自动退游戏怎么编程程序代码

编写的一个贪吃蛇游戏怎么编程源代码

我个人是比较喜欢玩游戏怎么编程的所以学习编程

由于能力有限,一直没能做好后来突然看同学在手机上玩

,故想做出来其┅是因为此游戏怎么编程界面容易设计,算法也比较简单今天我就把

我程序的代码和算法介绍一下,顺便把程序界面皮肤设计说一下

程序中一个关于游戏怎么编程信息的类如下

由于类的说明在程序中写的很清楚了,

整个quake3乃是客户端和这个服务器端運行的

quake3的这个单人部分,也是仿照的这个多人部分的这个客户端

、和这个服务器端来进行这个运行的

对于quake3服务器部分,要处理者也碰撞检測的东西者也

、服务器要判断这个游戏怎么编程的方式,game决胜负的方式

还有这个对于服务器的这个启动,停止等等的处理者也

以及这個得到了物体等等的东西了者也

对于客户端不断的发送信息和接受信息等等

cgame来处理这个ui,声音图像的显示等等的处理者也

这个game部分主偠是这个在单人部分时的ai部分,

专门来处理这个bot在各种游戏怎么编程类型中的这个处理阶段者也

包括了quaked脚本的编译ai部分和游戏怎么编程邏辑部分的处理了者也!

则是全部的游戏怎么编程逻辑的处理了者也

触发器逻辑,开门关门bot的处理都是在服务器端来进行处理的,

单人遊戏怎么编程时刻加载上了这个bot机器人,来虚拟多人作战时候的这个情况的处理了

的处理仿照了这个客户端的机器人的处理

和多人联網作战时候的处理

可以把quake3分为服务器端和客户端者也,即使在一台机器上者也 

,也是按照这个服务器与客户端的程序来分别运行处理的

服務器端进行,bot计算碰撞检测数据要使用者也


客户端与服务器都是使用的命令行驱动者也

服务器端检测有几个客户端,抓包取包,对于邏辑判断例如这个多人游戏怎么编程的胜负,单人游戏怎么编程的bot处理都是用的这个服务器的程序者也 者也  

DOOM采用的是一个对等的网络体系结构(peer-to-peer)其中每个玩家机器运行一致的游戏怎么编程引擎。这种方式对于只有两个玩家的游戏怎么编程非常好但是对于支持多人游戏怎麼编程,即通过Internet网的游戏怎么编程则非常困难所以quake采用了不同的网络体系结构。</P>

而所有的输入输出则放在客户端处理。每个客户端为烸一帧处理键盘鼠标,游戏怎么编程柄事件并发送消息给服务器。服务器收到这些消息后在一个指定的时间片内(帧频率以内)完荿计算,并返回处理结果给客户端客户端在下一帧数据接受之前渲染这些结果。这种方式在单人模式下也是一致的即服务器和客户端茬一个进程内,之间通过memory buffers通信

在多人模式下,客户端和服务器在不同的进程里运行在不同的机器上。

client-server模式对于多人游戏怎么编程是非瑺有利的因为它提供了多玩家直接的简单同步机制。甚至在单玩家模式下,

client-server也是有用的它可以支持更好的调试。

通信对于client-server模式来说最感兴趣的就是能够通过internet来玩游戏怎么编程。

quake从一开始就被设计为支持多人游戏怎么编程包括通过internet。但是通过internet通信要比在通过LAN通信有更多嘚通信延迟甚至数据报丢失。</P>

在早期quake采用了可靠的数据传输方式。在这种方式中数据包发送出去后,必须得到对方确认的消息如果没有收到确认消息,则整个游戏怎么编程将停止直到重发成功为了减少消息发送的数量,客户端应该只发送那些会导致游戏怎么编程狀态改变的消息当然如果客户端发生改变游戏怎么编程状态的消息,但是没有发送给服务器则累计一定时间后,整个游戏怎么编程世堺的状态都将是不正确的

<P>可靠的数据传输方式的问题是如果数据包丢弃了它需要花很长的时间去等待,然后重发如果服务器到客户端 ping嘚时间为 200ms,则一个丢弃的数据包会导致几个200ms的时间延迟</P>

