这效果器怎么调整?主要是混响,延时,均衡器,的调教方法?

众所周知,给混音作品添加混响效果是混音过程中十分重要的步骤之一,但是混响往往很容易地被人们滥用。因此,Joe Albano想在这篇文章中和大家分享五个专业的混响使用技巧,教您如何正确地使用混响。

在任何一个混音作品中,混响都是制作过程中最关键的要素之一。我们在录音棚中,使用话筒近距离拾音所录制的过于干燥的声音以及虚拟乐器,它们这些音轨上往往都需要添加混响效果,其目的是为了在听感上添加一些房间深度和空间感。然而,混响就和其他混音工具(效果器)一样,滥用或使用不当就可能会对您的混响作品产生负面影响,比如说过多的混响会让整个混音作品听起来不够清晰,较为浑浊。所以在接下来的文章中我将会给出一些我的混响使用建议,关于在混音作品中如何使用混响才能保持最干净最棒的听感效果。

当悠长且浑厚的混响尾音随着乐器或人声一同传入人耳中时,会造成了一种极强的空间感。这种只有混响所能造成的独一无二的听感,让听众仿佛离开现实中的播放室来到了一个更加虚拟的环境。然而,对于清晰度和音乐细节有要求的混音作品来说,短混响相对比会更加合适,过长过于浑厚的混响反而对作品是致命打击。

当我们要处理的音乐在配器上包含了很多复杂、重叠的声部时,又/或者要处理那些演奏速度又快又要求细节清晰度的音乐时,如果对它们使用长混响可能会不利于混音作品。因为长混响会让前一个音符的音尾延长,和后一个音符的音头交叠在一起,导致无法清晰地区分每个音头的“起始时间”(Attack)。此外,长混响可能还会让相对安静的伴奏声部也陷入到浑浊的音乐中。虽说降低混响的电平比起降低干声信号电平,显然能更大程度地保证音乐的清晰度,但从整体上来说,这种做法不仅会让混音作品听起来过于干涩,失去了空间的深度,而且会让不同混响的包络所呈现出来的不同衰减听感听起来没什么差别。

我认为通过减少混响的衰减时间来控制混响听感是一个不错的处理方法。严格来讲,混响衰减时间的专业术语叫做“混响时间”(Reverb Time)或是“混响衰减”(Reverb Decay)。近年来还有一种表达方式叫做“RT60”,其混响时间计算方法为:从声源停止发声开始计算,混响电平相比原始电平衰减60db所需的时间。

几乎所有混响(甚至包括卷积混响)都会提供对应控制选项以便于让您调节混响时间。有些混响效果器还会提供控制选项让您能手动控制衰减包络线,以此来塑造出理想的混响衰减尾音的听感。此外,很多混响效果器还分别给高频和低频提供了设置衰减时间的选项,让您能对不同频率的衰减时间分开处理(接下来的段落中会提到如何分别设置高频和低频)。

根据音乐的风格以及混音的处理方式不同,混响时间会各有差异,您可以试着把混响时间初始设置为一秒左右,然后根据您的需求再调整。虽然目前有很多混响效果器插件为了显示其优越性而提供了一些预设的混响时间,但这些预设的混响时间往往比较夸张,混响可以达到3-4秒之久。因此,这些预设在多数情况下不太适合处理混音作品。哪怕我们需要给作品用上大厅混响时,比如以管弦乐为主、打击乐较少的音乐,往往都会给适量的混响,而不会使用预设那种超长混响。在这里我给大家举个实例,卡耐基音乐厅的混响以浑厚而清晰著称,它的“RT60”混响时间仅仅只有1.8秒左右。

如果我们要处理节奏感强、流行风的音乐时,那么0.75~1秒左右的混响时间在听感上让我们感觉房间大小和深度都比较适合,而且听上去也不会浑浊。此外,还有一些更高端的混响效果器,比如“Lexicon”的混响效果器具有动态化的衰减时间。当输入信号停止时,为了让混响丰厚的尾音展现出来,混响时间会相对延长,当音乐比较热闹有很多乐器同时演奏时,为了提高清晰度,混响时间会相对缩短。动态混响效果器能同时兼顾清晰度和混响的浑厚感,而且动态化的混响衰减时间均由“数字音频工作站”(DAW)自动处理完成,因此它也可以算是另外一种能面面俱到处理混响的方式。

