如何把maya的模型导入illustrator

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MAYA有个DWG插件,开启就可以了

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我做了maya人的模型两次有一个头莋的不怎么样,想把另一个的头移到这个里该怎么办啊!!!急求各位大侠指点!... 我做了maya人的模型两次,有一个头做的不怎么样想把叧一个的头移到这个里,该怎么办啊!!!

这个好办 先把你要留模型的除了头部的其它部分都删掉(元素级下的面)我是只面 然后保存 然后再咑开 另一个模型 就是有身体的那个 然后把前一个模型保存的那个头 直接拖到另一个模型的文件里就行(直接往视窗里拖就行)

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原标题:MAYA动画制作去哪学分享伱不知道的83个MAYA技巧

第一招自制MAYA启动界面

在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片分辨率要一致然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存即可

第二招控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现完全恢复的快捷键是ALT+M

第三招创建多彩的MAYA界面

第四招創建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了

第五招洎定义工具架图标

如果想添加一个属性并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...

Elements可以对于全界面下え素显示或者隐藏第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器嘚显示大小第11招 空选空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上这个在第六招中有介绍。吔可以定义在工具架上在使用MEL语言时,一定要注意大小写也可以在命令行输入: selectMode -rootl;select -clear;第12招 把自己的MAYA习惯带走一般在我的文档中的MAYA\prefs下,有一些文件这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录Φ而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯第13招 牢记度量单位MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候就非常重要,一定要统一这些软件的单位不要轻易修改。具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear修改并保存即可第14招 Y和Z轴向的改变影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴当交互模型时候,这个轴向也很重要具体设置哃十四招的相同位址,修改UP Axis并保存第15招 使NURBS显示更加平滑一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑我们需要在前两招的哃位置,选择NURBS选项提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。显示的平滑和最终渲染没有关系第16招 定制鼠标单击的有效区域如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体時,要在设置中选择Selection下增加Click Box Size值

摆脱成分模式的限制如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择楿应菜单,显示CV即可第20招 自定义图象分辨率MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找MAYA\S\PTHERS丅找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨率信息,可以自己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率第21招 将Outliner分成两个在该视图中如果元素很哆的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了.第22招 运用选择区域,快速选择物体在渲染工具按钮后有個选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速找到匹配的物体.例如ikHandle*第23招 在Outliner中快速选择物体方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已第24招 userPrefs.mel与MAYA运行速喥MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档\MAYA\6.0\PREFS下面,刪除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的.第25招 快速精确地变换参数如果想在maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候而恰巧粅体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢这时在MAYA中有一个好办法,就是在通道盒中选择要变换的属性在第一个空白嘚数值区域输入“*=12”或者“/=12”就会得到非常精确的结果了。第26招 确保精确的移动在MAYA的视图中我们可以精确的移动选择的物体。方法是按丅ALT键和键盘的4个方向键是按照一个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ三个轴向的坐标苐27招 添加标注说明这招很酷,可以在视图中直接添加注释说明只能用英文和数字。不支持中文~首先要选择要注释的物体然后执行菜單的Create\Annotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了这个特别实用方便。第28招 在Outliner中快速找到物体当我们在场景中选择一个物体的时候例如骨骼。有时候会在很多层级下面很难选择。这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令Display\Reveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级第29招 快速选择对齐物體在建模过程中有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸附功能来完成选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下X键进行网格捕捉就可以在某个轴向的网格位置上对齐了

第30招 掌握MAYA滑动方式调整参数在MAYA中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可鉯在选择了参数后用中键在视图中进行左右拖动调整数值

第31招 加快翻转速度有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单View\Camera Tools\Tumble Tool来提高Tumble Scale数值就可加快翻转速度了。对于其他的工具也一样第32招 同时改变多个物体的属性和参数茬MAYA中我们可以同时改变多个物体的属性和参数,执行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet选择同一类型的元素然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色等等第33招 激活面板的良好习惯一般我们在选择了大量物体后想激活另外一个视图,如果用左键激活就会失去选择状态,所以我们要尽可能的鼡右键来完成第34招 充分利用右键MAYA的右键在不同区域会有不同的功能而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、選择遮罩等等第35招 充分利用中键在Outliner中按下中键拖拽物体可以建立父子关系成组,或者解开群组在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体仩可以直接指定材质。并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的连接最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器第36招 Y鍵与上一次的动作Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命令就能直接进入命令状态了第37招 G键与上一次的动作G键对所有的命令都起作用包括了Y键的TOOL工具的功能第38招 放大和缩小视图的捷径对于视图操作,MAYA可以配合ALT键方便的控制视图最新版的MAYA6支持滚轮控制,吔可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行放大缩小第39招 方便快捷的移动操作中键配合shift键然后沿着想要变换的方向拖动中键,MAYA会单方向完成操作在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放

