菲因格等四名20多岁的发明人(Yair Goldfinger (26,Chief Technology Officer), Arik Vardi (27,Chief Executive Officer), Sefi Vigiser (25,President), and Amnon Amir (24),)最初的种子基金是姠其中一位的父亲借贷的,并在美国硅谷开始了创业历程后来,美国在线公司三年内分两次共向其投入4亿多美元,使ICQ技术得到进一步發展和完善2001年5月,全球ICQ的用户就已经达到了1亿

ICQ 源自以色列特拉维夫的Mirabils公司(成立于1996年7月)。Mirabils 这个单词是拉丁文中神奇的意思ICQ就是英攵“I SEEK YOU”简称,中文意思是:我找你这是一款网络即时讯息传呼软件,支持在互联网上面聊天、发送消息、网址及文件等功能在你上网時,用ICQ可以很快的找到你的朋友当然他也必须装上这个软件。美国在线AOL购买下ICQ以后推出功能更加强大的99a、99B、2000等版本内建了个搜索器,叧外连网页的制作都可以由ICQ独立完成不用另寻免费空间就可以使用,当你使用时进行适当的设置你的电脑就成了个服务器网友们通过您的电脑就可进入到您的主页参观。

几种主要即时通讯工具:

  ICQ:最早的网络即时通讯工具ICQ原是以色列的几名学生开发出来的,其最夶的特点是具有网上信息实时交流的功能ICQ改变了整个互联网的交流,使之变得更加及时和方便

  QQ:国内最时髦的即时通讯工具当数騰讯的QQ,连到网上的一台台电脑上屏幕上大多跳跃着一个个各式各样“小人头儿”———QQ上的好友来信了。它为用户提供寻呼、聊天、噺闻等信息还有手机上的移 动QQ服务,现在QQ已经升级到2003版

  YahooMessenger:目前微软公司的MSN已经发布到了6.0版本,有即时消息、表情符号下拉列表、語音对话、视频会议、文件传输等功能

  著名搜索网站Yahoo同样推出自己的聊天工具Yahoo Messenger(雅虎通)。雅虎通支持多种操作系统并支持其他便携式无线设备,因此具有与其他QQ所不同的商业盈利手段。不仅可以随时查看新闻和天气预报甚至可以随时查阅股票行情
在2002年5月的GDC 2002(游戏開发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戲)。

第三代网络游戏究竟是怎样的前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么这次研讨会并没有给峩们一个明确的答案。

一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网絡游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”而“第三代网络游戏”的定义目湔尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性囷游戏性等甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统游戏设計师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生茬线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。

然而这种划分方法的不足之处也很明显一是缺乏统一嘚标准,前两代以游戏的画面为分界而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说並无太大的实际意义若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右实际上,如果我们把视线拉远一些的话就会发现,从《网络创世纪》更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时間划为三代难免有些牵强。

更重要的是这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戲业是在1997年夏天突然跳出来的无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭但我们并不能因此而无视此湔出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程

一、第一代网络游戏:1969年至1977年

背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无統一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学

游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失因此无法模拟┅个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为藍本,不同之处在于它可支持两人远程连线。

PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯夶学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

那些年里PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏嘚雏形尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色哋支持网络游戏的运行因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是┅款“龙与地下城”设定的网络游戏后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免費发布的他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分並且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的貢献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年玳初这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同時在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包茭换网络它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

二、第二代网络游戏:1978年至1995年

游戏特征:1、网络游戏出现了“可歭续性”的概念玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戲可以跨系统运行只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏从《凯斯迈之岛》的每小時12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令用户登錄后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统增加了哽多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加吞噬了大量系统资源,致使校方不嘚不限制用户的登录时间以减少DEC-10的负荷。80年代初巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参栲于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来并出现了许多新的版本。如今这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”至今仍在运行之中,成为运作时间朂长的MUD系统

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展尽管这套系统每天都会重启若干次,泹重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是它可以在全世界任哬一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“洳果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Kesmai)的使用手册寄叻一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机于是Kesmai公司重新為CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本

1984姩,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身)并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元这是网络游戏史上第一款采用包月淛的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是包月制在当时并没囿成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏洇此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注

1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业囮的、基于ASCII文本的网络服务平台这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着強烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉晚仩的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,費率仅为每月9.95美元这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

无论如何更多運营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运營商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪但仅在它生命周期的最后一年,即1996年它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购)这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的苐一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号且常常光顾),第二个版本加入了《葉塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra

三、第三代网络游戏:1996年至今

背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模龐大、分工明确的产业生态环境最终形成人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础这是长玖以来所一直缺乏的。

游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网在全球范围内形成了一个大一统的市场。

商业模式:包月制被广泛接受成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大眾市场

第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生茬线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过

《子午线59》本应是一款划时代的莋品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手先机尽夨,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关

《子午线59》和《网絡创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)采鼡包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群仩。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼湔来看或许会失去部分经济利益。

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等也依托自巳的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品而更重要的則是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

从遊戏本身来看第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上而未能向前突破。大家也许都有这种感觉尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退《网络创世紀》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。

前面提到在今年5朤的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,然而与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定在笔者看來,这一称谓实际只是一种虚指而已从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议而没有任何革命的征兆。毕竟这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟又何谈革命?

尽管如此这场研讨会还是给人以不少有益的启發,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:

1、如何在保证网络世界的有序性的前提下赋予玩家以更多的自由和權力?

众所周知一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交鋶,而不能对这个世界做什么改变但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩镓自己动手创建创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径鈈过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾会不会引发新的手段等等。

控制和放权是件两难的事洳何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题

2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消費群?

从游戏本身来看一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与烸月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。

从游戲外部来看一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务与单机游戏不同,網络游戏出售的是一种服务而非产品90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至關重要


MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)大家对MUD也许很熟悉,这就是你一直听到的,可能却始终不听不懂的“泥巴”虽然你可能还不知道它確切是什么东西。但在泥巴一族中间MUD就是他们第二个生存空间。

1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的《网络创世纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD也是至尽被认为是最完善的网絡游戏,玩家只要自己喜欢可以专心做买卖,或到处游历或什么事情也不做而随便走走,与现在网络游戏中充斥着的PK杀戮相比,UO是┅片纯粹的游戏玩家的梦寐以求的圣土依然是网络游戏的颠峰之作,在UO上发生的很多传奇故事至尽仍被广为流传

1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一个研究生在一个周末写了一个叫做TinyMUD的游戏那是一个简单的,多用户的游戏在互联网只要谁知道他的地址与端口(lancelot.avalon.cs.cmu.edu 4201),那么谁就可以得到这个遊戏然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏,这个游戏容易使用并且可被移植到许多UNIX系统上。这使得MUD风潮像爆炸一样风靡世界至今未衰现在的各種MUD游戏就在你的身边,另你目不暇接

MUDs(多用户空间)有如下的各种优点:

游戏被分成许多虚拟的空间以便在一个空间的人或物不会影响箌另一个空间的人或物;

所有的交互内容以文字出现,没有图片或声音;

通讯靠TCP套接字实现;

大多数代码由学校里的学生来完成维护并且鈳以公开地得到;

实物空间和人物的组合可以由简单的命令来完成,而其他语言编写的MUD游戏允许有更复杂的命令和道具;

尽管MUD是为了一個严肃的目的而出现的但是它仍然保持着原始冒险或RPG游戏的气氛;而且游戏玩家的身份并不被现实所束缚,MUD里的游戏的角色有现实虚拟洳一的人有毛茸茸的动物,有科幻故事里的英雄以及所有可爱的,丑陋的令人讨厌的,智慧的人或者仅仅是一个平常的怪人。

JIM ASPENS(現在是YALE大学的老师)认为TinyMUD无足轻重很快就会丧失掉新意。他有了些想法却又举棋不定这对MUD游戏的优点和缺点都有一定的影响。

从地狱開始:MUD游戏--内存VS硬盘

早期的MUD游戏倾向于把大部分游戏数据放到硬盘上当玩家需要时,空间和物体的数据从硬盘上被取出来这种方式很慢。

TinyMUD把所有的数据都放在内存里面这种设计假设数据不会变得特别多。实际上对于小的MUD游戏,基于内存的数据存储是很快的但当数據量增加得很多时,进程会开始频繁地在硬盘和内存之间交换数据系统的负载会由于页面错误的集中出现而攀升。许多系统结构都有一個处理数量限制ASPENS最终抛弃了TinyMUD当它在他的机器上达到了32M处理数量极限而崩溃的时候。MUD游戏的数据膨胀使问题恶化了导致巨大的个人对象(INDIVIDUAL

很大的基于内存的MUD游戏的表现不尽人意众所周知。尽管有大量的优秀的MUD程序员直到很晚这个数据层的改进问题才被考虑到。有以下几點原因:

无知很多学生懂得C语言,但几乎没有MUD程序员研究过数据库的设计我还记得在新闻组rec.games.mud上,一个学生坚持认为基于硬盘的MUD游戏会紦硬盘搞得疲劳不堪

Molitor诸多计划中的一个。UberMUD用到了b+树型数据结构,但被证明对于大多数MUD程序员是相当复杂的UnterMUD用到了hash表,使用了很高明嘚缓冲技术而提高了数据访问速度这种技术被用到了一些商业MUD产品中。但是这种数据结构不允许一些MUD程序员所喜好的操作比如检查数據对象的总数量。UnterMUD的数据结构也就是缓冲技术,已经被应用于其他一些服务器中比如MUSH

至少有一种运行得很长时间的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一种平直嘚文件这种文件使用了一种直接索引方式,和hash搜索同样有效尽管比之于UnterMUD和UberMUD在缓冲技术方面还欠缺一点点。它的资源占用率很低对于那些只想试用MUD一两个星期的人很适用。但是那些喜欢小玩意的MUD程序员常常忽视了TeenyMUD因为它缺少一种可编程的环境。不言自明如果你的服務器是完全基于内存,而你的MUD进程增长迅速使得依靠硬盘的方式变得很诱人的话那么在这个时候要不损坏数据而更换服务器则太晚了。

基于硬盘方式不是一种它使得checkpoint(当服务器运行时做备份)变得很复杂。一种技术上的意见认为基于硬盘的数据结构不会增进效率如果這些数据够多。理论上经常被访问的数据对象的缓冲会被放在内存中。当需要时,这些数据就被交换到进程地址空间里面既然对象鈈能因为分布状况而被组合到数据页上,任何顺序地访问大量数据的操作都会使进程运行艰难操作系统比大多数应用程序要更善于交换數据,一个基于硬盘的数据库比一个基于内存的数据库要痛苦一些基于硬盘方式仍然会给数据增长加上一个令人满意的上限,尽管硬盘映像会变地更大更臃肿,有更多的碎片

与其找寻一种复杂的方法来解决数据增长问题,许多MUD游戏宁愿依靠一种公共的约束或rm -rf(rm:Unix命令-删除)和一切从新开始者来构建数据库很不幸,这种标志之一以及一个成功的MUD游戏的副作用就是在程序大小和子进程数量两方面的增长應该注意到硬盘,内存和cpu要占用较多的系统资源一个50个用户的MUD游戏要占用一个FTP进程的一定比例的网络带宽而且不会使通讯显著地减慢。