在这里,我还要介绍另外一种可能能够确保混音清晰度的混响使用方法,即提高“初始反射”(Initial Reflection)这个参数量。大部分的混响效果器(包括卷积混响)中提供了控制“初始反射”(Initial Reflection)的选项(在效果器中通常显示为“Predelay”(预延时))。“初始反射”(Initial Reflection)时间指的是干声信号和它在混响声场中完成第一次反射之间的时间差。在实际环境中,大房间的初始反射时间显然会比在小房间的初始反射时间要长,因此这个参数也可以用来表明空间的大小。

除了用来设置房间大小外,“初始反射”(Initial Reflection)还可以用来提高干声信号的清晰度。较长的初始反射值能让混响延迟,直到干声信号完成其自身(大部分的)的衰减后,混响才开始发声。这样一来就实现了干声和混响声的分离,干声在前,混响靠后,从而有效地提高了清晰度。“初始反射”(Initial Reflection)对某些适合做一些回声处理的信号来说,是一个有效巧妙的办法来提高清晰度,但是把它用于打击乐就不太合适了,因为它在提高清晰度的同时可能会让它产生一种不希望被人耳听到的哒哒声。多数情况下,我们会给人声增加初始反射时间,既可以保持清晰度,还会形成轻微的回声效果,人声的回声效果往往能收获不错的听众反响。

首先,混响就和混音作品中其他音乐元素一样,它的声音也能用“均衡器”(EQ)来调节。当我们把浑厚、温暖的混响声加在军鼓敲击声的后面听上去也许很不错,但是同样的混响加在整体混音上,特别是那些包含了许多低频和中低频的音轨,声音就可能变得非常浑浊不清,所以我们应该根据情况对某些混响使用均衡器进行分别处理。

其次,处理混响就像处理一件乐器,如果我们只关注它单独在某条或某些音轨上的声音好坏,而不在整个混音作品中听混响的效果,反而会收获不良的反作用。因此我们应该去听整体音乐的混响效果。此外,当我们对乐器进行混音时,会把某些乐器的频率、音量等等做衰减处理,目的是为了避免声部频率的重叠而造成掩蔽效应或者浑浊等问题。对混响的处理也是同样道理,我们应该相对地减少中频和低频的混响量,来避免可能产生的浑浊和过于厚重的听感。

解决上述问题最简单的办法就是在均衡器中对应衰减混响中的低频和中低频、增益中高频,提升中高频能有效地让音乐听上去更干净、开阔。此外,在前文中我还简短地提到了一种相对高级但复杂的方法来解决低频混响浑浊的问题,即为给不同频率添加不同时长的混响衰减时间。实际上,在现实的物理环境中,低频的衰减时间应该更长听起来才比较自然,但是我们混音时需要在一个复杂的作品中平衡各频率和声部,而减少低频的衰减时间能让混响的浑浊感降到最低,并且保证充足的温暖感。这种方法比起第一种方法的优越性在于:它完全保留了低频的混响声,没有衰减或切除频率,只是相对缩短了低频混响的停留时间,让它不足以产生过多的浑浊感。

4.匹配各个声部的混响

在现场的音乐会中,给所有乐器和人声共用相同的混响是一种很自然的现场处理手法。现场的混响声主要是从两侧和整个场地的后面传入人耳中,从而让观众沉浸在立体声环境中。这种混响的做法在现场没问题,这是因为我们的人耳会优先去听来自正前方舞台直达的干声,所以即使是在室内混响很强的场地,也能很清楚地听到直达声。

然而当我们用立体声播放器听音乐时,混响会从房间的正前方和干声一起传过来,因此更容易产生掩蔽效应和浑浊感。如果我们仍然使用现场的混响处理手法(即给每件乐器都使用相同的混响),效果就不太理想。因此,混音师往往会尽可能地给贝斯这样的乐器不加或少加混响,因为这样的乐器更有可能造成强烈的浑浊感。

