《明日方舟》打几局加一点信赖?

这个思考来源于一次面试,谈到了游戏初期如何“抓人”,进而有了这样一个思考。

在游戏中,及时反馈是个很重要的概念和设计点,它可以简单地概括为,玩家进行了一个有效的输入,游戏立刻给予一个有效的输出,让玩家的游戏进程往前更加推进了一些。

之前的讨论是说,如果想要在第一时间抓住玩家,及时的反馈是十分必要的,好的反馈让玩家在游戏过程中是能够感受到自己的作用并逐渐沉浸的。持续而有效的反馈会抓住玩家的注意力,让他一步步进行下去。

之前的讨论就不展开说了,这里想说的是《明日方舟》单局中,对于传统的塔防,做了一个很重要的反馈机制的调整,这点让我认为是一个十分重要的调整,下面就慢慢展开。

《明日方舟》继承了塔防的发展路线

这部分只是想简单梳理一下塔方类游戏发展的路线,当然只是基于我知道的内容,并不会做一些细节的考据,大概能明白个意思就可以。

对于我来说,塔防最早出现在war3对战平台上,各种各样《守护雅典娜》如同雨后春笋般出现在各个对战平台上。此时的塔防也形成了一个比较固定的套路,一条扭曲的路线,一波一波的怪物,打怪得到资源,建造不同的塔,升级塔。

这大概就是最传统的塔防了,传统到我都想不起来之前的塔防是什么样子的。当然,传统塔防的缺点也十分明显,最优解固定,单局持续时间长,以至于我到现在都没有见过《守卫雅典娜18禁版》最终的通关动画是什么样的。

接下来名动一时的塔防自然是《植物大战僵尸》,这款游戏很好的发扬了“阻挡”这个概念,每个塔不再是站在高地上如同电线杆上的摄像头看着违章车呼啸而过一般,而是直接用自己的身躯守护了人类的大脑。

蔬菜是我们的朋友,我们要保护他们,不可以吃蔬菜!(这句只是胡扯)

有了阻挡这个概念,自然就有了再部署以及特殊单位的概念,辣椒炸弹就是一个明显的不同于一般“塔”的特殊单位,它完全不是一个“塔”!

手机游戏时代在国内火过的《保卫萝卜》系列算是传统塔防的手机化改造

再往后是《kingdom rush》,以及同样出自他们之手的《钢铁军团》,他们更多的是在制造单位上进行了探索,以至于我觉得未来手机上的RTS很可能就是脱胎于《钢铁军团》的一个更加优化的版本。

从制造单位这个路线继续往前,又出现了带有英雄单位这样的塔防,但是多数昙花一现,淡出了人们的视线。

之后要提到的是DOTA2上的《东方梦符祭》,他的特色在于塔的角色化,在这种改造下,塔的特殊技能、搭配、卡组、套路,就都出现了,不过由于是基于DOTA2的单局模式,外围培养系统缺失,单局内的变化并不多。但是,角色化的改造,已经体现出了巨大的力量。

最后要说到的是《千年战争》,虽然这款游戏在2013就已经上线,但是由于其是DMM旗下的游戏,所以我也是近一年才了解到,毕竟我并不怎么涉足18禁领域。

那么怎么介绍《千年战争》呢?简单说,就是《明日方舟》v0.8的感觉,两个游戏相似度很高,但又有明显的不同。毕竟国内有一款《一零计划》,仿照《千年战争》,已经凉了。

ok,简单梳理到这里,我们看到,塔防游戏一路发展,也受到时代鲜明的影响,逐渐出现了角色化、短单局(时间短)、外围培养、路径阻挡、单位制造、英雄单位,等,这样那样一些重要或者不重要的发展与变化。

简单评价一下,角色化+外围培养,是一个非常重要的商业化改造,可以说没有这个,后面就没人做塔防了,这是探明了一条非常有效的商业化道路。

短单局,这里特指时间短,是应对手机游戏浪潮的必然选择,同时短短单局也有以下显而易见的优点。

1,短单局使得玩家试错成本降低,在塔防这种考验“智商”的游戏里,试错是无比重要的。

2,单局时间短意味着需要大量的关卡设计,单局内流程就发生了多种多样的变化,这就在一定程度上缓解了最优解唯一的问题。彻底解决最优解要在关卡设计和卡牌设计上下功夫,短单局+多关卡为关卡设计提供了足够的空间,必要但不充分。这里要特别说明一下,由于单局短,所以玩家面对的问题集就小,所以对于玩家的“硬要求”就比较固定,额外的限制也会少,玩家就有更多的空间去解决“硬要求”的问题。短单局也在时间跨度上减少了玩家的负担,玩家不用考虑“第十二分钟会出现一个剧毒木乃伊所以现在我不能用原油燃烧瓶同时还得先造好剧毒防御塔并升到三级虽然烈焰术士会持续出现直到第十一分钟”这种蛋疼的问题。