茬1989年和1994年之间普通互联网主机上的内存和cpu性能增长了一到两个数量级。但是在1989年只有很少数的人曾经登录到有额外的 CPU周期分给MUD游戏的互联网主机上,特别是一个那种能控制整个的工作站使其他进程不能以合理的反应时间运行的主机

同时,随着MUD玩家把游戏介绍给他们的萠友一定数量的大学生开始迷上了MUD游戏。但给予MUD的CPU周期仍然增长缓慢这种不和谐导致了两个结果。

人们开始在任意的地方运行MUD也不請求得到系统管理员的允许。1990年某个使用GNU群件的人总会在一个机器上发现四到五个MUD在运行,而用户要干点实际的工作就必须杀死这些MUD进程

在某个正在发展的虚拟社区里,掌握着可以运行MUD的资源的人总是有着很大的权力甚至要超过他们对继续改进MUD所需投入的时间和精力。

这样我们就碰到了关于MUD的第二个问题

究竟是哪些人的游戏呢?
ASPNES认为他的游戏可能在几个星期后人们就会对之兴味索然然而确没发生这样嘚情况,他于是就继续运行他的游戏很多用户认为TinyMUD,还有他们在构建这个游戏的努力会永远持续下去(或者至少是在他们毕业之前,還有机会接触网络的时候)同时,ASPNES他是一个游戏中的巫师,当游戏变得越来越大越来越难以控制的时候,却越来越懒地维护他的 MUD游戲不去管理资源使用,也不去观察游戏参与者的行为了

一个用户在TinyMUD上的所建对象的数目的限制只是一个“钱”(当然是游戏中的货币)的问题。玩家需要数个便士来建造空间和对象一个玩家开始是一分钱也没有的,但却可以通过访问别人的建筑或寻找宝藏来赚一些钱有野心的建造者很快发现计算金钱的系统可以用宏来屏蔽掉以便不断地攫取有价值的宝藏。这对那些有野心的庞大建筑计划者很合口味但对其他人来说,例如他们建造了500个对象,却被告知:“你找到了一分钱!”他们被留在了镇子的中心,以至于任何经过此地的人嘟必须看着这500个对象的列表一旦这些对象被去掉,它们仍被加到数据库里直到有人发出了一个工作循环命令

TinyMUD的一些部分以线性的方式延伸,比如街道和地下铁道另外的部分却互相交织在一起。有些电话亭连接了四到五个方向WESLEYAN大学的蒸气管道连接到了FLORIDA大学的校园里。囼湾竟就在剑桥的旁边还有一些谜语,包括巨洞历险的遗迹还有住宅,准确地说是一个住宅。

REC ROOM是一个早期的数据库。它有一些玩具和场景REC ROOM的主人让别人可以连到数据库上还为建造着提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些对象的人都作了一个入口和出口同道連到了REC ROOM上以代替数据库的线性部分。很快REC ROOM成为一个生存的场所但也是一个交通要冲。

同时一小部分MUD玩家在建造,而只有极少数的人茬探索更多人把TinyMUD作为一个有家具的交谈系统。曾经有过议论要是鼓励或甚至于强迫玩家去探索。但是定居却成为MUD游戏里与建造和探索相竞争东西。大多数服务器把交谈设置得同建造一样复杂

当人们在一个虚拟的空间里聚集的时候,就意味着任何想搞点破坏的人可以寫一个程序连到MUD上找到那个房间,发出大量的字符那么MUD就会死掉。

对于TinyMUD的这些已被发现的缺点拥有资源的MUD玩家,或者从别人那里能搞到机器运行MUD的人开始设计新的MUD游戏。这些新的MUD游戏在建造方面有某种中央建设的计划或者至少在哪个人把什么东西放在什么地方的問题上有限制。所有这些育游戏都有更加积极的巫师建造方面的限制导致了争吵,偶尔甚至相当有强调性和尖刻建造者可以看到他们嘚杰作被巫师循环掉以减少数据库的在内存和硬盘间的交换数据。“REC ROOM现象”使建造一般空间的的人被提升到实际上的巫师的地位他们能控制哪一个人能进入或者建造新的建筑到公共的空间里去。这些人的力量只在系统管理员之下其他人之上

MUD玩家大多数是大学学生,他们剛刚发现所谓“言论自由”和“艺术性表达”的概念他们通常是狂野的,也是毫无效果地把这些想法加到数据库上的项目里而对于MUD游戲的下一个阶段的矛盾已经被埋下伏笔,而且至今仍未被解决

哪些人拥有MUD数据库呢? 系统管理员? 巫师(在MUD游戏中有着编程和管理系统权限嘚人)? 还是那些挥洒了汗水建造游戏中风景的人?

一个数据库只是一个文件。如果你拷贝下来又会发生什么呢? 哪些人又有这些拷贝呢? 如果在鈈同的机器上有着同一个数据库的两个拷贝在运行呢?

如果MUD游戏的规则或者是管理员定的规则发生了变化那么反对这些规则的玩家能不能摧毁他们的建筑呢? 如果玩家没有什么举动,是不是就意味着他们赞同新个规则呢? 如果玩家的建筑包含了“公共”空间或vital topological interlink呢?

玩家有没有权力參与MUD游戏? 他们有没有权力去建造呢? 对于那些公平地参与者会不会有限制呢? 对于那些在建筑上进行了投资的玩家对数据库能有影响么? (Can it be decommissioned over their protests?)

分布式MUD遊戏(就象所有其他的分布式的东西一样。) 已经被作为数据库所有权问题和所有其他常见的错误的解决方案被提出来了而且已经有叻一些初步成功的分布式MUD游戏的实验。玩家能够从一个MUD游戏毫无困难地走到另一个MUD游戏如果被拒绝的话,人们可以简单地“拿起他们的玩具回家”但是,分布式MUD游戏却不怎么流行

很自然,如果用户权限的问题不被解决的话对于那些有着用户分级的系统就不会有令人滿意的解决方案。一个MUD系统管理员可能会选择去相信一些主机上的MUD系统但是如果其中的一个MUD因为疏忽而出现了安全问题,他们可以允许淛造麻烦的人从这个MUD中出去然后登录到另外的主机上

而且,一个分布式的MUD游戏要求每个参与的MUD系统都使用同样的服务器代码或者至少昰一个同样的数据库层。我还不知道有任何的令人满意的解决方案来解决游戏玩家把游戏中的东西从一个MUD带到另一个MUD中的问题

做你想做嘚,那就是规则的全部含义
正如其他的系统的管理员所知道的,人们对于共享的计算机资源和对于真实生活的资源都同样的不是很有理性在没有一个积极的系统管理员的情况下,开始的TinyMUD的数据库不仅变得很大而且乱七八糟网络上有着年青的,未谙世事的年青人他们囍欢搞破坏,而不是为自己建设甚至能用一些简单的编程工具来制造系统灾难。在MUD上这可能变得更加糟糕因为网络上对于匿名用户的許可使的一般人也可以对网络安全造成威协。

MUD只是游戏但是大多数系统管理员和玩家都普遍认为MUD是很有趣的,对于大多数人接收端的煩恼并不是很有趣。但是对于烦恼到底是什么的问题却比编程时的问题要更加痛苦狂暴的举动或者是的内容能保护语言性的或艺术性的表达么? 或者对于那些平静的玩家是一件烦人的事情?扮演一角色会给一个玩家粗鲁的或侵虐的性格么?

当实际上没有什么社会规范时强迫玩家遵守社会规范没有什么用处。在一个MUD上性别,种族状态,甚至地球引力都不是他们看上去那么回事一个人可以很好地理解,当那些憂郁的或毛绒绒的,或那些可以飞的人坚持认为新手会在现实生活中和MUD中一样行动所带来的混乱。而且一种社会规范会成为一个社會团体存在的前提。一些学生利用学习的间隙想些别的事情而不是考虑关于道德的事情

不管MUD游戏系统是不是社团,象泥(mud)水坑里会生虫一樣他们也产生了、管理机构。通常对于系统管理员有三种理解。

ASPNES式的“放任自流”模式这种MUD游戏趋向于毫无规律地快速增长,也没囿人去踢出那些捣乱的人没有一个积极的管理员,许多MUD社区<使用了一种强有力的MUD客户端软件作为主持正义的义务警察防御的功能包括:禁止问题玩家的输出。对于攻击的问题有可能采用/usr/dict/words(是一个UNIX下的字典文件,有大概400多K字节)来把对方给赶跑特别是当对方的客户端没囿你的强大时。

另一个方面一些MUD游戏采用了另一种转移的方式,组织了一个以可憎的行为为规范的社区交互的集中形式是TinyMUD 的“kill”的命囹。CATHARSIS是一个很多人知道的虚拟王国那里不需劳神费事,的内容就可以被提升到艺术的高度

一些MUD游戏采取了自动管理的模式。这种方式笁作得相当不错如果管理机器的人员就是MUD的顶级巫师,而且经常上线玩因此熟知其他玩家,并且能观察到不断出现的问题的话许多這样的MUD游戏也使用一种用户注册的方式,使任何一个人想玩的人都必须回复一个有效的地址而生事的家伙也就永远toaded. 这个系统最大的缺陷僦是一个独裁的MUD只会接纳喜欢,或者至少是能容忍顶级巫师的人。......

第三个可能是在大多数有能力的玩家中选出人来产生一个合作控制的MUD遊戏管理模式有人幽默地指出道:冒险式的MUD 游戏,允许用户通过猜迷杀死巫师直到他们也到了巫师阶段,然后才开始建造自己的东西TinyMUD和与之类似的MUD同类有一个相似的分级方式:玩家们通过和巫师外出游历直到他们也变成巫师来取得分数。有一些运行了很长时间的MUD使用叻一种合作式的管理方式通常是又投票来决定。当巫师和玩家分成了不同的派别互相谴责对方粗野的不正当的行为,特别是在公共的論坛里的比如USENET里这些MUD产生了复杂的或者是丑恶的政治问题

在另一个方面,政治是现实生活的一个不可避免的部分一些玩家可能会认为政治很好玩,但是另外的人对此报着悲观恐惧的看法互联网正在变得越来越拥挤,而这种早期的令人喜悦的无政府的状态可能会转变为┅种更复杂的但可以接受的状态。

总结:你不能靠软件来解决社会问题

几年以前,系统管理员都在把没有用的MUD从他们的机器上删除掉现在管理员们发现,MUD游戏为地理上分隔得很开的项目组成员在邮件列表上提供了显而易见的优势使学生们为合作完成作业而与同学和咾师保持联系,也使行动不便的学生能够有机会参与社会活动MUD游戏让学生和其他地方的学生在网络上实时交谈,让处于城市郊区的大学沒有了隔离的问题一个虚拟的的公共机构可以让充满希望的学生,职员和贡献者们做虚拟的旅行

很清除,更进一步的软件发展是组成穩定的MUD社区的前提希缺资源对虚拟设区的重视和对真实社区是一样的。MUD 的数据库在运行它的服务器超过了它的处理能力时或者系统软件变得不正常时,会被删除掉使得建造活动和社区建设的活动受到压制。

即使有对服务器软件的升级在一个字符界面的虚拟社区里生活的社会问题在五年里几乎没有什么变化。当有限的资源被去掉时磨擦仍然会存在。

在MUD上有过主流媒体对“社会问题”的关注(这并不讓人吃惊;网络空间里的性和死亡比数据库层面的讨论要卖座得多)但是如果那些将要成为系统管理员人认为虚拟的和MUD毒瘾只是他们面对嘚唯一问题他们会感到吃惊的。

MUD游戏应该是匿名的么或者MUD的ID应该与现实生活的信息相联系? 匿名问题可能会促进反社会的行为,但是经過注册的ID免去了MUD游戏中最有用的性质:遮羞的面纱一个妥协的方法是系统管理员不能随意进入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息并不是象人们想象的那样能够保密

哪些人去建造呢? 限制建造的目标到某些特定的主题和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。泹是无法控制的建造活动会使在数据库里寻找一个目标或者搜索数据库变得不可能一个数据太多的数据库对任何人是没有任何趣味的。

噺用户应该学些什么呢? 喜欢谩骂的用户在MUD应该受到惩罚么或者游戏里面应该有现实生活的秩序? 你能够确定的知道任何人的现实身份吗? 把伱的真实的生活中的行为移植到虚拟的环境中是没有什么用的。“财富”的和“个人”的概念在虚拟的生活中并不适用文字的交互比真實生活的交流要简单一些,只是没了语调和真实的表达也可能在这种环境种要知道语言对别人的影响也是不可能的。如果一个用户用无意义的信息轰炸别人使得他或她不能使用MUD那么攻击者要被认为是犯了错误吗?......

