为什么游戏角色性别比例和玩家性别比例往往是相反的?

篇:手游用户偏好调研报告

手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从2008年1.5亿增长到2015年的514.5亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是2009年的326.7%,其次就是2013年的246.9%。

尽管2016年的同比增速36.0%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了700.0亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。

一、调查数据分析 1.用户的性别和年龄

在此次的数据收集中,男女的性别比例是41.3%:58.7%,基本上

符合这次数据收集的男女比例要求。在年龄的数据收集上,20岁及以下占50.0%,21—25岁占28.3%,26—30岁占17.4%,31—40岁占0.0%,40岁以上占4.3%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。

1.用户的月收入或者生活费

由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成本较低或者消费较低的游戏。

1.用户使用的手机系统

由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。所以说,游戏开发商应该在目标市场上多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发Windows Phone和其他系统的游戏。

1.用户每天玩手游的时间

由此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。 1.用户常玩的或者会尝试的手游类型以及喜欢的画风

动作格斗15.2%,卡牌类和休闲类都是13.0%,角色扮演和塔防类10.9%,其他占19.6%,战斗策略、音乐类都占6.5%,体育竞技4.3%。

中国仙侠43.5%,日本风格30.4%,Q萌风26.1%,欧洲中世纪21.7%,其他19.6%,科幻宇宙17.4%,现代战争、像素风15.2%,生活写实8.7%。

由此数据可以看出,游戏开发商应该在动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类上多花一点心思,同时画风应该偏向中国仙侠或者日本风格,当然人物走Q萌风也会很受欢迎。

1.在哪些情况下,用户会为手游消费并且会消费方面以及金额

无论如何都不会消费的最多,占34.8%,可以使自己拥有明显的优势28.3%,习惯性消费15.2%,不消费则无法维持游戏13.0%,该游戏内大部分玩家都消费8.7%。

购买角色时装32.6%,装备/卡牌/宠物强化培养和其他都是19.6%,增益的道具,如双倍经验等以及实用类道具,如包裹,喇叭等都是8.7%,复活、续关类道具6.5%,随机抽装备/卡牌/宠物4.3%。

由此可见,游戏开发商如果想要获得更多的收益,那么游戏开发商需要在角色时装以及装备/卡牌/宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,从而获得更高的收益。

1.用户一般多久更换手游

由此可见,游戏开发商需要更大的精力来研究如何在吸引用户的同时留住用户。 1.用户认为手游的不足、更换手游原因以及对手游的期望

手机的同质化严重,创新不够56.5%;追求低成本和短期利益,游戏质量粗糙47.8%;忽略用户的体验和习惯方式43.5%;资费标准单一,价格的多样化不足34.8%;手机游戏产品用户和手机游戏终端用户之间的矛盾30.4%;不重视市场的宣传和推广方式21.7%;其他19.6%。

内容单调乏味58.7%,手游的快餐性质41.3%,消费模式不合理39.1%,时间原因37.0%,运营商原因21.7%,出新游戏速度快19.6%,其他10.9%。

智能化60.9%,持续提升手机用户体验45.7%,有专业的手机游戏平台41.3%,能与更多好友PK28.3%,有新手演练的环节和其他15.2%。 由此可见,游戏开发商如果想有更好的市场,那么就必须创新,同时还要注意智能化以及用户体验,毕竟,游戏是开发给用户玩的,好的手机游戏平台好的用户服务才能更好的吸引用户。

1.在调查的数据中大部分是年轻人,所以得出的结论比较偏向年轻人的观点。

2.在使用的手机系统中,Android系统是最普遍的,其次就是IOS系统,这就需要游戏开发商有偏向性地选择目标市场。

3.在手机游戏中动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类游戏比较受玩家欢迎,同时,中国仙侠、日本风格、Q萌风这几种画风比较受欢迎。所以,游戏开发商需要有针对的去设计游戏。

4.在在角色时装以及装备/卡牌/宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,游戏开发商才能获得更高的收益。

5.为了更好地市场,游戏开发商必须学会创新,同时不能光为追求低成本从而做出粗糙的游戏,并且,需要注重智能化和用户体验,最好有专业的手机游戏平台,这样才能在吸引用户的同时留住用户。