所以龙门400只有一个,我也很讨厌他。

3,短单局迫使游戏系统放弃单局内的高成本成长,这催生了外围培养和再部署两个重要的功能。

路径成长是一个玩法维度上的扩展,是一个不错的设计,不做过多评论了。

单位制造本身也是一个玩法维度上的拓展,但是英雄单位却是在这个维度上做了错误的进一步探索,因为英雄单位把塔防变成mmo了,这直接在核心单局上摧毁了塔防的体验,简直是偏离核心体验的经典反面教材。

再部署也是一个不错的玩法维度的补充,然而《植物大战僵尸》并没有将这个作为一个重点去做相应的设计,《千年战争》也只是将其作为一类职业特性,但是《明日方舟》在游戏的核心设计上,至少我觉得,是把再部署放到了一个比较重要的位置上。

沿袭《千年战争》,又有不同

《明日方舟》做出的最大改变就是,将再部署作为了核心单局的一个通用特性,并且有一部分角色围绕这一特性进行技能设计。

这里要谈到的重点,及时反馈,其实就是主动撤回和再部署。

通过上文的一番梳理,不难看出,其实塔防游戏的变化也是中国手机游戏市场变化的一种体现。先不说游戏机制,单说我们时下这个市场,需要的就是这种快节奏的、反馈及时的、有一定技巧和深度的、利于交流和传播的,这样的游戏,它满足的是当下面临“被消灭”问题的广大群众的娱乐需求,回到家中,快速happy一下,放松紧绷的神经,快速陷入沉眠,畏惧着第二天的闹钟响起……

再部署这个机制增加了单局中的即时操作,使“放下了便看着不动”的这个传统塔防的玩法增加了在关键波次出现时,及时调整站位的玩法。

“换塔”这种体验,我在在之前的塔防游戏中是没有体验过的,之所以换塔的操作行得通,也和短单局、关键波次这些设计紧密相连。

从我的体验来看,换塔的操作并不是必须的,依旧可以用练度和稀有度,按照传统的塔防思路进行通关。但是纵览B站各个低配攻略大佬的视频,你会发现再部署是个非常常用的技巧,再部署在整个单局里扮演了补足数值差距的“技术流”和“杂技流”的重要角色。这种补充对于一个游戏的复杂度和传播性是十分重要的。

为什么说,再部署是及时反馈的一种体现呢?因为波次设计的存在。

每个波次可以视为一个小的问题,一个问题自然对应着一种或多种答案。优秀的敌兵和干员设计,使得他们之间一一对应的关系明确,当玩家在撤回之前的干员,放下针对当前这一波敌人的干员时,他的操作得到了立即的反馈:这波敌人被顺利的干掉了!

同时,另一个关于关键波的设计也是必要的,即一关中,最好有两个关键波,因为只有一个关键波次,换塔的操作就不成立了,只有第一波需求A干员,A官员对第二波相性差的时候,才有换干员B的需求,这样才是换塔。

当然,换塔最好只有一次,因为一次换塔就是一次有效操作,而有效操作带来的不仅仅是一波敌人的击杀,最好可以让这关顺利通关,给到的反馈才是最充足的。这样的话,玩家的注意力也会集中在一个问题上,对于关卡的体验过程也是有好处的。除非故意想做个卡点难住玩家。

综上所述,换塔再部署这个设计,在及时反馈上改变了塔防的体验,使其变为一个快节奏的游戏,很好地适应了手游时代的需求。

moba的另一种单局体验

在LOL如日中天的时候,我们曾试图总结过moba类游戏的核心体验,其中有很重要的一条,就是将原本属于rpg的漫长成长过程,压缩到短短30到40分钟的单局中去,让玩家完整体验了新手期、发育期、神装期三个不同的时期,乐趣丰富而有层次。手机时代的《王者荣耀》将单局进一步压缩,但基本的节奏还是保留的。

这种单局内成长和上文我一直在说的外围成长是天然矛盾的,甚至在我看来,一个成熟的外围成长系统就要抛弃单局内的成长,这样才能让两块的体验更加明确。

但是局内局外,就有个好坏之分吗?

从过去的经验来看,如果是个PVP游戏,玩家偏爱的是单局内成长,因为“公平”。如果是个PVE为主的游戏,玩家偏爱的是外围成长,因为“积累带来收获”。

所以啊,一个设计,还真是有它天生的一些属性在里面的。这只是一点小小的感慨。

说了这么多,那么这些拉拉杂杂的分析,有什么用呢?又没有一道题叫“再部署的设计体现了制作人什么样的思想感情”!