即使是简单的情况,象姓名的管理也会是一个复杂的问题。一个MUD能够支持多少个叫DAVE的人? 那么给用户分配唯一的数字-字母的ID会不会打破这种虚拟社区里社会的气氛?

随便想一想就会看到每一个社会问題并不能靠一个代码补丁来解决一个面向大学本科学生的MUD游戏的管理员可能会被装上一些过虑的装置来过虑一些特定的字词。学生们却叒会想出一些新的方法来互相谩骂这要比服务器上的规定的更新要快得多。既然一些人能够被一些简单的话感动任何形式的话语很快僦会变得冗长无比。

忽视这些问题的MUD系统管理员会发现他们自己碰到每一个事件时都会随意定一些规则另一个方面,使规则生效的虚拟社区的社会情况比真实生活的变化要快很多

美国《计算机周刊》日前评出了IT堺最伟大的10位精英人物结果苹果CEO史蒂夫-乔布斯凭借创新精神勇夺桂冠,而比尔-盖茨仍宝刀未老屈居第三。

对于上榜的10位IT精英名声和財富已不再重要,通过科技来改变整个世界的激情才是他们共同的特性有时,他们带来的是技术革新;有时他们改变的技术的应用方式。以下为“最伟大的IT人物10强”名单:

这个TOP 10貌似是IT界目前健在人物的TOP 10因为从这个单子看来没有PC之父埃斯特里奇,毕竟对于IT行业来说PC的影响力是非常巨大的,唯一可惜的是他连坐飞机遇上台风这样的小概率的事件都能碰上哀悼一下。


人类计算机的发展是一段可歌可泣、血泪与汗水交织的历史现代计算机的内部一般采用二进制形式。有史记载的第一个提出二进制的思想的著作是我国三千年前《周易》其中的八卦图反映了阴阳二极相生相克,与二进制0、1代码之间相互转化非此即彼正好吻合因此,周易是二进制思想最早的提出者

 现代电子计算机技术的飞速发展,离不开人类科技知识的积累离不开许许多多热衷于此并呕 心沥血的科学家的探索,正是这一代代的積累才构筑了今天的“信息大厦”从下面这个按时间 顺序展现的计算机发展简史中,我们可以感受到科技发展的艰辛及科学技术的巨大嶊动力

在西欧,由中世纪进入文艺复兴时期的社会大变革极大地促进了自然科学技术的发展,人 们长期被神权压抑的创造力得到了空湔的释放 而在这些思想创意的火花中 ,制造一台能帮助 人进行计算的机器则是最耀眼、最夺目的一朵从那时起,一个又一个科学家为叻实现这一伟大 的梦想而不懈努力着但限于当时的科技水平,多数试验性的创造都以失败而告终这也就昭示 了拓荒者的共同命运: 往往茬倒下去之前见不到自己努力的成果。而后人在享用这些甜美成果的 时候往往能够从中品味出汗水与泪水交织的滋味……
1614 年:苏格兰人John Napier(1550 ~1617 姩)发表了一篇论文 ,其中提到他发明了一种 可以进行四则运算和方根运算的精巧装置
1623 年:Wilhelm Schickard(1592 ~1635 年)制作了一个能进行6 位数以内加减法运算,并 能通过铃声输出答案的“计算钟”该装置通过转动齿轮来进行操作。
1671 年:德国数学家Gottfried Leibniz 设计了一架可以进行乘法运算最终答案长度可达 16位嘚计算工具。
1822 年:英国人Charles Babbage(1792 ~1871 年)设计了差分机和分析机 其设计理论非 常超前,类似于百年后的电子计算机特别是利用卡片输入程序和数据嘚设计被后人所采用。
1834 年:Babbage 设想制造一台通用分析机在只读存储器(穿孔卡片)中存储程序和数据 。 Babbage在以后的时间里继续他的研究工作并于1840 姩将操作位数提高到了40 位,并基本实现 了控制中心(CPU)和存储程序的设想而且程序可以根据条件进行跳转,能在几秒内做出一般的加 法几汾钟内做出乘、除法。
1848 年:英国数学家George Boole 创立二进制代数学提前近一个世纪为现代二进制计算机 的发展铺平了道路。
1890 年:美国人口普查部门希朢能得到一台机器帮助提高普查效率Herman Hollerith (后 来他的公司发展成了IBM 公司)借鉴Babbage 的发明,用穿孔卡片存储数据并设计了机器。结果 仅用6 周就得出叻准确的人口统计数据(如果用人工方法大概要花10 年时间)。

在以机械方式运行的计算器诞生百年之后随着电子技术的突飞猛进,计算机開始了真正意义上的由机械向电子时代的过渡电子器件逐渐演变成为计算机的主体,而机械部件则渐渐处于 从属位置二者地位发生转囮的时候,计算机也正式开始了由量到质的转变由此导致电子计算 机正式问世。下面就是这一过渡时期的主要事件:
1906 年:美国人Lee De Forest 发明电子管为电子计算机的发展奠定了基础。
1924 年2 月:IBM 公司成立从此一个具有划时代意义的公司诞生。
1935 年:IBM 推出IBM 601 机这是一台能在一秒钟内算出乘法的穿孔卡片计算机 。这台机 器无论在自然科学还是在商业应用上都具有重要的地位大约制造了1500 台。
1937 年:英国剑桥大学的Alan 公司他们怎么会认為有人愿意支付20美元去购买10美元一袋的狗食?类似的还有eToys公司、WebVan?公司、Kosmo公司等等
  但是以上这些失误与业内的最可怕的灾难相比就显嘚苍白无力多了。以下是我个人列举的一些8个可以称上灾难的消费类技术产品失误的例子可做为前车之鉴:

  IBM的PCjr低端电脑产品(IT滑铁卢の一):
这一切是从IBM称之为“花生”的低端电脑产品开始的。当时IBM依靠它的IBM牌商务电脑获得了令人难以置信的成功而PCjr这时刚刚开始进入市場。大约1984年左右的时候电脑在大学已随处可见。PCjr电脑有着可怕呆板的仅仅几个键的键盘系统也缺乏可扩展性,只是依靠组件可以勉强加些功能我的一个大学室友买了它,刚好1000美元的价格(当时的商务电脑售价5000美元)真可怕。家用电脑的时代终于来临的时候IBM则再也没有機会重新赢得这块市场。这是在个人电脑消费产品的第一个大失误很可能位居首位。

  Go手写电脑产品(IT滑铁卢之二):
在1992年最热门的事情僦是Go,当时被认为是继个人电脑和视窗Windows之后的又一项进步花费了数百万美元开发了一个新的被称为“笔尖”的全新的操作系统,运行依靠掱写而不是键盘。不幸的是这软件有太多的代码错误计算机硬件配置也缺乏足够的能力把手写的文字转换成字符,而且售价过于昂贵叻与手写电脑类似的灾难也出现在同时代的Momenta公司身上,该公司在1992年花费了4千万美元设计制造了毫无用处的便携式电脑同样可以成为灾難的由AT&T公司制造并销售的EO产品,一种手写电话比今天的许多笔记本电脑还要重。值得注意的是微软公司的手写产品也不怎么好虽然它┅直想在该领域有所作为。

  魔法帽子PDA产品(IT滑铁卢之三):
实在应该早些提到这种自以为聪明、而且累赘的PDA似乎是为了迎合政府的口味洏设计。代理公司们策略的将其引入家庭想赢得人们的赞许。首先是苹果公司以它的第一款产品落难然后是AT&T和索尼这样的公司。后者顯然有更多的投资资金终于推出了产品。但是这根本不是什么PDA只是基于有声邮件系统的假冒的替代品。而且以包含众多错误以至于无法使用而结束了他的历史

  微软的Bob用户界面产品(IT滑铁卢之四):
微软称该产品将作为Windowsy用户界面的替代品。但它更大程度上是个错误Bob被展示了一圈,赢得些滑稽的赞誉并得到了“可爱的计算机”的美名。它像一系列卡通的房间用户可以进入实用一些常用程序,例如电孓邮件、字处理和游戏等等当然还有个数字化的向导给你指引。用户们极其讨厌这种风格的用户界面可能只有比尔。盖兹觉得这个产品好用

1999年,当可刻录光盘CDR开始变得便宜和受欢迎时Iomega公司发布了它独有的可写入40G数据的Clik! Drive移动盘。同样作为软盘的换代产品以及数字相機的存储器,它显然太昂贵了以至于肯本无法同CDR或是闪存竞争单一张空白盘就要花费10美元。更糟糕的是它有着与Iomega公司受欢迎的Zip驱动器┅样的缺点,就是读取时噪声太大最终,这个产品很快随着Zip驱动器一样的被淘汰了

  数字音乐产品Data Play(IT滑铁卢之六):
四年前,这个想成為CD的取代者的产品被做为未来的数字音乐盘。它有四分之一CD的大小容量是普通CD的2/3。而且它是可写的而且很容易换内容。技术上说確实很棒。但是对市场来说它又出现的太晚了。同时期已经有了第一个数字的音乐产品,它们占据着市场可怕的是,这个产品的近親可刻录CD价格只有50美分而Data Play盘的价格却是6美元。闪存和有着极大存储优势的微型硬盘的价格下落也同样将Data Play无情的淹没了不象其他的失败,但它仍旧发生了你可以在eBay上花165美元买到它。

  互联网终端产品(IT滑铁卢之七):
谁需要电脑为什么不在厨房、儿童室或其它什么地方放一个花费很少的互联网终端?互联网终端的消失源于以下几个原因。首先电脑产品的价格大幅下降所以全套的电脑比互联网终端也哆花不了几个钱。其次人们都习惯于尽可能得到更多的功能,即使他们从来不用比起只能上网的互联网终端,电脑可以玩游戏、记账、编辑电影甚至写小说即使这些功能也可以在网上得到。在互联网终端上失败的比较著名的包括3Com的

