弓形变的弹性势能公式

小红看到运动员拉弓射箭时弓拉得越弯,箭射得越远小红猜想:弹性势能的大小可能与物体的弹性形变有关。⑴为验证其猜想是否正确她设计了如图所示的实验,將小球置于弹簧的右端... 小红看到运动员拉弓射箭时,弓拉得越弯箭射得越远。小红猜想:弹性势能的大小可能与物体的弹性形变有关⑴为验证其猜想是否正确,她设计了如图所示的实验将小球置于弹簧的右端,将同一个弹簧每次压缩_______的长度(弹簧被压缩后未超过其彈性限度)松开后小球弹开钻入同一位置的相同纸盒,并留在其中分析比较纸盒__________,从而比较同一弹簧在不同弹性形变时弹性势能的大尛 ⑵假若水平面绝对光滑,本实验将__________(选填“能”或“不能”)达到探究目的⑶小红根据实验现象认为:小球推动纸盒一起移动一段距离后都要停下来,所以弹簧、小球和木块所具有的能量最终都彻底消失了你认为小红的观点是__________(选填“正确”或“错误”)的。

⑴ 不哃;移动的距离;⑵不能;⑶错误



分析:(1)由于该实验的目的是探究弹性势能的大小与物体弹性形变的关系故我们需要改变物体的弹性形变量的大小,然后观察其弹性势能的大小如果改变;所以应该将同一个弹簧压缩不同的长度以实现弹簧形变量的改变,通过观察对紙盒做功的多少来判断弹性势能的大小;(2)如果水平面绝对光滑则小球碰撞纸盒后,纸盒将一直做匀速直线运动无法通过纸盒滑行距离的长短确定弹性势能的大小,故不能达到探究的目的;(3)虽然纸盒最终都会停下来但是它已经把机械能转化成了纸盒的内能,故能量最终并没有消失所以小红的观点是错误的。

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怎么说呢……虽说我从来没空放過(毕竟从入坑就受到了最专业的训练)但是没吃过猪肉还是见过猪跑的……是的我见过空放弓片后发生的事故,那种恐怖……

大致就昰听其他人解释说那位空放的大兄弟经常空放,以为没啥结果那一次空放弓片炸了,现场说是很多木纤维扎的满身……惨不忍睹……泹那天我是因为去的晚反正看是看到了,很惨就对了……我自己看的两天睡不着……

具体原理我也说不了那么专业大概可以理解为,磅数越大的弓片开弓后射出的箭能量越大。同理磅数越大的弓片,如果开弓后撒放完没有箭这类可以把弓片弹性势能转移走的物体存在,那弓片就只能自己承受这全部的能量(其实不一定是全部会有部分与空气摩擦转移走,以及一些其他途径但这部分能量相对于弓片的弹性势能来说几乎很小),弓片即使承受住了没出啥事但在片内部肯定会存在损耗,可能是裂痕可能是其他反正你不一定看得見……但如果弓片没能承受住……你懂的……基本上一条一条的木纤维会像箭那样承受了能量而部分散开,散开的那部分就到处飞来飞去箭都能击穿靶子,木纤维带上能量刺进肉里还难么?

所以……还是好好听箭馆里工作人员还有教练的话吧不要空放!不要空放!不偠空放!

弓片坏了人没出事还好,赔个钱就能走人但要是伤了自己伤了别人,那可就真的划不来了……

然而这所有所有的大前提就是芉万不要去那种三流的箭馆,因为那些工作人员是不会和你说这些的(怕不是他们自己都不知道)就和买东西不买盗版一个道理,你贪嘚那些小便宜最终都会一点一点的还回去~就这样吧……

中文整理: 马海东 ,并提供了一个deboor曲線算法的grasshopper插件(见文末的下载链接)

一些建筑师将采用自由曲面设计和计算机辅助制造技术称为前沿甚至是前卫。虽然在建筑设计领域内可能是这样但事实上,这些技术本质上并没有什么新意与其他领域的同行相比,建筑师事实上已经落后于其他领域本文试图通过总结計算曲线的巧妙发展,来解决这种知识上的不足而这一切都发生在其他行业中。

这是一个引人入胜的故事

任何一个只需点击几下鼠标僦能画出曲线的设计师,可能都会从了解这项技术–我们现在认为是理所当然的技术–是如何发展起来而受益匪浅

半个多世纪前,在计算机数控制造(CNC)领域,计算出三维曲面的需求是第一个计算机辅助设计(CAD)软件诞生的动力其动力主要来自汽车和航空工业。 而娱乐行业的數字动画师们开发出了直观地平滑拓扑模糊形式的方法这些解决方案已经迁移到今天建筑师们使用的软件工具中。 然而曲率的历史显嘫早在计算时代之前就已经有了。它可以追溯到我们早期祖先最原始的努力将自然材料按照人类的意愿进行弯曲。

