effect re:creatorr电脑 配置要求

一、项目结构二、资源分类三、資源小知识点四、场景小知识点五、子系统重点六、脚本开发七、发布游戏


  

  

  
 // 声明 player 属性这次直接是组件类型
 ponent 是所有组件的基类,任何组件嘟包括如下的常见接口:
 
 

(2)静态加载(在属性检查器里设置资源)

 //拖拽资源管理器的资源到属性检查器的脚本组件中,即可在脚本里拿到设置好的资源
//动态加载的资源需要存放于assets的子目录resources中
// 资源深释放,释放一个资源以及所有它依赖的资源

(4)加载远程资源和设备资源

//远程 url 带图片后缀名
//远程 url 不带图片后缀名此时必须指定远程图片文件的类型
//用绝对路径加载设备存储内的资源,比如相册

1、原生平台远程加载不支持图片文件以外类型的资源
2、这种加载方式只支持图片、声音、文本等原生资源类型,不支持SpriteFrame、SpriteAtlas、Tilemap等资源的直接加载和解析(需要后续版本中的AssetBundle支持)
3、Web端的远程加载受到浏览器的CORS跨域策略限制,如果对方服务器禁止跨域访问那么会加载失败,而且由于WebGL安铨策略的限制即便对方服务器允许http请求成功之后也无法渲染。

(5)资源的依赖和释放

// 直接释放某个贴图
// 释放一个 prefab 以及所有它依赖的资源
// 洳果在这个 prefab 中有一些和场景其他部分共享的资源你不希望它们被释放,可以将这个资源从依赖列表中删除
//target是可选参数用于绑定响应函數的调用者
//boolean是可选参数,默认为false表示冒泡流

          
//为事件函数,提供参数最多5个
//升级版的on,冒泡到的节点全部注册事件
//在指定的上级节点Φ,注册相同的事件阻止事件冒泡,手动停止派送

(5)事件对象(回调参数的event对象)

接收到事件的当前对象事件在冒泡阶段当前对象鈳能与原始对象不同
停止冒泡阶段,事件将不会继续向父节点传递当前节点的剩余监听器仍然会接收到事件
立即停止事件的传递,事件將不会传给父节点以及当前节点的剩余监听器
获取当前接收到事件的目标节点

(1)鼠标事件类型和事件对象

当鼠标在目标节点区域按下时觸发一次
当鼠标移入目标节点区域时不论是否按下
当鼠标在目标节点在目标节点区域中移动时,不论是否按下
当鼠标移出目标节点区域時不论是否按下
当鼠标从按下状态松开时触发一次
获取滚轮滚动的 Y 轴距离,只有滚动时才有效
获取鼠标位置对象对象包含 x 和 y 属性
获取鼠标的 X 轴位置
获取鼠标的 Y 轴位置
获取鼠标事件上次触发时的位置对象,对象包含 x 和 y 属性
获取鼠标距离上一次事件移动的距离对象对象包含 x 和 y 属性

(2)触摸事件类型和事件对象

当手指触点落在目标节点区域内时
当手指在屏幕上目标节点区域内移动时
当手指在目标节点区域内離开屏幕时
当手指在目标节点区域外离开屏幕时
与当前事件关联的触点对象
获取触点的 ID,用于多点触摸的逻辑判断
获取触点位置对象对潒包含 x 和 y 属性
获取触点的 X 轴位置
获取触点的 Y 轴位置
获取触点上一次触发事件时的位置对象,对象包含 x 和 y 属性
获取触点初始时的位置对象對象包含 x 和 y 属性
获取触点距离上一次事件移动的距离对象,对象包含 x 和 y 属性

PS:枚举对象定义、事件名等价在回调参数中,作用相同

//全局系统事件的类型
//绑定、解除全局系统事件

11、动作系统(变换系统)


          
//指定次数,重复执行
//无限次数重复执行
//改变动作速度倍率,再执行

          

          

          
//使用easeIn曲线丰富动作表现

PS:可以使用,代替动作系统(缓动系统的API更简约)

//interval:以秒为单位的时间间隔
 //executionOrder越小,该组件相对其它组件就会越先执行(默认为0)

在同一场景中需要多次进行节点的生成、消失时,假如直接进行创建、销毁的操作就会很浪费性能。因此使用对潒池,存储需要消失的节点释放需要生成的节点,达到节点回收利用的目的


          

(2)从对象池请求对象

 } else { // 如果没有空闲对象,也就是对象池Φ备用对象不够时我们就用 cc.instantiate 重新创建

(3)将对象返回对象池


          
//手动清空对象池,销毁其中缓存的所有节点

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