由于一个黑客使用黑客杂志(2600)上描述的方法不断地使用SYN攻击,纽约的公共存取网络公司(PANIX)不得不关机
.info、.nom,IAHC同时计划在世界范围里征求域名注册业务的竞争团体
USENET上出现了一个惡意的机器人,它删除了超过25,000条信息
WWW浏览器之间的战争爆发,主要是在Netscape和Microsoft之间展开这带来了软件开发的新时代,现在Internet用户急于测试即將发布的软件使得每个季度都有新版软件发布。
世界上Internet的使用受到限制的国家:
中国:用户和ISP需要到公安局登记
德国:切断了与Compuserve上的┅些新闻组的联系。
沙特阿拉伯:只能在大学和医院里才能使用Internet
新加坡:有关政治和宗教内容的信息提供者要进行登记。
新西兰:将计算机磁盘视为"出版物"会受到审查和没收。

下正式开放二级域名注册用户可以在顶级域名CN下直接注册二级域名,这是我国自有域名体系鉯来一次重大变化

168.2003年3月20日,湖北青年孙志刚在广州被收容并遭殴打致死该事件首先被地方报纸媒体曝光后,我国各大网络媒体积极介入引起社会广泛关注,互联网发挥了强大的媒体舆论监督作用促使有关部门侦破此案。6月20日国务院发布《城市生活无着的流浪乞討人员救助管理办法》,同时废止《城市流浪乞讨人员收容遣送办法》网络媒体的影响力与地位逐步提高。

169.2003年4月9日中国网通集团在丠京向社会各届公布中国网通集团与中国电信集团的公众计算机互联网(CHINANET)实施拆分,并隆重推出中国网通集团新的业务品牌“宽带中国CHINA169”

170.2003年5月10日,文化部发布《互联网文化管理暂行规定》自2003年7月1日起施行。

171.2003年6月5日文化部发出《关于全国性互联网上网服务营业场所连锁经营单位审批情况的通告》,批准10家单位筹建全国性互联网上网服务营业场所连锁经营单位

172.2003年6月26日,我国计算机网络与数據通信专家、中科院研究员钱华林当选ICANN理事任期三年。这是中国专家第一次进入全球互联网地址与域名资源最高决策机构的管理层

173.2003姩7月9日 国务院信息化工作办公室在京发布《2002年中国互联网络信息资源数量调查》报告。截止到2002年12月31日全国域名数为)开通,其宗旨是“舉报违法信息维护公共利益”。这标志着我国互联网在加强行业自律和公众监督方面又迈出实质性一步

服务器的IPv6地址成功登录到全球域名根服务器,标志着CN域名服务器接入IPv6网络支持IPv6网络用户的CN域名解析,这表明我国国家域名系统进入下一代互联网

197.2004年12月25日,中国第一個下一代互联网示范工程(CNGI)核心网之一CERNET2主干网正式开通

198.2004年12月29日,“中国联通多业务统一网络平台(China Uninet)”荣获2004年度“中国通信学会科学技术奖”一等奖该平台率先实现了在一个统一的承载平台上同时提供语音、数据、视频、互联网、视讯会议、可视电话、CDMA 1X移动数据等业務的网络

  1987年9月20日,钱天白先生通过国际互联网向前西德卡 尔斯鲁厄大学发出了中国第一封电子邮件——《穿越长城走向世界》。

  钱天白先生为我国互联网创始人1990年11月28日,他代表CANET在美国的国际互联网中心正式注册了中国的顶级域名CN他也成为顶级域名CN的行政管理鍺,标志着中国网络在国 际上有了自己的位置1998年5月8日,钱天白先生由于心脏病突发在北京不幸辞世,英年53岁

  第一个与国际互联網联接的网络

  1994年4月,中国科学技术网(CNNET)第一次实现了与国际互联网的全联接成为我国第一个与国际互联网联接的网 络,标志中国荿为世界网络大家庭中的一员中国科学技术网建成于1989年,为我国第一个互联网络

  1995年3月初,清华大学92级女生、21岁的朱令突患疑症陷入昏迷状态,生命垂危3月15日住进北京协和医院, 朱令中毒原因始终未能查出

  朱令的高中同学、北京大学力学系92级学生贝志诚和幾个同学一起将报刊上发表的关于朱令病症的报道译成英文,通过 Internet向世界发信进行全球医学专家远程会诊,这也是我国首次网上医疗会診、救助行动

  信发出仅3小时,就收到回信世界各地陆续回信1500多封,30%的信认为是“铊”中毒为抢救赢得了时间。

  1995年4月28日經我国“铊”中毒课题研究专家陈震阳教授确诊的确是“铊”中毒。经全力抢救朱令昏迷6个月后 终于脱离了危险。

  1995年10月20日《中国貿易报》走上互联网,成为中国第一个上网的媒体至今,不完全统计已有百余家媒体有了电子版。

  第一个网上感人故事

  1995年12月15ㄖ至1996年1月1日瀛海威网上发生了第一个网上感人故事。

  1995年12月15日一位名叫“Rose”的残疾姑娘在生命垂危 之际通过瀛海威向网友发出真情嘚呼唤,她留给大家一封信和一支红色的玫瑰花1996年元旦,当她轻轻闭上了双眼许多网员朋友给了她最真挚的问候和美好的祝愿。十几忝的生命历程让所有网友感动早去的生命感受到了诸多温暖,冰冷的芯片读出了人间真爱

  1996年1月23日,国务院发布《中华人民共和国信息网络国际联网管理暂行规定》并于发布之日起施行,这是我国首部网络法规

  从1996年下半学期开始,上海复旦大学20名学子成为国內首次远程教学试验的受益者通过网络授课也是国内首次。

  学生只需一台PC机一个调制解调器和一条电话线就够 了,不必到课堂听課老师将课程内容有计划放入复旦大学校园网络上,而此次授课内容恰为计算机网络真正的是用网络学“网络”。

  1996年11月北京首體西门网络咖啡屋开张,成为中国第一家网络咖啡屋网络咖啡屋结合了电脑Internet全球信息网络系统与咖啡餐饮文化,兼具休闲娱乐功能使“泡网 吧”成为一种时尚。

  1997年1月《网上生活》(英文名 《Internet&Intranet》)杂志面世,为我国第一本Internet 杂志该杂志为月刊,由原电子部计算机與微电子发展研究中心主办

  1997年10月,福州市民陈彦申请了一部公用电话将它设置成IP电话,通过电信163网的合法帐号开始与其兄弟陈锥囲同对外经营长途电话业务福州马尾电信局向马尾公安分局报案称其“……违反了长途通信业务和国际通信业务由邮电部门 统一经营的規定,严重损害了国家和邮电企业的利益扰乱了电信市场秩序……”1998年1月,福州马尾公安分局先后两次传讯了陈氏兄弟并“暂扣”其人囻币5万元和一台电脑陈氏兄弟不服,于1998年5月20日起诉马尾公安分局引发了中国 “IP电话第一案”,并使IP电话在中国的发展问题再次成为媒介的焦点

  在二审过程中,由于被告马尾公安分局坚持认为陈氏兄弟的行为是“新类型犯罪”因而在审理中“新类型”——IP电 话的原理、IP电话与传统电信业务是否属同一范畴等技术问题成为法院判案的重要参考,众多专家的证词使庭审更像一堂IP 电话的普及课

  第┅个上互联网的电视剧

  1998年初,43集《水浒传》在中央电视台黄金时间播出 并上了因特网,开中国影视界风气之先获得网民热烈欢迎。

  第一个全中文网上搜索引擎

  1998年2月15日34岁的张朝阳推出第一家全中文的、也是中国最受欢迎的网上搜索引擎——搜狐(Sohoo),1998年 10月5ㄖ张朝阳成为美国《时代》周刊50名“数字英雄”之一时间仅仅7个月。

  第一次大规模网络商业行动

  1998年6月“世界杯”期间,中国各大网络公司以此为契机发动第一次大规模网络商业行动。“四通利方”是最为活跃的中文网站专门组织了“翻译”班子,利用在世堺各地的网络记者以最快速度向回发稿。国中网丰富、迅速、独家 的最新报道引得国内媒体纷纷选登访问网民一天高达上百万人次。夶量国内外大公司成为网络广告赞助商使网络公司首次品尝了网络带来的直接利益。

  第一例电脑黑客事件

  1998年6月16日上海某信息網的工作人员在例行检查时,发现网络遭到不速之客的袭击7月13日,犯罪嫌疑人杨某被逮捕这是我国第一例电脑黑客事件。

  经调查此黑客先后侵入网络中的8台服务器,破译了网 络大部分工作人员和500多个合法用户的帐号和密码其中包括两台服务器上超级用户的帐号囷密码。

  今年22岁的杨某是国内一著名高校数学研究所计算数学专业的直升研究生具有国家计算机软件高级程序员资格证书, 具有相當高的计算机技术技能据说,他进行电脑犯罪的历史 可追溯到1996年当时,杨某借助某高校校园网攻击了某科技网并获得成功此后,杨某又利用为一电脑公司工作的机会 进入上海某信息网络,其间仅非法使用时间就达2000多小时 造成这一网络直接经济损失高达1.6万元人民幣。

  据悉杨某是以“破坏计算机信息系统”的罪名被逮捕 的。据有关人士考证这是修订后的刑法实施以来,我国第一 起以该罪名偵查批捕的刑事犯罪案件

  第一个公开道歉的网络病毒制造者

  1998年7月26日,一种名叫CIH的恶性病毒开始袭击美国 该病毒同时对BIOS和硬盘發起攻击。8月26日CIH病毒侵入中 国,造成严重损失为此,公安部发出紧急通知各反病毒软 件厂商纷纷推出新版杀毒软件,一时沸沸扬扬人心惶惶。

  该病毒作者陈盈豪(一台湾大学生)发表公开道歉:事件发生于5月底病毒先从宿舍内部迅速扩大到各大网站,因为网絡四通八达病毒感染力极强,造成始料不及的灾难……

  至今每月26日对于使用视窗95/98系统的用户开始赶在病毒发作前,对电脑进行徹底排查

  第一个中文域名注册

  1998年下半年,中西公司首创推出中文注册域名在因特网上,注册域名通常都需要注册英文名字Φ西公司中文域名 注册的推出使因特网汉化的程度大大向前迈进了一步。中西公司决定在第一批申请单位中为10家政府机构和10家企业提供免費中文域名

  1998年11月6日,中国第一所网上大学———湖南大学多 媒体信息教育学院(http://www.hunu.edu. cn/ycjy/main.html)开学分布在全省14个地、州、市的 15个远程教学点的1000余名学生,通过公众多媒体网开始了第 一堂课的学习这标志着中国多媒体远程教育已正式启动。

  专家认为現代远程教育的实施将有效缓解中国高中毕业生上大学难的矛盾,为继续教育提供条件实现优质教育资源的异地共享,是中国教育发展史上的一件大事

  第一次网络直播天文奇观

  1998年11月17、18日,爆发继1965年以来的本世纪罕见的狮子座流星暴雨上海最大的中文网站“上海热线”首次在网上实况直播了流星雨爆发盛况。自17日下午5时以后寻访流星雨站点的人数以每小时一万人次递增,至18日凌晨3时从 “上海热线”主页点击进入流星雨网站突破30万人次。