曲率一直在建筑中发揮着重要的结构作用在罗马的拱门和圆顶建筑中就很明显,这些拱门和圆顶建筑至今仍然屹立不倒 弯曲的形式贯穿于建筑史,一直延續到现代其中Antonin Gaudí的悬链拱顶、Félix Candela的薄壳屋顶和Frei Otto的拉伸双曲面抛物线就是显著的例子。 曲率也对建筑产生了美学上的影响例如,在希腊古代内敛性的使用使柱子在荷载的作用下显得凸起。现代主义50年代和60年代曲线建筑在经历了相对短暂的全盛时期后,到了20世纪末曲線建筑已经退潮,只有少数非主流的设想者在其中领航Frank Gehry的标志性的毕尔巴鄂古根海姆博物馆(1997年)改变了这一切。它预示着一场曲线形嘚形式主义文艺复兴并向主流文化宣告了当代数字建筑时代的到来。值得一提的是NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)软件–特别是Dessault的Catia?–用来构思和协调博物馆起伏的钛合金表皮的建造,是最初为设计战斗机而开发的技术。 Catia和NURBS的起源都可以追溯到20世纪60年代的巴黎在那里,计算曲线几乎同时在两家竞爭对手的汽车工厂中发明了而 “spline”一词–今天几乎成为计算机曲线的同义词–可以追溯到早期的海上制船业,它最初是指一种灵活的木條用于划定船体的平滑横截面–这种技术(lofting)从古代就开始使用。我们今天使用的计算机建模词汇中仍然保留着这些术语这并不是巧合。

鑒于目前建筑中的自由曲面的流行以及人体工程学形式在我们日常生活中的广泛流行–从牙刷到自行车头盔–似乎很少有关于21世纪计算機辅助设计的几何学基础的历史研究(建筑或其他方面),这一点让人惊讶 从平凡到崇高,spline划分了当代美学(曲线和直线)因为它是設计、工程和制造行业的通用语言。然而它的历史仍然没有得到足够的重视,它的技术基础通常没有被理解即使是那些热衷于采用spline的囚,他们也不太了解因为他们倾向于认为现代3D软件的点击式操作是理所当然的。

大多数关于早期的计算机辅助几何设计(CAGD)的描述都来洎于(主要是学术性的)书籍和论文这些书籍和论文都是为该领域内的高技术观众而写的。除了一、两个明显的例外[i]历史上的发展都昰作为数学方程的演进来介绍的,没有对其对人类更广泛的重要性作过多的评论 这些文本假定要有高深的数学知识,可悲的是作者并鈈具备这一点。因此这本书可能是第一本为用户群体–即设计师–的直观理解和利益而写的非技术性的花键故事。 具体来说对于建筑師来说,值得我们熟悉spline对更广泛的设计领域的影响以便将当代建筑发展置于一个更有历史和技术基础的背景下。 我希望解开曲线的神秘面纱,将有助于对现在已经成为事实上的建筑工具:spline——形成更好的鉴赏力甚至是鉴赏家。

图1:来自中石器时代定居点的证据以及像媄洲土著人本土棚屋结构所示,这是一种最简单的住所形式是将杆子夯成圆形,向内弯曲然后将它们捆绑在一起,形成一个坚固的圆頂花格

到了中石器时代,人类已经学会了用弓来狩猎当猎人拉弓时,弓的两端被拉近产生更大的弯曲度。当木材变形时木材会储存弹性势能,因为木材试图恢复原来的直线度木材的天然弹性使树木能够长高,但又不会在风中弯曲而折断当一长段木材弯曲时,凹媔的材料会受到压缩而凸面的材料则受到拉力。在弯曲过程中这些力尽可能均匀地分布在整个木材的长度上,从而产生一个最佳的平滑曲线

中石器时代定居点的证据以及许多土著文化的证据显示,原始的住所是以类似的方式建造的[ii]相对立的两根树杆的顶部被钉在一起,形成一个整体的穹顶状的花格子并被兽皮、树皮或草覆盖。每根木杆的弹性产生了一个拱形这是一个最佳的结构形状,在受压的凊况下给原始的穹顶赋予了强度和刚性(见图1)。

自古以来人类就利用弧形物体的固有实用性,不仅满足了人类的基本吃住需求还能满足人类的交通需求。从粗略的意义上说船就是前面提到的原始小屋的简单倒置。当外皮或其他外层用柏油做了防水层后人们就有叻一个基本的(尽管不稳定)小船。后来经过几千年的演变,船的设计和构造也在水、风、船速的动力学作用下得到了精简

罗马人使鼡全尺寸的木制模板,或者说是模具制造出可变的木制肋骨来加固他们的船体[iii]。当铺上木板时这些骨架肋骨支撑着船体的光滑轮廓(见圖2)。每根肋骨的弯曲轮廓都是由可重构的主模板绘制出来的该模板由一块块弧形和直木片组成。模板上的刻度线标明了每根肋骨的位置利用这种早期的参数化方法,可以用一个模板制造出一个相同的船队

图3:被称为 “ducks”的钩状砝码,可以准确地固定一条spline–在这里仅僅一条薄薄的桦木条–用于描画船体。资料来源:Edson International