第2篇:手游市场调查报告

一、国外手机游戏产业概况

(一)全球软件巨头争相开发手机游戏

(二)美国手机游戏商积极吸引新用户

(三)日韩手机游戏业务发展迅速

(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因

二、中国手机游戏产业发展现状

(一)中国手机游戏业务日渐崛起

(二)中国手机游戏产业七大特征

(三)手机游戏成为中国移动通信热点

(四)手机游戏改变游戏人才需求格局

中国手机游戏业务收费模式分析

(一)手机游戏产业链及收费模式

(二)手机游戏收费模式效果分析

(三)手机网络游戏收费模式介绍

(四)中国手机游戏盈利模式不成熟

四、中国手机游戏产业存在的问题

(一)中国手机游戏存在的四大问题

(二)制约手机游戏发展的主要因素

(三)手机游戏发展面临的三道难关

(四)手机游戏开发商遭遇行业困境

五、中国手机游戏产业发展对策

(一)手机游戏发展需要更好的产业环境

(二)手机游戏发展需要规范的产业定位

(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度

(四)中国手机游戏产业发展的建议

第二章、手机游戏市场消费者分析

一、使用手机游戏的消费者基本情况

(一)使用手机游戏的消费者性别分布

(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布

(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布

(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布

二、消费者对手机游戏的消费特征

(一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征

(三)消费者对手机游戏公司的偏好

三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析

(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析

(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析

(三)消费者对手机游戏媒体的选择

(四)消费者对手机游戏促销的偏好

四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好

(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯

(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好

(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯

(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好

(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度

第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析

(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏

(二)中国移动开放手机游戏收费接口

(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式

(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场

(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点

(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户

三、相关政策对手机游戏产业的影响

(一)中国现有数据业务资费及政策分析

(二)3G资费政策对手机游戏的影响

(三)手机游戏政策对运营商的影响

(四)中国移动对手机游戏的新政策

第四章、中国手机游戏重点企业介绍

一、北京数位红软件应用技术有限公司

(二)数位红主要手机游戏介绍

(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏

(四)数位红引领中国移动游戏市场

二、上海岩浆数码技术有限公司

(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏

(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式

(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理

三、联合众志软件(成都)有限公司

(二)联合众志主要手机游戏介绍

(三)联合众志软件公司的技术优势

第五章、手机游戏投资分析及发展前景

(一)手机游戏具有良好的投资价值

(二)手机游戏存在的投资风险及防范

(三)手机网游有望成为投资热点

二、手机游戏产业的发展前景

(一)未来全球手机游戏市场规模将加大

(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长

(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高

1.1.用户玩过手机游戏的比例

本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.

1.2.用户使用手机网络游戏的比例

用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.

1.3.用户玩手机游戏的频率

从用户玩手机游戏的频率来看,回答"不确定,有时间就玩"的占45.9%,其次为41.9%的用户"一天几次"玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高

1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间

从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.

1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度

用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答"不一定,看游戏是否有吸引力",多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.

2.用户对手机游戏的使用习惯情况

用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.

家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.

2.1.用户玩手机游戏的时间

用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.

2.2.用户玩手机游戏的地点

用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场

所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.

2.3.用户了解手机游戏的主要途径

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.

3.用户对手机游戏的喜好情况

本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.

从用户最喜爱的手机网游来看,游戏"三界传说"受选率为46.6%,排名领先;"战国","神役","移动玩家"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.

从用户对单个手机游戏的关注点来看,"游戏可玩性"最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.

3.1.用户喜欢的手机游戏模式

从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.

3.2.用户对现有手机游戏的满意度

从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.

3.3.用户喜欢的手机游戏类型

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出

精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.

3.4.用户最喜爱的手机网游

从用户最喜爱的手机网游来看,"三界传说"受选率为46.6%,排名领先;"战国","神役","移动玩家"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.

3.5.用户最喜欢的手机网游题材

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.

3.6.用户对手机游戏的关注点

从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.

3.7.现有手机游戏急需改善方面

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.

3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.

3.9.用户对游戏类网站的改进要求

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.

4.用户对手机游戏的付费意愿

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.

用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.

4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.

4.2.用户每月手机游戏花费情况

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.

4.3.用户能接受的手机网游包月费用

超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.

4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.

4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿

从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.

5.手机游戏用户的基本情况

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.

5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况

5.2.手机游戏用户的年龄分布

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.

5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。

第六章、对所开发的游戏的分析

设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。

在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。游戏者需要集中注

意力,在快节奏中完成任务。

射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激

射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制

的。画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消 失。

射击游戏用户群往往具有以下特点:

(1) 他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。

(2) 他们可能是飞机迷或者坦克迷。

(3) 他们可能喜欢战争题材的电影。

结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户

相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。

2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。

3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,"游戏可玩性"最受用户重视,。 4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10

5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.

1新型面料、纱线、材质(图片为主,5-20个图片,文字注解)

2款式的流行趋势(同上)

3色彩的流行趋势(色板的形式呈现,可配以图片,文字注解)

4花型、纹样、图案(图片为主,5-20个图片,文字注解)

5附加内容(搭配穿衣习惯、新型工艺处理手法、流行元素的搜集来源等等。。。自由展示 )6流行趋势整理(提出针对“诺奇”定位的新一季流行元素,图片为主,5-20个图片,文字介绍)

1竞争品牌A(货品结构、各品类货品的优劣势、各品类的价格区间,表格为主 可配以图片、文字注解(如有需要))

2竞争品牌A:竞争品牌目标定位人群分析(文字或图表可配以图片、文字注解(如有需要) 3竞争品牌B (货品结构、各品类货品的优劣势、各品类的价格区间,表格为主可配以图片、文字注解(如有需要))

4竞争品牌B(竞争品牌目标定位人群分析,文字或图表可配以图片、文字注解(如有需要) 5竞争品牌C(货品结构、各品类货品的优劣势、各品类的价格区间,表格为主,可配以图片、文字注解(如有需要))

6竞争品牌C(竞争品牌目标定位人群分析,文字或图表可配以图片、文字注解(如有需要)) 7诺奇市场定位分析(得出“诺奇”品牌产品、价格、营销推广、货品运营优劣势等分析 ,文字或图表可配以图片、文字注解(如有需要))

1“诺奇”目标消费者肖像(年龄(核心年龄描述)、职业特征分析、月收入和月服装支出、性格特点。文字为主,配以图片)

2“诺奇”目标消费者肖像(穿衣场合、穿衣及消费习惯(同类消费者一,二,三线城市的消费习惯分析),生活习惯分析等。文字或图表可配以图片、文字注解(如有需要))

1 营业额指标规划、商品结构规划、上货波段规划(表格或图表)

2设计规划 (图片为主,5-20个图片,文字注解)

3营业额指标规划、商品结构规划、上货波段规划(去年10月、11月、12月实际销售分别为18万元、28万元、14万元;去年10月份期初存货28万元(吊牌价),12月份期末存货52万元(吊牌价)。 今年计划第四季度比去年销售整体增长40%,并计划在11月份的光棍节大力度参加活动。表格或图表 )

第4篇:手游用户调查分析报告

随着智能手机技术的发展进步,人们使用手机也开始进行着各种各样的娱乐休闲活动,这也促使了手机游戏简称手游的出现和快速发展,而且近年来,随着“二次元”文化的发展壮大,手游已经成为各大网络公司重要的盈利市场之一。在经过了2013年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。CNNIC第36次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。随着《王者荣耀》、《奇迹暖暖》、《天天酷跑》、《阴阳师》等手游在应用市场的火爆,越来越多的网络公司将手游作为其未来发展的重要方向之一。手游玩家千千万万,偏好各不相同,想要更好地发展自己公司的手游,就需要对玩家的偏好进行调查,以把握游戏开发的方向和环节。基于以上目的,设计了这份问卷。