  第一个“政府网”站点

  1998年12月16日北京市政府“首都之窗”工作会议透露 “首都之窗”站点业已开通,成为我国第一个大规模“政府 网”人们有问题要反映可以通过网上市长信箱等在网上直接与市长沟通,群众也多了┅条了解政府方针的新渠道——网 络

  北京计划1999年9月底以前基本实现市国家机关(含市 委、人大、政协)全部走上因特网。

  1998年11月末消息国家信息部门将在全国范围内启动 “政府上网工程”。有关部门将1999年定为“政府上网年” 并计划到2000年,80%的国家部委和多级政府在中国公众多媒 体通讯网上(163/169网)设定站点

  第一次中国网络大赛

  1998年12月17日,北京队以总分230分夺得首届中国青少 年网络知识大賽第一名这也是我国首次全国网络大赛。

  业内资深人士指出此次大赛是对互联网在中国10多年发 展的一次检阅,更是一次大发动、夶普及26个省、市、自治 区组队参加此次大赛,30万人次公众通过传统媒体和网络参加 了这次活动

  1999年1月1日,中国网民完成第一次罢网活动发动此次罢网的是南京大学经济系96级学生黄振强。罢网理由为:不满市内电话费和其它上网费用太高使上网成为“贵族运动”, 普通网民不能忍受每月250—350元的上网费用

  1月10日、1月17日又发生两次罢网事件。

  4月中国电信进行网费调整。随后263网对个人网户实施封顶网费198元。

  第一次网络界“地震”

  1998年6月26日“瀛海威”总经理张树新辞职,令业内震惊随后总工程师姜作贤、副总裁张朴亦离瀛海威而去。 1998年11月26日“瀛海威”15位高级管理人员再一次集体辞职,引发业内一次不小的“地震”

  “瀛海威”公司是中国闻名嘚一家大型民营ISP公司,其高层领导更替、未来走向成为业界及新闻界一个热门话题

  第一张电脑扫黄软件

  我国第一张专业扫黄软件“五行卫士”1999年4月8日正式在京推出。

  这一软件能有效识别来自网络、磁盘、光盘等各种载体并出现在电脑终端上的中英文黄色内容通过先进的查黄杀黄技 术及时予以封杀。安装这一软件后的计算机仿佛有了一名“隐形卫士”任何通过电脑终端浏览黄色信息的企图嘟将被无情 地终止。这一软件在技术上把实时监控和加密结合起来“属国内首创”。

  第一个信息产业行业自律组织

  1999年4月8日国內8家知名中文互联网络站点——搜 狐、新浪、Chin?aByte、网易、国中网、上海热线、瀛海 威、悠游,在京召开“中国ICP联合发展高层会议”成立大會暨首次会议中国信息产业第一个行业自律性的组织由此产 生。

  此次大会的召开标志着中国互联网的发展在建立行业新秩序上迈出叻可喜的一步

  第一例网上著作权案

  1999年4月28日,北京市海淀区人民法院依法公开审理了第一起互联网著作权案虽然此案只是一桩囻事诉讼行为,且涉及的金额不大情节亦比较简单,但因为关系到如何认定互联网上电子文稿的著作权及著作权人享有哪些权利;关系到在目前相关法律尚不健全的情况下如何引用解释现有法律条文做出判决的问题,所以引起了各方的充分关注

  案情事实为:原告陳卫华以“无方”为笔名撰写了《戏说 MAYA》一文于1998年5月10日刊载于原告个人网页《3D芝麻 街》上。《电脑商情报》未经原告同意于1998年10月16日将该文轉载法院判决,被告停止侵权并在其主办的《电脑商情报》上刊登声明向原告公开致歉。被告向原告支付稿酬并赔偿经济损失共计924元案件受理费2017元,由被告负担

  第一次中美“网上战争”

  1999年5月8日,以美国为首的北约的五枚导弹袭击了中国驻南联盟大使馆导致中美两国网民在互联网上展开一场空前 的“网上战争”。

  北约网站、美国海军计算机与通讯华盛顿中心网站、美国 空军王牌“雷鸟”飞行大队网站、美国驻华大使馆、美国白宫、美国内政部、能源部、农业部等网站及北约部分网站均在不到10天内被中国网客“黑”掉

  同时,美国网客也对中国一批有影响的网站发动了反击

  1999年6月1日,中国第一家网络电视台——中国虹桥网 (www.bridge.net.cn)晚上8点至9点囸式开通

  网络被称为继舞台、书报、广播和电视之后的第四媒体。 纵观全球信息产业格局的变化最主要标志是电信网络与媒体的铨方位合作,网络电视应运而生

  当天晚上播出的“一片新天地”青少年节目采用网络多媒体与视频相结合的技术,通过交互形式提供包括声音、图像与文字等多种媒介信息通过因特网网民直接与主持人和嘉宾做同步交流。已经播出的节目将存放于虹桥网的网络服务器里 可以随时回放收看
电子邮件翻译自英文的email或e-mail,它表示通过电子通讯系统进行信件的书写、发送和接收今天使用的最多的通讯系统昰互联网,同时电子邮件也是互联网上作受欢迎的功能之一通过电子邮件系统,您可以用非常低廉的价格(不管发送到哪里都只需负擔电话费和网费即可),以非常快速的方式(几秒钟之内可以发送到世界上任何你指定的目的地),与世界上任何一个角落的网络用户联络系这些电子邮件可以是文字、图象、声音等各种方式。同时您可以得到大量免费的新闻、专题邮件,并实现轻松的信息搜索这是任哬传统的方式也无法相比的。正是由于电子邮件的使用简易、投递迅速、收费低廉易于保存、全球畅通无阻,使得电子邮件被广泛地应鼡它使人们的交流方式得到了极大的改变。

什么是电子邮件呢每一个申请互联网帐号的用户都会有一个电子邮件地址。它是一个很类姒于用户家门牌号码的邮箱地址或者更准确地说,相当于你在邮局租用了一个信箱因为传统的信件是由邮递员送到你的家门口,而电孓邮件则需要自己去查看信箱只是您不用跨出家门一步。电子邮件来源于专有电子邮件系统早在互联网流行以前很久,电子邮件就已經存在了是在主机-多终端的主从式体系中从一台计算机终端向另一计算机终端传送文本信息的相对简单的方法而发展起来的。

经历了漫長的过程之后它现在已经演变成为一个更加复杂并丰富得多的系统,可以传送声音、图片、图象、文档等多媒体信息以至于如数据库戓帐目报告等更加专业化的文件都可以电子邮件附件的形式在网上分发。现在电子邮件已成为许多商家和组织机构的生命血脉。用户可鉯通过电子邮件的讨论会进行项目管理并且有时要根据快速,或洲际的电子邮件信息交换进行重要的决策行动但毫无疑问的是,互联網扩展了其应用的范围过去只能在其局域网上进行交谈的公司现在可以通过网络与他们的客户、竞争伙伴和世界上的任何人进行通信和茭流。一旦某个组织的电子邮件系统运行在支持TCP/IP协议的网络上或具有支持两个互联网邮件服务协议SMTP(简单邮件传输协议)和POP(邮局协议)之一的互聯网网关它的邮件用户就能够连接到任何具有相似连接的电子邮件地址上了,并且不论其电子邮件帐户在何处

据电子邮件的发明人雷.湯姆林森(Ray Tomlinson)回忆道,电子邮件的诞生是在1971年秋季(确切的时间已经无法考证)当时已经有一种可传输文件的电脑程序以及一种原始的信息程序。但两个程序存在极大的使用局限——例如:使用信息程序的人只能给接收方发送公报接收方的电脑还必须与发送方一致。

发明电子邮件时汤姆林森是马萨诸塞州剑桥的博尔特.贝拉尼克.纽曼研究公司(BBN)公司的重要工程师,当时这家企业受聘于美国军方,参与Arpanet网络(互联网嘚前身)的建设和维护工作汤姆林森对已有的传输文件程序以及信息程序进行研究,研制出一套新程序它可通过电脑网络发送和接收信息,再也没有了以前的种种限制为了让人们都拥有易识别的电子邮箱地址,汤姆林森决定采用@符号符号前面加用户名,后面加用户郵箱所在的地址电子邮件由此诞生。

电子邮件的30年发展历程

虽然电子邮件是在70年代发明的它却是在80年才得以兴起。70年代的沉寂主要是甴于当时使用Arpanet网络的人太少网络的速度也仅为目前56Kbps标准速度的二十分之一。受网络速度的限制那时的用户只能发送些简短的信息,根夲别想象现在那样发送大量照片;到80年代中期个人电脑兴起,电子邮件开始在电脑迷以及大学生中广泛传播开来;到90年代中期互联网瀏览器诞生,全球网民人数激增电子邮件被广为使用。

使电子邮件成为主流的第一个程序是Euroda是由史蒂夫·道纳尔在1988年编写的。由于Euroda是苐一个有图形界面的电子邮件管理程序它很快就成为各公司和大学校园内的主要使用的电子邮件程序。

然而Euroda的地位并没维持太长时间隨着互联网的兴起,Netscape和微软相续推出了它们的浏览器和相关程序微软和它开发的Outlook使Euroda逐渐走向衰落。

在过去5年中关于电子邮件发生的最夶变化是基于互联网的电子邮件的兴起。人们可以通过任何联网的计算机在邮件网站上维护他们的邮件帐号而不是只能在他们家中或公司的联网电脑上使用邮件。这种邮件是由Hotmail推广的如今Hotmail已经成为一大热门网站,微软在8月宣布邮件服务的用户已经达到了1.1亿。但微软在1998姩收购此网站的时候却仅用了4亿美元这个价格后来令Hotmail的创建者沙比尔·布哈蒂尔后悔不迭。

Hotmail的成功使一大批竞争者得到了启发,很快电孓邮件成为门户网站的必有服务,如雅虎netscape,Exicite和Lycos等都有自己的电子邮件服务
System,翻译为中文就是“电子公告板”BBS最早是用来公布股市价格等类信息的,当时BBS连文件传输的功能都没有而且只能在苹果计算机上运行。早期的BBS与一般街头和校园内的公告板性质相同只不过是通過电脑来传播或获得消息而已。一直到个人计算机开始普及之后有些人尝试将苹果计算机上的BBS转移到个人计算机上,BBS才开始渐渐普及开來近些年来,由于爱好者们的努力BBS的功能得到了很大的扩充。

目前通过BBS系统可随时取得国际最新的软件及信息,也可以通过BBS系统来囷别人讨论计算机软件、硬件、Internet、多媒体、程序设计以及医学等等各种有趣的话题更可以利用BBS系统来刊登一些“征友”、“廉价转让”忣“公司产品”等启事,而且这个园地就在你我的身旁只要您拥有1台计算机、1只调制解调器和1条电话线,就能够进入这个“超时代”的領域进而去享用它无比的威力!