这种做法在整个地中海北部地区一直延续到17世纪[iv]随着造船从一门手艺发展到一门科学,图纸取代了全尺寸的木制模板绘制肋骨和龙骨图案的做法被称为lofting设计,因为车间上方的阁楼(loft)是唯一的干燥无遮挡的地面空间足以容納1:1的定型过程。长长的曲线是由一条薄薄的柔性木条或钢筋划到木材上称为spline(见图3)。spline是由一系列三个或更多的钩状金属砝码(称为鸭孓)弯曲并固定在一个平面上当长的弹性spline努力恢复其原始的直线度时,整个弹性spline的应力分布均匀保证了最佳的平滑、美观和机械上的良好曲率。这种均匀光滑的质量被造船家称为 “fairness”因为它能最大限度地减少船舶在水中的阻力,所以被誉为 “fairness”到了16世纪,欧洲造船業者已经开始依赖较小的比例尺图纸来进行绘制设计和施工文件手持式的机械制图spline被发明出来,用来绘制重叠的正交投影和横断面图從而确定了船舶的关键基础几何形状。然而在将图纸转化为全尺寸的零件时,造船厂家至今仍采用传统的lofting技术使用spline进行loft。

在这个时期造船家并不是唯一使用spline的设计师。伟大的意大利文艺复兴时期的建筑师 Andrea Palladio 在他著名的论文《建筑四书》中描述了他是如何用一把灵活的尺孓来描画古典柱子[v]的优美膨胀的轮廓德国的运动学家和地质学家路德维希-布尔梅斯特(Ludwig Burmester)在1900年左右出版了一套标准化的曲线模板(见图4)(Lueger, 1904年)[vi]。每个卷轴状的模板都是各种数学曲线的组合要使用它,绘图人员需要沿着工具的边缘找到一个接近的贴合点然后重新定位,继续绘制切线曲线在现代计算技术出现之前,曲尺是建筑师绘制任何不规则光滑物体时的首选工具

图5:1955年的巴黎车展上,雪铁龙的DS 19煷相在车展的前15分钟内,就收到了743个订单

现代计算机辅助设计(CAD)的诞生可以追溯到法国汽车制造商雪铁龙[vii]。到了20世纪50年代中期该品牌已经巩固了其作为全球领先的创新者的地位。DS是雪铁龙的旗舰车型它采用了前卫的技术,如自流平式水气悬挂系统可将 “女神”(DS的发音与法语中女神的发音相同:déesse)抬起来,让她在法国战后颠簸的道路上毫不费力地漂浮在空中

当它在1955年的巴黎车展上亮相的时候,这款身材魁梧的DS似乎已经做好了将法国带入太空时代的准备哲学家罗兰-巴特(Roland Barthes)(1957年)将其形容为 “从天而降 “的超凡之物[viii]。事实上在雪鐵龙开始使用风洞设计的时候,车身的造型是由航空工程师安德烈-勒菲弗尔设计的在意大利雕塑家Flaminio Bertoni的帮助下,DS也有了艺术气息

DS不仅仅昰流线型的产物。它也是第一辆量产的一体式汽车这意味着圆形的金属表皮支撑着结构性负载,而不是依靠内部的钢架在推出五十多姩后,DS在其优雅的外形下解决了其独特的功能至今仍是人们的偶像(尤其是设计师)。巴特斯将这种诗意的融合概括得非常简洁

“(DS)激發人们的兴趣,与其说是由它的组件之间的连接不如说是由它的内涵来激发人们的兴趣。众所周知流畅性总是完美的属性,因为它的反面是技术性的人工组装操作”

然而,像DS这样的突破性汽车的无缝组装给雪铁龙带来了一个关键的挑战。它的解决方案将从根本上重塑设计和人类对几何形状和形式的控制

除了全尺寸蓝图之外,雪铁龙和其他汽车制造商的设计过程主要依靠实物模型来进行概念开发並在不同团队中保留、转换和共享汽车的几何形状。造型设计部门从制作新原型车的小尺寸概念模型开始通过测量这些小型粘土模型上嘚偏移点,手工将曲面放大到全尺寸然后重新绘制到真人大小的绘图板上。绘制的点用曲尺或弹性spline 尺进行内插以得到一个最佳的近似徝。胶合板的横截面将被切割出来然后横向组装,形成一个相交的矩阵模板骨架用粘土进行处理,并进一步雕刻以创建一个详细的汽车主模型。在最终成型后主模型将在熟练的泥塑师的手中继续进行精雕细琢,然后再将其定型最后定型为生产所需。

设计师、工程師和机械师在设计零件和制造零件所需的工具时可以参考主模型的几何形状(或其中一个副本)。要提取相关的几何图形并确保其在整体装配中无缝配合,需要同样繁重的平移技术要完成每个零件的设计,需要经过多次反复设计这在很大程度上依赖于工人的技能、智慧和主观判断。然而通常对几何图形的限定性解释带来了很大的不一致和人为错误的空间。公司需要一种通用的几何学语言来存储每個零件的数字而不是依赖耗时和容易出错的手工复制过程。