问卷首先将用户人群进行细分,从性别、年龄、职业及收入(生活费)入手,以便于之后对不同人群的交叉分析。另外,问卷问题还涉及下载平台、消费意愿、游戏推广及用户体验等多种类型,以满足调查需要,获得更加具体的数据,做出更好改进。

问卷于2016年12月5日设计完成,于当天通过分享到朋友圈、空间、QQ群等渠道进行回收。截止12月8日,问卷总计浏览量63次,有效回收量37份,回收率58%。其中,QQ移动端回收的问卷占比97.3%,未知占比2.8%。

根据问卷回答情况,大体可以做出以下分析。

1.20岁及以下的年轻人玩手游居多,其中以休闲类、音乐类和游戏扮演类最受欢迎;21-25岁的青年人更偏爱角色扮演类和休闲类游戏。总的来说,现阶段角色扮演类和休闲类游戏较受欢迎,游戏公司可在开发此类游戏上投入更多精力。 角色扮演

2.用户下载游戏大多通过手机自带下载中心及游戏官网,其次下载平台分别为APP?STORE、应用宝和百度搜索。因此,游戏公司可着重提高手机自带下载中心与APP?STORE中游戏的更新效率,及在以上使用频率较高的平台上投放更多广告,以吸引更多用户下载。 游戏官网下载

35.1% 手机自带下载中心

3.32.4%的用户每天玩手游时间不足一小时,27.0%的用户则在1-2个小时。用户每日花费在手游上的时间不长,这就要求游戏公司在开发游戏项目时,着重考虑它的升级速度与有趣度等因素,尽力留住用户,使用户获得更好的体验 1小时以内 占比 32.4% 1-2小时

二、? 本次调查结果显示,虽然手游市场大热,但仍有许多不足,有待游戏公司提高。用户对于手游的热度依然很高,因此手游市场今后仍会成为大热的发展方向。? 但这次调查统计的不足也非常明显。由于问卷发放分享链接很大一部分在空间、QQ群、朋友圈等,导致参与调查的用户绝大多数从事行业都是传媒或网络,年龄区间也非常不均衡,大部分都集中在20岁以下。这些因素严重影响了调查结果的客观性。下次调查时,应在多个平台投放问卷链接,争取做到用户特质均衡,获得更客观的数据,以便做进一步分析。

第5篇:亲子游调研报告

去哪儿网发布《2012年亲子游调查报告》

中国旅游新闻网 10:25:11 手机看新闻

字号:t | t 逾7成家庭每年开展亲子游1—3次

去哪儿网调查显示,超过6成的家长表示自己小的时候曾经与父母一起旅行,在这些人中,75.13%的人表示自己从小喜欢旅行,并且主动要求要和父母去旅行,为人父母后,希望通过亲子游丰富孩子的童年生活。 报告称,96.39%的家长愿意带着孩子去旅行,近7成家长计划在孩子0—5岁时就开始带孩子去旅行。76.16%的家长表示自己平均每年进行亲子游1—3次,近一半的家长选择3—5天的亲子游。

谁决定亲子游的内容?超过6成的家长表示,在制定亲子游行程时自己会参考孩子的意见,但最终还是由自己决定。

目前,针对亲子游的旅游产品越来越丰富。以去哪儿网上北京旅游为例,可以看到水立方嬉水乐园“魔幻星夜狂欢节”、探奇乐园亲子游、枫丹白露开心农场、小蚂蚁“薰衣草儿童农庄”超级大探险等内容。家长蒋女士表示,“这么多游乐园等适合家长和孩子一起玩的项目,我通常会征求孩子的意见,但是最终还是自己做的决定,毕竟儿子还小。我会结合每个游乐园和公园的玩乐内容,来安排行程。”

“家长在制定旅游行程时可以多问问孩子的意见。” 去哪儿网旅游度假高级总监袁冰建议,家长可以让孩子参与旅行安排,这对孩子的自立能力、判断分析能力都是一种培养。

在谈到是什么原因限制了自己和孩子一起旅行时,家长们认为,自己工作较忙、担心孩子小参加旅行不安全、旅游费用较高、觉得带孩子旅行太麻烦、孩子害怕陌生环境不愿意旅行、孩子上学限制旅行时间等都是主要原因。 游乐园和海岛游成暑期最热 记者从去哪儿网获悉,目前市场上有很多类型的亲子游可供家长选择,如休闲度假、益智玩乐、户外探险、购物美食、运动锻炼等。去哪儿网调查显示,休闲度假游以84.18%的高比例,成为家长最常选择的亲子游类型。孩子们最喜欢的亲子游内容依次为游乐园和公园玩耍、海边游泳、爬山骑马、逛街购物、观看文艺演出等。 旅行目的地方面,海岛、游乐园及公园成2012年暑期亲子游最热。近5成家长计划在2012年暑期带着孩子前往游乐园和公园、海岛玩乐。家长张女士说:“夏天我儿子最喜欢去海边游泳,我在去哪儿网上搜索到很多

淡季促销海岛游,马尔代夫6日游八千元左右,普吉岛5日游四千元左右,如果带儿子去海边浮潜,他一定很高兴。” 事实上,游乐园、海岛等目的地,也是家长们小时候最爱去的地方——71.01%的家长在接受去哪儿网的亲子游调查时回忆到,自己小时候最喜欢的就是和爸爸妈妈一起去游乐园。家长李先生说,小时候没钱去香港迪斯尼乐园玩,现在自己有这个经济能力,一定要带孩子去,也算是为自己圆梦。 值得注意的是,随着在线旅游业的成熟与升温,越来越多的家长开始尝试并进行在线亲子游选购。去哪儿网调查显示,87.63%的家长主要通过网上查询获得亲子游产品信息,近半数的家长表示自己会通过旅游网站预订机票和酒店,然后自由安排行程,只有11.86%的家长表示依然还是通过旅行社报名参加团队游。