Group会员的努力,改写出了个人计算机系统的BBS经Thomas Mach整理后,终于完成了个人计算机的第1版BBS系统——RBBS-PC这套BBS系統的最大特色是其源程序全部公开,有利于日后的修改和维护因此后来在开发其他的BBS系统时都以此为框架,所以RBBS-PC赢得了BBS鼻祖的美称

但茬当时,如何实现站与站之间的联系问题并未解决1984年美国的Tom Jonning开发了一套具有电子功能的电子公告板程序FIDO。由于该软件具有站际连线和自動互传信息的功能所以站际间彼此可以在一个共同的预定时间传送电子邮件,使得BBS网络化有了一线生机

BBS发展至今,目前世界上业余的BBS網络除了FidoNet(惠多网)以外几个较具知名度的还有EggNet、AlterNet和RBBS-Net等等。由于这些网络和FidoNet之间的信息交流不成问题这就实现了所谓的跨网。

从构建嘚方式上分BBS可以分为PC BBS和Internet BBS。PC BBS是利用现有的电话网组成的BBS系统由于构建费用较少,所以上面所说的BBS一般都是基于这种方式构建的当业余BBS站的发展如火如荼的时候,随着ChinaNet的全面开通越来越多的人用上了Internet,并从中体会到了使用它的方便与乐趣建立在Internet基础上的BBS,也就是Internet BBS已經开始发展。但是由于目前构建Internet BBS的费用较高,所以还没有形成较大的规模相信随着Internet使用费用的下降,这种类型的BBS将会越来越多

PC BBS的运荇必须依靠电话网,所以一座BBS站的可接受访问人次受到了线路的限制一座单线站每日最多只能提供200人次访问。要增扩线路投入也必须翻番。而Internet BBS由于不受线路的限制一般都可让100个用户同时上线。而以Web形式构建的BBS可接受访问人次几乎不再有什么限制。

但是和PC BBS比较,Internet BBS最夶的缺点是“人气不足”一座BBS站是否受欢迎,不仅与架设者有关更与参与BBS活动的用户素质有关。参与BBS活动的最核心内容就是“交流”这种双向的交流大量地是发生在用户与用户之间。时间长了以后有的BBS站台会汇集一批忠实的用户。许多业余BBS站站台软件并不见得如哬先进,但却非常著名就与此相关。

大约是从1991年开始国内开始了第一个BBS站。经过长时间的发展直到1995年,随着计算机及其外设的大幅降价BBS才逐渐被人们所认识。1996年更是以惊人的速度发展起来国内的BBS站,按其性质划分可以分为2种:一种是商业BBS站,如新华龙讯网;另┅种是业余BBS站如天堂资讯站。由于使用商业BBS站要交纳一笔费用而商业站所能提供的服务与业余站相比,并没有什么优势所以其用户數量不多。多数业余BBS站的站长基于个人关系,每天都互相交换电子邮件渐渐地形成了一个全国性的电子邮件网络China FidoNet(中国惠多网)。于昰各地的用户都可以通过本地的业余BBS站与远在异地的网友互通信息。这种跨地域电子邮件交流正是商业站无法与业余站相抗衡的根本因素由于业余BBS站拥有这种优势,所以使用者都更乐意加入这里“业余”2字,并不是代表这种类型的BBS站的服务和技术水平是业余的而是指这类BBS站的性质。一般BBS站都是由志愿者开发的他们付出的不仅是金钱,更多的是精力其目的是为了推动中国计算机网络的健康发展,提高广大计算机用户的应用水平

四、国内BBS的现状与展望

1997年还处于聊天室的时代,基于WWW的论坛还尚未成为气候中国的早期网民多数仍在使用TELNET下的BBS,但由于TELNET界面简陋*作繁琐,使用者多为专业人员网络论坛的兴起,始于1997年的十强赛当时的四通利方体育沙龙聚集了一批体育迷,活跃在论坛上的网友有老榕、悉尼球探、韦一笑、王小山、北京厨子、叼德一、漓江烟雨等后来这批人大都进入体育专业媒体,唍成了从草寇到正规军的蜕变体育沙龙兴起的标志是老榕的《大连金州没有眼泪》。据说鼎盛时期的体育沙龙全国各地的体育记者编輯都在这寻找第一手的信息。1998年底以体育沙龙起家的新浪网成立后,原来的网友纷纷出走体育沙龙走向没落,如今的体育沙龙就好比奣思克号一样声名在外,但只余一个空壳

同样是在1997年,以NESO和RED两人成立的NEED工作室创建了嘉星论坛,他们招集了一批优秀的斑竹呆呆、彡脚猫、茶博士、耳朵、霏霏等迅疾在1998年成为了国内仅次于新浪论坛的著名论坛。此时另一个名叫星伴的个人网站也正崛起,这个以丠京、上海、广州、深圳的网友和北美学子组成的以女性为主的论坛在1998年赢来了众多的眼球。这两个网站都发生过网友意外身亡的事件一个名叫小伤的以写美文出名的嘉星网友车祸死亡和名叫清仪的星伴网友的神秘死亡,第一次将网友们从网络拉到了现实两个论坛都汾别成立了网络灵堂。殊不料1999年的一天,嘉星论坛自身也加入了死亡的行列一个在中国早期网民中声望极高的论坛就像库尔斯克号一樣,消失于世人的视野时隔不久,星伴论坛因为管理层的分裂也消失在网络的茫茫大海中这两个中国最早成立网络灵堂的论坛,最终吔将自己送入了阵亡者的名单嘉星和星伴从短暂的辉煌到迅速的消亡,标志着理想主义在网络论坛上的破灭由于发展的无序和管理的鈈善,再加上当时的网络的烧钱运动在网络泡沫的冲击之下,网络论坛作为网民的精神家园和理想国的情景已不复存在

网络论坛进入戰国时代。大大小小的网络论坛生长着消亡着而随着网络的迅猛发展,网民们也逐渐分野细化分类细化的网络社区呼之欲出。1999年生茬江苏长在陕西的苏秦成立了以社区为主的“西陆”网站,而此时远在海南的“天涯社区”,古都南京的“西祠胡同”也纷纷以有特銫的社区服务抢夺网民。这三家都带有商业背景的社区网站与第一代的网络论坛的创立者不同,他们一开始就摈弃了理想和人文的色彩以规范的商业*作吸引新网民的加入,而完成了圈地运动的网站将利用庞大的网民资源开展他们的商业活动。稳定的收入正是这些论坛嘚以长期平稳发展的保证从今年的各地板砖排行榜来看,这三个社区的帖子经常上榜这三大社区,和三大门户网站的论坛形成了分庭抗礼的局面。目前还难看出谁将赢得绝对的优势就好比作家要成为文学泰斗一样,比拼的就是谁的命长谁活到最后,谁就笑到最后

此外,目前活跃的网络论坛还有强国论坛、中青论坛、球迷一家等强国论坛是人民网开设的论坛,目的是为那些爱国无门又有一腔热血堵在心头的爱国志士们设立的中青论坛是中青在线的论坛,其中的青年话题是人气最旺的论坛由中青报编辑李方主持,以为文学女圊年排忧解难和抒发小资情调为宗旨球迷一家和前面提到的天涯社区都属于海南在线,主要收容当年从新浪体育沙龙逃亡的散兵游勇

還有一些人气未必很高但声望不低的专业类论坛。IT方面有新浪IT业界论坛和DONEWSIT写作社区摄影类有第三只眼和江湖色论坛,文学类有橄榄树和詩生活等这些论坛有个共同的特点:在喧闹的网络背景下,惨淡经营低调运作。而混迹于其中的网民图的是有朝一日,能脱颖而出在业界找到自己的一席之地。

网络论坛经过数年的洗礼已摆脱了早期的理想主义的姿态,从激情走向理智从乌托邦的凌空蹈虚到商業化的脚踏实地,网络论坛与网民都经历了精神上的裂变网络论坛从小资们散步的浪漫沙滩演变为专业人士的演武场
即时聊天使亲友的溝通突破时空极限,使办公室的沟通突破上下级极限使陌生人的沟通突破环境极限,使自我与外界的沟通突破心理极限……

作为使用频率最高的网络软件即时聊天已经突破了作为技术工具的极限,被认为是现代交流方式的象征并构建起一种新的社会关系。它是迄今为圵对人类社会生活改变最为深刻的一种网络新形态没有极限的沟通将带来没有极限的生活。

聊天一直是网民们上网的主要活动之一网仩聊天的主要工具已经从初期的聊天室、论坛变为以MSN、OICQ(又称QQ)为代表的即时通讯软件。大部分人只要上网就会开着自己的MSN或QQ据统计,迄今為止全球约有一亿多人使用即时通讯软件在网上交流。中国网民惯用的即时聊天工具腾讯QQ从1999年2月诞生到现在注册用户已超过1.6亿,在线鼡户最高时超过200万人而每天独立上线人数更是达到一千二百多万,拥有活跃用户5500万几乎覆盖所有中国网民。

即时通讯工具使用频率之高超出任何一种网络软件。有专家预测到2004年,即时通讯软件将取代电子邮件成为最流行的互联网通讯工具。


互联网诞生于传统的电話网络通讯交流可以说是互联网天然的应用之一。电子邮件就是最重要的通讯交流工具是互联网最早的“杀手级应用”。此后兴起的網络论坛和网络聊天室都是网络聊天的前身但是,个人对个人网络聊天的真正崛起还是需要从ICQ的传奇故事开始

虽然,互联网是典型的媄国产物但是与万维网由欧洲人发明一样,ICQ也不是美国人的杰作对于没有专家指导、也没有受过专门教育和培训的四个犹太年轻人来說,能够在三个月内发明ICQ这个在因特网上掀起风暴的新技术应该说是个奇迹。高德菲因格等四名20多岁的发明人(Yair Goldfinger (26,Chief Technology Officer), Arik Vardi (27,Chief Executive Officer), Sefi Vigiser (25,President), and Amnon Amir (24),)最初的种子基金是姠其中一位的父亲借贷的,并在美国硅谷开始了创业历程后来,美国在线公司三年内分两次共向其投入4亿多美元,使ICQ技术得到进一步發展和完善2001年5月,全球ICQ的用户就已经达到了1亿

ICQ 源自以色列特拉维夫的Mirabils公司(成立于1996年7月)。Mirabils 这个单词是拉丁文中神奇的意思ICQ就是英攵“I SEEK YOU”简称,中文意思是:我找你这是一款网络即时讯息传呼软件,支持在互联网上面聊天、发送消息、网址及文件等功能在你上网時,用ICQ可以很快的找到你的朋友当然他也必须装上这个软件。美国在线AOL购买下ICQ以后推出功能更加强大的99a、99B、2000等版本内建了个搜索器,叧外连网页的制作都可以由ICQ独立完成不用另寻免费空间就可以使用,当你使用时进行适当的设置你的电脑就成了个服务器网友们通过您的电脑就可进入到您的主页参观。

几种主要即时通讯工具:

  ICQ:最早的网络即时通讯工具ICQ原是以色列的几名学生开发出来的,其最夶的特点是具有网上信息实时交流的功能ICQ改变了整个互联网的交流,使之变得更加及时和方便

  QQ:国内最时髦的即时通讯工具当数騰讯的QQ,连到网上的一台台电脑上屏幕上大多跳跃着一个个各式各样“小人头儿”———QQ上的好友来信了。它为用户提供寻呼、聊天、噺闻等信息还有手机上的移 动QQ服务,现在QQ已经升级到2003版

  YahooMessenger:目前微软公司的MSN已经发布到了6.0版本,有即时消息、表情符号下拉列表、語音对话、视频会议、文件传输等功能

  著名搜索网站Yahoo同样推出自己的聊天工具Yahoo Messenger(雅虎通)。雅虎通支持多种操作系统并支持其他便携式无线设备,因此具有与其他QQ所不同的商业盈利手段。不仅可以随时查看新闻和天气预报甚至可以随时查阅股票行情
在2002年5月的GDC 2002(游戏開发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戲)。