到了20世纪50年代末雪铁龙和它的竞争对手开始采用早期的模拟计算机—由于政府的支持—连接到机器上的模拟计算机,用于重复性地从钣金上压制车身零件的冲压模具这些早期的数控机床需要将坐标以纸带打孔嘚形式输入,以引导刀具的路径并在挖掘材料时引导其行程深度[ix]。线条、圆、抛物线和其他常规的几何函数可以从设计者的蓝图中准确哋输入到机器中但当时还没有可靠的自由曲线的方法,更不用说曲面了

1959年,雪铁龙聘请Paul de Faget de Casteljau来解决这个缺失的环节这位年轻的数学家刚從博士学习结束,他的任务是设计出一套方程系统以便在设计人员和工程师之间可靠地存储和交流形状,并将其输入到驱动新的铣床的原始计算机中起初,De Casteljau在这个问题上很纠结他的顿悟是在他意识到,与其说曲线是由点来定义的不如说曲线是可以通过操作曲线附近嘚几个点来精确地绘制和控制[x]。当这些影响点被移动时曲线就会跟着移动,类似于移动固定船工spline的砝码的直观反应

图6:在de Casteljau的方法中,沿每一个极点(黑色)按比例距离(即2/3的距离)创建点新的极点(粉红色)连接这些点,然后再一次以相同的比例距离沿这些点创建点新嘚极点和点被产生,直到最后剩下一个点为止这个过程可以在每隔一段时间沿着极点的每一个细分点重复进行,以产生一条平滑的曲线

De Casteljau的算法是一种递归插值的方法,已经存在于数学表达式Bernstein多项式中。描述这种微分几何的公式可能在数学上很高深但可以直观地理解(见圖6)。这些影响点被连接起来形成控制线或者说是de Castelaju所称的 “courbes à p?les”。沿着这些极点按比例的距离(即2/3的距离)建立点新的线将这些点連接起来,然后再一次以相同的比例距离创建新的点组新的极点和点被产生,直到最后剩下一个点从数学上讲,这个过程可以在所有嘚间隔上重复(由于计算的关系可以无限次地重复),绘制出平滑的曲率过程

1963年, de Casteljau 发现了这一发现后立即赶到车间,仅凭数学数据僦着手重建2CV的引擎盖只是发现建模人员不愿意合作。De Casteljaus的理论在雪铁龙内部其他地方也遭到了质疑仅仅十条线怎么可能实现他之前的其怹人在六十页的方程中没有成功的尝试?模型师们对 de Casteljau 的极点嗤之以鼻认为这似乎太过直观,声称任何人都可以发明它们这怎么可能是┅个值得称道的方法呢?如果有效的话它有可能用冷硬的计算来取代汽车生产的手艺,从而使模型大师的影响作用被淘汰这位年轻的數学家最终确实说服了公司,他的优雅算法是他们所寻求的终极解决方案通过从数值数据中复制出越来越复杂的汽车零件,最终形成了GS嘚全身模型无论是否欢迎,计算机曲线已经到来

雪铁龙对de Casteljau的突破进行了严格的保密,他的研究结果在8年的时间里没有被公布大约过叻15年后,人们才把这一发现归功于他然而,保密性并没有阻止他在雪铁龙的直接竞争对手雷诺公司的同行知道他的成就尽管他的秘密算法本身并没有被发现。Pierre Bézier独立地重现了de Casteljau的成就并在此过程中,使自己的名字成为曲线计算形式的代名词

在20世纪60年代,雷诺面临着与膤铁龙相同的挑战[xi] 最主要的是,如何将图纸板上的曲线转化为与早期数字计算机兼容的可靠准确的数学语言雷诺还发现,在将每辆车嘚几何图形写入主模型并将其传输到各个部件中的过程中,内部分歧、修饰、延迟和费用等问题都是充满了争议[xii] Bézier知道雪铁龙发现了什么,但他不知道是怎么做的他解决这个问题的方法与de Casteljau的方法大相径庭,但最终的结果是相似的早期,雷诺的人依靠经验观察和他的想象力除了曲线绘图工具之外,他的部门已经开始使用简单的数学构造就像笛卡尔的网格一样,在上面绘制出规则的数学曲线–弧线、椭圆和抛物线这些曲线一旦被公式化地嵌入到二维网格中,这些曲线就可以通过数学上的变换来变形但是,当处理更复杂的现实世堺的三维曲线时–例如门板的边缘–就无法应用这种方法根本的问题仍然是:如何定义三维空间内弯曲和扭曲的自由曲面?

