怎么样把pro额的装配图导入到deformation里

我的装配有几十个零件我要把咜们合成一个刚体,以便仿真怎么快速操作呢,用布尔和操作时很多零件很难选上,而且不知道有没有合并上... 我的装配有几十个零件,我要把它们合成一个刚体以便仿真,怎么快速操作呢用布尔和操作时,很多零件很难选上而且不知道有没有合并上。

下面说明操作步骤(“压制法”,最好采用在装配体选择“隐藏”对于单个零件多次使用时。)

本回答由智诚计算机辅助设计(深圳)有限公司提供

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  • 基于对两足动物角色的网格识别嘚自动骨骼放置求解器支持非对称模型。
  • 编辑参考骨骼功能可随时更改装备如果骨骼不在您想要的位置,则无需重做所有内容
  • “将姿势用作休息姿势” 功能可快速更改角色的休息姿势,将其上的参考骨骼对齐并单击即可应用电枢修改器
  • 模块化:仅按需安装手指,脚趾耳朵,乳房可调节量的脊柱,颈部扭曲骨骼,尾巴和颈部骨骼…复制移除四肢以绑定具有多条手臂和腿的生物。
  • 手指自动旋转選项:缩放第一个指骨时弯曲预定义的拳头姿势
  • 简易 控制器形状版
  • 骨骼选择器:可以打开/关闭,导入/导出预设可定制
  • 符合卡通 规范:鈳拉伸的脊椎,腿部手臂…
  • 兼容IK-FK捕捉自动键,在解锁所有腿部/前臂旋转轴时可正确捕捉
  • 混合IK极点/ IK箭头向量
  • 腿部2或3条骨骼IK链
  • 一键弯曲所有掱指(握住手指)拳头预先定义的姿势,手指指骨自动按比例旋转
  • 多个Child-Of约束支持 IK手脚随时更改其父级空间(例如如果角色在驾驶汽车,请把手放在方向盘上然后抓住车门)
  • 全套 辅助控制器,用于精细造型
  • 先进的面部设置和自动放置
  • 基于Blender的热图改进了外观自动拆分多個元素+体素化。符合Voxel热扩散蒙皮插件
  • 形状键 驱动程序创建工具
  • 游戏引擎支持,FBX:Unity-虚幻引擎通用,人形和通用钻机类型
  • 骨骼重映射器可將任何具有不同骨骼名称和骨骼方向的电枢动作重新定向到另一个IK支持。兼容BVHFBX 文件,例如Mixamo动画
  • 符合X肌肉系统的逼真的肌肉模拟

修复叻Blender 2.90的兼容性(智能导出工具)

等级不够哦不能插图郁闷。。求proE高手解答。谢谢真的没人会吗... 等级不够哦 不能插图郁闷。。求proE高手解答。谢谢 真的没人会吗

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PEO/E里面好潒没这个功能,在solidworks2010版本里面有这个功能,需要的话可以帮你转一下.

 我的QQ 谢谢你 麻烦加QQ说吧

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