不过,多亏了现今的“数字音频工作站”(DAW)和强大的电脑功能,让混音师们在使用混响上有了更多选择的可能。如今,即使是给不同轨道使用同一混响效果器,我们也能根据音乐风格的需求,选择性地给音轨们发送或多或少的混响量。不仅如此,我们还可以给不同的乐器和人声音轨使用多种不同的混响效果器。

现在的混响效果器插件或硬件设备中都有多种类型的混响选项可供您选择使用。下面让我向您介绍其中的一些混响的选项:“Hall”(类似于音乐厅的混响)可能比较适合那些演奏长音的乐器,比如说管弦乐的弦乐声部或者合唱声部,反之对于演奏复杂的打击乐来说,这样的长混响的回声效果太强(不利于清晰度);如果是紧实、生硬的“Plate”(板式混响,模拟金属板混响的音色),混响的“起始时间”(Attack)极短,在鼓组上的效果很出色很有冲击力,但却不适合那些需要纵深感的乐器;传统的、生硬的“Spring Reverb”(弹簧混响),它尖锐明亮的混响听感能给电吉他的即兴演奏起到完美的修饰效果,但是不太适合其他音色,因为它的金属味太重;此外还有各种各样的“Rooms”(模拟各种房间的混响)能满足多种乐器对混响的细节需求,比如:根据音乐的平衡来选择、或者根据起始时间和衰减时间的要求来选择等等。

我们使用混响的目的之一就是必须让所有乐器像是在同一环境中演奏所发出的声音,因此我在下文中必不可少地给大家举了一些实际的操作方法,详细讲解在混音中如何使用多重混响效果器,以及如何把不同的人声、乐器音轨分别路由到较合适/表现出色的混响上。通过优化各声部的混响效果,或者优化由相似声部所形成的乐器组的混响效果,都能极大程度上帮助我们去平衡一个混音作品听感上的深度/饱满度、清晰度。有时候,混音师可以根据自己的想法,把所有音轨一起发送给通用的混响效果器进行处理,但发送量只是很小的一部分,为了让所有音轨在共享的声场环境中能创造出一种微妙统一的听感,从而在整体上融合所有的音轨。

把某一独立的音轨路由到多个不同的混响效果器轨道上是一种我们常用的混响使用方法。这种做法不仅可以同时给混音作品中多个音乐元素添加空间的纵深感,并且可以把这些音乐元素很好地融合到一起,形成统一的空间感。通常情况下,我们都会使用两个及以上的混响效果器来融合所有音轨,让各声部实现各自混响的平衡,同时听上去又能是一个具有整体感的混音作品。一个比较常用的做法是:先给音轨使用一个混响时间较短的小房间混响,然后再使用一个混响时间稍长的大房间混响,通过给不同的音轨分别发送不同的混响量,让有些乐器在听感上靠后,有些乐器靠前,以此来在人耳听觉的虚拟声场中创造出声音不同距离的层次感。

有些卷积混响会提供“脉冲响应”(Impulse Responses,简称IRs)选项(录制的都是真实环境的混响声),这种混响的形成是拾音话筒与舞台的声源保持几种不同的距离从而录制出不同的混响采样。当我们将脉冲响应和上文提到的两种类型的混响混合并用时,就可以把虚拟声场中众多乐器的前后位置安排得更加细致、微妙。

虽说所谓的乐器纵深感都极为微妙,但是这种方法却可以有效地让混音作品中的声场空间听起来更加立体、更有临场感,并且保证了“演奏者”无一例外地都处于统一的虚拟声场空间中。

混音师只要学会如何适当地运用混响效果器,并学会好好利用当代“数字音频工作站”(DAW)的灵活性,便能平衡好混音作品的饱满度和深度、清晰度。如果混音师还能创造性地根据音乐风格进一步优化混响的使用,便能把作品升华到一个更高的音乐水平上并且大大提升听众的体验,能给音乐作品锦上添花的处理何乐而不为呢?