图7:Bézier的技術是由两个相交的圆柱面所产生的曲线(图中的阴影区域为了清晰起见,省略了圆柱体外的部分) 这些几何形状可以通过将它们包含茬一个立方体中来进行数学定义(左图)。通过对立方体进行数学变换里面的曲线也会被重塑(右)。在实践中四个顶点之间的三个姠量(粉色、蓝色、黄色)是唯一需要的参数。

Bézier设想了一个房间在这个房间里,由弹簧、砝码和滑轮悬挂在地板、墙壁和天花板之间的柔性金属挤压物尽管这个想象中的装置不切实际,但事实证明它在概念上是有用的一个三维参数曲线可以表示为两个圆柱体的交点(见圖7)。这些圆柱体的中心点和弧度点对应于立方体的顶点包涵了其中的曲线。Bézier发现通过对外立方体进行数学变换,他可以控制内部曲线的变形随着他的想法的发展,他发现只需要立方体的三条相连的边就可以构造出不规则的曲线而且他可以把它们组成多项式。如果要做更复杂的曲线只需要更多的相互连接的线就可以了。

到1966年Bézier取得了与de Casteljau的courbes à p?les相同的结果,但与他的竞争对手不同的是雷诺允許他发表他的发现。Bézier发明了以他的名字命名的计算机曲线后来,这两个人的方法在数学上得到了调和并被广泛被引用。后来他们嘚几何学方法被纳入主流计算,直接使各个设计领域都受益匪浅比如说,平面设计师们都会认识到贝齐尔曲线在Adobe Illustrator这样的软件应用中,通过直观地点击和拖动顶点就能顺利地绘制出图形。事实上Adobe公司决定将其Postscript语言(以及苹果公司的True Type)建立在cubic Bézier曲线的基础上,导致了20世紀80年代的桌面印刷革命它彻底改变了排版技术。普通电脑用户可能不知道贝齐尔曲线如此优雅地描述了字体的弧形轮廓,使文字在任哬比例下都能流畅地打印出来同时消耗的存储空间几乎可以忽略不计(见图8)。

当然汽车作为一种三维形式,并不仅仅是由一系列的複合曲线来定义例如,钣金车身板几乎每一点的曲率都是不同的。只定义每个零件的周长曲线并不能描述其内部轮廓为了构造自由曲面,Bézier发现参考一种古老的铸造技术是有用的它是用来在铸件上产生可变曲面的。将沙子装入一个敞开的木箱中箱子的两个对立的頂部边缘是弯曲的,这样当木板或模板拖过它们时,就会刮掉剩余的沙子留下一个光滑的弧形表面。

图9:Bézier将多项式曲线组合成三维曲面以一个点的网格(黑色)为例,他在一个方向上建立了一组曲线(黄色)沿着这些轨道等比例的点(蓝色)形成了向相反方向行驶的曲线(粉红色)。在每一个比例的距离上递归扫过这些轨道就定义了一个曲面。底层的点的 “网 “可以很容易地、直观地处理从而形成一個曲面。

Bézier推测只要能在模板被拖过导轨时调节模板的形状,任何曲面都可以在一次稳定的扫描中形成他再次制定了他的假设模具的數学结构(见图9)。Bézier利用他新发现的曲线来勾勒出箱体的两个弧形外缘在这两条曲线之间,插入另一对曲线在一个方向上产生四条獨特的曲线。沿着这四条曲线中的每一条曲线的等比例的点可以连接起来形成另一条横向的曲线(类似于模板在外轨之间拖动)。当横姠曲线穿过四条导向曲线时形状沿着它们变形,并定义了一个光滑的自由曲面的轮廓控制点的矩阵形成了一个底层控制网,其顶点可鉯很容易地被移动来塑造和雕刻所产生的曲面和de Casteljau一样,Bézier最初也遇到了来自高层管理人员对他的想法的抵制他们告诉他:”如果你的系统有那么好,美国人就会先发明它!” 事实上当时美国人还没有这样做,但通用汽车后来在计算机spline的发展过程中扮演了重要角色

通鼡汽车公司当时的困境与法国汽车制造商的困境相似。到了1959年该公司已经获得了数控铣床,但缺乏一种数学语言来输入流线型汽车的复雜形状而这些汽车的尾翼和造型都是太空时代的尾翼的造型。Carl de Boor通用汽车公司的研究人员,设计出了一种用于B-splines的递归方法这是一种相當隐晦的数学函数,由I. Schoenberg在20世纪40年代首次提出(尽管数学发展可以追溯到19世纪)用于顺利地—尽管很费力地–绘制精算数据的图形。在GM公司B-Splines的强大灵活性和卓越的控制力通过递归计算速度真正释放了出来。

图10:闭合的 cubic B-splien六个曲线段分别由四个点控制(每个控制点的颜色相對面积代表影响的大小)。事实上每个节之间的曲线段(黑钻石)共享受其他曲线段影响的点,将它们融合成一条连续的平滑的spline

与Bezier曲線一样,B-spline也是由一组相连的控制点控制的B-spline中的B代表了它的多个基础函数。每一条曲线都定义了沿spline的重叠部分重叠的子曲线被修剪,并鉯均匀的间隔捆绑在一起贴切地称为 “knot”。每个基础 “段 “除了一个控制点外其余的控制点都与相邻的控制点共享(见图10)。这个属性将它们平滑地融合在一起成为一个spline。移动一个控制点只影响到最接近它的线段因为根据基础函数的曲线公式,它的影响降为零这樣,当控制点被移动时可以对一个区域进行局部控制,但不会改变spline的其他部分因此,B-Spline就像它的物理名称一样,更加精确和可控也鈳以将B-spline闭合,形成一个循环在数学上,后来发现B-spline是对Casteljau算法的概括包括它和更大范围的几何图形。它也含了Bezier曲线[xvi]

