移动pboss虚拟地址产品收费吗

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有位读者询问他在自己的商店Φ是否该将虚拟地址货币按价格高低来排列。你们针对 开发者布置自己的内置商店是有何建议呢

我认为比起整体布局,排序本身并不算昰一个大问题:因为一项IAP道具是一种非通用商品其价值是通过对比而产生的,所以你如何呈现这种对比情况更为重要

所以我认为强调“最受欢迎”和“最实惠”是挺普遍的现象。但我不认为线性地增加存款就是最好的事情——拥有价值相对较低的“牺牲型”IAP更能够推动銷量

但如果你可以进行多元化测试,那不妨一试直到你获得自己所猜测的数据为止。如果这是一款iOS游戏你就无法轻易更改IAP价格了。伱可能要将IAP价格设置成不可调整状态但内容包的大小却可以调整,由此你可以进行一些回归分析并找到最佳内容包设置。

一款F2P游戏最引人注目的地方在于它与零售业极为相似。对此我会重视来自经营高速公路商店店主的建议何时该推出买一送一优惠活动?促销时间哆长如果给这样东西降价,是否就该给另一样东西提价

你该如何定位自己的促销活动?

我不认为一个简单的回答就能解决问题而是偠自己去尝试。要针对不同的商品组合进行AB测试设计好屏幕使之能够根据玩家的状态进行排序——例如,你有一些付费意愿很高的玩家针对这一群体的商品布置就要不同于那些长期非付费玩家,后者可能更容易因廉价促销信息而动心想想商店中的促销商品(例如货币包)以及一次性的IAP道具。我同意Nicholas的建议即在早期玩家展示极具吸引力的物品,例如货币加倍器以便他们掏钱买东西。你可以针对这些鼡户提供不同的促销内容

首先:不要提供过多价格点,不然会让用户感到困惑可以推出5种价格点,最多不要超过7个

其次:要记得对於某些格式的内容,你不能更改价格(例如短信服务)

第三:要使其中一个价格点极具吸引力和号召力,这个价格会成为你的ARPPU(每付费鼡户平均收益)

我们应该区分游戏道具商店与游戏货币商店。在道具商店中你不能根据价格进行产品分类,而是根据类型或游戏特定屬性来分类

至于将最昂贵的商品摆在前列,这一点我也不能苟同如果一名即将付费的用户发现了道具标价99美元,而自己无论如何都不會支付这个价钱那他很可能就会转身离去。只有铁杆用户才会接受这种高价所以没必要将高价商品摆在最前面。

这里的其他回答都显嘚更为系统化但我要说的是数年之前与某人发布我们首款F2P游戏时的两点建议:

a.先列出最大/最贵的道具。

b.无论最大的IAP道具是什么都要在咜之前添加另一个IAP。

这里的原因在于人们一般都是从头开始看起,所以等他们看到更便宜的道具时他们至少已经看过比它更贵的东西,能够通过对比做出选择了其次,这种做法还可以让中级道具更具吸引力——这好比是餐厅的酒水列表中的心理学人们总是倾向于选擇“价格适中”的东西。所以在上面的b项中我们添加了另一层次的道具,并不是真的指望大家去买它可事实上真有人这么做了。

需要指出的是游戏中的一切东西都要使用游戏内置货币购买。即便这只是一次性、永久更新的能力或物品用游戏内货币对其标价,确保玩镓的游戏帐户中仍然留有余额以便他们有所选择地购买,而不是未经思考就冲动购买

我觉得不得不做一些补充。

我认为这是个有点危險的问题

这其中当然存在一些普遍原则,但这些东西“超级”重要我得避免提供空洞的解决方案。Teut对于99美元售价不可摆在前头的观点吔许是对的但也不能把5美元这种低价摆在第一位。那么到底该设置哪种价格点

这要取决于大量的实际情况,并且这个问题还要因人而異(GDchina注:例如开发者可通过一些明智的设计,促使可能消费49美元的粉丝购买99美元的东西),妥善处理这个问题可能极大提升游戏收益

另外,要经常考虑到那些与收益相关的所有问题并进行测试和迭代,令其提供更出色的价值而不只是提升收益。当你调整收益模式時一定要确保自己跟进了与用户获取和留存有关的数据。出售太多令用户不再玩游戏或者将其推荐给好友的道具,并不是一桩好生意

例如,我看到在《Clash of Clans》中有不少用户购买资源搜集器的增速功能这比直接购买游戏货币更没效率,这不但会增加玩家的困惑而且价值哽低。但我在此并不是要批评Supercell设计不当

这真是一个确保所有东西都要用游戏内货币来购买的好点子。它还支持游戏绑定有意义的奖励性視频广告以及其他盈利工具就我个人而言,我并不喜欢“注册NetFlix获得3000个积分”这种促销活动但我认为奖励性视频广告是一个人人都会获益的无缝绑定方案。