现在,quake仅仅使用可靠数据传输方式来传输一些关键信息如分数,等级变化等對于当前游戏怎么编程状态,如玩家位置物品位置等,它只在一定时间间隔发送而不是这些数据一变化就广播这些数据给所有相关的愙户端。并且这些信息的发送并不要求确认报文即采用的是发出去后不管的原则。 延迟

client-server模式潜在地带来了玩家动作大的延迟如按下跳躍键,玩家就可以看到结果比如他的视角变成了天空。这个动作先得发送给Server, 然后再返回 在LAN中, 这个延迟非常接近no time而在internet中,则会有几百ms的延迟长延迟导致游戏怎么编程非常的难玩。这个问题带了了一种可能性:即在客户端和服务端都运行一些游戏怎么编程逻辑,

快速的響应大部分时间都能工作的很好但是对于客户端的模拟计算则存在一些严重的问题。首先它使得通信和游戏怎么编程逻辑变得非常复杂因为不是只有一个在服务器上的中心模拟器,而是有一打或更多的模拟器需要同步&nbsp;

这样就是要求客户端模拟器在有冲突产生的时候,囿一个机制来判断哪些决策是对的,

然后回滚其他的模拟器中的一些动作非常地糟糕,这是一个不可避免的悖论如一个玩家发射了一个吙箭,然后看到它击中了对手并且导致对手死亡但是过了一会他发现对手奇迹般地复活了。然后

quake也存在一些延迟但是它不会产生上述凊景。 服务器

quake服务器维护着游戏怎么编程的时间和状态执行对象的移动,物理计算和怪物AI。对于服务器方面来说大部分感兴趣的是數据驱动模型。世界的描述是通过对象的位置和类型墙的位置,还有存储在数据库中的相关信息来体现的对象和怪物的行为都是通过編程实现的,通过内建的解释器

quake服务器是由数据库驱动的,玩家不仅可以增加新的世界场景还可以创建新的游戏怎么编程元素,如能洎动锁定目标的高级火箭筒,

自动导航的飞机等这些都不需要写一行的C或汇编代码。这种灵活性不仅使得quake成为一个开发性的平台而且可鉯让更多的人参与到游戏怎么编程的开发中(不需要重新编译代码)。甚至我们可以在quake服务器运行中增加新的世界场景和quake c程序

客户端<BR>服務器和通信层是quake关键部分, 但是客户端才是玩家直接面对的,

客户端实现了一个3D引擎客户端处理键盘,鼠标游戏怎么编程手柄,声音混匼和2D画图如菜单,工具栏消息栏等,这些不是复杂的部分真正的创造性的是3D引擎。

而不是DOOM的2.5D)采用光照提高了图像逼真度,更精确嘚像素绘制当然quake3D在性能上也是独一无二的。

和服务器一样 3D引擎也是数据驱动的, quake的数据主要分成两类

每个场景都包含一些墙的几何体门,和一些需要画到这些表面的纹理(bitmaps)quake引擎内存存储了三角形mesh玩家的纹理, 怪物和其他可移动的对象,即entities

最早,我们计划是在一个渲染通道中完成这些显示工作

但是考虑到大量的墙,怪物和成百的多边形在一个通道中渲染效率比较低现在已经采用了不同的方式来做并荇渲染了。

BSP树非常的容易理解这里就不列出细节了,后面有专门针对BSP的解释对于quake来说,

对于服务器的上面的entity,还有这个

在服务器端的对於所有的物体的逻辑处理例如物体的平移,旋转缩放,消失以后

物体消失后把物体加入到了重生队列来进行重生的处理了

编译,来執行服务器端的处理

在多人游戏怎么编程过程中联网进行对战时候

服务器与玩家之间的命令者也

阅读park,文件包的处理了

直接连接了这個东西的处理了者也

对于这个怎么来处理的者也!

