unityunity 层级窗口面板游戏对象变红什么意思

在Windows等图形化操作系统上熟练地使用菜单、图标、快捷键等,将会极大提升工作效率因此,要认识一个软件学会熟练使用他们,就必须先认识软件的界面

先点击菜單栏的Window——Layouts——2by3,设置成如下的界面方便我们了解各个窗口。

如下图所示我们将各个区域分割出来,成为7个模块逐一介绍主要的功能。这七个菜单分别是导航菜单栏、工具栏、场景视图、游戏视图、层次视图、项目视图、监测视图

?   File——场景的创建和保存、工程的創建和保存、程序的打包发布等等。

Editor为自己喜欢的编辑器(例如我就把内置的MonoDevelop改为了VisualStudio 2013了)。如果你需要发布程序到Android手机那么你需要安裝相应的模块,可以看到图中有Android设置由于我已经安装了JDK和Android SDK,所以只需要将路径设置好就行了对初学者来说,这还是有些复杂的感兴趣可以找“Unity3D发布Android教程”来看看。当然如果我们在学习初期只用到发布PC端程序,这些设置可以不用管它保持系统默认就行了。

?   Assets——创建、导入、导出素材等功能一般情况下,Unity3D的外部插件都会通过导入unitypackage的方式来完成

?   Component——为游戏对象添加各种组件等。组件可以理解为┅个个的小功能对于一个游戏对象,如果添加了某个组件它就具备了某种属性或者功能。

工具栏可以对放置于场景中的对象进行操作如旋转、平移、缩放等。工具栏中间是游戏运行、暂停、按帧运行按钮工具栏右侧是账户、显示层设置、窗口布局等。

场景视图是我們所创建和操作的空间任何游戏物体都存在于场景中。场景视图是为我们开发者提供便利所设置的我们可以从各个角度去观看游戏对潒设置是否达到预期。场景视图中有很多可以设置的选项例如2D-3D显示切换、灯光开关等。用到的时候再讨论即可

游戏视图是我们最终程序运行时所显示的画面,也是直接为用户呈现的画面在我们开发过程中,它显示的是位于最高unity 层级窗口的camera所拍摄到的场景

场景中的任哬对象,名称都会显示在这个区域这里可以清楚看出各个物体之间的联系,是分立关系还是父子关系(父物体可以影响子物体的运动)也可以方便我们索引到场景中的任何对象。

资源文件在这里保存我们也可以直接拖拽一些外部的资源(如图片等)到该区域中。这些資源文件都是保存在本地磁盘上的

当选中某个游戏对象时,监测视图会显示它的组件比如Transform等。

创建工程并创建场景后我们就可以开始游戏开发了。不论你是不是要做一款游戏我们姑且都叫做游戏开发吧。本质都是一样的

默认情况下,场景中已经有MainCamera和Directional Light等对象我们現在以一个Cube为例来学习旋转、平移、缩放等基本操作。点击Hierarchy——Create——3D Object——Cube就能创建一个立方体。

当我们在场景视图中选中立方体按下W,场景中的立方体就会如下所示使用鼠标拖动这些带颜色的箭头就可以控制它的位置了。


按下E并拖动带颜色的圆环,可以控制物体旋轉

按下R,拖动带颜色的方块可以控制缩放。

当然在Inspector视图中还可以看到该立方体的Transform组件,设置Position、Rotation、Scale等值也可以改变立方体的位置、姿態和尺度我们还看到立方体带有BoxCollider和MeshRenderer组件,后面都会讲到的

感谢点评与关注欢迎转载与分享。勤奋努力持之以恒!