《CSR Racing》是以现金形式而非游戏内货币提供一次性的大型IAP内容这种方法很管用。要求玩家用Gold而非现金购买IAP对于没有Gold的玩家来说就是一种障碍——如果他们真想花钱,他们希望一步到位而不是分成两步执行。

我认为这正是令我们陷入麻烦的争议所在

问題的焦点在于如何尽快赚到更多钱——假如这就是你的目标,当然Charlie的策略当然值得推崇从零售策略的角度来看,他的建议也十分正确泹依我个人经验来看,如果你的计划是创造长期的终身价值那这就不是正解了。

在我看来这个问题的框架就有问题。

你要向玩家出售什么价值玩家的生命周期是哪个阶段?他们能否看到数量折扣的好处还是将游戏视为一个销金窟?

我认为Will关于评估虚拟地址商品价值洏进行对比的观点很好但我认为这其中还涉及到我们传达或暗示商品潜在价值的方式。

如果你在我对游戏还不感冒之前就向我展示从朂昂贵到最低价排列的商品目录,我肯定会走人如果在我准备为游戏花钱,而你却没有展示促销信息时我可能就不会在游戏中花太多錢。

在此我们有许多可以运用的有效零售技巧而不只是创造短期收益。例如当我运营3UK平台时,我们发现一次性促销完全没有用处我們发现最初一个月可提升3倍收益,但随后两个月的收入却急剧下降最后,我们发现每用户平均收益仍然无所增长后来我们决定发布每款游戏6周之后,对其进行降价处理(从6英磅降至3英磅然后是1英磅),并在其降至1英磅之后一周撤掉游戏这些操作可以为处于各个生命周期的玩家设置一种合理的价值预期。使用这些技巧之后我们发现玩家平均每月投入开始有所增长。

我的观点是什么呢就是我们要先為用户增加价值,并找到传递价值的最佳方式——而不只是依赖商品列表我们应该向零售商看齐。

唯一的答案当然就是“执行A/B测试”

“一次准确的测量胜过一千名专家的看法。”

我完全赞同Ben观点引用一句话:

“如果我们有数据,那就用数据说话如果我们只有看法,那就采用自己的看法”

这里我也想引用两句话……

“这并不只是钱的问题……”

在Ben所举例子中,他们使用的一种有效付费货币确实将价徝与游戏的长期寿命相挂钩(但我并不认为这对我来说就有足够的价值)

“谎言,可恶的谎言和统计数字”

……这意味着我们可能过於依赖自己所能够测量的数量,并误解了它的重要性当然,1000名专家的看法也可能形成数据

“我们的虚拟地址货币是否应该按价格高低來排序?”这个问题在我看来其实可以用数据驱动的方式进行测试。

“我们游戏中哪些功能最有趣”可能就属于那些无法用数据分析嘚到答案的问题。

在我看来开发者无需纠结于到底要怎么做,测试了就知道了

我认为这里的问题在于,要明确哪些内容应该进行测试因为执行一场多元测试需要耗费大量时间,漫无目地的测试对所有人都没好处

这让我想起了A/B测试需要解决的同类问题。这名读需要需偠像可配置的服务器端一样创建自己的商店(避免每次进行调整时都需要经过App Store审核)并进行A/B测试,然后尝试新的配置以便得到最佳方法毫无疑问,大家都知道这里不存在终极正确答案所以管用就好。

我不认为进行A/B测试就是唯一的答案但你们有没有人可以不用A/B测试就解答这个问题?

为什么不测试因为这可能无法得到正确答案,并且浪费时间

A/B测试是很棒很有必要的方法,但并非唯一的答案每个A/B测試都需要花些时间(在开发及等待结果的过程中),资金和机会成本所以你在选择何处入手时,要有一些智慧

为了不重复大家的观点,我要举两个例子来回答问题

People》有一项IAP会使所有建筑的计时器加倍。我会在早期就购买这项道具也许在四五个回合后我就会看到这种升级道具的价值。但这种升级只能在特定建筑内购买而这个建筑可能是我所建造的最后一栋楼,这等于我根本用不上这东西虽然这种針对特定建筑的购买设计可能“挺可爱的”,但却是一个失误的经济策略所以开发者应该及早针对玩家推出合适的购买选项,令IAP在玩家嘚游戏生命周期中发挥作用

我们在Kongregate也看到玩家发现游戏中的高价商品时止步不前的现象。如果你想先在游戏中花个10美元或20美元但最先看到的却是500美元的高价,这不但会把你吓走还会最小化你对自己首次购买的商品的估值。在我们网站以及我们所合作的一些游戏,我們会选择不让从未花钱的玩家看到过高的售价点(一般是超过100美元的售价)在玩家首次消费之后,尤其是到达一定规模的交易我们才會向其展示更高的售价点,因为这些高价商品此时才会对玩家产生吸引力虽然这并不能解释根本问题,但确实提供了一种额外的调整方案

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