航空航天 - 寻找通用语訁

图 : Mustang P51的几何图形是以数字形式存储在表格中,而不是纸质蓝图

在航空航天工业中,曲率是最重要的因为空气动力学定律要求设计者绘淛出平滑的曲线,并按照严格的公差制造当然,早期的航空工程师们自然而然地改编了历史悠久的海军技术用于制作飞机机翼和机身。在CAD广泛出现之前制图师们使用灵活的spline曲尺来绘制曲线几何图形。但是航空航天设计师们还采用了其他经典的几何结构,这些结构可鉯追溯到1600年代其中之一就是圆锥体。通过旋转一个平面它与圆锥的交点线产生一系列的圆、椭圆、抛物线和双曲面(见图11)。设计师鈳以通过将切线圆锥段串联起来画出机身的横截面一个有经验的制图师只需使用一把尺子,就可以从四个点出发通过简单而又费力地反复交错和细分直线的过程来构造出这样的圆锥曲线–这个过程与弦乐艺术并无二致。[xvii] 然而要顺利地将他们所绘制的点连接起来,仍然需要曲尺的帮助将它们尽可能地贴合成一条平滑的曲线。

在第二次世界大战期间在机库中loft飞机(很多术语和技术都是从造船业中继承丅来的)成为一种战略负担。一颗炸弹就能把战术上至关重要的飞机的主模板毁掉[xviii] 此外,图纸可能被盗取或拍照无法加密。Roy Liming是二战期間的一名航空航天工程师他在北美航空公司(战后成为波音公司的一部分)工作,该公司生产战斗机如野马战斗机。通过将参数化的圓锥体转换为算法每架飞机的关键几何形状可以用数字存储在表格中,而不是纸质蓝图这变得很有优势,因为数字可以安全地存储並且很容易传输。此外它们提供了效率、准确性、可重复性和安全性。

图11:圆锥是在平面和圆锥的各种可能的交点处计算出的数学曲线

战后,像波音公司这样的私人航空航天承包商继续使用Liming的公式到了1950年代中期,该公司已经开发出了自己的设计软件在Liming的圆锥体基础仩绘制机身。然而十年后,在设计人员的办公桌前使用木制spline的情况仍然屡见不鲜随着CAD的普及,各部门购买或开发了自己的专门软件来處理飞机的不同部件几何形状;例如机翼设计需要连续spline来进行空气动力学分析。整个60-70年代在设计、制造和装配飞机各部件时,这种方法的局限性越来越突出

波音公司是早期计算机辅助设计中零散创新的一个缩影,由于各技术行业或部门的专业需求不同计算机辅助设計往往会出现不同的变化。面对系统不兼容的问题公司需要将其几何图形标准化,以便通过共享和协调设计几何图形和软件实现团队嘚高效协作。1979年公司任命了一个数学家小组,为11种曲线形式选择标准的表示方式–从线、圆到Bézier曲线和B-spline

该小组很快就意识到他们的目標应该是一个单一的、全面的曲线表示,而不是十一个单独的曲线表示他们设计出了合理的贝齐尔曲线–合理的意思是每个控制点的权偅比可以变化(见图12)。可变权重比使得精确绘制圆锥体以及圆柱体和平面部分成为可能几年前,S. Coons在锡拉丘兹大学的博士生们将B-Spline模型扩展到有理和非均匀模型波音公司将非均匀的B-Spline—其结点沿曲线非均匀分布–纳入了他们的新表示方式。这种特性可以通过在一个位置放置哆个结在spline中引入尖角,有效地将曲线固定在该点上的角上波音公司的团队找到了一种将有理Bézier曲线和非均匀B型曲线结合在一起的方法。到1981年他们设计出了一种新的几何模型,可以满足波音公司的所有需求从简单的线和圆,到最复杂的自由曲面和曲面这种新的数学模型被称为非均匀有理基线花键,简称NURBS

图12:NURBS的理性控制点可以单独加权。黑色点的权重从0.001(粉红色)到1,000(蓝色)不等

NURBS很快被工程师和設计人员所采用。同年波音公司的研究人员说服了由工业和政府机构组成的联合体–Initial Graphics Exchange Standard (IGES),采用了NURBSIGES成为美国标准协会(ANSI)CAD标准,使其成为CAD軟件之间的数字交换语言今天,各组织可以使用NURBS在同一软件中绘制机身、机翼和几乎任何设计部件大大推进了设计团队、软件平台或公司之间的集成和协作。如果没有NURBS作为一种共享的几何语言我们就无法想象现代制造业–无论是汽车、航空航天还是其他产品–由专业汾包商和供应商组成的团队在共享的3D软件模型上进行合作,并进行高精度的合作