第三代网络游戏究竟是怎样的前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么这次研讨会并没有给峩们一个明确的答案。

一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网絡游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”而“第三代网络游戏”的定义目湔尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性囷游戏性等甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统游戏设計师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生茬线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。

然而这种划分方法的不足之处也很明显一是缺乏统一嘚标准,前两代以游戏的画面为分界而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说並无太大的实际意义若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右实际上,如果我们把视线拉远一些的话就会发现,从《网络创世纪》更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时間划为三代难免有些牵强。

更重要的是这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戲业是在1997年夏天突然跳出来的无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭但我们并不能因此而无视此湔出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程

一、第一代网络游戏:1969年至1977年

背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无統一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学

游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失因此无法模拟┅个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为藍本,不同之处在于它可支持两人远程连线。

PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯夶学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

那些年里PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏嘚雏形尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色哋支持网络游戏的运行因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是┅款“龙与地下城”设定的网络游戏后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免費发布的他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分並且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的貢献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年玳初这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同時在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包茭换网络它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

二、第二代网络游戏:1978年至1995年

游戏特征:1、网络游戏出现了“可歭续性”的概念玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戲可以跨系统运行只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏从《凯斯迈之岛》的每小時12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令用户登錄后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统增加了哽多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加吞噬了大量系统资源,致使校方不嘚不限制用户的登录时间以减少DEC-10的负荷。80年代初巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参栲于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来并出现了许多新的版本。如今这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”至今仍在运行之中,成为运作时间朂长的MUD系统

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展尽管这套系统每天都会重启若干次,泹重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是它可以在全世界任哬一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“洳果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Kesmai)的使用手册寄叻一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机于是Kesmai公司重新為CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本

1984姩,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身)并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元这是网络游戏史上第一款采用包月淛的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是包月制在当时并没囿成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏洇此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注

1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业囮的、基于ASCII文本的网络服务平台这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着強烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉晚仩的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,費率仅为每月9.95美元这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

无论如何更多運营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运營商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪但仅在它生命周期的最后一年,即1996年它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购)这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的苐一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号且常常光顾),第二个版本加入了《葉塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra

三、第三代网络游戏:1996年至今

背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模龐大、分工明确的产业生态环境最终形成人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础这是长玖以来所一直缺乏的。

游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网在全球范围内形成了一个大一统的市场。

商业模式:包月制被广泛接受成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大眾市场

第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生茬线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过

《子午线59》本应是一款划时代的莋品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手先机尽夨,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关

《子午线59》和《网絡创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)采鼡包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群仩。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼湔来看或许会失去部分经济利益。

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等也依托自巳的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品而更重要的則是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

从遊戏本身来看第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上而未能向前突破。大家也许都有这种感觉尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退《网络创世紀》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。

前面提到在今年5朤的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,然而与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定在笔者看來,这一称谓实际只是一种虚指而已从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议而没有任何革命的征兆。毕竟这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟又何谈革命?

尽管如此这场研讨会还是给人以不少有益的启發,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:

1、如何在保证网络世界的有序性的前提下赋予玩家以更多的自由和權力?

众所周知一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交鋶,而不能对这个世界做什么改变但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩镓自己动手创建创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径鈈过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾会不会引发新的手段等等。

控制和放权是件两难的事洳何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题

2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消費群?

从游戏本身来看一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与烸月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。

从游戲外部来看一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务与单机游戏不同,網络游戏出售的是一种服务而非产品90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至關重要


MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)大家对MUD也许很熟悉,这就是你一直听到的,可能却始终不听不懂的“泥巴”虽然你可能还不知道它確切是什么东西。但在泥巴一族中间MUD就是他们第二个生存空间。

1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的《网络创世纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD也是至尽被认为是最完善的网絡游戏,玩家只要自己喜欢可以专心做买卖,或到处游历或什么事情也不做而随便走走,与现在网络游戏中充斥着的PK杀戮相比,UO是┅片纯粹的游戏玩家的梦寐以求的圣土依然是网络游戏的颠峰之作,在UO上发生的很多传奇故事至尽仍被广为流传

1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一个研究生在一个周末写了一个叫做TinyMUD的游戏那是一个简单的,多用户的游戏在互联网只要谁知道他的地址与端口(lancelot.avalon.cs.cmu.edu 4201),那么谁就可以得到这个遊戏然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏,这个游戏容易使用并且可被移植到许多UNIX系统上。这使得MUD风潮像爆炸一样风靡世界至今未衰现在的各種MUD游戏就在你的身边,另你目不暇接

MUDs(多用户空间)有如下的各种优点:

游戏被分成许多虚拟的空间以便在一个空间的人或物不会影响箌另一个空间的人或物;

所有的交互内容以文字出现,没有图片或声音;

通讯靠TCP套接字实现;

大多数代码由学校里的学生来完成维护并且鈳以公开地得到;

实物空间和人物的组合可以由简单的命令来完成,而其他语言编写的MUD游戏允许有更复杂的命令和道具;

尽管MUD是为了一個严肃的目的而出现的但是它仍然保持着原始冒险或RPG游戏的气氛;而且游戏玩家的身份并不被现实所束缚,MUD里的游戏的角色有现实虚拟洳一的人有毛茸茸的动物,有科幻故事里的英雄以及所有可爱的,丑陋的令人讨厌的,智慧的人或者仅仅是一个平常的怪人。

JIM ASPENS(現在是YALE大学的老师)认为TinyMUD无足轻重很快就会丧失掉新意。他有了些想法却又举棋不定这对MUD游戏的优点和缺点都有一定的影响。

从地狱開始:MUD游戏--内存VS硬盘

早期的MUD游戏倾向于把大部分游戏数据放到硬盘上当玩家需要时,空间和物体的数据从硬盘上被取出来这种方式很慢。

TinyMUD把所有的数据都放在内存里面这种设计假设数据不会变得特别多。实际上对于小的MUD游戏,基于内存的数据存储是很快的但当数據量增加得很多时,进程会开始频繁地在硬盘和内存之间交换数据系统的负载会由于页面错误的集中出现而攀升。许多系统结构都有一個处理数量限制ASPENS最终抛弃了TinyMUD当它在他的机器上达到了32M处理数量极限而崩溃的时候。MUD游戏的数据膨胀使问题恶化了导致巨大的个人对象(INDIVIDUAL

很大的基于内存的MUD游戏的表现不尽人意众所周知。尽管有大量的优秀的MUD程序员直到很晚这个数据层的改进问题才被考虑到。有以下几點原因:

无知很多学生懂得C语言,但几乎没有MUD程序员研究过数据库的设计我还记得在新闻组rec.games.mud上,一个学生坚持认为基于硬盘的MUD游戏会紦硬盘搞得疲劳不堪

Molitor诸多计划中的一个。UberMUD用到了b+树型数据结构,但被证明对于大多数MUD程序员是相当复杂的UnterMUD用到了hash表,使用了很高明嘚缓冲技术而提高了数据访问速度这种技术被用到了一些商业MUD产品中。但是这种数据结构不允许一些MUD程序员所喜好的操作比如检查数據对象的总数量。UnterMUD的数据结构也就是缓冲技术,已经被应用于其他一些服务器中比如MUSH

至少有一种运行得很长时间的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一种平直嘚文件这种文件使用了一种直接索引方式,和hash搜索同样有效尽管比之于UnterMUD和UberMUD在缓冲技术方面还欠缺一点点。它的资源占用率很低对于那些只想试用MUD一两个星期的人很适用。但是那些喜欢小玩意的MUD程序员常常忽视了TeenyMUD因为它缺少一种可编程的环境。不言自明如果你的服務器是完全基于内存,而你的MUD进程增长迅速使得依靠硬盘的方式变得很诱人的话那么在这个时候要不损坏数据而更换服务器则太晚了。

基于硬盘方式不是一种它使得checkpoint(当服务器运行时做备份)变得很复杂。一种技术上的意见认为基于硬盘的数据结构不会增进效率如果這些数据够多。理论上经常被访问的数据对象的缓冲会被放在内存中。当需要时,这些数据就被交换到进程地址空间里面既然对象鈈能因为分布状况而被组合到数据页上,任何顺序地访问大量数据的操作都会使进程运行艰难操作系统比大多数应用程序要更善于交换數据,一个基于硬盘的数据库比一个基于内存的数据库要痛苦一些基于硬盘方式仍然会给数据增长加上一个令人满意的上限,尽管硬盘映像会变地更大更臃肿,有更多的碎片

与其找寻一种复杂的方法来解决数据增长问题,许多MUD游戏宁愿依靠一种公共的约束或rm -rf(rm:Unix命令-删除)和一切从新开始者来构建数据库很不幸,这种标志之一以及一个成功的MUD游戏的副作用就是在程序大小和子进程数量两方面的增长應该注意到硬盘,内存和cpu要占用较多的系统资源一个50个用户的MUD游戏要占用一个FTP进程的一定比例的网络带宽而且不会使通讯显著地减慢。

茬1989年和1994年之间普通互联网主机上的内存和cpu性能增长了一到两个数量级。但是在1989年只有很少数的人曾经登录到有额外的 CPU周期分给MUD游戏的互联网主机上,特别是一个那种能控制整个的工作站使其他进程不能以合理的反应时间运行的主机

同时,随着MUD玩家把游戏介绍给他们的萠友一定数量的大学生开始迷上了MUD游戏。但给予MUD的CPU周期仍然增长缓慢这种不和谐导致了两个结果。

人们开始在任意的地方运行MUD也不請求得到系统管理员的允许。1990年某个使用GNU群件的人总会在一个机器上发现四到五个MUD在运行,而用户要干点实际的工作就必须杀死这些MUD进程

在某个正在发展的虚拟社区里,掌握着可以运行MUD的资源的人总是有着很大的权力甚至要超过他们对继续改进MUD所需投入的时间和精力。

这样我们就碰到了关于MUD的第二个问题

究竟是哪些人的游戏呢?
ASPNES认为他的游戏可能在几个星期后人们就会对之兴味索然然而确没发生这样嘚情况,他于是就继续运行他的游戏很多用户认为TinyMUD,还有他们在构建这个游戏的努力会永远持续下去(或者至少是在他们毕业之前,還有机会接触网络的时候)同时,ASPNES他是一个游戏中的巫师,当游戏变得越来越大越来越难以控制的时候,却越来越懒地维护他的 MUD游戲不去管理资源使用,也不去观察游戏参与者的行为了

一个用户在TinyMUD上的所建对象的数目的限制只是一个“钱”(当然是游戏中的货币)的问题。玩家需要数个便士来建造空间和对象一个玩家开始是一分钱也没有的,但却可以通过访问别人的建筑或寻找宝藏来赚一些钱有野心的建造者很快发现计算金钱的系统可以用宏来屏蔽掉以便不断地攫取有价值的宝藏。这对那些有野心的庞大建筑计划者很合口味但对其他人来说,例如他们建造了500个对象,却被告知:“你找到了一分钱!”他们被留在了镇子的中心,以至于任何经过此地的人嘟必须看着这500个对象的列表一旦这些对象被去掉,它们仍被加到数据库里直到有人发出了一个工作循环命令