“自由行已经成为越来越多年轻家庭的首选。不过在旅途中,家长也有一些要注意的地方。”袁冰提醒到,“出门前,家长要带齐相关证件,比如身份证、签证、港澳通行证等。物品准备也要充足,如果去海边,换洗衣服、防蚊液、防晒霜都要带上。孩子喜欢的玩具也可以带上,这样孩子在新的目的地不会产生陌生感。另外还要注意旅游目的地的环境卫生,并防止孩子受到意外伤害。”

家长“不差钱” 孩子喜欢最重要 去哪儿网调查显示,22.04%的家长表示自己每年用于亲子游的支出达到3000—5000元,另有19.2%的家长表示自己的年度亲子游费用超过10000元。41.11%的家长表示,目前亲子游支出占自己全年生活消费的比重5%以内,而有2.96%的家长表示已经超过了30%。

旅游费用是不是影响家长做出亲子游决定的关键因素? 去哪儿网调查数据显示,孩子是否喜欢和满意、行程是否安全、时间是否合适、内容是否好玩、孩子能否学到知识、各方服务是否周到、费用是否优惠、目的地是否全新等是家长在选择亲子游项目时最为看重的因素。其中,“孩子是否喜欢和满意”是家长对亲子游内容的最大关注点。

家长刘女士表示,端午小长假本想带孩子去三亚等海边城市,谁知孩子不愿意出远门。“最后我们约好去成都海昌极地海洋世界看海豚表演。虽然我想去三亚,但既然是带他出去玩,还是他自己喜欢才能玩得开心。” 也有很多家长表示,自己最看重寓教于乐的亲子游。家长孙先生说,自己刚刚带着孩子参加了“常州淹城春秋乐园双人2日自助游”:“选择这个乐园,是因为孩子在玩的同时可以学到很多历史知识,我还会带他去常州中华恐龙园,让他边玩边了解更多自然知识。”

“我们建议家长要结合孩子的年龄和兴趣爱好来设计亲子游。”袁冰表示,家长在选亲子游内容时,要选择孩子喜欢,并且相对趣味、舒适的旅游路线,比如游乐园、科技馆、海岛类等,在玩耍时培养他们的求知欲和胆量。” “另外,由于孩子容易疲劳,飞行或者火车时间不宜过长,每天游览的景点不宜过多,尽量避免一天换一个地方。在选择酒店时,尽量选择离市中心近一些、房间大一些的酒店,这样遇到紧急情况,比如孩子生病,就能迅速得到帮助。”袁冰建议亲子游的行程应由近到远,先周边游,再国内游,最后出境游。篇二:亲子旅游专题研究(一) 亲子游的市场态势

亲子游有多火——跟着爸爸走 2014年,《爸爸去哪儿》带火“亲子游”! ?9亿人口。2014年最新统计数据表明,全国0-14岁的儿童人数为3.14亿,按3口之家计算最大可能撬动9.4亿人口的市场,即便只是很小的转化率也可能产生出海量的需求。 ?10倍搜索量。百度指数显示,2014年爸爸忙疯了:有关“亲子游”的搜索量5月开始就出现井喷,与去年同期翻一番;

携程网显示,《爸爸去哪儿》节目播出后,携程攻略社区检索“亲子游”的次数是以往日均的10倍。

?160%增长率。休闲旅客中,家庭亲子游的点评分享占到了近一半,并以160%的增长率高速增长。

版权声明:该报告知识产权归奇创旅游规划咨询机构所有,未经允许,不得擅自篡改、挪用、从事盈利性宣传活动,违者将追究法律责任。 年“亲子游”的搜索指数增长趋势

2013年不同出游目的休闲旅客点评量增长趋势

亲子游有多火——跟着假期走

周末 + 小长假 + 寒暑假 = 一年四季不停歇! 【春】踏青/赏花季 【夏】海岛/乐园季 【秋】郊游/采摘季 【冬】温泉/滑雪季

亲子游有多火——跟着热线走

周边游 —— 近郊休闲型(1-2天)

周边亲子游1-2日,周末为主,多为200km范围内的都市近郊短途游。如采摘、郊游、温泉、公园、游乐园等。 长线游 —— 城市游乐型(3-7天)

最亲子目的地排名:上海、北京、南京、青岛、苏州、杭州、重庆、哈尔滨、厦门、成都。 最亲子景区排名:大连发现王国、上海欢乐谷、北京欢乐谷、长沙世界之窗、石家庄动物园、青岛海底世界、大连老虎滩海洋公园、金华横店影视城、常州中华恐龙园、成都欢乐谷。 —— 百度搜索指数《2014年五一小长假亲子游热度排名》

出境游 —— 奢华度假型(6-15天) 2013年我国22%的出境游是亲子游。其中,休闲度假游以86%的高比例,成为家长最常选择的亲子游方式。热门玩法包括海岛游、乐园游、自然游、观光游、文化游、邮轮游、美食游等。

出境亲子游热度排行:马来西亚、泰国、新加坡、日本、香港、韩国、美国、欧洲、澳大利亚、马尔代夫。

暑期亲子游热度排行:日韩(含邮轮)、欧洲和海岛。 海岛亲子游热度排行:日本冲绳、泰国普吉岛、华欣、苏梅岛、巴厘岛、长滩岛、马尔代夫、塞班、毛里求斯。

—— 去哪儿网《2013年出境亲子游调查报告》、蚂蜂窝《2013年度自助游数据报告》 亲子游有多火——跟着经济走

经济决定出游,北京及沿海发达省市亲子游关注度高!