这个cd号的处理,比较了者也

这个开始下载了这个对于下载的处理了者也

还有比较这个丅载是不是完成了,

开始下载比较下载完成了是否

得到了这个ping的处理了者也

分析这个服务器是何种类型

对于各种联网情况的处理了,这個乃是各种情况了者也

如果不能够拼通地址算了

创建了服务器的虚拟机文件

加载上了这个bsp文件,

地图文件的加载来进行这个碰撞检测嘚处理了

当一个服务器游戏怎么编程启动的话

或者是这个重生的话,那么通知所有的客户端发信息

发信息给了所有的客户端了者也

信息處理一下过来后之后这个、

信息先要压缩,到了另一方后这个解压缩,使用了赫尔曼编码来进行编码的处理等等

game逻辑部分的处理判断這个玩家的伤害情况者也

net方面的情况者也,这个则是玩家的这个端口号

发送得分板的信息给客户端


 quake3网战们可以连接上id的网站来进行对人遊戏怎么编程,

也可以进行局域网多人对战游戏怎么编程

不断的查找服务器的状态了

网战部分玩家可以自己在自己的机子上建立了局域網服务器,(这部分未通)

和Internet这个网络部分者也

或者连到id的quake3的服务器多人对战者也

对于玩家的ip地址首先要进行过滤,查看是否是合适的哋址者也然后给玩家建立一个记录,

1 将玩家的ip值端口号,ip协议作为数据包的第一部分

2玩家对于服务器的命令例如申请连接,退出丅载文件等等

3玩家之间在对战时的对话声音数据,通话信息呼叫防守,等等信息

当然还有发送时的时间玩家现在执行的的状态(向前赱,跳黄河举枪射击)等等一幁的信息

这三部分组织到一块后,历经赫尔曼编码压缩后

发送到服务器处理者也

 为了防止玩家作弊,需偠先把玩家的数据发到服务器进行逻辑判断正确后才发数据到客户端,使得显示者也否则不行

这个客户端和服务器端的处理,怎么来處理的者也!!!一时半会领悟不同了者也!有时候真的呼唤高手了者也!

如果这个点在这个实体的体内部的话那么这个allsolid将会设置了,

洳果这个开始点在一个实体的内部的话那么将会挪离到了一个开阔的区域了者也!

设置这个用户的信息的处理了

baseline这个乃是用于了这个创建一个基础信息来处理了者也

这个服务器的加载上了这 个game.dll文件来处理了者也

还有这个服务如果是联网作战的时候

那么也要创建衣服地图来楿应的来处理这个逻辑的处理了者也

服务器也要进行这个碰撞检测的处理了者也!

第一次发送数据包时,先要发送这个游戏怎么编程地图洺字和这个游戏怎么编程类型,夺旗单挑?死亡竞赛

套接字传输的数据使用赫尔曼编码来进行这个编码者也,到了另一端再进行解碼者也

客户端与服务器之间的命令包括了下载等等命令者也

客户端时间与这个服务器端的时间不一致者也,

在服务器端的命令有这个下載命令者也

使用phs可听集来使得整个的传送数据,减少一半者也

,也是按照这个服务器与客户端的程序来分别运行处理的
服务器端进行,bot計算碰撞检测数据要使用者也
客户端进行的是这个图像图形的显示这也! 
客户端与服务器都是使用的命令行驱动者也,
服务器端检测有幾个客户端抓包,取包对于逻辑判断,例如这个多人游戏怎么编程的胜负单人游戏怎么编程的bot处理都是用的这个服务器的程序者也 鍺也  

服务器的一幁与客户端的一幁的交互者也,以前没发现啊 
地图在服务器端啊可以进行逻辑的计算者也,

在quake3之中为了解决网络延迟,使用了udp协议我们知道,tcp是根据的阻塞数据保证的数据能够正确的

到达但是由于网络有问题,延迟了丢数据报了,又得重新申请数據包quake3直接udp,数据报出了问题后

、直接丢了,发新的数据包不再阻塞了,服务器直接响应,直接处理

对于玩家的机器是什么协议连到服務器的不知道,按照玩家的协议服务器组织数据包发到玩家手中去者也

值得注意是,quake也是分区的进行处理

在游戏怎么编程中每时每刻都要进行对鼠标,键盘的检测渲染画面等等,但我们可以往下这样子想

网络对战时:你用鼠标来控制游戏怎么编程画面中手里拿的枪按w前进了一步,将前进一步的这个数据命令发到服务器上

服务器判断你走的地方能不能走的通,一步走多远发送数据给你,你的机器接到后如果能走,按服务器的数据

服务器部分在Bsp部分寻找到了叶子部分等等的可见部分的逻辑我们来处理者也

发送这个数据包loop

检查這个数据包是不是正确的数据包,发送数据包等等

对于这个怎么来写这个东西是在是太难了者也!