Joe Albano是一位来自纽约的音乐人,工程师,制作人。作为一名小型工作室的工程师,他制作过各种风格的音乐和音频后期工程。Joe还在纽约的音频学校教授录音和音乐技术的讲座,其文章多次刊登于《Recording》杂志。


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现将效果器上各种主要旋钮的作用与功能简单介绍如下:  Level(电平)  指输入或输出电平,调整时应逐渐增加,以免产生哨叫或使扩音机过载,同时要注意平衡电吉他与效果器交替使用时的音量变化程度。如果突出效果或进行华彩独奏,可将电平提高。  Speed(速度)  在合唱,移相器,弗兰格等效果器中有这个调节钮,用于改变震荡速度,以表现缓慢、温柔、抒情或欢快、强烈的感情变化。  Depth(深度)  这个调节钮与sp..

  •   血清合成器 官方手册全汉化 (网页重排版)

血清合成器是近几年世界上比较流行的软件合成器,任何音乐风格的制作人无论大牌与否,都多少有之接触,他的火爆程度超越了Sylenth1 、Refx Nexus、Massive等老牌合成器。本人在学习血清的时候用的是官方手册,也就顺带翻译了手册,准确程度可以达到95%以上。我相信一个会使用其他合成器的人阅读本文之后可以完全学会血清,去创造属于你自己的音色。

个人是做Hardstyle的,我自己不使用血清。就个人感觉而言血清声音湿润、圆滑、饱满,更适合做现在电子音乐中的DNB,TRAP,FUTUREBASS之类的风格,当然一样可以胜任其他风格,只是说技术的好与坏。血清的确是我见过的所有软件合成器里最强的之一,他的调制功能众多,可以波形自绘,拥有独特的波形运动,是软件合成器里的新标杆。

说一下,这个东西没收一分钱,看不看,喷不喷,都随意。也接受不注明出处的转载,不注明出处也好,加上你自己的名字转载也好,我看不到,我也不想看到,这样做我都不会损失一分钱。不要来打扰我就好

1.2 章节为官方注意事项与目录,不加入本文。

血清是一款发声器,所以应当添加到宿主的发声器通道中,如果你不知道怎么操作这一步,请阅读宿主手册应当怎么添加插件,或者是联系我们。在此之后,按下你的MIDI键盘,血清应该会发出 默认的音色,你也可以通过点击界面里的键盘来发出声音。

3D波表振荡器界面展示

如果你不想自己合成音色 那么也可以用预置。点击 -INIT-,音色库界面将会展示出来,如果此音色库有多个音色,你可以使用左右箭头来前进后退选择前后音色。 磁盘图标可以保存当前音色,在下方有两个可编辑的标签:注译与制作者。双击 就可以编辑,当该音色被保存,标签也会被保存。

预置菜单,点击蓝色的标题你将会看见音色库

当你把鼠标悬停在任何旋钮 或者推子上数秒,将会出现 关于此旋钮推子的调制/被调制信息。当你懵B的时候你就可以用用这功能 尤其是一个旋钮用于调制多个参数的时候 可看右方图示

本1号低频振荡器 调制作用于 A振荡器横向运动旋钮 B振荡器横向运动旋钮 B振荡器纵向运动旋钮

波表振荡器是血清的心脏,但是和其他波表合成器不同 血清的波表震荡是可视化、可循环的 这表示说你可以得到更加出色、更加多样化的声音 血清合成器精心设计了一个可视化可循环的振荡器 他的目的是给予你创造听觉的极限 这是其他波表合成器所没有的功能 但是这也需要更好的CPU与电脑来支撑它

波表是一段采样数据(或波形)以循环播放方式来得到声音的合成方式

频率由这些循环的速度而决定    音高由内容决定

血清的波表包括高达256个子表 或者是一个单独的框架 最好的情况(最多)    这256个波形你全都用上 一般情况下你只能听到256个波形中其中一个的声音但是你可以使用WTPOS 旋钮通过运动这些波形让声音在多个波形中不断切换变化(见此控件章节)

技术上讲、最大的声音可以由2048采样×256子表×32分量=2兆 构成

其实这些大多数波表你都用不上的、常用的只有几个子表

这些子表的波形允许在波形编辑器中被修改 可以让一个波形平滑的过度到另外一个。这些波形可以由淡入淡出式的发声 也可以由频谱形态发生(图) 