亲子游为什么这么火——两大保障 + 两大驱动 有钱wealthy 有闲leisure 新一代父母更好的收入水平及享受型消费观 孩子与家长共同的闲暇时间增多

渴望共度时光share 明星效应celebrity 新一代父母对教育重视和理解及自身旅游需求的提升 真人秀《爸爸去哪儿》、《爸爸回来了》

亲子游的价值在于: 孩子可以开阔眼界提升素质,家长可以重温童年, 且是父母与孩子情感交流的平台。篇三:亲子游市场调研问卷

附件一.亲子游市场调查问卷

南京信息工程大学 王继承

您好: 我们是南京信息工程大学的学生,此次问卷仅用于分析您对亲子游市场的了解和您对亲子游的看法,不会涉及您的个人隐私,请您根据实际情况如实填写,在合适的答案号码上进行打勾填写。最后,衷心感谢您的合作!

第一部分 a1您的性别:(1)男 (2)女 a2您的年龄:(1)18-30 (2)31-40 (3)41-60 (4)60以上 a3您的职业:(1)国家与社会管理者 (2)经理人员 (3)私营企业主 (4)专业技术人员 (5)办事人员 (6)个体工商户 (7)商业服务业员工 (8)产业工人 (9)农民 (10)城乡无业、失业、半失业者 (11)其他 a4您来自:(1)城市(2)农村

第二部分 b1您的身份:(1)父母 (2)孩子 (3)其他家庭成员 b2您了解亲子游项目吗:(1)了解 (2)不了解 (3)听说过 b3您孩子现在的年龄段是:(1)0-3岁 (2)3-6岁 (3)6-12岁 (4)12-18岁 b4您的家庭构成是:(1)三口之家 (2)传统之家 (3)单亲家庭 (4)重组家庭 (5)其他 b5您的月收入:(1)1500元以下 (2)元 (3)元 (4)元 (5)5000元以上 b6您认为影响亲子游愉快的因素:(1)费用 (2)活动内容安排 (3)住宿条件 (4)旅游从业人员的素质和水平 (5)孩子的反映 (6)其他 b7您认为可以接受的亲子旅游的价位在:(1)每人200元以内 (2)每人200-500元 (3)每人500-1000元 (4)每人 元 (5)每人元 (6)每人元 (7)元 (8)5000元以上 b8您通常从什么渠道了解教育孩子方面的咨讯:(1)网站 (2)电视、刊物 (3)朋友交流 (4)专业机构 b9您参加亲子游会倾听孩子的意见吗:(1)完全倾听 (2)倾听 (3)较倾听 (4)不倾听 (5)其他 b10您孩子的建议对您选择亲子游目的地大吗:(1)很大 (2)大 (3)较大 (4)不大 (5)其他 b11您最喜欢的家庭旅游主题是哪种:(1)山水游 (2)人文古迹游 (3)休闲度假游 (4)探险游 (5)购物游 (6)卡通游 (7)其他 b12您选择亲子游出行时间是:(1)周末 (2)寒暑假 (3)节假日 (4)其他 b13您亲子游持续时间是:(1)一日游 (2)两日游 (3)七日游 (4)不定时 (5)其他 b14您认为和孩子一起旅行多远距离比较合适:(1)50公里以内 (2)50-100公里 (3)100-200公里 (4)200-500公里 (5)500-1000公里 (6)1000公里以上 b15您认为怎样的亲子游项目会吸引您的关注:(1)亲子游戏 (2)亲子交谈 (3)亲子运动 (4)亲子音乐会 (5)文化学习 (6)兴趣培养 (7)亲子烹饪 (8)亲子手工 (9)亲子游艺 (10)其他 b16您觉得限制您与家人一起外出旅行的主要原因是:(1)旅行费用偏贵 (2)您与您家

人一起的空闲时间太少 (3)费用和时间双重因素 (4)其他 b17您通过什么渠道获得旅游获得旅游方面的信息:(1)上网查询 (2)报刊杂志 (3)亲朋好友介绍 (4)电视节目 (5)旅行社查询 (6)其他 b18您以往一年内出游的频率:(1)每周一次 (2)每月一次 (3)每半年一次 (4)每年一次 (5)不定期,想去就去 (6)其他 b19是什么愿因限制了您和孩子一起旅行:(1)自己工作较忙 (2)担心孩子小,参加旅行不安全 (3)旅游费用较高 (4)觉得带孩子旅行太麻烦 (5)孩子上学限制旅行时间 (6)孩子害怕陌生环境不愿意旅行 (7)其他 b20在选择亲子游项目时您最为看重的因素:(1)孩子是否喜欢(2)行程是否安全 (3)时间是否合适 (4)内容是否好玩 (5)孩子是否学到知识 (6)各方面服务是否周到 (7)费用是否优惠 (8)目的地是否全新 (9)其他 b21您认为我国旅游供给体系中亲子游服务和设施完善吗:(1)完善 (2)较完善 (3)不完善 (4)其他 b22您认为开展亲子游最可以发展孩子哪些方面的能力:(1)逻辑思维能力 (2)交往能力 (3)动手能力 (4)语言表达能力 (5)认知能力 (6)智力潜能开发 (7)行为习惯养成 (8)其他 b23您认为参加亲子游可以增强您与孩子的沟通交流吗:(1)可以 (2)也许可以 (3)不可以 (4)其他 b24您认为我国亲子游市场的亲子游产品成熟吗:(1)成熟 (2)较成熟 (3)不成熟 b25您参加亲子游的主要目的:(1)增强与孩子的沟通 (2)掌握更多的教育理念和方法

(3)多些时间陪孩子,促进亲子交流和感情 (4)结识同样情况的孩子和家长,方便经验交流 (5)为学习紧张的孩子减压 (6)培养孩子各方面的能力 (7)让孩子结识更多的同龄伙伴 (8)跟风,别人的孩子参加,自己的孩子也要参加 (9)孩子主动提出的要求 (10)其他篇四:新《亲子旅游发展市场分析》问卷调查