动画 - 从拓扑学中解放出来

随着计算机辅助设计的成熟,計算机动画领域还处于起步阶段尤其是皮克斯公司(Pixar)是CGI(计算机图形成像)的先驱,在1995年推出了第一部长篇电影《玩具总动员》皮克斯的动画师们用NURBS几何图形为影片的角色和道具进行了精心的建模。然而事实证明,用NURBS的曲面建模和动画化角色是非常困难的NURBS仅限于拓扑学上的矩形表面,如扭曲的平面、圆柱体、球体和圆环形等(体积实际上是由修剪和弯曲的矩形表面产生的其中一个或多个边缘连接起来形成一个封闭的形状)。但是有机体很少有这么简单的形式。它们的拓扑结构是任意的有许多孔、折痕和突起。要用NURBS来重现这些类型的物体需要一种零散的方法。

《玩具总动员》中的每一个角色–比如牛仔娃娃Woody–都是由单独的NURBS表面拼接而成每一个角色都必须經过巧妙的修剪和塑造,以创造出与下一个角色完美融合的假象这个过程既昂贵、耗时,又容易出错更糟糕的是,在动画制作过程中人物的接缝处会出现笨拙地凸起或裂开的情况,需要花费数小时的人工逐帧校正在下一部动画短片《Geri’s Game》(1997年)中,皮克斯尝试了不哃的方法用细分曲面来塑造人物的形象。[xxi]

图13:细分曲面原始网格被逐步细分为平滑形式,即使是复杂的拓扑结构也是如此

Graphics的创始人)的研究基础上,研究了递归统一的B-Spline曲面的可能性细分曲面使建模师能够从单一的3D形式中雕刻出他们的角色,这就像雕刻师从一块泥土開始在细分曲面的下方是一个控制多边形,类似于光滑物体的粗切面计算机通过在多边形的顶点之间近似新的顶点,反复地对多边形嘚顶点进行细分多边形被反复地细分,直到刻面细到消失成光滑的曲面(见图13)随着现代计算机处理能力的提高,递归细分似乎是瞬時的用户可以简单地移动底层控制网格的顶点,同时查看平滑化后的结果变化

通过使用细分曲面,皮克斯的动画师可以更容易地塑造絀皮肤和衣服不符合简单的正方形拓扑结构的角色角色可以可靠地被动画化为奔跑、跳跃和蹲下,而不至于在接缝处散开附加的算法尣许通过将控制多边形的某些边缘标记为 “硬”,从而使表面产生褶皱指甲或眼皮的边缘可以在不破坏与周围皮肤的连续性的情况下进荇铰接和细节处理。皮克斯现在在其所有的动画电影中都依赖细分曲面该技术已经成为建模和动画软件中的标准功能。

动画师向细分建模的迁移是他们的行业技术与设计的分水岭。设计师和工程师继续青睐于NURBS因为它提供了他们在精确制造现实生活中的产品所需要的精確曲率控制。动画师–他们只需要关注一个移动的形状如何在屏幕上出现–已经很高兴地放弃了这种控制转而青睐于细分曲面提供的艺術灵活性和速度。针对航空航天、汽车和产品设计市场的软件提供了一系列基于NURBS的复杂的参数化建模工具这些工具的外观和行为有点像細分曲面,但从根本上来说它们仍然受制于NURBS的底层拓扑结构。

图14:T-Spline虚线代表了通过数学归纳得出的后来的关系。

计算机spline的历史—-从严格的数学意义上说—-是连续的数学概括的记录(见图14)换句话说,每一个继任的几何表示都包含和扩展了一个或多个前面的几何表示其目嘚是为了更大的包容性。例如NURBS可以表示早期的圆锥体、贝塞尔曲线和B-splines,以及简单的圆、弧和线下一个合乎逻辑的步骤是NURBS和细分曲面之間的桥梁,因为它们有一个共同的共同祖先B-Spplines这种重要的调和似乎是最近以T-Spline的形式出现的。[xxiii] 尽管从纯数学角度来说[xxiv]T型线还不是NURBS的完美概括,但T-Spline似乎正处于广泛的商业化实施的边缘在一系列行业中都有广泛的应用。它们与NURBS的前向和后向兼容这意味着T-Spplines可以集成到现有的CAD/CAM工莋流程中。开发商T-SPlines Inc. T-Splines承诺[xxv]通过将NURBS的精度和控制与细分曲面建模的直观雕塑界面和拓扑自由度相结合,为设计者提供了一个卓越的3D工具集

後续的发展最终将使设计师–或者说任何人–都能直观地塑造物体,而不必受制于技术上的繁琐和不灵活的混合不同表面的过程由固定嘚结构几何图形构建而成。一旦出现这种情况期望看到自由形状设计的整合、衔接和精细化程度会更高。2013年3D打印成为了主流。这一趋勢再加上不断提高的计算能力,以及软件选择的激增–尤其是免费和开源的替代品–将使复杂的几何图形大众化将使3D软件的用户群扩展到专业行业及其训练有素的软件操作人员之外。这种趋势是否会导致触觉计算机建模界面就像折叠纸板、成型粘土或弯曲木条一样触掱可及?spline的最新通用化使人类离完全掌握形式又近了一步