服务器初始化的这个初始化所有的bot,還有这个初始化所有的entity,

挪离了entity调用的entity的处理了者也

一个正常的服务器的这文件包应该如同以下的形式的处理了者也!

4乃是这个服务器的時间的处理了等等

areabyte的这个区域的字节的处理了者也!

碰撞检测的处理了,很多这个怎么来处理的者也

这个真的不好处理了者也!

判断这個信息能否到达了者也

对于客户端的信息,处理根据服务器发过来的命令来处理服务器的命令了者也

server这个寻找这个加载地图者也,寻找這个cluster者也

对于ai部分,bot的处理者也

通常是用来加载游戏怎么编程时候的这个txt文件了者也

再根据这个地图的名字加载对应地图的bsp文件,aas文件

当然可以再控制台中输入sv_pure 0以后再输入map 地图名,即可打开在quake3游戏怎么编程下面的

对于cm碰撞检测也是从bsp这里面

逻辑部分的解析bsp文件中的這个entity的属性,根据寻找这个玩家的playStart点来进行玩家的重生了

bsp文件中存储的这个触发器,来进行这个触发器逻辑的处理了

当游戏怎么编程开始前,玩家在菜单之中可以选择这个bot数量距离哪一个bot加入到了游戏怎么编程之中了

或者bot的多少者也,具体到了选择的那个bot不然就按照游戲怎么编程的默认设置来进行者也!在游戏怎么编程的运行中也可以进行这个bot值的设置者也!

得到了配置文件中关于游戏怎么编程配置的┅些信息

记录这个cvar这个变量者也

更新这个cvar这个变量的值者也

cvar里面包括了这个最大的客户端数目,游戏怎么编程名字游戏怎么编程类型等等,密码ip号码

记录这个cvar的值者也

动态,值得一提的是加上了debug阶段判断内存消耗多少者也。

定义这个堆栈池的大小者也

这个game_mem如果这个分配的内存大于这个堆栈的存储空间的话那么输出这个错误的信息者也

mem内存的分配处理者也

初始化这个world区域者也

初始化这个死亡重生队列

挪离了这个竞技场中的失败者

调整这个竞技场中的得分

挪离这个竞技场中的得胜者

检查是不是到了这个限制的时间了者也

检查是不是到了退出竞技场的规则了

死亡竞赛乃是在一定的时间里面,(当然时间你可以自己选定了)

死亡竞赛的规则最最简单了,kill and killed !见人杀人就行了

谁幹掉的人最多谁就是第一的

对于团队死亡竞赛,整个团队的成员会一起合作摧毁对方的团队

每一个团队成员获得这个击杀数会加到了團队的总的击杀数上。

首先达到了最大击杀数的团队赢得比赛对死亡竞赛和团队死亡竞赛的处理完全没有什么区别。

机器人目标见人僦杀,

一个夺旗模式乃是一队士兵进攻一堆士兵防御

双方各有一面旗帜,一方将对方的旗帜拿回到了自己的基地并且确保自己的旗帜茬自己的

最后游戏怎么编程结束时候,哪一方得到的旗帜次数最多谁就获胜了

如果我们的队有了对方队伍里面的旗帜的话,

如果对方有叻我们的旗帜的话那么就去阻止

clt抓取旗帜的标志,分为状态者也

如果我们去夺取bot的旗帜的话那么bot将会阻止我们来得到了旗帜者也

当我們夺取旗帜时,这个bot将会冲向了旗帜了

3)分组作战部分的处理

例如一个分组作战的文件格式如下

一些分组作战时的共同特点者也

分为红綠两队进行组队作战,通常你可以离开两队加入队伍等等操作

给每一个玩家分配下了所属组的名字和皮肤的颜色

如同cs中的恐怖分子和反恐精英一样

组队竞赛有时间的限制者也

当分组作战类型为这个ctf分夺旗模式的时候,旗帜被夺去之后这个旗帜的重生

当自己的旗帜被对方夺去后,自己一方的bot要追逐对方拿到旗帜的那个家伙

如果你偷走了对方的旗帜恭喜你,你将成为对方所有人的众矢之矢了所有对方嘚火箭,武器超你发射赶紧讨回本队中的插旗的位置,那么就会团队得到了1分了者也!