关于《亲子旅游发展市场分析》问卷调查

您好!我是黎明职业大学旅游管理专业的学生,为更好地了解家庭对于亲子旅游的感受,想法与期待,特开展此调查,希望您抽出宝贵的时间填写问卷。本人郑重承诺,本次调查的结果仅作为毕业调查报告中的数据来源,感谢您和家人的支持与合作!(请在您所选的答案上面《√》

a、父子(女) b、母子(女) c、其它

a、自由职业者 b、个体户 c、企业普通员工 d、企业管理人员

4、你一年会带孩子去几次旅游? a、0次 b、1-2次 c、3-4次 d、5次以上

5、每次亲子旅游你能承受的价格范围是多少? a、500元以下 b、500-1000元 c、1000元以上

6、你希望与孩子参加哪种类型亲子活动?(可多选) a、益智类 b、体育类 c、角色扮演类 d、探秘寻宝类 e、其它

7、亲子游的时间你认为多长最合适? a、1-2天 b、3-5天 c、7天左右 d、一个星期以上

8、你更倾向于哪种旅游?

a、周边游 b、国内游 c、出境游

9、你认为亲子互动的时间持续多长合理? a、30分钟 b、1小时 c、2小时 d、2小时以上

10、你一般会选择什么时间带小孩出行? a、周末 b、法定节假日 c、寒暑假 d、其他特殊时间

11、你主要选择亲子游方式? a、同旅行社跟团 b、自驾游 c、自助游 d、和朋友一起出行

12、你觉得以下哪些景点适合亲子游?(可多选)

13、你选择上述目的地主要原因是(可多选) a、增进同孩子的感情与关系 b、培养孩子独立生活能力 c、休闲娱乐 d、增进小孩的见识 e、趁机对孩子进行教育 f、增强体质锻炼

14、你认为旅行社的亲子游线路需增加哪些亲子互动活动?(可多选) a、亲子交流 b、亲子合作游戏 c、家庭小组的歌舞比赛 d、互为拓展活动 e、乡村体验 f、其它

15、影响亲子旅游愉快的因素(可多选) a、活动内容安排 b、团队人数 c、住宿条件 d、费用 e、服务质量 f、其它

16、你认为阻碍你参加亲子游的原因有? a、缺乏闲暇时间 b、旅游价格较高 c、交通不便捷 d、担心孩子安全问题 e、目前市场上没有完善的亲子旅游产品(对市场上的亲子产品不感兴趣) f、孩子太小,看什么也记不住,去了也白去 g、带小孩出去很麻烦,玩得不够尽兴 h、其它

17、你在与孩子出游时,在线路上有什么特别的要求?篇五:亲子出境游市场研究报告

亲子出境游市场研究报告

逾7 成家长有计划带孩子出国游玩,消费意愿强烈

据调查数据显示,约75%的家长愿意并且有计划带孩子出国旅游。参与出境亲子游的儿童逐渐趋于低龄化,7成以上都是在3-10岁的儿童,也就是学龄前以及学龄期的孩子。按照2014年全国新增人口为1687万,75%的意愿比例以及3-10岁之间7年的儿童数量1687万*75%*7(3-10岁)来推算,超过八千万的家庭是出境亲子游的潜在消费者。可见,出境亲子游的消费意愿强烈,未来的市场潜力不可小觑。 1 3万元以内线路更受市场欢迎,机票和酒店是消费大头 8成家长表示,一次出境亲子游的预算会控制在3万以内,有六成以上的网友认为,机票和酒店是旅游预算中占比最多的两项。一方面家长会理性控制预算,另一方面和孩子出国玩的过程中,又特别在意旅行的舒适度。 2 中短途路线更受欢迎,春节、小长假、暑假是出境游出游高峰 带孩子出国旅行去几天比较合适 ?6成以上的家长偏向于10天以内的“中短途出境游”,其中6-10天的行程更受热捧。中国家长和孩子的假期难以凑到一起,所以家长更倾向于中短途的出境旅游路线,也就不难解释,出境亲子游的高峰期大多集中在春节、暑假、国庆等小长假等时间段。

旅游机构在消费中扮演的角色,更多是偏向于票务服务

谁来决定出境亲子游的内容?超过6成的家长表示,在选择国外旅游目的地的时候,主要取决于孩子是否喜欢,更愿意尊重孩子的选择。在旅游形式上面,约41%的家长表示更喜欢自助游,住哪里、去哪玩、吃什么都自己把握,没有过多限制。近45%的家长则倾向于找旅行社安排住宿和交通,而自己规划游览行程和餐饮的这种“半自助游”的形式。 3 这说明,新一代的父母在更多尊重孩子的意愿的同时,对行程要求上更具有

自由性和自主性,旅游机构在旅游消费中扮演的角色,更多是偏向于票务服务。

带孩子出国玩主要目的是教育,游学主题倍受青睐 4 为什么想带孩子出境旅行?约35% 的家长认为,出境亲子游可以让孩子增长见闻。还有超过30%的家长希望可以锻炼孩子的外语能力,以及掌握更多的教育理念和方法。所以,家长带孩子出境游主要目的还是教育,更加青睐带有教育交流意义、游学主题的旅游线路。

暑期出境亲子游目的地热度排名

根据同程旅游提供的数据,最受欢迎的出境游目的地排名依次为:日本、香港、泰国、韩国、新加坡、新西兰、加拿大、台湾、澳大利亚、洛杉矶。随着赴日手续趋于便捷化,日本成为亲子游的首选出境目的地;而香港因为手续的简单化且出游成本较低,位居第二;具有最高性价比的海岛游的泰国排行第三;因为亲子综艺节目爆红的新加坡、新西兰旅游目的地均有上榜。