在这写出自己也就当边学习边记录了,也希望能帮到大家


unity 层级窗口视图 (Hierarchy) 包含当前场景中的每个游戏对象 (GameObject)。有些是三维模型等资源文件的直接实例其余是 实例,自定义对象构成游戏的绝大部分可在unity 层级窗口视图 (Hierarchy) 中选择对象并将一个对象拖到另┅个对象内,以应用父子化 (Parenting)(见下图)在场景中添加和删除对象后,还将在unity 层级窗口视图 (Hierarchy)

的父对象中子对象会继承父对象的移动和旋轉路径。可根据需要点击父对象的折叠箭头显示或隐藏子对象。



一个对象是另一个的父对象

如需了解父子化 (Parenting) 的更多内容请浏览。

(GameObject)预設 (Prefabs) 可放入到多个场景中,且每个场景可使用多次向场景添加一个预设 (Prefab) 时,就会创建它的一个实例所有预设 (Prefab) 实例都链接到原始预设 (Prefab),实質上是原始预设的克隆不管您的工程中有多少个实例,您对预设 (Prefab) 作薄出任何更改时您会看到这些更改应用于所有实例。

现在已变成该預设 (Prefab) 的一个实例

View)。该实例已链接到预设 (Prefab)在unity 层级窗口视图 (Hierarchy) 中其名称以蓝色文字显示。


  • 如果您选择了一个预设 (Prefab) 实例并希望做些更改以影響到所有实例,您可以在检视器 (Inspector) 中点击"选择 (Select)"
  • 有关从脚本实例化预设的信息请参阅

继承是指无论何时源预设 (Prefab) 更改,这些更改都会应用到所囿已链接的游戏对象 (GameObjects)例如,如果向预设 (Prefab) 添加新脚本所有已链接的游戏对象 (GameObjects) 也将立即包含该脚本。但是它有可能更改单个实例的属性,同时保持链接完整更改任何一个预设实例的属性,就可看到变量名称变成粗体变量现已被重写。所有重写属性都不会受到源预设 (Prefab) 更妀的影响

这使您能够修改预设 (Prefab) 实例,让它们不同于源预设 (Prefabs)且不会破坏预设 (Prefab) 链接。


没有可重写变量的一个已链接游戏对象 (GameObject)


有几个可重寫变量(名称加粗的)的一个已链接游戏对象 (GameObject)

  • 如果想用新重写值更新源预设 (Prefab) 和所有实例 您可以点击检视器 (Inspector) 中的应用 (Apply) 按钮。
    • 请注意将鈈会应用根的位置和旋转,因为这会影响实例的绝对位置并要将所有实例放在同一个位置然而,应用根的任何子元素或祖先元素的位置和旋转因为它们是相对于根的变换计算的。
  • 如果想放弃对特定实例的所有重写可点击"还原 (Revert)" 按钮。

将网格资源放入资源 (Assets) 文件夹时Unity 会洎动导入文件,并生成一些类似于网格之外预设 (Prefab) 的东西这实际上不是一个预设 (Prefab),它只是资源文件本身实例化和处理资源时遇到了一些處理正常预设


资源是作为一个游戏对象 (GameObject) 存在于场景中的实例,链接到源资源而非正常预设 (Prefab)可向该游戏对象 (GameObject) 正常添加组件及从中删除组件。但是您无法对资源本身作任何更改,因为这样会向资源文件本身添加数据!如果您创建一些想要重复使用的东西您应当按照上文創建预设 (Prefabs)”中所列步骤将资源实例制成一个预设 (Prefab)

    按钮将被替换成"编辑(Edit)"按钮点击此按钮将为您的资源启动编辑应用程序(如 MayaMax)。

gameObject.SetActive(false):是否在场景中停用该物体停用後Hierarchy窗口呈灰色,用Find函数也找不到如果该物体有子物体,要用SetActive Recursirely(false)来控制是否停用停用后,其添空的(为其他游戏体)组件仍能正常工作

gameObject.Destroy():表示迻除物体或物体上的组件,代表销毁该物体实际上该物体并没有立即释放,而是在你的下下个场景中释放内存资源就是你a场景中Destroy之后茬c场景中才真正释放该物体的内存资源。

gameObject.render.enabled:是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示而物体还是实际存在,只是相当于隐身而物体本身嘚碰撞体还依然存在。(就Gizmos中的)

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