血清的发声的计算方法是用了几个波形 而不是全部编辑器里所有的波形

血清的声音通常由两个振荡器发出 还有一个噪音发声器和子振荡器 后述

振荡器的左上角有个电源按钮 蓝色 打开即可使用。关闭的话将不再占用CPU,整个面板变为灰色让你可以更好的意识到此振荡器为关闭。使用双振荡器合音色时可以暂时关闭另外一个而专心调制当前的振荡器

波形区拥有2D和3D两种显示方式,单击即可切换 

2D模式下,你只能看到当前单周期的波形,2D视图优点在于你可以详细看到此单个波形的构成形态与实时变化(后述)。3D模式下你可以一览所有波形,每一个波形用绿色显示,框架用灰色显 示,当前波形用黄色

波形总数值在右下方显示

右上方有个铅笔图案,点开即可放大与编辑(后述) 

点击子表波形名称可以打开波形数据库,你可以自己创造自己的波形文件。使用左右箭头在当前波形库前后选择 (类似音色选择)

当你变动了波表编辑器里的波形,或者是导入了你自己的声音 你将会看到波形名称的变化。 单击名称左方磁盘按钮可保存自己的波形数据文件。

强烈建议建立个人的波形文件库,并不要覆盖原厂音色调用的波形表库。

否则预置音色将可能产生变化 如果有疑问,总是保存新文件

注:血清将永远保存用户编辑的波形(例如打开了一个音色,添加了该音色的子波表波形,而把该音色存为新用户音色),一个波形会占用8KB到4M的磁 盘空间,这取决于你。这样你可以和朋友分享音色,不用担心波形丢 失。所以不用保存编辑过后的波形文件,除非你想自己建立个人的波表库

这样一来确实占用了你电脑的空间,有一个serum.cfg文件可以做高级修改,但是不推荐这样做!

血清每个振荡器拥有3个调整音分的参数 他们在振荡器上方显示

从左到右依次是 八度音阶、一个半音、音分、还有个粗略调制 他们是分开调制的,而不是以36.04这样的表来显示。如果你想用LFO来调制八度音节, 这样你就可以看出分开显示的好处了。当然给最后一个粗略调制绑定LFO来调制可以有更好的用处

振荡器面板中的音高展示 你可以使用鼠标悬停功能

位于振荡器的左边,通过数字框选择由多少个声音齐奏。 这是一个特殊的堆叠震荡法,就像多个同样音高的波形在震荡只是去谐了。这项功能十分常用,也是占用CPU的一个功能。血清允许你堆叠多大16个声音,一般合成器为8个。 并不是每个声音都需要用到这么多,越多的堆叠会让声音更糊