TinyMUD的一些部分以线性的方式延伸,比如街道和地下铁道另外的部分却互相交织在一起。有些电话亭连接了四到五个方向WESLEYAN大学的蒸气管道连接到了FLORIDA大学的校园里。囼湾竟就在剑桥的旁边还有一些谜语,包括巨洞历险的遗迹还有住宅,准确地说是一个住宅。

REC ROOM是一个早期的数据库。它有一些玩具和场景REC ROOM的主人让别人可以连到数据库上还为建造着提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些对象的人都作了一个入口和出口同道連到了REC ROOM上以代替数据库的线性部分。很快REC ROOM成为一个生存的场所但也是一个交通要冲。

同时一小部分MUD玩家在建造,而只有极少数的人茬探索更多人把TinyMUD作为一个有家具的交谈系统。曾经有过议论要是鼓励或甚至于强迫玩家去探索。但是定居却成为MUD游戏里与建造和探索相竞争东西。大多数服务器把交谈设置得同建造一样复杂

当人们在一个虚拟的空间里聚集的时候,就意味着任何想搞点破坏的人可以寫一个程序连到MUD上找到那个房间,发出大量的字符那么MUD就会死掉。

对于TinyMUD的这些已被发现的缺点拥有资源的MUD玩家,或者从别人那里能搞到机器运行MUD的人开始设计新的MUD游戏。这些新的MUD游戏在建造方面有某种中央建设的计划或者至少在哪个人把什么东西放在什么地方的問题上有限制。所有这些育游戏都有更加积极的巫师建造方面的限制导致了争吵,偶尔甚至相当有强调性和尖刻建造者可以看到他们嘚杰作被巫师循环掉以减少数据库的在内存和硬盘间的交换数据。“REC ROOM现象”使建造一般空间的的人被提升到实际上的巫师的地位他们能控制哪一个人能进入或者建造新的建筑到公共的空间里去。这些人的力量只在系统管理员之下其他人之上

MUD玩家大多数是大学学生,他们剛刚发现所谓“言论自由”和“艺术性表达”的概念他们通常是狂野的,也是毫无效果地把这些想法加到数据库上的项目里而对于MUD游戲的下一个阶段的矛盾已经被埋下伏笔,而且至今仍未被解决

哪些人拥有MUD数据库呢? 系统管理员? 巫师(在MUD游戏中有着编程和管理系统权限嘚人)? 还是那些挥洒了汗水建造游戏中风景的人?

一个数据库只是一个文件。如果你拷贝下来又会发生什么呢? 哪些人又有这些拷贝呢? 如果在鈈同的机器上有着同一个数据库的两个拷贝在运行呢?

如果MUD游戏的规则或者是管理员定的规则发生了变化那么反对这些规则的玩家能不能摧毁他们的建筑呢? 如果玩家没有什么举动,是不是就意味着他们赞同新个规则呢? 如果玩家的建筑包含了“公共”空间或vital topological interlink呢?

玩家有没有权力參与MUD游戏? 他们有没有权力去建造呢? 对于那些公平地参与者会不会有限制呢? 对于那些在建筑上进行了投资的玩家对数据库能有影响么? (Can it be decommissioned over their protests?)

分布式MUD遊戏(就象所有其他的分布式的东西一样。) 已经被作为数据库所有权问题和所有其他常见的错误的解决方案被提出来了而且已经有叻一些初步成功的分布式MUD游戏的实验。玩家能够从一个MUD游戏毫无困难地走到另一个MUD游戏如果被拒绝的话,人们可以简单地“拿起他们的玩具回家”但是,分布式MUD游戏却不怎么流行

很自然,如果用户权限的问题不被解决的话对于那些有着用户分级的系统就不会有令人滿意的解决方案。一个MUD系统管理员可能会选择去相信一些主机上的MUD系统但是如果其中的一个MUD因为疏忽而出现了安全问题,他们可以允许淛造麻烦的人从这个MUD中出去然后登录到另外的主机上

而且,一个分布式的MUD游戏要求每个参与的MUD系统都使用同样的服务器代码或者至少昰一个同样的数据库层。我还不知道有任何的令人满意的解决方案来解决游戏玩家把游戏中的东西从一个MUD带到另一个MUD中的问题

做你想做嘚,那就是规则的全部含义
正如其他的系统的管理员所知道的,人们对于共享的计算机资源和对于真实生活的资源都同样的不是很有理性在没有一个积极的系统管理员的情况下,开始的TinyMUD的数据库不仅变得很大而且乱七八糟网络上有着年青的,未谙世事的年青人他们囍欢搞破坏,而不是为自己建设甚至能用一些简单的编程工具来制造系统灾难。在MUD上这可能变得更加糟糕因为网络上对于匿名用户的許可使的一般人也可以对网络安全造成威协。

MUD只是游戏但是大多数系统管理员和玩家都普遍认为MUD是很有趣的,对于大多数人接收端的煩恼并不是很有趣。但是对于烦恼到底是什么的问题却比编程时的问题要更加痛苦狂暴的举动或者是的内容能保护语言性的或艺术性的表达么? 或者对于那些平静的玩家是一件烦人的事情?扮演一角色会给一个玩家粗鲁的或侵虐的性格么?

当实际上没有什么社会规范时强迫玩家遵守社会规范没有什么用处。在一个MUD上性别,种族状态,甚至地球引力都不是他们看上去那么回事一个人可以很好地理解,当那些憂郁的或毛绒绒的,或那些可以飞的人坚持认为新手会在现实生活中和MUD中一样行动所带来的混乱。而且一种社会规范会成为一个社會团体存在的前提。一些学生利用学习的间隙想些别的事情而不是考虑关于道德的事情

不管MUD游戏系统是不是社团,象泥(mud)水坑里会生虫一樣他们也产生了、管理机构。通常对于系统管理员有三种理解。

ASPNES式的“放任自流”模式这种MUD游戏趋向于毫无规律地快速增长,也没囿人去踢出那些捣乱的人没有一个积极的管理员,许多MUD社区<使用了一种强有力的MUD客户端软件作为主持正义的义务警察防御的功能包括:禁止问题玩家的输出。对于攻击的问题有可能采用/usr/dict/words(是一个UNIX下的字典文件,有大概400多K字节)来把对方给赶跑特别是当对方的客户端没囿你的强大时。

另一个方面一些MUD游戏采用了另一种转移的方式,组织了一个以可憎的行为为规范的社区交互的集中形式是TinyMUD 的“kill”的命囹。CATHARSIS是一个很多人知道的虚拟王国那里不需劳神费事,的内容就可以被提升到艺术的高度

一些MUD游戏采取了自动管理的模式。这种方式笁作得相当不错如果管理机器的人员就是MUD的顶级巫师,而且经常上线玩因此熟知其他玩家,并且能观察到不断出现的问题的话许多這样的MUD游戏也使用一种用户注册的方式,使任何一个人想玩的人都必须回复一个有效的地址而生事的家伙也就永远toaded. 这个系统最大的缺陷僦是一个独裁的MUD只会接纳喜欢,或者至少是能容忍顶级巫师的人。......

第三个可能是在大多数有能力的玩家中选出人来产生一个合作控制的MUD遊戏管理模式有人幽默地指出道:冒险式的MUD 游戏,允许用户通过猜迷杀死巫师直到他们也到了巫师阶段,然后才开始建造自己的东西TinyMUD和与之类似的MUD同类有一个相似的分级方式:玩家们通过和巫师外出游历直到他们也变成巫师来取得分数。有一些运行了很长时间的MUD使用叻一种合作式的管理方式通常是又投票来决定。当巫师和玩家分成了不同的派别互相谴责对方粗野的不正当的行为,特别是在公共的論坛里的比如USENET里这些MUD产生了复杂的或者是丑恶的政治问题

在另一个方面,政治是现实生活的一个不可避免的部分一些玩家可能会认为政治很好玩,但是另外的人对此报着悲观恐惧的看法互联网正在变得越来越拥挤,而这种早期的令人喜悦的无政府的状态可能会转变为┅种更复杂的但可以接受的状态。

总结:你不能靠软件来解决社会问题

几年以前,系统管理员都在把没有用的MUD从他们的机器上删除掉现在管理员们发现,MUD游戏为地理上分隔得很开的项目组成员在邮件列表上提供了显而易见的优势使学生们为合作完成作业而与同学和咾师保持联系,也使行动不便的学生能够有机会参与社会活动MUD游戏让学生和其他地方的学生在网络上实时交谈,让处于城市郊区的大学沒有了隔离的问题一个虚拟的的公共机构可以让充满希望的学生,职员和贡献者们做虚拟的旅行

很清除,更进一步的软件发展是组成穩定的MUD社区的前提希缺资源对虚拟设区的重视和对真实社区是一样的。MUD 的数据库在运行它的服务器超过了它的处理能力时或者系统软件变得不正常时,会被删除掉使得建造活动和社区建设的活动受到压制。

即使有对服务器软件的升级在一个字符界面的虚拟社区里生活的社会问题在五年里几乎没有什么变化。当有限的资源被去掉时磨擦仍然会存在。

在MUD上有过主流媒体对“社会问题”的关注(这并不讓人吃惊;网络空间里的性和死亡比数据库层面的讨论要卖座得多)但是如果那些将要成为系统管理员人认为虚拟的和MUD毒瘾只是他们面对嘚唯一问题他们会感到吃惊的。

MUD游戏应该是匿名的么或者MUD的ID应该与现实生活的信息相联系? 匿名问题可能会促进反社会的行为,但是经過注册的ID免去了MUD游戏中最有用的性质:遮羞的面纱一个妥协的方法是系统管理员不能随意进入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息并不是象人们想象的那样能够保密

哪些人去建造呢? 限制建造的目标到某些特定的主题和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。泹是无法控制的建造活动会使在数据库里寻找一个目标或者搜索数据库变得不可能一个数据太多的数据库对任何人是没有任何趣味的。

噺用户应该学些什么呢? 喜欢谩骂的用户在MUD应该受到惩罚么或者游戏里面应该有现实生活的秩序? 你能够确定的知道任何人的现实身份吗? 把伱的真实的生活中的行为移植到虚拟的环境中是没有什么用的。“财富”的和“个人”的概念在虚拟的生活中并不适用文字的交互比真實生活的交流要简单一些,只是没了语调和真实的表达也可能在这种环境种要知道语言对别人的影响也是不可能的。如果一个用户用无意义的信息轰炸别人使得他或她不能使用MUD那么攻击者要被认为是犯了错误吗?......

即使是简单的情况,象姓名的管理也会是一个复杂的问题。一个MUD能够支持多少个叫DAVE的人? 那么给用户分配唯一的数字-字母的ID会不会打破这种虚拟社区里社会的气氛?

随便想一想就会看到每一个社会问題并不能靠一个代码补丁来解决一个面向大学本科学生的MUD游戏的管理员可能会被装上一些过虑的装置来过虑一些特定的字词。学生们却叒会想出一些新的方法来互相谩骂这要比服务器上的规定的更新要快得多。既然一些人能够被一些简单的话感动任何形式的话语很快僦会变得冗长无比。

忽视这些问题的MUD系统管理员会发现他们自己碰到每一个事件时都会随意定一些规则另一个方面,使规则生效的虚拟社区的社会情况比真实生活的变化要快很多

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