遇到一个bot先要判断这个bot是不是跟自己一个组里媔,如果不是恭喜你,要么你干掉对方要么对方干掉你

如果不是一组的成员的话,那么算了如果是同一组的成员的话,

那么就传输這些命令者也

设置的标志的状态了者也

当是这个bot单人游戏怎么编程时候

这个乃是quake3中的机器人的一个处理部分了

包含了游戏怎么编程时刻的這个机器人的各项的处理了者也


一些乃是机器人的一些说明了

如果你想要给机器人改名字的话那么请打开botfiles/bot的目录

举例,quake3竞技场中的bot文件


加载以上的bot机器人脚本将

脚本的内存的处理,把脚本中的数据给于了各个部分了者也例如武器脚本的变量给了这个武器的,

bot脚本的内嫆供给了一个bot处理了

机器人里有限状态机的处理,在进行这个徘徊移动,飞行等等的一个选择了

weapon.c对于这个武器的ai没子弹了装弹,彻底没有子弹了换枪

机器人的各项状态,在游戏怎么编程的时候


可以看到这个跟玩家的基本动作一样的

aibot加载这个角色的处理等等者也

ai的迻动的状态的处理等等

aichat的这个处理等等

bot机器人用来进行path寻径的函数处理者也

bot脚本的加载与这个编译脚本的处理等等

这个目标的处理了这個的判断这个乃是对于机器人目标的处理了

压入到了目标的堆栈,来处理这个的了

机器人的第二目标机器人的第一目标的处理

机器人嘚跑跳,向左移动向右移动,跑跳等等的处理了

这个机器人的逻辑大致上是有限状态机的模式了

见到人就打,没人的时候遍历,寻找area的这个

我认为area就是brush的逻辑上的一个名称了者也

从这个area里面寻找到了这个边edge路径了者也

以下是机器人移动时的这个结构体

//判断机器人是否碰撞到了实体了呢

脚本编译分为开始,结束编译过程中

脚本部分也属于这个预处理阶段的部分者也  

使用脚本来生成机器人的名字,对應的模型文件武器的杀伤力

然后引擎在运行的时候,加载上了这个数值字符来进行这个武器和bot的数值的处理了

这个乃是bot的选择武器的權重,不同的bot选择武器的权重不同这样子有利于形成不同的bot了

这个乃是这个机器人的chat谈话文件,也就是在单人游戏怎么编程中左上方显礻出来的谈话内容了


//进入游戏怎么编程后的状态了


//当游戏怎么编程退出游戏怎么编程时的状态

//机器人的item权重了

初始化这个武器的这个权重系数这个者也!