当然当然,做一些分析还是希望能够用到平时的工作和生活中的,当然我还希望能够提高一下写作水平,这样就不会被程序嘲笑策划案写得看不懂了。

这个设计对于我的启示主要有两点。

第一,如何增加单局的变化和解题套路。

假如,我们现在面对的是一款如同《阴阳师》的卡牌回合制游戏,那么,我可以通过增加“换人”这个系统来直接增加单局的玩法丰富度,但同时需要改变的设计是,关卡每波敌人特色鲜明或者boss有明确的分阶段。

这个设计的核心思想在于,增加单局中可以调整玩家策略的时机,并且降低这种调整的成本。这需要一系列设计进行配套,例如较短的单局,没有单局内成长,流畅的玩家交流(涉及到单个玩家调整策略对于团队是否有影响)。同时还有一些别的限制,例如机能、内存、网络环境,等等。《守望先锋》是个可以随时换英雄的游戏,但是由于更换成本大、对全队影响大,PVP环境下的特殊性,使得最后大家还是玩起了固定阵容,极少出现灵活的、对战过程中阵容调整。个人认为,这个应该是和他们最早的愿景背道而驰了,毕竟实现全英雄资源加载还是挺难的。

总之,想在后面加是很难的,最好一开始就想清楚,因为对于卡牌来说,这就是加了坑位啊,加了坑位就是钱啊!

第二,及时反馈存在于每个角落,它需要是有效的。

这一点对比的例子是《bad north》,也有些塔防的意味在里面,通过对不同的兵种进行排兵布阵,在孤岛上迎击划船而来的敌人。不同的兵种有不同的特性,有不同的克制关系,还有特殊的技能。但是问题在于,这款PC单机游戏并不像手游一样节奏快速,而是十分缓慢的,无论是战斗动画还是UI动画,再到资源的获取,总是让人有种“我们明明把敌人打得节节败退怎么还是走上了流放之路”的感觉,最关键的是,每次胜利没有带来满足感而是带来资源匮乏的焦虑感。我需要至少两到三次胜利才能进行一次升级,而我可以看到的敌人的升级速度是比我快的,那我这一场场的胜利的意义何在?

这里是个夸大了的例子,而且这是一款单机游戏,制作者本身可能就是追求这种情感体验,但对于商业游戏来说,反馈的有效性与时效性是十分必要的,玩家是有他想要达到的目标的,当他发现他离目标越来越远的时候,自然而然也就流失了,等他流失了,你就没有机会告诉他,其实后面会有个酷炫吊炸天的角色/剧情/功能/玩法在等他体验。

另一个例子是《捡垃圾4》,啊不,《辐射4》里的捡垃圾。捡垃圾的反馈倒还是挺及时的,一捡就有,但是这只是表象。垃圾转化成资源是需要一个过程的,这个过程在你打boss的时候是无法进行的。垃圾很大一部分变成了村庄建设系统里的资源,然而这个系统对于你的游戏进程非但没有帮助,反而全是拖累。更糟糕的是,捡垃圾的游戏体验让玩家养成了在场景里疯狂交互的习惯(毕竟还是有些子弹啥啥的),这对于流畅的游戏体验又是个破坏。当然你也可以说,打完之后搜一搜是对于游戏节奏的调整,但是我只是觉得这是在延长游戏的垃圾时间。

不过,捡垃圾在整个体验中确实扮演了一个尴尬的角色,一方面确实是浪费时间,另一方面又利用了人类仓鼠的天性拉长游戏时间,从游戏制作者角度来开,是达到了发行商的目的,之上能玩家说,看啊,你能多玩20个小时呢!捡20小时垃圾有啥乐趣啊!

第三,必须牢记,商业模式决定了设计方向。

虽然我只是感慨了一下设计的天生属性,但是我们选择设计模式的标准,是其是否符合我们的商业模式。有些时候我们很容易忽略商业模式这个事情,因为它是属于很上层的一个属于游戏整体构架的概念与体系,当我们下沉到某一个具体的设计时,就很容易忽略掉高高在上的整体目标。

不要一看到“高高在上”这个词就心生厌恶,手中攥紧了革命的铁锤,有些高高在上的东西是有其指导意义的。商业模式不仅仅是怎么赚钱的事情,也决定了你怎么匹配你的目标用户或者怎么筛选目标用户。

从一个再部署,回溯塔防游戏的发展,不难看出塔防游戏是有它独特的魅力和确定的用户群与游戏体验的,胡乱创新,自然是要受到玩家的抛弃。当然,你要是头铁命硬天之骄子,误打误撞捞到了另一批用户,那也是出现过的事情,就当是老天在打我的脸吧~