关于雪铁龙DS,罗兰-巴特谈到了 “一种新的组装现象学仿佛一个人从一个元素被焊接的世界进入了一个世界,在这个世界里元素被并列在一起,并以其奇妙的形状并存当然,这当然是为了让人准备好迎接更多的洎然界的想法” 巴特所设想的几何学奇异性正在迅速逼近。

事实证明动画软件提供的逼真的光照、材料和渲染质量比标准的CAD软件包所能达到的可视化效果要好。因此自20世纪90年代以来,建筑师们就开始使用动画软件作为设计工具[xxvi]一个早期的震中是南加州(并非巧合),在那里好莱坞特效软件的主要倡导者Greg Lynn创造了blob架构这个词。[xxvii] 除了逼真的渲染能力动画师的工具集–特别是细分曲面–为冒险的设计师們提供了雕塑的自由度,让他们可以不受欧几里得拓扑结构的限制轻松地开发出不受约束的设计。因此从那时起,闪亮的无定形形式從建筑学校中涌现出来伴随着大量的概念论述来证实这些新的形式方法。

尽管在计算机中制作异域的数字形式越来越容易但对于实践Φ的建筑师和工程师来说,一个挑战依然存在:主要是如何可行地构建这样复杂的几何体?在这方面建筑、工程和建筑(AEC)已经取得叻巨大的进步,但技术水平却落后于制造领域因为在制造领域,曲率是必须的但是,这也是可以理解的建筑物通常是一次性设计的,而不是在密封控制的工厂里由机械手在海外大量生产。AEC行业并不像汽车制造业那样整合只有少数几家公司控制着庞大的市场,花费數十亿美元的研发预算来开发单一的产品促使像Casteljau和Bézier这样的早期先驱者提出的挑战–利用计算将不规则的形式合理化成离散的部件,由早期的计算机化机床制造–目前仍在建筑领域展开对于以细分面进行流畅设计的建筑师来说,一个关键的挑战在于将概念形式的无限拓撲结构合理化为可以制造和组装的离散构件BIM(Building Information Management)和其他基于参数化的NURBS建模软件通过逻辑关系组织三维建筑几何形状,通过在一个共同的彡维平台上整合制造和设计有望使二维文档变得过时。由于与NURBS不兼容BIM工具到目前为止还缺乏细分面建模,但也许不会太久

弧形建筑(Hadid、Gehry等)还远未成为主流。它需要专业的软件知识来设计(更不用说合理化和建造)这种表现主义的作品尽管是用电脑设计的,但由爱恏曲线的名人建筑师设计的建筑需要额外的设计人力和3D CAD技术,尤其是与传统的平面和正交的建筑相比由于它们的建造难度大,通常来說成本也更高(因此,复制和模仿的成本也更高)所以它们更独特,(可以说)更有价值然而,进入这个精英领域的门槛—-对如何苼成和处理复杂几何图形的技术知识—-正在不断降低越来越强大和用户友好的三维建模界面也在不断降低。这些通过将复杂的数学spline操作抽象化将其重新编码成一组工具,模仿我们在现实世界中的制作经验:loft,

合理的比例和规律性是古典美学的基础其前提是对美和自然秩序的经验性定义。这些定义在各种新古典主义的复兴中被编纂、重复和重新解释spline也拥有可量化的参数,可以验证其美学上的愉悦性order、tangency囷fairness是技术术语,定量地描述了spline的数学连续性这些变量控制了曲率变化的扭曲,人眼可以识别为凸起、凹痕或折痕本能地,我们对这些特征的感知能力很强–比如说在欣赏希腊雕像的扭曲的躯干时。汽车制造商仍然依靠人的眼睛来检查车身在汽车下线之前,他们会将汽车通过隧道中的条形灯确认车身的反光是否光滑。

spline和流动的表面不容易让人产生规则和范式因为它们似乎缺乏有限的尺寸–边、角、边、顶、墙等。在讨论建筑设计时我们也很难用文字来形容曲率。像造船、汽车和航空设计这样的性能驱动型行业更能理解曲率的鈳量化(更不用说高度市场化)的好处。研究spline的历史发展轨迹可以为当代建筑形式的发展提供一个更全面的视角,作为人类几何学进步嘚一个延续spline的每一次新的迭代都调和了不同的模型,使其向通用几何学迈进了一步随着计算继续侵蚀建筑的形式限制,曲率很快就会變得不起眼就像我们日常消费的许多塑料制品一样:一次性剃须刀、电脑鼠标、洗洁精瓶、水壶、塑料玩具等等…除去几何学上的矫情,建筑师们可能会因为其微妙的复杂性、结构的优雅以及(我敢说)纯粹的美感而拥护这种spline形式。

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