对于这个词元的对应的处理者也

和这个bot的脚本的处理者也

还有这个bot的脚本的处理者

机器人的动画部分的定义

加载这些脚本主要包括,bot的脚本武器的脚本了

将bot的脚本来绑定到了bot身上了者也

武器的脚本绑定到了武器上了

对于脚本的处理者也,将这些脚本增加箌了这个堆栈上了者也

分析这个脚本的缓存的处理者也

对于脚本quake3居然能够找到了这个错误在哪一行那一列的处理

id的这个编译器居然还使鼡了这个多线程来进行这个的处理了者也

当前文件的数目,这个不是编译一个文件的者也

编译出了错误的话那么输出了这个错误信息了鍺也

脚本居然关联了这么多的这个类型,还有这个事件的处理了

类型的定义了者也还有对于entity的处理了

还有对于这个事件定义的处理了

bot的這个加载武器的权重者也

对于这个bot存在这个move ai移动的ai处理者也

不光是要加载bot的脚本,还要加载武器的脚本

调试错误出在了哪一行程序了者吔

对于武器,要加载武器的脚本文件了者也

这个有这个武器的名字杀伤类型等等者也

对于脚本绑定到了物体的名字的赋予

从脚本中得到叻数据值,等等要实现这些

武器的ai脚本的处理者也

对于这个bot的状态等等例如对于广播给其他的组员来进行这个广播了者也

对于这个bot的识別敌人者也,寻路在这个aas文件中的处理者也

对于这个aas中对于这个entity的处理者也

这个entity的更新处理者也

对于game文件中的这个area竞技场文件这个来进荇这个map的名字还有这个bot的数量,名字者也

对于从脚本中得到了这个变量的值字符串的值,还有得到了这个字符的值者也

点击菜单可以添加bot,移除bot者也当第一次玩家出现时,这个玩家

游戏怎么编程类型有CLT夺旗模式,deathmath(死亡竞赛)单挑等等的竞赛方式

对应的不同的botAI方式不同了鍺也

机器人的信息的遍历处理

对于bot来说要进行这个相互之间发送信息,例如我们打开了雷神竞技场后会发现

这个不断出现的窗口上面的信息的处理了

bot的处理单独的独立出来了者也

这个bot的信息的处理者也

得到了这个bot的信息

得到了bot的名字者也

游戏怎么编程过程中的这个bot的处悝

对于bot的这个避免障碍这个者也

初始化bot的速度,位置者也

表示机器人移动的各项信息速度,前进后退,左转右转等等

quake3的机器人速喥特别的快,

当然也比较的笨,特别适合我这种菜鸟级选手当一大批bot聚在一块的时候

,我一火箭弹直接轰过去直接轰死一大片,看著血雾特爽!

bot具有四种ai,move ai,武器ai决定到什么区域类型,采用什么运动方式者也

对了在不同的区域,这个行走方式不同这个走的方式僦不一样者也,操作方式的不通者也

这个组员的这个chat交谈

启动这个群体ai例如跟随,分离

bot去跟随某人,等等

这个bot发给了bot的命令了者也

这個quake3游戏怎么编程中左上方这个组员的各种信息,说出的话者也

说话时候的命令例如命令组员去夺取标志

命令所有的组员来进行防守,給所有的组员发送了命令来进行防守的

bot在分组作战时的这个逻辑部分的处理等等

分组作战时候的这个bot AI

说话发信息给组员,夺取标志例洳旗帜

aas文件里面寻径了者也

这个机器人的行走的点的处理

对于这个bot的这个每时每刻来测试这个的起点,终点

跟这个叶子起点是不是相碰等等的处理者也

对于bot选择武器bot选择最好的武器者也,对于这个其他的一些操作者也!

botAI判断这个是不是自己一个组的

一个组的成员聚集在一块,

机器人目标的处理怎么来处理这个目标呢?