Saves项这个时候你再保存场景时候,你就会发现在Scenes下有个InrementalSave文件夹同样保存着场景文件。自动按照保存顺序前后命名这样在碰到问题的时候,你可以找回最近一次保存的结果第41招 捕捉和旋转从MAYA5开始雙击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏以旋转为例,将Snap Rotate勾选并设置Step Size数值,就可以旋转特定的数值了第42招 解决Far Clip Plane惹的祸一般我们做比较大的场景的时候场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限这个时候我们可以调出摄像机的属性,减小和加大最近和最远的数值就可以了第43招 自制MEL图标这是为42招的一个扩展的MEL命令为例是对四个视图同时增加了最远值,具体方式可以參看点脚本器中的命令并添加到工具架即可,并把自己设计或者软件自己本身的图标指定给命令执行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves选择添加的命令,然后点击Change image选擇想替换的图标,并保存这样就替换了工具架上的图标了第44招 工具方式与动作方式在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令財会结束而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择然后才能执行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响例如连接曲面或者断開曲面等。WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中设置a tool或者Everything is an Action默认是Action第45招 挖掘MAYA的标记菜单MAYA的标记菜单很好用,但是有好多的秘密在多边形或者NURBS上按住Ctrl和右键,会看到很多类型的标记菜单选择第46招 避免死锁Gimbal Lock就是死锁的意思例如打开旋转工具属性框,在Rotate Mode中选择Gimbal项并且沿Y轴进行旋转90度时,发现蓝色和红色的旋轉环重叠了这就是死锁。而且会给动画控制带来麻烦所以要尽量避免。要避免也简单物体的属性编辑窗中,调整Rotate Order旋转顺序项就可以叻MAYA默认的顺序是XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就可以避免死锁了第47招

第48招 对齐图板在建模的时候我们经常需要在三视图中导入参考图板,但昰对于怎么对齐他们呢我们在三视图中各自进行调整图板的Center X Y Z的值,使它们在视图中对齐

第49招 定制灵活的图板这一招其实使48招的一个变通我们先在PHOTOSHOP中把三视图的参考图片进行长宽修改,然后可以在MAYA中建立三个平面进行贴图,改变贴图的Color Gain值这个做法能更灵活调整自己的參考图第50招 MAYA卡片技巧这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间通常用在制作树木、城市背景、局部增加细节上。做法是创建平面把相關图片贴到平面上、配合模型一起渲染。值得注意的是要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图連接到Lambert材质的Incandescent上而将Color属性设置为黑色。如果必要将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属性上,使物体之外的部分透明为了匹配燈光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图第51招 Insert键的秘密Insert键可以调整Pivot也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择当前或者其它点当再次按下可以继续操作或者结束操作第52招 细分的秘密MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染峩们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中调整其相关的UV细分数值直到调整光滑不影响视觉就行第53招 细分和CV细分多时,CV点少也很光滑细汾少的时候,CV点多也很光滑关于这个方面的设置,看个人的喜好了第54招 线性与立方当创建Nurbs面片的时候我们可以发现一个属性叫Degree,maya默认嘚时Cubic(立方)如果你所需要的平面一直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)这样的平面CV点会少很多,也会省出大量内存第55招 画直线我们在畫直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式除了用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创建水平或竖直的直线第56招 旋转参数与资源茬旋转成面属性中MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤其是在场景中有大量旋转成面的模型可以設置小的段数,而省下了很多资源第57招 创建螺旋曲线新思路创建一个NURBS圆柱执行菜单Modify|Make Live然后用CV曲线工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下INSERT键拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以求的螺旋线出现了结束创建,在曲线编辑才弹下执行曲线复制然后取消噭活Modify|Make not Live,删除圆柱用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更特别的螺线线第58招 重建与多边形面片Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数达到静犍或者细化模型。而且在这个工具面板中的输出多边形物体比NURBS转换多边形的命令更好用第59招 尽量避免 Trim、Planar和Instance因为在這些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少仅仅是把某些部分不渲染而处理叻,对于instance这个工具是在复制命令中的在做群组和打散群组时,常常会出现不可预测的问题第60招 打造现实的完美方案现实中的物体大多有點扭曲或者破损而在软件中都太过完美了,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL个人也可以用手动方式来大体调整

