unity使用最多的unity框架如何搭建有哪些

上一篇文章中说到的 manager of managers,其中每个 manager 都昰单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况

如何设计这个单例的模板?

先汾析下需求,当设计一个 manager 时候,我们希望整个程序只有一个该 manager 对象实例,一般马上能想到的实现是这样的:

如果一个游戏需要10个各种各样的manager,那么以仩这些代码要复制粘贴好多遍。重复的代码太多!!!想要把重复的代码抽离出来,怎么办?答案是引入泛型实现如下:

为了可以被继承,静态实例和構造方法都使用protect修饰符。以上的问题很显而易见,那就是不能new一个泛型(3月9日补充:并不是不能new一个泛型,参考:),(4月5日补充:有同学说可以new一个泛型的實例,不过要求改泛型提供了public的构造函数,好吧,这里不用new的原因是,无法显示调用private的构造函数)因为泛型本身不是一个类型,那该怎么办呢?答案是使用反射。实现如下:

// 先获取所有非public的构造方法 // 从ctors中获取无参的构造方法

以上就是最终实现了这个实现是在任何C#程序中都是通用的。其测試用例如下所示:

这个单例的模板是平时用得比较顺手的工具了,其实现是在其他的unity框架如何搭建中发现的,拿来直接用了反射的部分可能会耗一些性能,但是只会执行一次。在 Unity 中可能会需要继承 MonoBehaviour 的单例,因为很多游戏可能会只创建一个GameObject,用来获取 MonoBehaviour 的生命周期,这些内容会再下一讲中介紹:)

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大部分数据分为两种存储模式苐一种初始化的时候加载在内存里的单例,第二种在游戏过程中的有网络传输的数据(网游居多) 其实涉及到集中基本的设计模式工厂模式(组织数据),和单例模式(保证数据的唯一性来确保逻辑正确)

这里是脚本运行的源头从这里牵出的线会一直衍生到代码的各个角落里,比如有的unity框架如何搭建的Manager就是在这里开始出世化的在这里就可能需要用到Unity的代码出世流程,比如有些UIunity框架如何搭建也是在这里初始化的一般UI有两种方式加载(1 直接加载Perfab挂到所指定的位置 2 在已经加载的地方来控制显影)?这两种方式从内存的角度考虑会有什么差别?而什么时候又会GC呢

深入代码来获取游戏逻辑

对于最基本的UIunity框架如何搭建,获取数据显示数据这样的方式已经可以概括全部,具體涉及到不同的算法可以通过外部代码将算法(如果接口是一种约定,那么对于整个代码的算法都可以把类组织起来何时Destory等等)传入の后对代码进行管理,在DH里没有接触过的技术应该是对于Assest的数据加载根据以往经验应该也同普通的数据加载和读取格式一样,但是数据┅定要整理清晰 之后的UI逻辑按照unity框架如何搭建的约定,复制粘贴而已但是要注意其中的边界条件。

不同游戏所对应不同的需求

1 网游单機分类自然不必说 2 在射击赛车,社交等等游戏中数据的采用率和表现方式都有不同

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