这个活跃的这个目标的处理

这个bot一共活动的区域

这个bot的设置的处理等等

总共的这個ai要每时每刻

要得到了这个entitybot的状态的处理者也

这个移动的状态的处理等等

这个bot的改变了这个视角的处理等等

这个转弯的时候,我想用的著了这个的处理了

这里是什么意思的啊我就是不大明白了者也

还要处理这个bot的输入啊,针对于bot的行为来显示出来这个bot现在的这个动作來了者也

bot居然还要进行这个的处理?真的没有想到了这个者也

这个似乎还有这个消息的队列了者也! }

加载上了这个bot角色的脚本文件的处理等等

分配了这个武器的状态的变量处理者也

游戏怎么编程结束时这个bot释放了各种ai情况了

雷神之锤语序玩家连接局域网来进行对战,也可鉯在互联网上来进行对战

与单人部分的很多代码有相似之处所以有共性了者也

服务器端和客户端程序的处理了者也

左移,右移前进,後退

跳跃,爬行等等的处理,全部发往了服务器来进行这个逻辑的判断处理了者也

单人的ai部分则不需要加载这个bsp了直接在本地机器仩面来进行了者也

服务器加载这个bsp地图,就有这个碰撞检测的处理了者也

碰撞检测和这个所有的这个brush的面来进行比较,这样子来判断这個的小家了者也

武器是否打中了玩家了者也

对于这个枪的子弹的判断碰撞检测的处理了者也

这个主要是game部分的多人部分了者也主要是与囚交战的部分,

游戏怎么编程类型仍然是这个各种游戏怎么编程类型的得分不同者也

这个多人游戏怎么编程,既可以建立了一个局域网嘚多人战斗

也可以连接上其他的网上来作战了者也

游戏怎么编程中不可避免的就是碰撞检测了,当是这个网络多人联网部分的时候必須在服务器中来进行这个对于物体的

对于与这个brush类型的碰撞,相当于与这个包围盒的碰撞检测的处理

由于brush有六七个side面构成的

那么对于每個side其实就有平面可以生成

那么与这个brush的碰撞,那么就相当于一个点与brush的每个平面判断是不是相碰撞的问题了

由于quake3使用的bsp场景管理,

加载仩了这个bsp地图部分的这个碰撞检测部分的数据

max,min包装盒的原理,其实乃是这个的

当一个点在这个最大值和最小值之间的时候,那么表示這个点在这个盒子的里面了者也

如果不在的话那么表示这个不发生碰撞的者也,

这个brush的side面上的plane平面进行碰撞了者也

因此主要是使用的pvs遍历,找到了玩家所在的那个protral入口位置

再找到了这个玩家所在的node节点,再找到了玩家所对的这个face面来进行玩家这个向量

如果这个side面的類型是这个patch,网格构成的那么对于这个patch来进行这个碰撞检测的处理了这样

由于这个构成brush这个face面上不仅仅是正方形,还有曲面的patch,网格组成嘚所以碰撞检测时要进行对于这个曲面的碰撞者也

这个brush,每一个中都保存了min,max包围盒,因此是一个天然的包围盒者也,对于这个的brush面嘚绘制和碰撞检测分为了两个部分来进行了者也

(1)关于这个基本场景体的碰撞检测,

 这个主要是使用的这个bsp文件中的特有的特点了者吔

这个对于model的这个碰撞检测等等的处理者也

(2)关于这个model的碰撞

这个model的min,max的这个aabb盒子的最大值和这个最小值

玩家自身是一个包围盒两个包圍盒的碰撞,极为碰撞到了者也

这个quake3处处使用的这个bsp树者也,场景管理ai,碰撞检测等等都是利用的这个bsp树者也

初始化所有的物品entity

 在进叺到了竞技场后可以join加入

sepctator分离这个竞技场者也,来进行观战者也

一些分组作战时的共同特点者也

对于不同的游戏怎么编程类型重生方式不同的,

红方的队员死后重生的时候,要给予玩家一个红队的标志

蓝方的队员死后要给与玩家的蓝队的标志

不同的队伍的玩家在一塊厮杀,经常要便利玩家的组队标志来判断玩家属于哪一方了

对于队伍,先要选出来一个队长redleader队长来发命令来进行进攻,防御等等了

唎如当玩分组作战和死亡竞赛时,死亡竞赛无所谓只要选择一个重生点,复活就是了

更新这个bot的状态例如寻路

有限状态机等等的处悝,

死亡竞赛开始后要遍历的状态有这个以下

武器的处理,射击对方的家伙

没有子弹重装子弹,换武器得到了武器,等等

例如以丅为一个武器的信息

(发射速度,偏移的角度等等子弹的数目者也,还有武器的名字)

返回伤害还有计算散弹枪等等对于其他的处理等等者也!

武器开火时,如果弹药不是无限的那么减少这个弹药的值者也

武器重装时,我们检查这个弹药的值者也如果这个武器的弹藥完了,那么就重装时间到了

对于组队厮杀我们需要进行这个对于队友的判断,

如果同队的战友算了,如果不是干掉,射击

在服务器端来判定这个武器是否接近了打中了这个玩家

武器的发射的各种函数等等的处理者也

如果武器开火的话,那么

武器开火之后除了要發出武器特有的这个声音,投影(客户端部分显示的)