第6篇:产场村调研报告

2013年产场村农民如何实现增收 ——产场村党的群众路线教育实践活动调研报告

按照镇党委《关于开展党的群众路线教育实践活动的通知》安排,我调研组共计入户150户、发放调查问卷150多份,召开座谈会3次,就贯彻执行党的群众路线方面的情况和如何开展党的群众路线教育实践活动作了深入细致的调研,此次调研活动使我们详细的了解了产场村的村情和一些存在的突出问题,通过开展这次大走访、大调研活动,使干群关系得到进一步改善。为产场村以后的发展提供了可靠的第一手资料。

产场村位于211国道沿线,全村共有435户,1805人(其中劳动力580人,外出务工460人。全村耕地面积3228亩,主要产业有烤烟、生猪养殖、苹果。2012年产场村农民人均纯收入7315元。

全村现有劳动力580多人,外出务工460多,剩余劳动力基本上都是老弱病残,现有的劳动力难以满足烤烟、苹果等劳动力密集行产业发展。

当前生猪养殖成为产场村农民增收致富的一条途径。但

是其中存在着几个制约条件:猪肉市场行情变化较大;生猪养殖对技术要求相对较高,疾病对生猪养殖的危害较大;规模养殖对资金需求比较大,养殖户融资能力有限,从而限制了小型养殖户发展的瓶颈。

三是苹果产业对自然灾害的抵制能力有限。

近几年底庙镇气象灾害频发,冷冻、冰雹、大风等一系列自然因素一直影响着果农的收入。

四群众思想观念比较保守。

在这次调研活动中,通过回收的150份调查问卷,我们发现有一大部分群众反映家里经济收入少,希望通过政府资助和救济从而致富,很少询问惠农政策和致富门路。在走访入户中,这些群众宁愿在家闲着,也不给别人打零工、或者创业。

制约农民增收的深层次原因

一是科技文化素质有待提高。

农民对发展农村经济、大力开发高效农业有较高的热情,但受科技文化素质的限制,只敢远观不敢近摸,对带“高、新、尖”字样的事物,望而却步,部分农民对农业结构调整信心不足,存在一朝被蛇咬十年怕荆绳的思想,对农业以外创业门路少,获得致富信息渠道窄,开拓市场能力差。

群众除了必要的生活开支外,闲散资金较少,并且必须有再生产投入资金。银信部门对农村贷款额度有限,对那些

收入较低的农民发放较小贷款甚至不给予贷款,造成低收入家庭想致富却苦于没资金的困局。

三是社会事业性负担重。

随着生活水平的不断提高,农民各类生活开支项目增多,数额增大,子女上学、子女结婚、看病就医、关系交往等都要远远超过生活开支,社会事业性负担的加重,势必对生产的再发展、再投入的资金产生影响。像子女结婚,从认识到结婚至少有五六万元的花销。

四是生产资料价格上涨、造成生产成本高。

农村以农业为主。随着各类生产资料的价格上涨,农业单位投入不断增加。化肥、农药、地膜、种子等生产资料价格增幅高于农产品价格增幅,生产成本高,导致了农民增产不增收,增收缓慢。

五是农业产业化程度不高,标准化生产有待提高。 目前全村已形成了苹果,生猪养殖、烤烟等为主的基地,由于产业链条不够长,农产品的增值空间较小,大多以出售原料型为主,且标准化、无公害生产滞后,产品市场适应性差,销售难、价格低依然制约农民增收。

一要加大农民科技培训,提高农民素质。

随着社会发展,不断提高农民科技文化素质日显重要,也是建设新农村、建设现代农业的必然要求。上级党委政府就要不断加大农民科技培训资金投入力度,拓宽培训渠道,不断满足农民科技需求,提高致富能力,把农民培养成有道德、有文化、有技术、有理想的四有新型农民。

二要加快富余劳动力转移。

加快小城镇建设,积极发展二三产业,使更多的农民从土地上解脱出来。做好外出务工工作,把它作为一项产业,积极做好务工人员的培训、引导,使他们有一技之长,能更好地适应劳动力市场的需求。

三要加大农业产业结构调整力度,提高农业产业化、生产标准化水平。

要围绕市场需求,怎样调、调什么,把农业增效、农民增收作为调整工作的出发点和落脚点,调出农民种植的积极性、调出规模、调出效益。同时要在提高产业化、生产标准化水平上下功夫,积极推广农业生产标准化模式,把农业专业协会,作为带动标准化生产的重要力量来抓,在主导农业产业上建立一个协会,发挥其在生产资料、生产技术、市场销售等方面的优势,推动标准化生产。要以工业理念发展农业,不断拉长产业链条,建立农副产品加工企业,使每一个产业上都有几家深加工企业,像我镇生猪养殖已达到这一要求,但在产品档次低、市场开拓上仍要抓紧抓好。

第7篇:中手游第一季度财务报告

中手游2013年第一季度财务报告 北京时间2013年5月31日晚间消息,中国手游娱乐集团 (Nasdaq:CMGE)今日发布了截至3月31日的2013财年第一季度财报。营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。

营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。营收环比增长主要得益于社交游戏和单人游戏营收的增长,以及用户数量增加所致。净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。基于非美国通用会计准则,净亏损人民币1320万元(约合210万美元),而去年第四财季净亏损为人民币1000万元,上年同期净利润为人民币2070万元。

每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币1.01元(约合0.16美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币2.71元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.87元。

单用户游戏总付费用户数量430万,上年同期为1210万,去年第四财季为500万。每用户平均营收(ARPU)为人民币3.38元,上年同期为人民币2.81元,去年第四财季为人民币2.37元。

单用户游戏包用户数量为150万,上年同期为200万,去年第四财季为110万。每用户平均营收为人民币4.73元,上年同期为人民币4.59元,去年第四财季为人民币4.01元。

社交游戏总付费用户数量为30.8039万,上年同期为16.4030万,去年第四财季为4.8235万。每用户平均营收为人民币23.81元,上年同期为人民币50.36元,去年第四财季为人民币92.47元。第一财季业绩分析:

总营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。

手机游戏营收为人民币2900万元(约合470万美元),与上年同期的人民币5150万元相比下滑43.7%,与去年第四财季的人民币2070万元相比增长40%。

手机设计营收为人民币750万元(约合120万美元),而上年同期为人民币280万元,去年第四财季为人民币820万元。

营收成本为人民币2200万元(约合350万美元),与上年同期的人民币2430万元相比下滑9.5%,与去年第四财季的人民币2090万元相比增长5.3%。

手机游戏营收成本为人民币1470万元(约合240万美元),而上年同期为人民币2160万元,去年第四财季为人民币1180万元。手机设计营收成本为人民币720万元(约合120万美元),而上年同期为人民币280万元,去年第四财季为人民币900万元。毛利率

毛利率率为40%,上年同期为55.2%,去年第四财季为27.8%。手机游戏毛利率为49.3%,上年同期为58.1%,去年第四财季为42.9%。

手机设计毛利率为4.3%,上年同期为0.8%,去年第四财季为-10.4%。

运营开支为人民币3280万元(约合530万美元),而上年同期为人民币1670万元,去年第四财季为人民币7170万元。

研发开支占净营收的比例为24%,上年同期为15.8%,去年第四财季为34%。

股权奖励开支为人民币580万元(约合90万美元),上年同期为人民币190万元,去年第四财季开支为人民币400万元。

非现金无形资产减值人民币260万元(约合40万美元)。运营收入(亏损)

运营亏损人民币1820万元(约合290万美元),上年同期运营利润人民币1330万元,去年第四财季运营亏损人民币6370万元。

基于非美国通用会计准则,运营亏损人民币970万元(约合160万美元),上年同期运营利润人民币1520万元,去年第四财季运营亏损人民币1530万元。

所得税开支人民币110万元(约合20万美元),上年同期为人民币210万元,去年第四财季所得税收益为人民币170万元。

净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损为人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。基于非美国通用会计准则,净亏损人民币1320万元(约合210万美元),而去年第四财季净亏损为人民币1000万元,上年同期净利润为人民币2070万元。

每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币1.01元(约合0.16美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币2.71元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.87元。

基于非美国通用会计准则,每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币0.62元(约合0.10美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币0.48元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.96元。现金及现金等价物

截至2013年3月31日,中手游拥有现金及现金等价物人民币

1.254亿元(约合2020万美元),短期投资为人民币4510万元(约合730万美元)。

截至2013年3月31日,中手游拥有3.311亿股普通股,相当于2360万股美国存托股。

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探讨不同性别大学生在电子游戏选择上的差异——以北京大学W学院为例

作者:张益豪 发布日期:

玩游戏的时候应该选什么性别,可能是每个游戏玩家都曾经思考过的一个问题。虽然很多人都信誓旦旦的表示游戏中也应该遵循自己的内心,必须选一个异性角色,方便自己随心所欲地欣赏独处的哥哥、妹妹,但是真到做选择的时候,不少人却开始心里犯怵。

产生这个问题的原因很简单——网络游戏毕竟是一种人跟人之间强社交的游戏模式,如果身边的朋友发现自己是一个“人妖”后,会怎么看自己呢?不少在建立角色时“误入歧途”的玩家,都在后续的游戏过程中遭遇了这样的困扰,因此渴求游戏官方推出变形功能,尤其是那些画面好看男女比例适当的游戏更是如此。像是网易的古风网游《逆水寒》的玩家们,就有着强烈的变性需求。

《逆水寒》的玩家们对提供变性功能的需求可有段日子了,早在2018年游戏刚上市时,就有许多玩家向游戏官方喊话,称自己在建立角色时“一时糊涂”,错选了异性角色,结果在行走江湖时却发现自己失去了太多……

有男玩家抱怨说,当初是想要看小姐姐的大腿,才毅然决然的选择了女角色,原本觉得这种操作在网游中是非常常简的,大家都这么干。没想到玩《逆水寒》的妹子比自己想象中太多了,很多妹子都以为自己是女孩儿,热心的跟自己讨论化妆品和包包……尤其是自己喜欢的女生因为自己玩的女角色,只能跟自己当“闺蜜”,帮会里其他玩家也总拿自己的角色开玩笑,动不动就说要给自己介绍个男朋友,让他非常后悔。

选错性别的问题,同样出现在女玩家群体中。有的妹子捏出了自己心仪的小哥哥,原本以为可以快快乐乐的开始自己的江湖生活,没想到过了一段时间却有些后悔了——《逆水寒》官方有一点“众女轻男”,为妹子们设计了许多风格各异又华美精致的漂亮时装,相比之下男玩家的时装要“略逊一筹”,缺衣服穿的问题在拍照的时候尤其突出,看着身边的小姐妹一套又一套的换装,自己别提多羡慕了。

据统计,因为各种问题,有超过80%错选性别的玩家都想要拨乱反正,换回自己原有的性别。而玩家们强烈的需要,也迫使《逆水寒》官方抓紧了对变性功能的研发,在解决了时装替换等一些列问题后,被玩家们期盼了许久的变性功能终于要在4月资料片中正式实装了。得到了这个好消息后,《逆水寒》玩家们立即奔走相告,连带着游戏的账号交易也喜迎一波行情上涨,足见该功能对玩家们的影响。

不过,虽然变性功能已经要正式上线了,但是对于玩了“铁衣”流派的玩家来说,却有一点尴尬——因为铁衣是目前唯一一个限定了性别的流派,因此变性功能暂时还未向铁衣玩家们开放。不少铁衣玩家因此开始了“轰轰烈烈”的请愿活动,称“没有女铁衣是一种性别歧视,铁衣不能变性,使得原本就全职业最便宜的号价雪上加霜!”试图通过这种方式,催促游戏官方早日推出“女铁衣”职业,让自己也能享受自由转变性别的福利。

随着玩家们的请愿声量增加,女铁衣的开发也被《逆水寒》官方提上了日程。届时,游戏江湖是否会变得更加“多姿多彩”了呢?

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