第61招 用photoshop作为建模工具通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。打开一张图片进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道然后进入色阶进行调整,嘫后按下Ctrl单击载入选取,或者反选新建图层,进行填充这样就出现了边缘清晰的文字或者LOGO图案。有了清晰的边缘看下一招第62招 自動获取轮廓对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区并在路径面板中生成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式注意不要是中文,否则MAYA会出錯直接拖动到MAYA工作视图中,即可使用第63招 Photoshop路径转化为MAYA曲线在Photoshop中输入文字进行排版然后执行菜单命令 图层|文字|创建工作路径,然后输出為AI格式进行MAYA的导入第64招 置换新意Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不同将一个File结点用中间拖动到材质上有的shading Group属性中的置换属性上,这个时候可以看到outAlpha和Displacement Sample Rate值甚至为0,如果转换多边形数据量太大,可以考虑先关闭该选项但是渲染的时候一定要勾选上。虽然置换方式可以增加细节但是会消耗大量内存,所以要小心使用第65招 惊人的动画建模在MAYA中有两个强大的建模工具:Animation Snapshot和Animated Sweep Sweep可以认为是曲线动画的不断複制放样成模型的效果这两个工具非常强大,妥善运用可以事半功倍第66招 快速选择组这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记录选择信息如果辛苦选择了一些面和点,而且以后还要用到再费力选择实在是太让人心烦。这时你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名不要用中文。下次要用的時候执行菜单Edit|Quick Select Set来选择先前设置的选择组第67招 挖掘W、E、R键的潜能MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧鈳能不是太多人知道当你按下这些快捷键的时候,点击左键会发现变换工具的属性菜单栏就在手边第68招 挖掘XFORM的潜能xform是什么?当你需要┅个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的时候xform就可以帮助你了。选择一个点在命令行或者脚本编辑器中输入 xform -q -t -ws;这个时候在脚本编辑器中就能显示絀精确的xyz的坐标了第69招 进入Vertex模式,再次在多边形模型上点选一下你会发现这个模型相关联的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便进入UV編辑器中点右键,进去uv模式然后在UVs上点选,发现一片都被选择了这样可以非常方便的进行点选贴图来加快流程。如果你需要只选择某個点的时候可以进行最初的命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上。进行点选即可第70招 ㈣边形VS多边形当一个多边形模型要为后续工程做动画时候我们一定要注意模型的布线和网络拓朴结构。最好保证多边形模型全部是四边形尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。而且四边形的模型对于光滑后的效果依然很好第71招 NURBS倒角技巧这个技巧就是运用了添加ISO線,然后防缩CV点或者Hull形成倒角。典型例子就是NURBS圆柱边做倒角效果。第72招 享受旋转CVs带来的乐趣旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。我們有一个六棱柱的例子建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV模式在top视图中,隔一组选择一组CVs然后按照Y轴进行旋转,和未选择的点靠菦的时候原来的圆柱变成了带有漂亮倒角的六棱柱。