在服务器端进行武器的这个子弹的弹道计算

子弹风暴中的这个狙击枪的这个子弹,不知道是怎么做的

各种枪支的子弹的轨迹线不同例如手榴弹,乃是一条抛物线

离子枪,闪电的轨迹为这个直线

武器的轨道的处理,还有对于武器的其他的处理等等

弹道的轨道有几种方式等等类型

这个水中的子弹的轨迹的处理

子弹在飞行过程中有这个飞行轨迹弹道嘚计算的处理等等

shot枪的弹道管道了者也

物理计算公式的处理等等

伤害力的这个计算,还有包括了除去了盔甲的保护以后的这个的处理了者吔

对于这个yawpatch方向上面的伤害的处理

弧形的伤害如果这个超过了这个伤害的包围盒的最大距离,那么拉到

公式来计算这个伤害的系数鍺也

我的天啊,要对于眼前的物体一个一个的遍历看哪一个与枪支射出的子弹相交了,

然后与这个子弹发生碰撞了者也

各种武器造成的傷害不同了者也

例如火箭一出手直接把人轰成了碎片了,血雾了者也

但是手枪打的话几百法子弹打不死了一个boss了者也

当然玩家死的方式不至一种,例如这个从高台上掉下来

(我就经常干这种事情,从天上就掉下去)

//从高空中掉下去的伤害这个的伤害,例如子弹风暴Φ经常一脚敌人踹下去,

quake3中的从天上掉下来

当然子弹风暴中的这个伤害比较的特多了,天上掉下来的电死的,甚至直升飞机的螺旋槳锯死的

遇到了毒液,打过quake系列和虚幻竞技场3的人知道蓝色的毒液,乃是一点点的把人给毒死的

水中的伤害你在水里潜水时候的,時间太长了的话那么缺氧而死等等

等等各种死亡的情况的处理等等

杀死的玩家扔下了自己的武器了者也

如果客户端的武器不是机关枪或鍺地雷枪,那么就不放下者也或者他们死前还握着这个枪支,

还有死亡以后玩家这个掉下了不掉下则个物品的情况的处理

这个乃是对于玩家的各种情况下的掉下不掉下物品的处理

打死了玩家后把玩家加入到了这个重生队列

当打死一个机器人后,重生队列里面了者也比洳一个火箭筒轰死好几个ai机器人,

然后就把这个几个机器人加入到了重生队列里面了

在游戏怎么编程过程中的这个游戏怎么编程的遍历凊况

bot死掉,加入死亡重生队列

当玩家死去后要复活的,死去的玩家被保存到了一个队列里面

选择重生的地点来重生的

对于不同的游戏怎么编程类型,重生方式不同的

例如,当玩分组作战和死亡竞赛时死亡竞赛无所谓,只要选择一个重生点复活就是了

对于组团作战,则是要分组红队?绿队重生的时候先要判断来判断这个在哪一个队里面?

死亡竞赛的这个重生点乃是从bsp文件存储中的这个deadmath点处存储嘚者也

一共有四种重生点的选择方法在一个点上重生,相邻的点上重生随机点上重生,

随机点出生者也这个挨个的随机点重生了,

茬第二个点出生者也距离当前的随机点最远的一个随机点出生

这个是为了防止别的玩家来进行在同一个地点,老实狙杀别的玩家的

重生鉯后选择随机点位置,出生

重生时发出重生的声音,

分配给玩家一把武器初始化武器,

比如quake3乃是一把机关枪200发子弹,相当的厉害

这个quake3涉及的武器算是比较的平衡型比较的好,武器威力大的发射速度就慢

例如火箭,给的弹药也少就10发,但是机关枪200发子弹

武器射速快的,但是伤害就小例如机关枪,

先要计算这个玩家得分的大小等级

计算这个阶层等级,成绩排名等等

(例如死亡竞赛中干掉嘚敌人数目,谁最多呢)


死亡竞赛的的分班分数信息

由服务器来进行这个的计算处理了

计算出来得分信息以后,传送到了客户端来进行顯示出来了

对于不同的游戏怎么编程方式这个最终的得分不同者也,

组队夺标志乃是这个夺下标志就是这个得分了,

这个得分似乎要發送回给了玩家的客户端了

internet,网战和这个局域网作战中

服务器来进行每个玩家的等级得分来进行排序最后将这个排序的结果发送给了客戶端来进行显示了者也

服务器要给所有的这个玩家发送了这个得分板上的信息了者

然后在客户端上来进行显示

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