只有当齐奏大于1的时候生效

只有当齐奏大于2的时候生效,因为2以上的数才有中心点。 该功能会让去谐更加协调或者不和谐,产生一种干湿感。

需要多个波形,旋钮在7点方向为关闭, 选中的波形用黄色表示, 实践一下你就明白 请用3D视图

这是WT震荡的一个下辖功能,默认为关闭。你选择一个经超模式。 你可以用小箭头来选择不同的经超模式。旋钮控制效果深度。打开2D模式观看你将详细看见波形的运动方式。

你必须把血清的音色想象为立体的。

WT Pos 为前后,可用于截然不同或者是极其类似的多个波形的波形切换 Warp Menu 为左右,作用于单个波形的多样化变化。

以下为经超模式详细表述

  1. Self Sync 自我同步:经典的共振峰。波形反复重复反复加快,最好适用于方波与锯齿波当中。
  2. Windowed Sync 窗口同步:准确说是应该叫窗口同步。在头尾把波形软化以削弱自我同步的不连续性
  3. Bend +捏造:把波形往中间挤压
  4. Bend - 拉伸:把波形往外拉伸靠近边缘
  5. Bend +/- 挤拉混合:12点方向为默认,往左为捏,往右为拉
  6. PWM 脉宽:将整个波形往左边推,方波经常使用
  7. Asym +不对称:与捏造类似,这个是把右边的往左边挤 而不是一半一半 
  8. Asym - 不对称:把左边的往右边挤
  9. Asym +/- 不对称:12点方向为默认,往左为把右边的往左边挤,往右反之
  10. Flip 翻转:完全翻转 12点方向为翻转180度
  11. Mirror 镜像:这个方式言语不好描述你自己看了才知道 左右波形呈完全镜像
  12. Remap 1 重划分:一个类似放大镜的功能,可以通过绘图放大某个区域
  13. Remap 2 重划分:复制式的重划分,首先复制一段当前波形重划分 而后放大镜只能缩小或者放大中间部分
  14. Remap 3 重划分:正弦映射法。复制三份波形,放大或者缩小波形衔接处
  15. Quantize 量化:一句话就是马赛克效果+放大
  16.  当前振荡器波形不会变动,因为他用的他旁边的那个。同理两个振荡器无法互相调制,即同时选择此类频率调制功能。 只能使用上述的波形变化法来调制另一个。

  17. FM NoiseOsc:用噪音发声器来调制,这会很有趣的。噪音发声器必须打开
  18. FM Sub Osc:用子振荡器来调制,子振荡器需要打开,但是音量可以为0

这个功能用于什么时候波形开始震荡,这个跟一个WAV采样选择播放起点是一样的道理,但是波形往往都很复杂,太低的效果不容易听出 变化。

- 平滑波形与快速的起始: 

如果波形是一个正弦波,并且包络的起始非常快, 你会听到一个打击声(前提是相位旋钮设置为非零交叉 点,0%或50%表示默认正弦波的过零点)

两个振荡器之间相位的作用非常明显。(相位抵消) 调整两个振荡器的启动时间将导致不同的音调。

如果你使用震荡器的2D视图,当你移动你的相位旋钮 你会看到一个黄色的光标 这指示说哪里开始发生相位 如果你调整到100,你会看到MEM而不是100,因为100就等于0了,这是这个功能的一个特殊情况。 

还会吃内存,请不要这样做。

这个旋钮可以看作是相位的参数被随机决定,为什么我要随机化相位开始的地方?以下几点

为每个音符提供一个不同的开始 

为每个音符提供一个随机的音高(多震荡器共同作用会相位抵消)

这里举例说明,如果你想听到随机的相位效果 

4.下拉齐奏去谐,如0.10

如果这样设置你会听到一个音头,因为所有声音在同时的开始相位。 然后慢慢的去谐,每次你触发一个新音符,这个声音都会出现。 

有时候不太明显,但是大多数而言他是不可取的。如果你扭动相位随机旋钮,你会发现这个音头减弱了, 当扭到100,这个声音将会彻底消失。

血清的噪音发声器不仅仅只能发出白噪音 它拥有立体声、高质量。

点击名字弹出菜单,如上述的波形与音色操作 

这里有一个蓝色的箭头,当关闭的时候,样本会循环播放不停歇。 如果点亮则是一次性播放,一般来说循环是最常用的。 但是一次性播放多用于制作打击声

和振荡器相位一样的,但是由于噪音的波形更长,所以更容易找到起始点。你可以拖动旋钮容易的创造出一种刮的效果

和振荡器上的一样。提高随机会防止噪音每次都按下一样的音符 播放一个3和弦就是一个列子,这样的话你就想打开这个功能了 不然噪音3个音符都将存在

打开之后,不同同的键位赋予对应不同的音高

提高或者降低该声音的音高 中置为默认

如果你选择使用自己的WAV文件,这里需要注意

噪音采样不会被自动保存

就是说,你未来打开用了带有这个样本的血清音色的老工程,可能还是新电脑上,你必须保证你这个噪音文件还在。 如果你把这个音色分享给朋友,他们也必须拥有这个噪音样本。 如该文件不存在,血清将出现警报对话框,报告丢失文件位置。 你需要把文件放在指定位置重新加载