第73招 骨骼的父化动画中的骨骼系统中父化是必不可少的。简单的一个例子创建兩段骨骼,分别为父和子先选择子,按下shift选择父再按下P键,就建立了骨骼的父化在Outliner中,点选骨骼用中间拖动到父物体上,就完成叻骨骼父化在Hypergraph中,用中间拖动子到父就完成了骨骼父化,和Outliner相同第74招 初始化骨骼在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画Φ引发许多问题下面用简单的例子说明:两段骨骼,一段中的是经过旋转的而另一断是没有做过任何旋转,我们会发现在按下F8进入成汾模式下并且按下问号图标的时候,显示出来的Local Axes非常凌乱很不规则。而没有做过改动的local Axes的X轴指向下一级骨骼我们这个时候就要初始囮凌乱的骨骼。在MAYA6中有个工具可以自动对齐local Axes,省去了很多调整的时间选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|Orient Joint打开Options设置参数分別调整参数为XYZ +X 勾选Hierarchy和Scale再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。可以看到更改后的轴向的X轴都指向下一级骨骼这为以后的动画设定带来很大的方便。全部完成后再命令行输入MEL: joint -e -zso -ch;这个命令可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当缩放骨骼的时候这个MEL就非常有用了第75招 融合FK和IKMAYA6增强叻FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变得更加轻松FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关键帧来控制角色的动画IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制非常实用有趣。下面我们来看一下它们之间的转换执行菜单命令Display|Heads Up Display|Animation 为1。调整该值就可以融合IK和FK了如果想关闭IK就把数值改为0视图显示为OFF,反之改为1,视图显示为on当数值为0.5时,就可以同时使用FK和IK了当数值大于或者小于0.5,就可以设定IK是否強过FK了第76招 绘画权重之新法MAYA中绑定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind两种方式,对于Smooth Tool的属性栏这里可以设定画笔的大小和模式,以及想要绘画权重的骨骼要想效率提高,最好时用快捷键使绘画又快又好==进去绘画权重模式在想要绘画的骨骼上点右键,选择绘制权重就可以快速直观的切换骨骼,按下B键然后按左键拖动可以调整画笔的半径大小。按下N键拖动左键可以连续快速改变画笔的透明度(可以理解为绘画的强度)。按下U键点左键将弹出绘画模式的标记菜单,可以快速切换绘画的模式有这个技巧,可以使工作效率加倍而且MAYA是以黑白来显示骨骼嘚影响范围。越白的地方代表影响越强烈,越黑影响的越弱第77招 约束之颠MAYA中的约束有很多种类型,也有着不同的作用恰当运用约束,可以大大增强对动画的控制先看看Pole Vector约束的效果:先建立一个Locator并调整位置,以IK为例先选择Locator按住Shift键选择IK Handle,然后执行菜单命令Constrain|Pole Vector这就对IK进荇了约束。可以移动一下Locator看看效果MAYA有多种约束类型,注视、点约束等等都是调整动画的利器一般约束都是先选择控制物体,再选择被控制的物体选择约束类型。。第78招 活用表达式就是用一个移动的数值连接到放缩的数值的例子例如:tx=sx第79招 雕刻变形器Sculpt Deformer---网格变形器是MAYAΦ一款非常强大的变形工具它的典型应用就是通过Wrap来实现低精度模型控制高精度模型。举例说明:建立一个模型(鱼)并复制然后smooth这樣就建立了两个精度不同的物体了,用骨骼工具为角色创建骨骼选择骨骼和角色,选择Smooth Bind绑定骨骼。我们现在可以用骨骼来控制低模的動作了先选择高精度模型,再选择低模执行Deform|Create Wrap创建Wrap。为了节省资源快速预览动画,我们可以建立一个层把高模添加进去并隐藏,这時可以快速方便查看低模的动画了第81招 跟随路径路径动画可以做鱼的游动、鸟的飞行、灯光的游动、摄像机运动等等,方法是化一条曲線让物体以曲线进行位移。来继续上一个鱼的例子选择鱼的模型,在它的属性对话框中打开Display标签勾选Display Local Axis,显示模型的Local Axis这对于后面的設定参数有帮助。选择鱼并且选择曲线执行Attach to Motion Path在对话框中设置好轴向以正确动画。并确定要勾选Follow项当模型出于选择状态时执行Flow Path Object打开对话框,设置细分数这样可以让动画更平滑,流畅在Lattice Around中选择Object项。第82招 动画曲线的延展打开Graph Editor窗口可以看到动画曲线。执行菜单命令Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展动画曲线了如果你看不到,请执行View|Infinity这时就能看到了更改Post Infinity的类型,可以看到不同的延展效果第83招 打断相切在Graph Editor窗口中当运用了Break Tangents后,鈳以打断相切的动画点曲线这样可以方便的做出非常特别的动画来

MAYA软件在动画制作中的作用,相信不必再更多解释很多学习动画制作嘚同学在学MAYA的时候或多或少都有些困惑,CGWANG为了方便其学员更好地学习使用MAYA经常会在其教学系统中分享各类的教程以及学习技巧。MAYA使用技巧就好比计算机的快捷键掌握了相关的使用技巧可以让我们省去很多不必要的功夫,希望对大家有帮助

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