顺便说一个有意思的现象,男女玩家在对于《明日方舟》,特别是UI交互上,评价差别非常大,有条件的话建议亲自采访一下,会有不一样的体悟哦~

当我产生写这篇的念头之后,我有恰好看到了B站上的一个视频,讨论的差不多也是同一个问题,但是论点的落脚点以及最后的目的还是有些差别的,就在这里分享一下。

【手游文化馆06】所有人都看不起二次元塔防,直到出了明日方舟丨二次元与塔防(上篇)

【手游文化馆07】同样是借鉴了这款游戏,为什么只有明日方舟火了?丨二次元与塔防(下篇)

还是那句老话,没有交流就没有进步,还是希望大家能多多交流,共同进步~

剧作家结局是什么?明日方舟剧作家怎么触发?下面小编给大家整理了明日方舟剧作家结局及触发攻略,快来看看吧!

一.Step0:解锁收藏品

在【内容拓展 · 二】后,完成一次游戏结局

二.Step1:获得“死囚之舞”

在不期而遇“别打扰他们”中触发作战,获得收藏品“死囚之舞”

“别打扰他们”目前已知可在第二,三层遇到

你误入了一处地牢,被关押在这里的囚犯全都沉默不语,对于你的闯入,这些被关在牢中的人没有任何反应。你看到他们中的一些人在墙壁上雕刻着什么,还有一些人匍匐在地上,口中喃喃自语。

选择1-1:靠近听听他们在说什么

选择1-2:太危险了,快走吧

手指抓握着笔,却写不出令自己满意的字句。可悲,可悲。

是他们自己将自己关在这里。啊,多么安静,再也没有人能打扰这场创作了。

效果:所有干员的再部署时间-10%

解锁条件:【内容拓展 · 二】后,完成一次游戏结局

三.Step2:获得“初幕”

在不期而遇“复仇剧”中触发作战,获得收藏品“初幕”

“复仇剧”目前已知可在第四,五层遇到

选择1-1:看看对方在写什么

选择1-2:好像不太对劲

我想知道你的动机。在这种情境下,你会怎么做?

这是第一场戏的落幕,是年轻人曾经为自己设计的第一个结局。在焚毁所有珍视之物的火焰之中,落魄的主人公蘸着仇敌的鲜血,写下复仇的最后一幕。

希望+3,让探索走向不同的结局

【内容拓展 · 二】后,完成一次游戏结局

击败剧作家,完成“沉默之章”

这就是明日方舟剧作家结局及触发攻略,希望对大家有所帮助,快去试试吧!

《明日方舟》新手开局该怎么玩呢,那么下面小编就给大家带来关于新手开局攻略,有需要的小伙伴可不要错过啦!(更多游戏关注资讯订阅号:《鱼哥说游戏》)

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1、尽量别公开招募!目前的公开招募没有特别好的tag基本是浪费龙门币。如果有足够成型的阵容后别继续用源石抽卡、越到后面越亏

2、想要前期快速发展就每天买满精力值,个人感觉这是最划算的氪金点了。买满一天的精力值能让你比别人进度快上10天。

3、家具礼包与家具不推荐购买,因为这个对推图没影响,并且家具币可以靠基建获取,有些突袭模式过关也会送一些家具。

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能推过的主线优先推掉,卡住了再通过以下方法升级角色

1、芯片搜索:每天开放的职业芯片不同,所以有精英化需求时先把芯片刷够。

2、资源保障:是唯一获取改造基建材料的渠道,其中5.6星角色精英化2需要3级制造站合成芯片。注意无人机消耗只能靠时间获取,平时不要消耗无人机。

3、粉碎防御:能获得采购凭证,可以换取芯片助剂,用来合成刚刚说到的5.6星角色精英化2需要的芯片。也能换取狗粮,但是应该不如狗粮本划算。

4、货物运送:获取龙门币,这个东西永远不嫌多

5、战术演习:获取狗粮

6、空中威胁:获取技能书,升级技能使用

7、需要所需材料时可以去刷对应的主线副本

8、剿灭作战:周日把角色都尽量升级后,打这个模式,消灭敌人越多,奖励丰厚,也是玩家拉开差距的模式

9、没有源石时可以打主线关卡的突袭模式,首次通关有一个源石

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1、精力可以每天买十次,买到的精力值与玩家当前等级有关。精力值每6分钟回复一点,储存上限与玩家等级有关。

2、抽卡,用源石换合成玉,购买家具和皮肤

3、其他任何材料与龙门币除了购买礼包以外,都无法直接用氪金方式获得

所以开局想要快速发展,最好的氪金点是购买体力快速升级角色和快速获得游戏内各种必须的材料用来精英化和升级技能。

以上是小编给大家带来的新手开局攻略,各位小伙伴有需要的话可以收藏下哦!(更多游戏关注资讯订阅号:《鱼哥说游戏》,您的关注是鱼哥持续更新的动力!)

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