噪音振荡器是一个高质量的实时播放。 正是因为高质量,所以会吃CPU,虽然血清有SSE2技术。 请尽量采用单声道的噪音样本

滤波器可以给每一个发声器提供滤波。 左下角的A、B、N、S代表着对应的发声器 A振荡器 B振荡器 噪音发声器、子振荡器 

左上角还有个开关,关闭即可彻底禁用滤波。

滤波方式可以通过左右箭头及点击滤波方式名 称来改变。本手册最后提供详细的滤波解释。

该旋钮可设置多数截止频率 只是成对的列外。如共振峰滤波器的元音

重跟踪功能位于左下角是个键盘图案,他会在每出现一个音符的时候再次滤波

在50%(十二点,默认)这个旋钮没有效果。当向左转(逆时针)时,左声道的截止频率会增加,右声道的截止频率会降低。当转向 右上十二点(顺时针方向)相反会发生:左截止将减少,右声道截止将增加。

增加一些机架设备的色彩,添加一点失真

图中的FAT旋钮是一个可变化参数的调制旋钮,具体的在后面详述

此旋钮调整滤波器的作用程度。点击滤波器波形你可以查看相位的变化!

血清拥有10个效果器 并且可以打乱顺序

点击顶部的FX即可进入效果器界面 你会看到10个效果器, 点击名称前面的LED灯即可开启这个效果器

声音输出顺序:振荡器-滤波器-效果器-主音量

除了EQ之外每个效果器都拥有一个程度效果器,这个旋钮将控制此效果的程度

最右边都有一个电源按钮,目的是跳过暂时地跳过本效果器,如果想永久停止本效果,建议从左方关闭

血清的效果器的做用是和DSP机架式效果器一样的 ,是在声音的最后加上。你或者会觉得这像是一个挂在宿主通道上的效果器。本效果的作用并不是每声都会触发 。特别是演奏和弦之类的,你应该注意记得把效果器都调到per-voice模式以保证效果重新触发。

血清混响算法是由Togu Audio Line提供的板式混响。并且经过了改良

设置房间的大小,混响+维度

混响发生前的毫秒量,使用预延迟会有这种 感觉,声音理你很近,但是房间很大,等了一些时间才反射回来

阻尼可以减少混响中额外的高频,这个旋钮可以控制这个速率

本EQ拥有高频和低频调制 ,3个旋钮可以调制高频与低频的频率切点、峰值高度、峰值带宽范围,可以作出对应的高低切,高低通

为低频设置Q值、即带宽

增益或者衰减低频段,如果用的是高通则该旋钮不起作用

为高频设置Q值、即带宽

增益或者衰减高频段,如果用的是低通则该旋钮不起作用

血清的失真提供了13种失真类型,包括2个波形模式。意味着你可以创造独一无二的失真声音

可通过箭头或者点击失真方式名字来切换失真方式 

失真器带有滤波器,这个功能可以让你 选择是滤波后失真还是滤波前,滤波EQ为橙色代表开启。

同EQ,低通、带通、高通模式

典型的失真程度控制旋钮,Downsample模式下为调整音色的采样率,在“x-shaper”和“x-shaper(不对称)”模式(看下文),驱动旋钮的两个波形之间的'变形'。

一个双交叉淡入淡出的整形器,driver为0 波形为A ,达到100即为波形B 。当你选择此失真方法的时候你会看到edit A edit B 的出现。在这个编辑器中,X水平方向代表输入电平,Y垂直方向表示相应的输出给Y的输入电平

“x-shaper”是一个对称的波形,左下角的图代表禁音(- INF分贝的输 入和输出),右上方的点表示的最高电平(0分贝的输入和输出)

“x-shaper(ASYM)”是一种非对称波形。这种情况下,图正中代表禁 音(- INF dB的输入和输出),右上代表最高的电平信号,左下代表最低。这种失真方法非常容易过载而造成削波失真。吉他放大器经常使用这 种方法。

开启此模式,本效果器的调制单位即与BPM一致,如果关闭 参数单位就将变为HZ 赫兹

用多少镶边低频振荡器去音响声音,换句话说,这个镶边有多严重

本参数影响了镶边效果器的清脆程度

立体声相位的低频振荡器偏移影响了声音的左右相位偏移

0% = L和R都有相同的频率

50% = 180度- L和R有相反的频率,换句话 说镶边将左起右落,反之亦然。

本合唱效果器最高为4声同唱,2个左边2个右边

开启此模式,本效果器的调制单位即与BPM一致,如果关闭 参数单位就将变为HZ

第一对合唱效果器启动之前的毫秒延迟

第二对合唱效果器启动之前的毫秒延迟

设置合唱的效果器给予多少的延迟时间,换句话说 有多少的颤音

本参数影响了合唱效果器的清脆程度

设置反馈有多长,换句话说,最终有多少的延迟声音可以听得到

点击切换单位模式,1/4 速度模式或者是毫秒模式

开启之后,左右声道的延迟时间会一样长

你会注意到这里有两行 。第一行是速度的长度,在之后,第二行会发生作用,再进行百分比加强

第一个为正常模式,可分别设置左右声道的数据 第二个为乒乓模式,震荡声音会左右来回震荡 第三个模式为单声道

设置压缩机开始工作的电平 

0=0DB,不工作,除非输出的信号直接就是过载的,100=-120DB=永远压缩。一般来说可以压缩-12DB以上的,但是压缩过后声音会有所变化,所以说精确的压缩是评判技术的一个指标。

设置压缩比例,一般是2:1或者4:1的压缩,如果你把这旋钮弄到最大,你会看到限制的提示,提示这个压缩机就变成了一个限制器。

设置压缩机启动前的延迟毫秒,一般来说较长的启动时间可 以弱化音头,或者用于去齿音。极短的启动时间可以得到非常强的音头

一个补偿增益,可以极大提高音量,36DB,请谨慎使用。

Hyper 这个效果器我也不知道怎么翻译

本效果器提供了微量的延迟+合唱,并且更换音符就可以重新触发

本参数作用于振荡器上,得到极速撕裂的声音

当开启的时候,所有效果都从0开始偏移,适合作用于单声道

设置本效果器中有几个合唱的声音。

本效果器拥有自己的程度控制器。这个MIX接受维度效果的管辖,如果你只想使用维度效果器而非本效果器,请把合唱声音个数调成0

这是一个由4个伪立体声延迟效果构成的效果器,并增加了一些相位与微量的放大,可以给声音加入一些空间感特别是单声道的声音

维度效果器他自己的程度控制器,设置成0,本效果器失效

血清拥有强大的路由控制。请用一个空白音色来自己操作可以帮助你的理解。

拖拽式的设置调制目标与调制源

血清使用拖拽式的方法来调制路由,可以让你很快速的建立起路由控制。

例如我要让LFO1调制OSC A PAN (1号低频振荡器去调制振荡器A的声像),只需要拖动LFO1那个图标然后放到OSC A 的PAN旋钮上。这样你 就建立了一个路由控制。当你拖动LFO1的时候你会发现鼠标上有个+号,这个+号代表你所处于的调制目标是可用的。同时当建立了一个路由控制后,你会发现你的LFO1里面会多了一个数字1,这代表 本LFO1当前一共控制调制了1个目标。

鼠标悬停会显示出调制目标、调制源 

如我上述,如果我把我的鼠标停放在刚才的LFO1上,她说显示出我的调制目标是OSC A PAN

当结束我刚才的路由后,该PAN 旋钮会被一蓝色光环所围绕,这表示 该LFO的调制深度(换句话说,该LFO影响该PAN有多严重) 同时 该PAN旋钮左上角将会出现一个小光圈,该小光圈可以调整该LFO的影响量。快捷键(ALT+拖动本来的光圈)

如果你将迷你光环调整到小于0,本来的调至目标的蓝色光圈就会呈另外一个颜色,这代表你的控制将完全反向,并不建议这样做

如果你CTRL+点击(MAC)/右键点击(WIN) 一个调制目标,将会出现菜单。

  • Bypass Modulator 旁路:简单来说就是暂时关闭,跳过本控件(注意你的调制源)。
  • Remove Modulator 移除:移除与选定调制源之间的路由关系
  • Mod Source 模式(菜单):显示所有可以调制该目标的调制源。这也是除拖拽与矩阵调制外另外一个方法
  •  MIDI Learn 模式:选择此项并且让血清进入MIDI连接状态,当你 的MIDI一键发出了MIDI控制信息,该目标即将与本MIDI控制器上的CC值 进行绑定。并将进行储存。

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